ホロカ難解ルール チェックタイミングについて
今回は様々なプレイミスやQ&Aを出しているチェックタイミング絡みの話をしてみます
後半の話になりますが、記載中にルール上のバグを発見しましたが、周知が大事と考え先に全体は公開してます
チェックタイミングとは
ホロカには各行動の前後にチェックタイミングと言うルール処理や効果解決を行うタイミングがあります。
以下総合ルールより
10.6 チェックタイミングとプレイタイミング
10.6.1 チェックタイミングとは、ゲーム中で発生したルール 処理や自動能力のプレイを行う時点を指します。
10.6.1.1 チェックタイミングにおいては、まずルール処 理がすべて解決され、解決するべきルール処理が 無くなってから、誘発条件を満たした自動能力のプレイと解決を行います。詳しくは 10.6.3 を参照して ください。
10.6.2 プレイタイミングとは、指定されたプレイヤーが能動 的に行動を行うことのできる時点を指します。いず れかのプレイヤーにプレイタイミングが与えられる場 合、実際に行動の選択を行う前に必ずチェックタイミ ングが発生します。そのチェックタイミングに解決す べきルール処理や自動能力が存在しなくなった後 に、実際にそのプレイヤーにプレイタイミングが与え られます。
簡単に言えば、プレイタイミングは起動型効果の使用など、プレイヤーが自分の意思で行動できるタイミング、チェックタイミングは自動的な処理を行うタイミングとなります
ホロカにおける能力・効果の種類
チェックタイミングに何が起きるのか理解するには、まずホロカの能力や効果の分類を把握する必要があります。分類は以下のようになっています。
起動能力
10.1.1.1 起動能力とは、プレイタイミングが与えられた プレイヤーが、コストを支払うことによって能動的に 実行する能力を指します。
例:推しホロメンのスキル一般・一般的なホロメンのアーツ
自動能力
10.1.1.2 自動能力とは、その能力に示された事象が ゲーム中で発生することにより、自動的にプレイさ れる能力を指します。
例:コラボエフェクト・Bloomエフェクト・~した時から始まる条件の能力
永続能力
10.1.1.3 永続能力とは、その能力が有効な期間、常に なんらかの効果を発生している能力を指します。
10.1.1.3.1 永続能力は、カード上では‘(効果)’と 表記されています。
例:一般的なギフト効果
単発効果
10.2.1.1 ‘単発効果’とは、解決中にその指示を実行 し、それで効果が終了するものを指します。
継続効果
10.2.1.2 ‘継続効果’とは、一定の期限の間(期間が特 に指定されていない、すなわち‘このゲーム中’で あるものを含みます)、その効果が有効であるもの を指します。
例:このターンの間、センターホロメンのアーツ+20のような効果
置換効果
10.2.1.3 ‘置換効果’とは、ゲーム中にある事象が発生 する場合、それを実行するのではなく別な事象を 実行するものを指します。
例:~する時から始まる条件の能力
以上6種類になります。
このうち、チェックタイミングに特に影響してくる効果は、自動能力になります。
チェックタイミングっていつあるの?
基本的に
リセットステップ~エールステップの間では、各ステップの開始時と終了前にチェックタイミングがあります。
現在のプールではほぼ機能してませんが、今後「エールがついた時~」や「デッキからカードを引いたとき~」といった効果が出たときに影響してくるでしょう。
メインステップ
これ以前のステップと同様に、開始時・終了時にチェックタイミングがあります。この他にプレイタイミングが起きるステップですので、プレイタイミング発生時とメインステップで行えるあらゆる行動のあとにチェックタイミングがあります。
なので細かい話をすれば、自動能力に分類されるコラボエフェクトやBLOOMエフェクトは、コラボ・BLOOMしてそのタイミングで発動しているのではなく、
コラボ・BLOOM処理(エフェクト待期)→チェックタイミング→エフェクト発動
という流れを踏んでいます。(この動きが現プールのとあるカードに影響しており、今後も必要になるかもしれない部分です)
ルール的に少し複雑な動きをしていますが、実際の処理上はあまり影響ありません。
パフォーマンスステップ
チェックタイミング回りの難解さが本気を出してくる所です。
パフォーマンスステップでは、ステップ終了時とプレイタイミング発生時・アーツ使用後にチェックタイミングがあります。(プレイタイミング?と思われるかもしれませんが、アーツは起動型能力なので、使うためのプレイタイミングがあります)
ここで覚えていていただきたいのは、アーツ回りでチェックタイミングがあるのは、アーツ使用前か使用後の2カ所だということです。
終了ステップ
ターン最後のチェックタイミングがあるだけです。
アーツ使用時の効果処理について
さきほど、アーツ回りのチェックタイミングの話をしましたので、具体例を含めて解説します。
まずは質問
よくあるQA等をみなさんにも問いかけてみます。アーツ回りの流れを解説したのちに答えも書きますので、考えてみてください。
こちらの2ndオーロ・クロニーがアーツ早送りでDebutをBLOOMエフェクト持ちにBLOOMさせた時の挙動
こちらの推しがAZKiでホロパワー3、あん肝・緑エール・石の斧がついているSorAZのアーツ越えたい未来を、うぱおがついてHP残り60の相手の天音かなたに対して使用したい時の挙動
こちらの推しが星街すいせいでホロパワー4、相手の推しが兎田ぺこらでホロパワー2、星街すいせいのマイクがついた2nd星街すいせいが残りHP150の相手センターにアーツ輝く彗星を使用して能力も使うときの挙動
こちらの推しがこぼ・かなえるでホロパワー1、相手の推しが七詩ムメイでホロパワー2、2ndこぼ・かなえるがアーツ波のマントラを相手のコラボに対して使用して能力も使うときの挙動
アーツ使用時の効果解決等の流れ
プレイタイミングとなり、チェックタイミングが発生します。このタイミングで発動する物は今はなさそうですので、そのままアーツ使用に入ります
〔アーツを使うときタイミング〕あん肝や座員などのアーツを使うときの効果が参照されます。この際、ホロメンについているエール数や色をコストとして参照します。アーツ使用宣言と同時に対象を選び、問題がなければ解決に入ります
アーツのダメージのうち、記載の基本値+特攻加算の計算を行います
アーツに記載されている効果を解決します
アーツ効果などで変動するアーツダメージや、その他の加減算を行い、対象に計算結果のダメージを与えます
ここまでで何らかの行動に付随して条件を満たした自動能力は待機状態のまま進行しますアーツ後のチェックタイミングに入ります
まず、ルール処理を解決するので、これまでにダウンしたホロメンのダウン処理に入ります
ダウン処理の最初に「ダウンしたとき」条件の能力を宣言・解決します
(推しぺこらや推しキアラ、開拓者などの効果)ダウン処理を進め、ライフダメージを受けます
ライフダメージを受けたので、ルール処理のライフ処理に入り、ライフのエールをつけます
ここまでで、他に解決するルール処理が無ければ、自分の自動能力の宣言・解決に入ります(ルール処理がある場合は7に戻りルール処理、無ければ次へ)
自分の待機状態の自動能力のうち1つを選び、宣言・解決をします。解決が終わったら一旦7に戻り、ここまでの流れを繰り返します
自分の自動処理がなくなったら次へ相手の待機状態の自動能力のうち1つを選び、宣言・解決をします。解決が終わったら一旦7に戻り、ここまでの流れを繰り返します
全ての待機状態の効果や追加発生の処理が解決したらチェックタイミング終了です
以上の流れでアーツ使用時の効果を解決します。
自動能力の宣言=プレイとなり、基本的には強制発動ですが、推しスキルなどコストがある場合にはコストを払わない事で使用しないことも可能です
ルール上のバグ
この解決順の結果、Q&A205番、2nd星街すいせいのアーツ 輝く彗星について不可思議な現象が起きています
このアーツは効果でバックホロメンも対象にできますが、QA205の解答では能力を使用しないならバックホロメンを対象にできないとなっております
総合ルールでは、アーツの対象決定はアーツ宣言時、アーツの能力解決は宣言後の解決時です
この解決順で、どうやってバックホロメンを対象に取ればよいのでしょうか?質問中ですので運営の回答を待つばかりです
最初の質問の答え
1番
クロニーのアーツでBLOOMしたのち、このタイミングで自動能力であるBLOOMエフェクトが待機状態になります。(この時点でチェックタイミングが無いため)
アーツダメージを与え、チェックタイミングでルール処理を解決したあと、待機状態のBLOOMエフェクトを解決します
2番
アーツを使用時にあん肝がエール換算されるため、アーツが使えます
アーツの能力解決に入りサイコロをふるタイミングでAZKiの推しスキルの宣言・解決が割り込みます(~するとき条件の能力は置換効果なので、このタイミングで割り込み解決します)
相手ホロメンはHP60なので、50+20でダウンします。この時、自動能力の石の斧とうぱおの効果が待期状態になります
チェックタイミングに入り、まずダウン処理→ライフ処理とルール処理を解決します。このタイミングで、ライフが0になった場合はさらにルール処理の敗北処理を行い、ゲーム終了です
ライフが残っている場合は自分の効果である石の斧の解決に入ります。このタイミングでSorAZがダウンしたらダウン処理→ライフ処理が入ります
最後に相手効果のうぱおの解決に入ります
3番
(アーツの解決順番の問題がありますが、センター対象のため無視します)
アーツの能力を解決し、ダメージを加算します。星街すいせいのマイクも同時に加算され、最低ダメージ190をセンターに与えます
このタイミングで自動能力のSP推しスキルシューティングスターが待期状態になりますチェックタイミングに入り相手がダウンしたので、ダウン処理に入ります。ダウン処理の最初に「ダウンしたとき」条件の能力を宣言・解決します。自分の星街すいせいのマイク効果→相手の推しぺこらの推しスキルの順番で解決します。
ライフ処理でライフのエールをつけます
待機状態のSP推しスキル シューティングスターの宣言・解決に入ります
SPを使い、バックホロメンにダメージを与えた場合、星街すいせいの推しスキル ほうき星が待機状態になります
ルール処理のチェックを行い、処理が無ければほうき星の宣言・解決に入ります
4番
アーツの能力を解決し、エールをはがし、相手のセンターにダメージを与えます(このとき推しこぼ・かなえるの推しスキルが待機状態になります)ダメージを与えるタイミングで相手の推し七詩ムメイの推しスキルが置換効果で割り込みます(コストがあるので、使用は任意です)
コラボにアーツダメージが入ります。前のタイミングで相手が七詩ムメイの推しスキルを使用していないならこのタイミングでも置換効果が割り込みます(使用は任意)
チェックタイミングに入り、ルール処理を解決します。この時、センターとコラボの両方がダウンしている場合には
ダウン処理→ダウン処理(ルール上は同時実行)→ライフ処理→(敗北処理)→ライフ処理→
となります待機状態の推しこぼの推しスキルを宣言・解決します。解決時にまだ相手が推しムメイの推しスキルを使用していないなら置換効果で割り込みます(使用は任意)
以上となります
特に推しすいせいと推しぺこら周りの質問はよく見かけるので要チェックです。
また、ダウンしたとき効果の処理タイミングを間違えますと、ルールの適用具合によっては巻き戻し、不可能なら敗北など重いペナルティが入る可能性もあるので、気を付けて処理をしましょう