あの「ウララシステム」でライブラ杯を優勝しました
おはようございます。ODP_DpNGです。
今回はなんとあのウララシステムでライブラ杯決勝に勝利したのでその喜びの声を語っていこうと思います。「そもそもウララシステムって何?」という人はウララシステムについて解説した記事を読むか自分で調べてください。
https://note.com/odedorapa/n/n7e7570f3516c
1.決勝の様子
https://www.youtube.com/watch?v=Hut-04Yp_BE
決勝は逃げ0でした。
タイシンが掛かったことで相手のウマ娘を抜き「アガってきた!」が発動。そこから「長距離直線○」が発動して先頭を捉え、「キラキラ☆STARDOM」で一気に突き放してリードを保ったまま勝利。ウララシステムにおける理想的な試合運びとなりました。
2.構築紹介
次に、決勝で使用した構築を紹介します。決勝ではウララ先行追込の構築を使用しました。
[Nevertheless]ナリタタイシン
ウララシステム対応の追込です。下バ評では「ウララシステムと相性が良いのは差し」となっていましたが差しにはしませんでした。その理由は、私が[あおぐもサミング]セイウンスカイと[あぶそりゅーと☆LOVE]スマートファルコンを持っていないからです。
順を追って説明しましょう。まず、ウララシステム特化差しには唯一の弱点があります。それは、「差しであること」です。ウララシステム特化差しはポジションキープ区間内、つまりレース全体の5/12で爆アドを取ることを目的としたウマ娘です。裏を返せば、残りの7/12の区間はポジションキープ区間内で取ったアドバンテージを死守できるかという問題になります。
「ウマ娘のレースには目標速度という概念が存在し、レース中盤以降常に速度について追い込み>差しという関係が成立する」と言われており3000mのレースでは、常に0.114m/s程度の差が生じるとされています。これがどの程度の差なのかといえば、9.5m(=4バ身弱)です。つまり、何もしなくても9.5mの差を返されます。
ここで問題となるのが、[Nevertheless]ナリタタイシンが「追込直線○」を自力習得でき、ストーリーで入手可能な[One in Two]ナリタブライアンが「長距離直線○」のヒントを所持していることです。SSRブライアンはスピードを盛る性能に優れており、幅広く採用されているカードです。ライブラ杯の環境では「コーナースキル>直線スキル」という図式が成立しているとはいえ、ヒントが出なければスキルは取得できません。「コーナースキルのヒントをもらえなかったから仕方なく直線スキルを取った」人は数多く存在するでしょう。そのような相手に対して特化差しのアドバンテージが薄れてしまいます。直線スキルで差がつかないからです。
しかもタイシンは最強スキル「迫る影」を取得できます。ウララシステム特化差しが「ポジションキープ区間内で発動するスキル」だけで迫る影に負けないアドバンテージを確実に稼げるかといえば不透明です。必ずスキルが出るわけではありませんからね。
何が言いたいのかというと、システム特化差しの完成度を高めるためには中盤スキル(と回復)の他にダメ押しの一手が必要ということです。それがウンスの固有、「アングリング×スキーミング」なのです。
ウンスもファル子も持ってない私には「アングリング×スキーミング」と「キラキラ☆STARDOM」の両立が(厳密には可能だけど)不可能です。しかし、だからといって「キラキラ☆STARDOM」を外すわけにはいきません。必要なスキルが取れないのに差しにしがみつく必要はないと判断しました。
このタイシンのスキルのうち、サポカ無しで習得できないのは「長距離直線○」、「円弧のマエストロ」、「直線巧者」です。
「長距離直線○」は[ウマ王伝説・最強になった件]ゴールドシップの連続イベントの2回目で必ず取得できます。
「円弧のマエストロ」は[幸せは曲がり角の向こう]ライスシャワーの連続イベントの3回目で必ず取得できます。
「直線巧者」は[迫る熱に押されて]キタサンブラックの連続イベントの2回目の選択肢で下を選ぶことで必ず取得できます。「直線巧者」を取得できるイベントには成否判定が存在し、うまくいくとヒントレベル3で取得できますがゴルシが赤マムシを押し付けるとヒントレベルが1になります。
残り3枚のサポカはカードパワー意識の採用です。
[トップ・オブ・ブルー]ダイワスカーレット
普通の先行です。逃げがいてウララシステムに失敗した試合を勝ちに行きます。古来より「無微はロケットダスカで打開せよ」と言われていますね。いくらでも改良の余地はあるのですが、結局これより強い子を用意できませんでした。レンタル枠は上のタイシンを作るのに消費したのでアンスキは入ってません。
タイシンとほとんど同じですね。私は「先攻の本質はコンセにある」と考えています。コンセで序盤戦に差をつけることで中盤以降好位につき、逃げを捉えて固有発動から大勝につなげることが期待されています。もちろんそういう試合もありましたが、上のようにスキルがガタガタのため大半の試合は普通に相手の先行に先行されて固有が出ずに沈んでしまいました。
[うららん一等賞♪]ハルウララ
逃げウララです。ステータスは初期ウララを目指しましたが結局うまくいきませんでした(一応G+にはできたけど)。サポカ編成もこだわりの並びです。チーム競技場用にレベルを上げていますが…
今回のチャンミで良くなかった点として「ウララのステータスの研究不足」が挙げられます。つまり、「どの程度のステータスでウララシステムが成立するか」を知らない状態でウララシステムを研究していたのです。
もしかしたらかなりステータスを上げても適性Gである限りは大丈夫だったのかもしれません。そうなるとこのウララは完全に手抜きですね。
3.構築の組み方
では、どのようにしてチャンミに持ち込む三人を決めるのが良いのでしょうか?
勝ち筋を認識する
まず一番重要なのは勝ち筋を認識することです。今回の勝ち筋は大きく分けて「逃げが逃げ切って勝ち」、「先行が中盤で逃げを捉えて勝ち」、「差し追い込みが差して勝ち」の3つ…とされてきました。今回はそこに「ウララシステムで勝ち」が加わってきましたが。
どうしたら勝ち筋が通るかを知る
勝ち筋を見つけたらそれを通す方法を考えましょう。
例えば「ウララシステムで勝ち」であれば、逃げウララと特化ウマ娘を用意すればいいですよね。ライブラ杯では、「逃げが逃げ切って勝ち」が最も難しい勝ち筋であると考えられました。逃げを複数用意すれば確率は飛躍的に向上しますが、それでも差し切られる可能性は十分にあると考えられています。一方、「先行が中盤で逃げを捉えて勝ち」、「差し追い込みが差して勝ち」は単体完結した勝ち筋です。強い先行/差し/追込を作ればいいだけの話です。
勝ち筋一点特化に注意
追込3ってどうなんでしょうね。「差し追い込みが差して勝ち」へのアプローチとしては最適であると考えられます。しかし、残りの勝ち筋を完全に放棄してしまうことになります。例えば、「差し追い込みが差して勝ち」が全体の6割だとしましょう。するとどう頑張っても6割しか勝てないことになりますね。先行1追込2ならもう少し勝てるかもしれません。多分これが今回の結論パでしょう。ちなみに私は予選では先行1追込1デバフにしていました。
太い勝ち筋は環境で変わる
当たり前のことですが、対戦環境によって最善手は変化します。ライブラ杯環境は逃げが少なく、逃げ0が7割以上とも言われているため「ウララシステムで勝ち」が太い勝ち筋の一つとなります。しかし、前回のヴァルゴ杯は逃げが多かったので「ウララシステムで勝ち」は超細い勝ち筋です。
自分の手持ちと相談する
とても重要なことですが、どれだけ太い勝ち筋でもウマ娘を用意できなければ話になりません。本当に追える勝ち筋か、自分のサポカとウマ娘を見てよく考えましょう。例えば私はウンスを持ってないので「逃げが逃げ切って勝ち」は最初から眼中にありません。
4.おわりに
なんかプラチナになったのでチャンミはほどほどにします。お疲れ様でした。