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【翻訳記事】ウォーハンマーRPG 4版 Q&A:よくある質問 #1

<訳者注釈>

Cubicle7の、2019年7月19日の記事を翻訳しました。上記リンクより原文が読めます。ウォーハンマーRPGの卓準備に役立ててください。

<本文>
#WARHAMMERWEDNESDAY
本日は、普段のブログ記事に代わり、Ben Scerriによる初のウォーハンマーRPGのFAQをお送りします。私たちはこれをシリーズ化し、ウォーハンマーRPGに対する我らの熱意や経験に基づく有益なレファレンスガイドにしようと目論んでいますので、もしあなたがウォーハンマーRPGのルールについてどうしても答えが知りたい質問がありましたら、私たちのFacebookページへ行き、今回の記事ポスト下にコメントを残してください。Benが今後の投稿分にあなたの質問を含めてみます。もし電子メールの方が良ければ、 marketing@cubicle7games.com へメールをお送りください。

やあ皆!私はBen、Cubicle 7のアシスタント・プロデューサーで、ウォーハンマーRPGのFAQ第一回にあなたを歓迎しよう!このシリーズはあなたたちから貰ったウォーハンマーRPGに関する様々な質問を見ていく。質問について探求し、確実な回答を出し、関連ページを与え、新たなルールが必要ならばウォーハンマーRPGのデザイナーであるDomやAndyを呼べるかもしれない。これらのオンライン投稿が溜まったら、整理し、1つのドキュメントとしてまとめて無料のpdfとして投稿する予定だ。
では、始めよう。

能力値を上げたら、耐久値も増える?


その通り!耐久値の決定については、ウォーハンマーRPGp.34が詳しい。
耐久値は必ずキャラクターの基礎能力値(【筋力】、【頑健力】、【意志力】)と、《スタミナ》異能により決まる。仮にキャラクターの能力値が永続的に変わる場合(成長や負傷などにより)は、それを反映させるために耐久値を再計算する。
能力値への一時的な変化は再計算を起こさないことは、注釈すべき事項である。つまり、例えば頑健の祝福で追加の耐久値は与えられないのだ。

《スタミナ》でどれくらい耐久値を貰えるの?


《スタミナ》異能(ルールブック、 p.139)は、キャラクターのサイズにより与えられる通常のものに加えて【頑+】と等しいだけの耐久値を授ける。もしキャラクターの【頑+】が増えたら、耐久値も通常通り増える。これは《スタミナ》異能にも適用される。
例として、【筋+】3、【頑+】3、【志+】3の人間キャラクターは耐久値12を持つ。《スタミナ》を得ることで、キャラクターは追加で【頑+】分の耐久値(3)を得て合計耐久値15となる。もしキャラクターの【頑+】が4に増えたら、追加で耐久値3を得る(【頑+】の増加で+2、《スタミナ》異能による+1)。

‘耐久値がもっとあればと願った「あの時」。’(訳注:元記事での画像のキャプションです。)

種族技能は成長に際し、キャリア技能として扱われる?


扱われない。ウォーハンマーRPG p.36に記載されているキャラクターの種族技能は、そのキャラクターの文化的生い立ちを反映するものだ。キャラクターが―大人として―キャリアの中でこれらの技能を扱わなければ、通常のルールを使用して成長させることができない。こう考えるんだ、子供として郊外の町中で成長したなら、あなたは基本的な野外における安全を学びがちだろう――ヒルやマダニのチェックや、散策における足場の試し方、あるいはどの小川なら安全な飲み水となるか、など――しかし医者となるために都市へ移れば、そのような技能を試したり、成長もできない。

モルレーラは自身の母が教えた技能を培うことを固く信じている。決して、彼女が光り物好きだからというわけではないのだ…

〈知識:薬草〉と〈職能:薬草師〉の違いは何?


似てはいるが、〈知識:薬草〉(ルールブック、p.126)は薬草に関する知識を表し、〈職能:薬草師〉は薬草の調合、利用、栽培する技術を表すという点でこの2つの技能は異なる。通常、【知力】〈知識:薬草〉か【器用度】〈職能:薬草師〉のどちらが必要かは、行動の内容によって明らかだ。交わる所もあるが、状況により一方の技能はおおむねもう一方より有益だろう。例えば、薬草の調合には容易(+40)な〈職能:薬草師〉が必要だろうが、理論的に薬草の調合方法を理解しており、試すことはできるので、手強い(+0)〈知識:薬草〉テストでも達成できるだろう。ウォーハンマーRPGには似た分類のレイヤーにある技能は多くあり、デザイン上そうなっている。結果と同程度、問題へのアプローチは重要で、あなたが選んだ技能は、あなたがプレイするキャラクターのことや、そのキャラクターが世界とどう接触するかを多く物語るのだ。

《無駄話》異能は戦闘で使えるの?


短い答え:時々。
長い答え:ウォーハンマーRPGルールブックp.146にある《無駄話》異能は目標がキャラクターの話に耳を貸さない状況(もしくは対象がキャラクターを理解できない場合)だとGMが判断するなら使用できない。つまり、あなたを殺そうとしている人に対して使えるか?使えない。あなたが脅迫、威圧されているか、拳を交える前だったら?概ね、使える。個別の状況と個別のGMによるルーリングによる。覚えてほしい、目標があなたに耳を貸そうとすれば《無駄話》は効果がある。その事実を無くしたら、それは意味のないノイズだ。この方式なら、《無駄話》は誰かが君の話を聞こうとするほど有効だし、例えば農民が社交的な状況で貴族に対して試す場合は、使い物にならないかもしれない!これはGMが選んだ様々な難易度をテストに付与することで再現できる。


騎乗してなくても騎兵用武器は使える?


できるが、良い考えじゃないし、これのために多くの騎兵が他の武器を携帯している。騎乗用武器(ルールブック、p.294)は馬上で使用するために設計されており、他の状況では使うにはもたつく。騎兵用ハンマーは騎乗してもしていなくても両手用武器として扱われ、望めば騎乗してない際に〈近接攻撃:両手用〉技能で使用できる。ランスは非騎乗の際は射程が極長で、両手用の代用武器として扱われる。

投擲用武器でない武器は投げられる?


もちろん!でも正しく比重されていないので、推奨されない。ルールで説明されていないあらゆる武器の能力はGMに委ねられている。当然、投擲されたウォーハンマーは投擲された鞭よりずっと痛いだろう!緩いガイドラインとして、投擲用ではない武器の投擲は代用武器よして扱われる(なので非致傷の欠点を得る)、射程は【筋】×2、そして〈遠隔攻撃:投擲〉技能を使う。「普通」より長い武器は中サイズのキャラクターによってはいかなる場合も投げることはできず、無用に地面へ落ちるだけだろう。ルールブックp.294には現在説明のある望ましい投擲用武器が一覧されている。何か投げるならこれらにした方がいい!

フェルディナンド「いや、どんな状況であろうと、私のサイスは投げないぞ。」

キャリアレベルを満了させるためには、どの能力値が必要?


キャリアレベルを満了するには、現在のキャリアレベルで成長可能な能力値すべてを成長する必要がある。
詳細:p.47、「能力値の成長」の2節目に、各レベルで有効化される能力値を説明している。キャリア・レベルを完了させるには、キャリア・レベルで有効化された能力値をp.48の表で指定された値だけ成長させなければならない。これは有効な能力値「すべて」を意味しており、技能のように選択肢の中から8つだけ選び、指定された回数成長すればいいケースとは異なる。これはそのキャリア・レベルで新たに有効化された能力値1つを上げれば良いわけでもない。であれば、キャリア・レベル2,3,4については能力値は1つだけになってしまう!ひとつ例を挙げれば、薬剤師(薬剤師のレベル2)を完了するには、あなたは【頑健力】、【器用度】、【機転】、【協調力】を最低でも10回成長させなければならない。

魔術師見習いは魔導書で修練を始める。消費者手引きには、魔法の学府による認可証を持たないまま魔導書を持ち歩くことは死罪に値すると記載がある。魔術師見習いは魔術師にキャリアを変更するまで認可証を貰えない。これは魔術師見習いが、誰からも認可証の事を聞かれないと祈りながら魔導書を持ち歩いているってこと?


そういうわけじゃない。確かに魔術師見習いは呪文を唱える認可証が無いが、師匠が承諾するなら、魔法の修練と魔導書の携帯が特例で許可される。なので、見習いが何か悪いことをしたら、師が責を受けてしまう。用心に越したことは無い!

射撃系呪文は遠隔戦闘の難易度に影響を受ける?


発動が成功したら、射撃系呪文 (ルールブック、 p.236) は自動的に目標へ命中する。射撃系呪文は、遠隔攻撃のように通常の戦闘難易度に影響されない――遮蔽、射程、視界、暗闇などを含む。射撃系呪文はどんな呪文にも関わるような修正にのみ影響する――集中や喋ることを遮られるもの、制御されていない魔力の風、など。
呪文をひとまとめの効果と考えてほしい:魔術師は指先から目標へ飛んでいく矢弾を造っているのだ。呪文は矢弾を造り出すものではなく、魔術師が狙いを定め投げる必要があるなら、別の【射撃技術度】テストが必要だろう。

仮に誰かが〈魔風交信〉なしに目標SLを達成して呪文を発動したら、または超過交信でSLを用いたら、そのSLは消費されてしまう?


(訳注:「超過交信」は、未訳のサプリメント「Winds of Magic」の追加ルールにあるOver-channelを訳しています。)
消費されない。SLは追加効果と、必要ならダメージの計算の両方に使用される。

「魔法の投げ矢」呪文を超過発動する時、追加の矢は同じ対象に命中する?
しない。超過発動は単に追加の目標を選ぶことを許可する。これはp.238の「超過発動」の項、特に2節目にこの質問に答えている。

魔術師見習いの魔導書にはいくつ呪文が書かれている?


ルールブック p.238のルールは、非常に個人的な決断(GM、グループや、関わっている魔術師にとって)が伴うので、意図的に抽象的にしてある。大魔術師が弟子へ少なめに呪文を与える理由は多岐にわたり、嫉妬、信頼の無さ、もしくは焔術師であったり等がある(焔術師は呪文を書き残さなかったり、あまり指導しないことで悪名高い)。GMはそれぞれの魔導書にどれくらい呪文が含まれているのか、作り出そうとしているゲーム内世界と魔術師のプレイヤーの楽しみを鑑みて決めるべきだ。もし魔術師とそのグループが魔導書に加える呪文の巻物を探す物語に興味を持っているなら、少ない方が良いだろうl
とは言え、一般的なガイドラインとして、師から貰える魔導書には選ばれた色の、秘術か魔法体系の呪文が4-6つ、記載されているべきだろう。キャラクターに則して考えるなら、【知+】と等しい数の呪文が書かれている。他の呪文はゲーム中に巻物や別の呪文書や、同じ体系の呪文を研究する他の魔術師から学ぶなどの形で発見しなければならない。

「いばらの森」呪文の犠牲者はすべての出血状態を失う?


ルールブックp.250にある生命の魔法体系の「いばらの森」呪文は唱えるに際し地面を対象にし、効果範囲を動き回るどのキャラクターも対象に取っている扱いにはならない。すなわち、呪文は記載通り出血状態を付与し、生命の学派の特殊ルール通り取り除けない。
生命の魔法体系の受動ボーナスはキャラクターを直接対象にとった場合のみ有効になり、そのため動いていない物体や場所とそれに近いものにはこのボーナスは乗らない。

影の魔法体系呪文からの受動的ボーナスは何?


ウォーハンマーRPGルールブックp.245の説明文には「君が発動するあらゆる防御的な呪文は、君を影で包み込んだり煙を逆巻かせたりして、君の身体を非物質的なものに変え、おそらくは刃が君の身体を突き抜けて危害を受けなくしてしまう。」と書かれている。 この文はナラティブ目的であり、呪文の見た目を説明する時に使うべきだ。
影の学派のデータ的な効果は次の通りだ:「影の魔法体系から発動するダメージを与えるすべての呪文はあらゆる非魔法的なアーマー・ポイント〔AP〕を無視する。」


また次回まで


他に答えてほしい質問があったら、我々のFacebookページにぜひ投稿してほしい。私たちができるだけ早く駆けつける。
次回もよろしく!



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