【GGST】ザトー初心者向け練習
8~10階くらいをふよふよしてるザトー使いがザトー初心者向けの操作等の情報などをお伝えできればと思ったので書いてみました。
Twitterにちょっと書いたけど文量が多くなってしまうのでまとめました。
ザトーを触ってみたい人向けメニュー1~5
とりあえずWikiを見てみたけどコンボどころか分身が暴れて無理という方のために順番に習得できる練習メニューと操作のポイントを書いてみた。
僕自身がコンボを習得するまでに気づいたポイントなので役に立つと思う。
メニュー5ができれば分身攻撃をガードさせてからの近s二択>コンボができるようになる。と思う
分身について
分身のHPについて
分身は214Hで召喚したとき,3000HPある状態で出てくる。1Fで3HP減るので何もしなければ16秒ほどで消える。
分身は分身攻撃を出すとHPを消費する。HPが0になったら今出している技を出し終わった後,消える。
突く 500×2=1000
多い 375×4=1500
跳ねる 750×2=1500
張り合う 全部
召喚中に236PかKかSかHSで分身が攻撃中でも,上書きすることができる。本体は拍手する。
例:突く1段目の後,突く2段目を小技で潰そうとする輩のために236Hの張り合うで上書きしてガードポイント(4F技ガード可。3Fは無理。
ついでにHP消費が少なくなる。しかし発生は各種攻撃召喚時のフレームに+4されるのでかなり遅い。
召喚36F(エディは21Fから行動可能) 収納32F
突く召喚21F 召喚中P離しの突く13F 召喚中236P25F 跳ねるも同じ。多いは+6Fで27F/19F/31F
236突く 325*2 =650 35%OFF
236多い 281*4=1124 25%OFF
236跳ねる 1125 25%OFF
236張り合う よくわからない
236SのときホールドしないですぐSボタンを離すと通常の跳ねるが出た後エコ跳ねるが出るので注意。張り合うとかも同様。
多い召喚1から張り合う>収納ができるので236張り合うは2500くらいかな
練習メニュー
メニュー1ホールド基礎
トレモで相手をしゃがみガード
多い召喚ザトーはダッシュ
多い!が終わる頃ザトーが2Sホールド5Hホールド > S離し
ガトリングから跳ねるを出す
・跳ねるじゃなく張り合うが出たらホールド失敗
・しゃがんでる相手に跳ねる1段目がスカるのは仕様
メニュー2ホールドキープ
多い召喚>本体2S5H>多い!
多い召喚からダッシュ2s5hからSとHをホールドしたままでkを押してすぐ離し多い!を出す
多い!じゃなくはねる張り合うが出たら失敗
メニュー3ホールド開放
多い召喚>本体ダッシュ2s5h>多い!>本体ダッシュ2s5h
次はkを離す時に、kshの三つを同時に離して多いを出す
同時に離すとpkshの左側が優先される
kを離してすぐ他のボタンを離すでも可
メニュー4近S二択 > 跳ねる
全カウンターかランダムカウンターに設定
多い召喚 > ダッシュ近sホールド > ダスト > 跳ねる > 2s2hドリル
ダストは溜めダストにならないように注意
カウンター時にボタン離しても分身攻撃が出ないタイミングを覚える
カウンターしてもしなくても跳ねるが出るようにする
メニュー5近S二択 > 突く
多い召喚ダッシュ近sダストか足払い(p押して全離し)突く2s2hはねる2s2hドリル
多いと跳ねるは2回しか出せないので突くを出す
2hのタイミングでWBする事がよくあるので2hドリルを2h2h214kで出す
張り合う対空コンボ
張り合う2h対空コンボはパターン分けが必要
裏から跳ねるを当てて、跳ねる1段目と2段目の間に5hか2hを当てる
2hは硬直が長いので2h214kを使うと安定する
跳ねるの硬直の間を繋ぐために2s2hではなく近s2s2hを使う
① 2hがカウンター、ドランカーシェイドがスカったとき
張り合う2hカウンター > ドランカーシェイド > 3h > 裏から跳ねる > 2h > (跳ねる2段目) > 近s3s3h 跳ねる > 2h > (跳ねる2段目) > 近s2s2h ドリル
補正がかかりすぎて全然減らなくなるのでテンションゲージ目当てのとき以外は微妙
張り合う2hカウンター > ドランカーシェイド > 3h > 裏から跳ねる > 2h > (跳ねる2段目) > 近s3s3h 跳ねる > 2h > (跳ねる2段目) > 剣
本体・敵・分身の状態で起き攻め出来る
ジャンプキャンセルが効くkかsで追い打ちして7ジャンプdで表9ジャンプdで裏周り
2h > 剣は跳ねる2段目がヒットして相手が地面に落ちてから使うと下向きに出て、これが一番理想らしい
6p剣が入力的に一番簡単で、コンボ補正でダメージも2hと同じはず
張り合う2hカウンター > ドランカーシェイド > 3h > 裏から跳ねる > 2h214h > (跳ねる2段目) > 近s3s3h > 召喚
エディ収納しつつコンボ入れて再召喚から攻め継続するならこっち
② 2hがカウンターせず、ドランカーシェイドがスカったとき
ドランカーから2h拾い直しを省いてちょっと待って跳ねる
③ ドランカーシェイドが当たったとき
ドランカーから急いでs離して跳ねる
1.24で変わった技とか
6K
ガード+2Fヒット+6F。発生28F。硬直が7Fになったので起き上がりに重ねると昇竜をガードできる中段。
しかし,2K2D > 214H > 6Kは最速だとスカって重ならない。
1F(か2F?)空けると重なるっぽい。30Fの6hは起き上がりに重なる
ヒット+6なので2k2dがつながる。
JD
出る前に着地してしまうことが減ったらしい。
9ジャンプ1浮遊jdとか未だに結構着地してしまう。
ハイジャンプ2浮遊sdが強い。282入力でハイジャンプ2浮遊になるので助かる。
JDから2Kを出せるタイミングがちょっと分かりにくい気がする。
ブレイクザ・ロウ
移動速度が上がった。
1と3は分身だけが動く,7と9は本体だけが動く。
張り合うコンから剣で本体・敵・分身の状態から214K19K離しで分身・敵・本体にできる。難しい。
2Sとか5Hのジャンプキャンセルできない技で青サイクを釣りたいときに。
サンヴォイド
通称剣。
暗転まで14F+11F。近s2s5h剣が立ちパンで割られなくなった。カイとレオ以外ではノーゲージで抜けれないとかいう話。
覚醒必殺技が演出後に雑に立ちパンで潰されてたのがおかしいのであって現状で全く問題はない。
多いガード中とか張り合う三段ガード中だと連ガっぽい。
中級者向け?情報
2K2Dでダウンを取ったとき,2k2d召喚だとサイクバースト対策できない。
2k2d > ブレイクザ・ロウ(6いれつつちょっとK長押し) > 236K召喚 だと足払いの脊髄バーストをスカせる
バーストしなかった場合は普通に多い!が重なる
バーストしてくれたら近S > jd > 着地 > 近S 跳ねるとか 近S2H214H跳ねる2s収納とか
バースト対策しなくていいときは2K2D > 214H > 236K
エコ多い!から ジャンプ6浮遊sd跳ねる収納が簡単に固めながらラインを上げれる
バージョンアップでハイジャンプ2浮遊sdがちゃんと出るようになったので浮遊択。
多い!(ガード) >
中段中段:282sd > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
中段下段:282s 着地2k > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
下段:282 着地2k > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
6Hで締めると収納から追い打ちする余裕があるため,分身ゲージが全快する。
普通にジャンプ6浮遊sdでもいいと思う。その場合は浮遊sが早すぎると着地2k前に投げられるので注意。
2kはサイクをガードできないが6F。5kはサイクをガードできるが8F。
地上張り付き
ウォールブレイクによって一生画面端を否定したGGSTで,なおハメようとする者達が考えた方法。
空中張り付きは割らないと復帰できるが地上張り付きは逃げられない。有利101F
ざっくり壁ダメージWDが3000になると張り付きが発生する。
本体6p2hjdが500ダストは700(溜めダスト900)その他300 投げ1000
突く250×2 多い125×4 跳ねる350×2 張り合う三段233×3
コンボ中はフレーム毎に壁ダメージが溜まるので計算上2800でもウォールブレイクが発生したりする。
張り合う > 投げ > 張り合う三段 > 2s2hドリルで張り付き
定番の張り合う投げウォールブレイクだけど1000+700+300+500+300で2800
逆にダウン中やガード時にはフレーム毎に蓄積してる壁ダメージが減っていくのでプラマイでまぁざっくり3000を目安でいいと思う。
先程の浮遊択の壁ダメージWDを出してみる。
なお初段の浮遊sはガードされ,次の択で崩せた場合とする。浮遊sもヒットすると+300
中段中段:282sd > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
500+250+300+250+300+300=1900
中段下段:282s 着地2k > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
300+250+300+250+300+300=1700
下段:282 着地2k > 突く1段目 > 2k > 突く2段目 > 6H 収納 > 2kダウン追い打ち > 召喚 > 多い
300+250+300+250+300+300=1700
分身の攻撃で地上張り付きにできるのは突く1段目のみ。
中段張付:282sd > 突く1段目 > ドランカーシェイド > 突く1 > 収納
500+250+300+250=1300
下段張付:282s2kか282着地2k > 突く1段目 > ダッシュドランカーシェイド > 突く1 > (5P)収納
300+250+300+250=1100
下段張付択だと単純計算2800で3000に到達しないので計算上は割れない,コンボ時間の追加蓄積値があるので割れるときもある。
突く1のあと5pが届くが、5P収納が遅いと突く2段目のゲージ消費で分身が消えてしまうので注意
突く1段目で無事地上張り付き出来た場合,101Fの有利フレームがある。
突く2段目が出る前に収納(32F)するのだが、そこから召喚 > 分身攻撃が早すぎると割ってしまう。
僕が調べたところ張り付きからブレイクザ・ロウ(28F)二回から6k(28F)の84Fまでは割ってしまう。
張り付きから90F以降は割れない。 85~89Fは程よいレシピを考えるのがめんどかったので調べていない。
収納バクステ214H多い 32+20+40=92@9
簡単。最速でも割れないためおすすめできるが282浮遊する場合は距離が離れるので結局前ダッシュする必要がある
収納214H236K 32+36+31=99@2
ちょっとでも遅れると投げられるし,張り付きループするのに必要な分身HPは2500なのでエコ多いにする必要がないと思う
密着なので投げを擦られて重ねている多いがあたって倒すまでハメたいのにウォールブレイクしてしまう問題がある
ドランカーシェイドで張り付きが発生した場合はバクステを省く
ドランカーの硬直21F > 収納214H多い 21+32+40=93@8
ザトー対策のYRCの対策
黄色ロマキャンの簡単な対策として、発生が青サイクと同じ14F
5p5k2p2kはYRCされてもガードできる。近sはジャンプキャンセルガードなら可。
ブレイクザ・ロウ(即離し)は最速YRCだけ避けれるため長押ししたほうがいい。
ジャンプ中にガードした場合は着地前にjd>カウンターでよろけるので投げ
分身が残っている場合は通常投げの方が起き攻めが付いて強そう(ダムドは+7Fしかないので)
WD1500で中途半端なので近sあたりで追い打ち>召喚がいいと思う
地上でガードした場合は近s跳ねる召喚 > 収納 > ダッシュ近s2s2h召喚 これでWD2100
跳ねるしか使ってないのでエディゲージ100%で地上張付の択に行ける
青サイクをガードしたとき、潜って避けたときはダッシュ近sjd着地近s拾いが簡単
画面中央ならダッシュ近sjd着地近s2h214h跳ねる2s2h236s回収
画面端ならダッシュ近sjd着地近s跳ねる回収2s2h召喚(WD2500)
勢いで5000文字も書いてしまったのでこれを読んで一人でもザトーを使ってくれる人がいたら僕はとても嬉しいです。
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