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【構築記事】K-赤青ミリタリーDR【もぎせん3使用】

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今回はタイトルの通り「もぎせん3」で使用したK-赤青ミリタリーDRについて
その強さとヤバさについて紹介いたします!


※本記事は2/19現在の情報を基に作成されております。


早速ですが構築の解説に移りましょう!



◆使用構築


赤青ミリタリーDR
あかあおみり

https://pitomax.net/gateruler/dlist/1196/

◆構築経緯


A-赤桃(ダメージレース、GS)が強力なデッキタイプとして存在しており、有利を取るための構築を探しており、2つの条件を設定した。
・ダメージを上回る回復
・安定したユニット供給によるビートプランの実行
それらを求めていた結果"ノルマンディー大演習"がかなり有力なカードであることが
もぎせん界隈で話題となっていたことから、構築着手。
合わせる色は、"国民法"による回復と優秀なミリタリーユニットの存在から東妖軍を選択。
ある程度形にしたものをもぎせんメンバーに見せたら内容を褒められたので調子に乗ってそのまま「もぎせん3」で使用。

◆採用理由(採用決定順)

◆ノルマンディー大演習 4枚

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役割:回復による延命とユニット供給の両立
所感:初出時はテンポロスが気になっていたものの、0コスユニットを回収してウィニービートをする分には問題ない程度の感覚であった。
拾えるユニットの種類が多く、また、"国民法""アーク"の兼ね合いであえて残しておきたいカードもあるなど、使いこなすにはある程度の練習が必要だと感じた。
読者の皆さまは「コンセプトとは言え4投は過剰じゃない?」って感じたと思います。実際過剰と思う時もあります。事故るときは引き散らかして死にます。1枚お好みで変えてもいいと思います。
手札に"トルパ"、"ノルマン"、ダメに"ノルマン"、エネ3置きの時にノルマン⇒ノルマン回収⇒トルパ置き⇒ノルマン⇒"ジェイク"or"迅雷"回収召喚みたいな動きはテクいけど、次のトルパ用意できてないと返しの番に3エネ使えないし、盤面スタッツも強くないので注意。


◆特殊国民法(妖怪法) 4枚

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役割:回復による延命
所感:CNTで4回捲れてくれ。手打ちはほんとにしたくない。
上記"ノルマンディ"、後述の"アーク"の兼ね合いもあり、落とすカードは慎重に吟味したい。
また、"ノルマンディ"と合わせて8枚の"リバティ"介護のおかげで、高確率でリバティ展開が可能となっている。


◆キャプテン・リバティー 1枚

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役割:リソース温存とユニット供給の両立
所感:ナイトデッキの希望の光。こいつが使えるか否かで別ゲームになるほどのカードパワーを持っている。
具体的にはユニット供給が間に合いやすくなるので"ノルマン""国民"の手打ちタイミングが増えたり、1ターンの猶予を生んでバスコンターンを作りやすくしたりなど。
国民リバティの相性の良さは異常。


◆鬼The島隊長 鬼ノ宮 鋼牙 1枚

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役割:"国民法"と絡ませて3キャン作成による延命、ピン挿しCNTのバリュー向上
所感:3キャン作成が魅力。スタッツが強化ジェイクなので手打ちはあんまりしたくない。
自身の思考により、強さにブレが生じるカード(友待ユキト君談)なので手札盤面との相談練習が必要。


◆次元航行船アーク 3枚

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役割:リソース確保による強盤面の形成と維持
所感:安定したユニット供給を可能にするため、当初4積みではあったが、CNT空振りが目立ったため、1枚減らした。もう1枚減らしてもいい。(CNTとしては能力が弱すぎる)
"アーク"と"ノルマン"で"ブルズアイ"を何度も使いまわす行動はかなりいやらしく積極的に狙っていきたい


◆特技兵 ブルズアイウルフ 4枚

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役割:回収できる0コス1バーンユニット
所感:青のバーンカード。ユニットであることがなによりもえらい。
基本は顔面を狙うが、ユニットに当てる時は"戦車""ジェイク"と合わせて相手のHP5ユニットを突破するために使うことが多い。
構築的に"ZAP"がめちゃくちゃしんどいので、"ブルズアイ""迅雷"でZAPの価値を高めない盤面を作りながらウィニービートプランを取り、中盤以降戦車ビートで詰める動きが個人的には好き。


◆魔導兵士 ジェイク 4枚

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役割:戦車と並べてZAPケア、0コスアタッカー
所感:ZAPケア、ノルマンで回収できるAKT4というだけでまぁまぁ偉い。
ただのバニラなんでそのくらい。3/4/1ならゴリラ鬼ノ宮と並べられたのになぁといつも思う。


◆東妖軍機甲部隊“迅雷” 3枚

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役割:ウィニープランを取る際のストライカー
所感:貴重な0コスSTK2。ただそれだけの理由でしかない。
こんな武装した兵士がHP2でロリ妖怪がHP3なのおかしくない???
相手の"アリス"で止められると発狂しちゃう。
スタッツがヘボいんで4枚はいらない。ウィニープラン取るために公開領域には1枚はあってほしい。だから3枚。


◆海兵隊 デアリングトルーパー 4枚

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役割:バスコンターンの生成、プレイの柔軟性向上
所感:単体性能はそこまでなユニットではあるので、
あまり多投するのは好きではなく当初は3投ではあったが、
もぎせんメンバーから「バスコンターンの生成には必要なユニットの為4投が板」
と頂いたのでフル投に。
実際、上記にあるようにバスコンターンの生成、ノルマンアーク時に選択肢に必ずあってほしいため、4投は大正解だったと思います。


◆100軾戦車 4枚
◆G&G無人戦車 ターレット・タートル 4枚

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役割:高スタッツストライカー
所感:優秀なストライカーユニット。大流行のバックパッカーで処理されてしまうのが玉に瑕。
4/4/2バニラがそこまで強くない環境=スタッツを落としてでも能力持ちに変えてもいい、
ともアドバイスを頂き、数枚を"ベッキー"に差し替えて回していたが、うまく使いこなせなかったため、戦車ユニットに戻したという経緯もある。コピーする際はこの辺はお好みで。


◆伍長 チャンプタイガー 4枚

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役割:AKT5のアタッカー、ストライカー
所感:"戦車""ジェイク"とこちらにATK4が多く、相手のHP5の壁がかなり大きいと感じた為、フル投入。
こいつのせい(?)でZAPがめちゃくちゃしんどい。抜くとHP5がしんどい。そんなジレンマを抱えている。


◆Sergeant Major of the Army バスターコング 3枚

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役割:盤面除去、守備ゾーンの否定、詰めの1枚
所感:当初は4投であったが、"鬼ノ宮"のバリューを高めるために、1枚を"バスアム"に変更。
雑に使っても強いが、基本的には安定したユニットビートを優先しつつ、2面処理や貫通で詰める場面で、まさに切り札的な使い方が一番力を発揮すると感じている。
もぎせんは12戦程デッキを変えず連続して試合をするので、3コスを抱える事故を起こしたくなかったため、3枚にした。
が、打てない試合が生まれる方が弱いので4枚あってもよかった。


◆バスターアーム! 1枚 

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役割:CNT除去
所感:"鬼ノ宮"のバリューを高めるために1枚採用。先行1ターン目以外、手札に来てほしくないカードなので、"鬼ノ宮"で積極的にトップに置きがち。


◆四方祓い 2枚

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役割:盾破壊
所感:盾割りからダメージを通すために採用。3枚はうるさく感じたので2枚。
腐る環境の可能性もあるので、ビートデッキなんだからユニットでもある"三仙姑"にしたいって5000回言ってる。
あと、CNT枠としては全然強くない。


◆デスパレート 2枚

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役割:(一応)ZAPケア ウィニープランのアリスケア 攻撃の遮断 
所感:元々、"そんなダメージは気のせいだ!"の枠。
ユニットを守らなくても、十分に供給できる構築の為、守りしかできない"そんダメ"から攻めにも使える"デスパレ"に変更。
候補としては"サプレッション・ファイア"も視野であったが、取りたいユニットが汎用的な所は
・"ジョー"(HP5ユニット採用してない)
・"迅雷"(ウィニーは戦車リバティ守備置きでギリ対応できる)
・"ガシャ"のソウル(これは魅力的)
・創生深淵ユニット(一部取れない)
くらいしかなく、採用するうまみをあまり感じなかったため、"サプファイ"と"そんダメ"の中間的な性能を持った"デスパレ"に落ち着いた。
使い方は主に以下の通り
・"ジェイク"と合わせて"ギャラック"取り
・"迅雷""ウルフ""トルパ"殴りの"アリス"ケア
・ルーラーまで止まるときの守備置きユニットに使用
・攻め切るときの火力CNTケア
上二つは"そんダメ"ではできない動きで
下二つは"サプファイ"ではできない動き。
こう見ると強そうに見えるでしょ?みえるだけです。


◆聖戦世界のアリス 1枚

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役割:セット破壊されない守備札
所感:元々大祓を採用していた枠①もぎせん特有のデッキ公開制の大会であることを逆手に取り、1投でも意識せざるを得ない札を用意した。
片違えなどと違い、流行りのセットカード割りの影響を受けにくいのは好印象。ハンデスの影響は受けるけど、あんまり流行ってないから目を瞑ろう。


◆闇のジン 1枚

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役割:"鬼ノ宮"と合わせて実質最大3キャンの生成、相手に攻撃順の裏目を作らせる
所感:元々"大祓"を採用していた枠②もぎせん特有のデッキ公開制の大会であることを逆手に(ry
他の候補は
・"カーネルビックオウル"(リソース管理はアーク等でできる)
・2枚目の"アリス"(もぎせん特有の~を優先して採用札を散らしたかった)
基本は"鬼ノ宮"捲れた時にトップに仕込み守備置き、バーン相手にはCNTバーンから捲れたら追撃等、1投とは言え裏目を作れるいやらしい存在。

◆採用候補たち


・ベッキー
⇒伏せZAPや盾を飛び越えられる。素出しはZAPに弱い。
・稲城
⇒回収しやすいZAPケア。ユニットはストライカーを優先して入れたいので不採用
・防人
⇒採用候補筆頭。ZAPケアの置き方がしやすくなるストライカー。2枚までなら許容。
・大祓
⇒ウィニープランをとると横のユニットがほっとかれがちなので攻撃の裏目を作らせることができる。一応ZAPケアにもなる。


◆改善点


・回復ギミックを使用するのであれば強CNTをもっと採用しなければ十分に効果が発揮されない。
⇒赤青に強CNTがありません!ドンマイ!
・ウィニープランも取れるようにした結果、平均スタッツが低い
⇒STK2を増量して1ターンSTK7盤面を安定して形成できるようにする


◆終わりに


回復、STK2ビート、ウィニープランと相手に合わせてどの戦術が有効かを見極めてプレイでき、また公開領域に触れやすいことから、ビートデッキではあるものの選択肢が多く、脳に汗を掻きたい方にはオススメだと思います。
めちゃくちゃ気に入ったデッキでしたが、戦績は散散なもの(4勝8敗)で、自身の力不足をとにかく感じました。。
デッキ内容としては悪くないものの、刺さるデッキが限られているような印象、また、回復挙動自体は安定して行えるものの、その恩恵を十二分に活かしきれなかったのは構築の不備と言える部分だと感じています。
このデッキに関しては何度も回し、理解をかなり深めたつもりではあるので、ぜひ質問等々ございましたら、noteのコメント欄や、Twitterのリプライにて、お待ちしております。

以上、荻野宣でした。


ささやかながら、上記もぎせん3の結果を踏まえて、若干のレシピ変更を行いましたので、その内容と理由について、簡単に記し、感謝の気持ちをお伝えしていきたいと思います。

K赤青ミリタリーVer2

いやめちゃくちゃ微調整~~

変更内容

アーク1枚⇒バスコン1枚

・より強力なCNTかつKの希望手打ちバスコンを生みやすくするため

ノルマンディ1枚⇒防人1枚

・事故緩和、ZAPケアのHP4、STK2ビート盤面の生成のため。正直誤差。



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