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プレミ撲滅委員会!~たまには引いてみて~
はじめましての方ははじめまして。にゃんこクエストと申す者です。自分で言うのも変ですが特徴的なプレイヤーネームなので、変な奴いるなーと覚えてもらえたら幸いです。
なお本記事はToby様主催のシャドバアドカレ2022の参加記事となります。
記事の内容としましては基本的には初・中級者向けですが、次の目次の”引き算の考え方”からは上級者にも刺さるかもしれないので、そちらだけでも見てもらえると嬉しいです。
なおこの記事では配信卓のミスシーンをとりあげます。失敗は学びの材料であり、他人を下に見るための道具ではありません。ただ一定数ミスを馬鹿にする人はいますし、掘り起こされて不快に思う方もいると思います。なるべく誰がミスしたのかはわからない形で画像を載せますが、載せられて不快だった方はご連絡ください。記事の修正を行います。
はじめに
“盤面ロックはシャドバの華”という名言がありますが、その対極の概念はなんでしょう?わかりやすく一言で言えば“プレミ”なのではないかと私は考えます。RSPL・RSPT・RAGE GRAND FINALSといった最高峰の舞台であっても数多の競合プレイヤーを不幸のどん底へ叩き落としてきたプレミ。最強に手をかけようとしているプレイヤーでもしてしまうプレミを我々一般プレイヤーがしないわけがありません。
プロ・アマ関係なくシャドバで勝つことを目的とする者達を指す“競技プレイヤー”なんて言葉も近年は聞き慣れてきましたが、競技プレイヤーは明日は我が身とプレミをしないよう真摯に向き合い、それでも犯してしまったプレミを受け止め成長の糧としなければなりません。
私はリーサル関連のプレミが比較的少ないと自負しているため、その要因の言語化としてプレミの分類と対策をまとめてみました。
プレミ分類
① 確認ミス・条件達成したつもりになっているミス
これが思っているより多いです。最近ですとリュミオールをディスカ4回達成していない状態でプレイしました(2敗)。少し前だとベルエンジェルを倒したら守護裏のカシムにルルナイ全部倒されたとか、結晶4回でウィンギーが疾走付与しなかったとか。このミスの特徴は一度ミスしたら次は中々忘れないところです(リュミオールのミスで2敗してるのやばいですね☆)。
中々忘れないですがちゃんとカード効果を知っておかないといけないので、チームでこの手のプレミは積極的に共有するのもいいかもしれません。また情報ボタンは相手ターン中もこまめにチェックし、自分のターンで考えることを減らすのも有効です。
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② リーサルに気づかない(探そうとしない)ミス
これにはトップで何点出るのかわからず時間切れが怖いから安定の処理択選ぶ場合と、ずっと劣勢で処理択ばかり考えてしまう場合があります。特に処理択が複数ある場合にはその比較ばかりしてリーサルが見えないことがあります。
対策として、相手ターン中に次のリーサルがあるかどうか、トップが何なら勝てるかを考える癖をつけるに尽きます。これを考えることにより何ppまでならドローに使っていいのかもわかってくるので、動き出しが早くなってトップのカードにも思考時間を回せるのもメリットです。
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③ リーサル択が見えない(探すが見つからない)ミス
②に近いところがありますが、明確に違うのは様々な打点パターンがありそのうち一部のみが足りてる場合に、不正解ばかり考えてしまい時間が足らなくなるところです。②と同様に相手ターンから考えるのは当然ですが、それでも正解に辿り着くのは難しいです。そこでより効率的な考え方があればいいのではないかと思い、この記事を執筆しました。
シャドバに必要な算数とは?
上記③を減らすために、足し算や掛け算をするのは当然のこととして提案したいのが、効率的な計算方法の習得と打点パターンの暗記、そして引き算です。
効率的な計算方法
これは計算方法がややこしい場合に上手く体系化されたものを知っておこうというものです。最近だと、スケルトンレイダーは(4+相手の盤面)点、エリカ・エリカ進化7点+横に何か出るたび2点とか。少し前だと、ロキサスは2pp4点、ヴァーミンハンター進化・ロキサスは4pp8点とか。スケルトンレイダーとエリカは前季まで大暴れしていたので、必死に計算した方も多いと思います。
打点パターンの暗記
ナーフ前AFネメシスですとジェネシス進化・キャノン・キャノンが13点とか、結晶ビショップですとシュライン・スカフェ・ダイマス・ギルネ進化・ウィンギーが21点とかそういうやつですね。
私が初心者の頃、(今よりもドローカードが少なかったのもありますが、)揃うかもわからない高打点パターンを覚えるのは意味がないし、普通に足し算すれば良くないかと考えていました。しかし相手の打点を知ることでケアラインが明確になりますし、次に説明する引き算の考え方を意識してからは打点パターンの暗記は必須だと感じるようになりました。
引き算の考え方
計算を間違えてプレミした際に「足し算できなかった」という嘆きをよく聞きますが、引き算を用いることでより効率的で正確な計算ができます。引き算にも主に2つの使い方があり、高速暗算のための引き算と、比較の引き算です。
高速暗算のための引き算
これは慣れている人なら自然とやっていると思います。
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(CPU相手に必死にやってたので、甘露2枚もあるのは内緒)
このように効率的な計算方法や打点パターンを把握した上で、引き算を理解しておくと一瞬で計算ができます。なんとなく怖くて足し算してた人も多いのではないでしょうか。いきなり大会で引き算を使うのは怖いかもしれませんが慣れですので、日頃の練習から取り入れてみることをおすすめします。
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贈り物のフォレストバットで守護突破すると3点減るが、棘の吸血鬼がいるため3点追加可能。
よって打点は20-3+3=20点でリーサル。
計算が遅れてしまい、進化演出が長いこともあり、リーサルを逃してしまった。
比較の引き算
最大打点がわからない、でも複数パターンの足し算をしてどちらが足りているのかわからない・間に合わなさそうなんてことありませんか?その時に使えるのが比較の引き算です。やること自体は簡単で、複数パターンについて、どちらが何点得しているか考えます。
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妖花の捕食者×2+シャムシャマと、シャムシャマ×2+妖花の捕食者では一見同じ15点。
だが妖花の捕食者×2は2プレイシャムシャマをバウンスすることができるため、1点得で16点でリーサル。
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セッカ算は簡単。セッカ進化(3点)+九尾の決意の枚数(3枚)×4点=15点。
一見、ウィスプ当て・セッカ・2プレイシャムシャマ×2からのアルバータ退場で九尾の決意が3枚起動して勝ちと思われたが、記憶の軌跡の効果で回復してしまい届かず。
正解はラクーン当て・セッカ・ウィスプで九尾の決意起動、九尾の決意×3・4プレイシャムシャマでリーダーを攻撃する前に記憶の軌跡を発動させてアルバータ込み20点でリーサル。
ウィスプ当て・2プレイシャムシャマ×2と、4プレイシャムシャマが同じ3点のため、先にウィスプを当ててから記憶の軌跡発動が損していることに気づけたら見えたか。
非常に難しい例を載せて簡単じゃないと思われたかもしれません。ただ普段何気ない択検討の際に、「A択は17点、B択は15点だからA択が正解」と考えるところを、「A択はB択より2点得している」と考えた方が計算量が少なく効率的といった程度の話です。また少量の計算でプレミに気づけるのもメリットなので、是非とも取り入れてみて欲しいです。
最後に
この度は私の拙い文章を読んでいただきありがとうございました。シャドバは大局観やケアの仕方、リソースの吐き方など、ここで紹介したもの以上の罠が眠っており、非常に難しくそして面白いゲームです。プレミは誰もがするものですが、そこから目を背けず自身の成長に繋げた者こそが最強に到達すると私は信じています。
本記事を読んでくださった皆様がより強いシャドバプレイヤーになることを願って締めの言葉とさせていただきます。
明日は二宮シグレ様の記事となります!シャドバアドカレ2022はまだまだ続きますので、引き続きよろしくお願いします!