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【シリアル悟空獲得】赤悟空デッキ調整結果
■はじめに
今回はアルティメットバトルで使用した赤悟空の記事になります。
赤悟空は各対面毎にプレイの融通が利き、圧倒的に無理な対面も少ない器用なタイプのデッキです。
また、数日後にはVジャンプ付属の特典カードが公式大会で使用出来るようになるため、直近でいきなり強化が見込める未来のあるデッキとなっています。
![](https://assets.st-note.com/img/1708950208434-A6qLG9qZos.png)
まだリリース後間もないカードゲームであるため、プレイヤー間で情報の共有が間に合っていなかったり、秘匿されて世に出ていない情報も多いかと思います。
プレイヤーの調整環境によって結果は大きく変わると思いますが、今回は私自身の調整環境での結果を全て書き出したつもりです。
今後のショップバトルやアルティメットバトル参加の際のデッキ選択やプレイングにおいて少しでも参考になれば幸いです。
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■宣伝
スポンサーをして頂いてる店舗の紹介になります。
TCG【コーギーアール】本店(1号店)
![](https://assets.st-note.com/img/1708951843721-M7eNfQZtkq.png?width=1200)
ポケモンカード、ワンピースカード、ドラゴンボールカードを取り扱っていて、公認、非公認大会も数多く開催されています。
大宮近辺に来ることがありましたら是非立ち寄ってみてください。
コーギーアール本店 Xアカウント
(https://twitter.com/020405tt)
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■デッキの動き
赤悟空は自分から攻め込むことでゲームを組み立てていくデッキです。
自傷札による覚醒へのアプローチから、リーダー効果によるバフを利用した怒涛の攻めで相手のライフを削り切ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1708972637089-WLmoscsFFp.png?width=1200)
デッキの長所は以下の通りです。
速度が早いため長期戦を見込んだデッキタイプに有利が取りやすい
マイナス修正による盤面処理が可能なため無理なデッキが少ない
リーダー効果によるバフでコンボ要求値を引き上げることが出来る
リーダーがアタック時のドロー効果を有していることからデッキの安定感がある
逆に短所としては以下のようなものが挙げられます。
前半に決めきれなかった場合後半に失速する
マイナス修正で取り切れない大型バトルカードに対応し辛い
アタックされる際にはパワーが上がっていないため受けが弱い
これらの長所から、流行の緑デッキには速度で対抗し、ギニューなどのバトルカードを広げるデッキにはマイナス修正で対応出来ると考えたため、このデッキを使用することを決めました。
■デッキレシピ
2/24(土)のアルティメットバトルEXに参加した際の構築です。
アルティメットバトルEX
— にゃお (@nya_nyao) February 24, 2024
赤悟空使って4-1で奇跡起きてシリアル悟空ゲット。エナジーマーカーも悟空で悟空に愛された1日でした。ドラゴンボール最高!!!
後◯ 赤悟空
先◯ 赤悟空
後◯ 赤悟空
後◯ 緑ブロリー
後× 赤悟空 pic.twitter.com/Umwhc0Cq2J
![](https://assets.st-note.com/img/1708949427271-VOFQfjzvsB.png?width=1200)
今回は悟飯やブロリー、ギニューが多いという想定でカード選択を行っています。3悟飯、4悟飯、フロストなどはそういった経緯の採択になっており、今後の調整枠です。
■構築の指針
今回の構築におけるカードの採用不採用は以下の思考をベースにして決定しています。
エクストラはコンボ値が付いておらず、攻めににコンボ値を使用するこのデッキと相性が良くない
コスト通りにカードをプレイすることが多く、1コスのサーチやドローの亀仙人などはプレイのチャンスがあまりなくコンボ値の貧弱さが目立つ
上記の不採用による安定感の欠如が懸念されるが、リーダーアタック時のドロー+ライフが多いゲーム性から相当な枚数のカードに触れるため、想定しているより再現性がある
組み合わせて強いカードよりも単体のカードパワーが高いものを優先して採用する
他の構築との差異は多く見受けられるかも知れませんが、この考えを理解した上で読み進めて頂けますと幸いです。
■各カードの解説
◎リーダー
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《孫悟空》
このデッキの根幹を担うリーダーカードです。
覚醒後に第七宇宙の強化を行えることから、構築は意図的に第七宇宙に絞ってカードを採用しています。このデッキにおいて強化の恩恵を受けられないのは《ヒット》と《フロスト》のみとなっており、デッキの9割程度のカードが強化出来る形です。
リーダー効果を使用し早い段階から高打点で攻め立てたいため、自分のライフを回収出来る自傷札を多数採用しています。
◎自傷カード
![](https://assets.st-note.com/img/1708993611912-lIW71nxNmK.png?width=1200)
4種を各4枚フル投入し計16枚を採用しています。この中から2枚を使って3ターン目を目処に覚醒を目指します。序盤からきちんと引き込みたいため枚数を厚く取っています。
《亀仙人》
最も低いコストで自傷を進められるカードです。エクストラが入っていないため効果は特に使用できませんが、ライフを取るためだけに採用しています。緑系統のデッキがアタックしてこないような覚醒を遅らせるプレイを取ってきた場合に必ずプレイしたいカードです。序盤にライフを取る他にも、リーサルタイミングに出してライフからコンボ値を引き込む場合にも使用します。
《ヒット》
マイナス修正、20000打点、ライフ回収と破格のスペックを有したパワーカードです。3悟空と合わせて25000ラインのカードを取りに行く場合にも重宝します。覚醒前のリーダーよりパワーラインが高く、序盤からアタックして狙われた場合はコンボ値の節約が出来る可能性があります。生存さえしていれば繰り返し-5000効果を使用出来るため、相手が使用したサーチャーをコンボ値として運用させない立ち回りが可能です。
《クリリン》
パワーの素点は低いものの自ターンのみパワーアップするため、自傷を進めながら高い打点でアタックするチャンスを伺うことが出来ます。対ブロリーなどではリーダー効果を載せて25000でアタック出来ることが重宝します。
《孫悟空(3コスト)》
ライフ回収、盤面処理に加え、リーダー効果で30000でアタック出来るという異次元スペックを持ったカードです。当然の如くコンボ値は0ですが、問答無用の4枚採用です。エナジーマーカーを使用して後攻2ターン目に着地させることが多く、マリガンの際のキープ基準にもなりやすいです。
◎バニラカード
![](https://assets.st-note.com/img/1708993892455-arDyXCL80B.png?width=1200)
バニラ(効果を持たない)カードはその分打点が優秀なので、リーダーのバフ効果とは噛み合いが良く前向きに攻めたい場合に使用出来ます。基本的には各コスト帯のカードのかさ増し的な意味合いが大きいですが、10000コンボを有しているために終盤にかけても腐らないのが魅力です。
《天津飯》
1コスト15000ですがリーダー能力が付与されるとパワーは20000となり、相手の覚醒後リーダーにもきちんと殴りに行ける優秀なカードです。アタック回数を稼ぎたい場合に最も低コストで場に送り出せる点がメリットです。攻めの数を増やしたい都合で、1ターン目からなるべくバトルカードを場に出したいこともあり最大枚数採用しています。
《人造人間18号》
基本的にコンボカードとしての運用が多いですが、2コスト帯のカードを引き込めなかった場合や、高いラインでアタックしたい場合に場に出すことがあります。2コスト帯はヒットとクリリンで十分間に合っているため、枚数をかさ増しする意味で3枚採用としました。
《フリーザ》
3コスト25000は3悟空と同等のラインで、リーダーのバフ効果と合わせて30000で相手の覚醒後リーダーにアタックしに行けるのが1番のセールスポイントです。こちらも3悟空が欠損した場合に登場させることがあります。同等のスペックを持つスターターのピッコロと入れ替えても特に問題ありません。好きな方を採用してください。
◎マイナス修正カード
![](https://assets.st-note.com/img/1708994670242-nuYjtzMD7u.png?width=1200)
これらのカード単体での除去性能は低めですが、他のカードと組み合わせることで多くのバトルカードを処理することが出来るようになります。また、このゲームでは相手のバトルカードのパワーを下げて倒すとKOではない扱いになることから、KO時効果を起動させずに盤面を処理することが出来るので覚えておきましょう。
マイナス修正のみで処理するだけではなく、マイナス修正したカードに向かってアタックしに行くこともこのデッキでは重要な戦法になります。こちらの損を少なくし、相手に対して多くのカード消費を促せるような立ち回りを心がけましょう。
《ウイス》
1コストと非常に軽いコストながらも、場に生存すれば毎ターンマイナス修正を打ち続ける事ができる強力なカードです。どのデッキも序盤は1コストのバトルカードでデッキを回しに行くことが多いですが、それらのカードのパワーが5000であるため、軒並み処理出来ることが強みです。
また、3悟空と合わせて25000ラインを処理出来るのはかなり重要でこのカードを先置きしておくことで処理範囲が大きく広がります。
第七宇宙の特徴を有していることから、リーダーが覚醒すると15000となり、覚醒前の相手リーダーに向かってアタック出来るようになります。
終盤まで生存した場合も最後はしっかりコンボ値として運用出来るため、無駄のないカードとなっています。
《孫悟飯:青年期》
相手のバトルカード全てに修正を施す強力なカードです。その分パワーは低く設定されていますが、上手いタイミングで場に出すことが出来れば相手の盤面を壊滅させることが出来ます。
主に同系のデッキやギニューを見越しての採用となっています。相手の場全体に干渉するカードには5ビルスがありますが、そちらだと処理が間に合わないと踏んで悟飯にしました。
◎スーパーコンボ
![](https://assets.st-note.com/img/1708997422014-VAipiyfOFG.png?width=1200)
このゲームにおけるスーパーコンボは、攻めで使用するよりも守りで使用するのがお得です。本来なら10000+5000で守らなければいけないところを1枚で守りきれるため手札1枚分得している計算になります。良く『スーパーコンボゲー』と揶揄されるのはこれに起因しており、引けば引いた分だけ相手との実質的な枚数差を広げることが出来ます。ゲームの性質上どうしても受け入れなくてはいけない部分なので4枚採用することで自分も運に抗いましょう。
《シン》
このデッキでは各ターンにエナジーを全て使用することが多く、起動戦闘中を有するエクストラを使用して優位に立つことが難しいです。そのため、守りを考えたときにスーパーコンボの存在は他のデッキと比較してもかなり重要です。
赤のスーパーコンボは2種あり、場に出すことはまずないためどちらを採用しても大きな問題はありません。第七宇宙でリーダー効果を受けられるため、何かが起きたときのことを考えてシンの採用をオススメします。
◎フィニッシャー
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終盤にゲームを決めるスペックを持ったカードたちで、このカードを引けてるか引けてないかがゲームの勝敗に大きく直結します。
《孫悟空(4コスト)》
マイナス修正効果とキャラKO時にライフダメージを与える効果があります。小型キャラを処理する立ち回りから、大型をデバフして上から叩くことまで様々なシーンで扱えます。ライフを詰める能力も一級品で、マイナス修正で相手のバトルカードのパワーを20000未満にすることで、リーダーにアタックするよりもコンボの要求値を上げてリーサルに向かうことが出来ます。リーダー悟飯のパンプ能力にも影響されずにリーサルを狙えるところも魅力的です。
《孫悟空(5コスト)》
-20000という強力なマイナス修正とダブルストライクを持ち合わせたカードです。ドラゴンボールカードでは手札のカードをコンボ値として使用出来ることから、残りライフを1にして相手を倒すよりも、残りライフ2の状態からダブルストライクで一気にライフを詰める方がリーサルの可能性が上がります。上記の理由からゲーム性を考えたときにもダブルストライクは非常に強力で、相手によってはこのカードをメインプランに据えてゲームを組み立てます。
後攻時にはエナジーマーカーを使用して4ターン目に着地させるプレイを取ることも多く、どの対面でこれをすべきかを事前に知っておく必要があります。対面ごとの使い方は有料部分で詳しく記載してあります。
◎メタカード
![](https://assets.st-note.com/img/1708996568799-ZW227y3Cza.png?width=1200)
特定のデッキへのメタ(対策)を意識したカードです。必要な対面では強力な効果を発揮しますが、それ以外の対面では効力が薄くなるため、コンボ値が付いていると無駄なく使用しやすいです。
《フロスト》
ギニューメタで投入したカードです。直近で「ときえん」によるギニューのnoteが公開されていたこともあり、アルティメットバトルで一定数使用者がいると考えていました。
この対面に対する勝率を引き上げることが出来るため採用を決めましたが、蓋を開けると対ギニューが発生しなかったため、当日のマッチだけを考えたら無くても良かったカードではあります。特定のデッキに対するメタカードであるため採用枚数は絞りたく、ゲーム中に1枚でも引ければ良いことから2枚に抑えて投入しました。
《孫悟飯(4コスト)》
メタカードというほどでも無いのですが、特定の対面を見て採用したためこの枠で記載しています。4コストであることから、緑の《人造人間17号/人造人間18号》に処理されないことが強みです。4悟空が引けなかったときの保険のような形で採用しています。緑とのマッチが多くなることを想定していたため、3枚とやや枚数を増やして採用しました。
赤デッキと対面したときには、4悟空と違い相手の5ビルスで処理されてしまうため注意が必要です。
■マリガン
先攻時はヒット、後攻時はヒットまたは3悟空があるかどうかを確認することが多いです。序盤に覚醒したい都合から上記を中心にキープするかマリガンするかを判断しています。
後手は最速で3悟空を狙うか最速5悟空を狙うかでキープ基準を変更しています。
最速3悟空を狙う場合→3悟空
最速5悟空を狙う場合→ヒット
4,5コストの大型のバトルカードは覚醒直後のターンまでに引き込めれば良いくらいの認識で後引きでも間に合うことからやや優先度を下げています。
その他、各対面毎に以下のようなキープ基準を設けており、これらのデッキに当たった際は下記のカードのキープ優先度を上げています。
赤悟空 : 3悟空
緑系統 : ヒットorウイス+自傷カード
ギニュー: 3悟空orフロスト
クウラ : 2コストバトルカード+3悟空orヒット
■各対面へのプレイ方針
この項では環境デッキへのプレイ指針を解説します。それぞれのデッキに対してこちらの動きを変えて対応する必要があるため、理由も含めて記載しました。
じゃんけんで勝利した場合はどの対面でも後攻を選択します。
【悟飯】
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この対面は後半になればなるほど相手側に以下のようなメリットが生まれてしまいます。
相手のリーダー効果の使用回数が増える
強力な高コストバトルカードを連打される
ギガンティックミーティアを打つコストを構えやすくなる
この点からゲームレンジはなるべく短くする必要があり、おおよそ『5,6ターン目に勝負を決める』意識でプレイします。
道中での第1目標は3ターン目までに覚醒し、リーダー効果を乗せた全バトルカードでアタックしに行くことです。これを満たせるようにライフを回収出来るカードを登場させます。
覚醒後は一気に攻め込んでいき、ライフを守るプレイを取られた場合は5悟空のダブルストライクを打ち込み、ライフで受ける形を取られた場合は4悟空のチャンスを伺いつつゲームを進めます。
相手はこちらのコンボ値を削ろうとするとレストのキャラを作らなければいけなくなるため、4悟空による返しがプレッシャーになります。これを懸念してアタックしてこない場合は、こちらのコンボを攻めに温存できるので5悟空のダブルストライクにコンボを上乗せしやすくなります。
このように4悟空と5悟空の攻めが裏択に近い状態になっており、相手の動きに合わせて攻めを選択することが出来ます。この理由からどちらの動きも選択出来るように両方の孫悟空を採用することを強く推しています。
また、こちらが30000以上でのアタック回数を増やすと悟飯のリーダー効果を貫通しやすくなるため、これも頭に入れてプレイしています。(悟飯のリーダー効果はターン1回なので攻撃回数が増えると守りきれなくなることがある)
後手の際のエナジーマーカーの使い方としては、
相手が2ターン目で人造人間18号や2トランクスのような盤面を殴り返せるバトルカードを投げてきた場合は、それを取れるなら2ターン目に使用し、最速3悟空を投げるようにします。
![](https://assets.st-note.com/img/1709017590833-q3cgSpiJtB.png?width=1200)
そうでなければエナジーマーカーは3ターン目まで温存します。相手が高確率で投げてくる5悟空orベジータに合わせて、それを取り返せる以下の組み合わせの際に使用するようにします。
①ウィスorヒットが生存していたら最速5悟空
②ウィスorヒット+3悟空
出てきたのがベジータだった場合は5悟空の-20000で処理しながらアタックに向かい相手のコンボを削りに行きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1709017953056-Ep8ZQnFAxn.png?width=1200)
このタイミングでは相手側が5悟飯を投げてしまうとエナジーのブーストが足りなくなり7悟飯の着地が1ターン後ろにズレます。これが試合に大きく響くことから、大抵の場合はブーストを狙ってくるはずです。この際に出される5悟空を絶対に取れるような上記①②の組み合わせを手札や場に抱えておくことが大事です。
上の流れでプレイをしていくことから後攻時は4悟空がプランに関わりにくく、チャージフェイズでエナジーに置いてもそこまで問題ありません。相手の5悟空を取れる可能性のある2枚目の3悟空や、2回走るチャンスのある5悟空を複数枚温存することを優先します。4ターン目のエナジーマーカーを使うタイミングでこれらの内の要らなくなったものをチャージするイメージとなります。
最速3悟空のプランを取った場合は5悟空の2枚目が走るチャンスはほぼないため、そちらよりも優先して4悟空を手札にキープするようにします。(エナジーが1→3→3→4→5の進行になるため。)
先攻時は4悟空を出す可能性が高いため、チャージせずに温存するようにしましょう。この対面での4コストのバトルカードは人造人間17号/18号に取られないのがメリットで、4コストを登場させた返しのターンで一旦5コスの悟飯を出してもらうことで相手の面を弱くすることが出来ます。(出されなかった場合はそのまま4コストのキャラで追撃します。)
今回採用している4悟飯はこれを意識しており、4悟飯で相手の5悟飯を釣り、アタックしてきた場合はそれに合わせて4悟空を打ち込めます。人造人間が出てきた場合はこちらの4悟飯が残るので、マイナス修正で取れる範囲が大きく広がります。
◎先攻時の流れ
1t目 1コストカードをプレイ
2t目 2コストカードをプレイ
3t目 覚醒+全アタック
4t目 4コストカードをプレイ+全アタック
5t目 相手が5悟飯を出してきてレスト状態→4悟空でライフ詰め
それ以外の場合→5悟空で追撃
6t目 リーサル
◎後攻時の流れ
1t目 1コストカードをプレイ
2t目 ①2コストカードをプレイ
②相手の盤面に殴り返せるバトルカードが出てきた場合は3悟空
3t目 覚醒+全アタック
4t目 相手の5悟空orベジータの処理
5t目 5悟空or4悟空でのリーサル
また、基本的なことにはなりますが、7悟飯が出てくる前には全キャラでアタックorコンボとして使用するなどしてこちらのバトルカードが無駄に処理されてしまうことが無いように気を付けましょう。5コスト帯までしか入っていないこのデッキでは全てのカードが7悟飯の対象となってしまいます。
この対面での起動メインを有するウイスは相手のサーチキャラを処理し続けてくれるため、コンボ値を合計10000〜15000程度削げる可能性があり非常に有効です。1ターン目に出すバトルカードとして優先度は高くなります。
【ブロリー】
![](https://assets.st-note.com/img/1708948066867-XqoGyqQcJT.png?width=1200)
覚醒時のエナジーブーストを上手く利用させないように立ち回る必要があります。また、覚醒時に相手のライフを1枚奪えるのもポイントで、これを頭に入れたゲームプランを組みます。
緑悟飯同様にロングゲームが得意な対面のため、早めに決着を付けることを念頭に置いてプレイします。
この対面では覚醒後にパワー20000以下のバトルカードはコンボを使用しないとアタック出来なくなります。後攻時は天津飯やヒットなどの20000ライン以下のカードは使用を控え、クリリンや18号などリーダー効果で25000打点を作れるカードを中心に盤面を形成します。後述しますが、覚醒前(ライフ5)にダブルストライクを打ち込むプランなこともあり、ライフを序盤に取る必要があまりなく、ヒットや天津飯といった低コストアタッカーを展開する必要がそこまでありません。
しかしながら、先攻時は先にアタックしにいく関係上、覚醒前にアタック回数増やせるのは重要なので、天津飯やヒットを出すことに意味があります。ヒットは特に自分のライフを取りながらアタックを刻めるため、プレイする頻度が多くなります。ブロリーには5000ラインのサーチャーが厚く採用されている場合が多く、ヒットのアタックでこれらを処理できます。相手のリーダーの打点が上がったあとにこういった5000コンボが場に残っている方が辛いため、処理を狙えるなら処理しておきましょう。2コスト以下のキャラは後々ベジータに焼かれることを考えると、ヒットとクリリンの間で場持ちに大きな差異は無く、登場させる優先度はバトルカードの処理が出来るヒットに軍配が上がります。
先攻なら順当にマナカーブ通りにカードを出して行き、3ターン目には覚醒して押し込むイメージでプレイしていきます。
相手が覚醒したらライフ3になるため、そこからはバトルカードを35000以上の打点にしてどんどん押し込みます。(10000オーバーでアタックすることでスーパーコンボor10000+5000の2枚要求になるため)
上記の理由からコンボ無しで35000ラインに到達する4悟空はかなり強力です。
順当にゲームが進むと覚醒時のエナジーブーストでこちらの4ターン目の返しに7悟飯に到達されます。これ以降は強力なバトルカードを押し付けられ、こちらのバトルカードと自分自身を含め生存が厳しくなります。そのため、5ターン目の5悟空に大量のコンボを上乗せしてリーサルするイメージで戦います。
◎先攻時の流れ
1t目 1コストカードをプレイ
2t目 2コストカードをプレイ
3t目 覚醒+全アタック
4t目 4悟空
5t目 5悟空でリーサル
◎後攻時の流れ
1t目 1コストカードをプレイ
2t目 2コストカードをプレイ
3t目 覚醒
4t目 エナジー使用で5悟空ダブルストライク
①相手4ターン目のプレイが5悟飯でこちらの面を取ってくる場合
→残りのバトルカードはアタックせずエンド
②相手4ターン目のプレイが5悟空等でエナジーブーストしてきた場合
→残りのバトルカードもアタック
5t目 5悟空でリーサル
後攻の時はリーダーアタックのみを行い、キャラはレストさせず縦置きでターンを進めていきます。分岐が発生するのは4ターン目で、以下の2パターンでアクションを変えます。
①相手4ターン目のプレイが5悟飯でこちらの面を取ってくる場合
相手のエナジーが5で、ターンを返すと6の状態です。
この場合はこちらのターンに覚醒をさせてしまうと7悟飯に到達してしまうため、アタックに気を使う必要があります。この進行になったときは、エナジーマーカーを使って最速5悟空を出し、ダブルストライクで残りライフ3にしてエンドします。
それ以上アタックしてこちらのターンに覚醒させてしまう相手が使えるエナジーが7になるため、絶対に覚醒させないようにしましょう。返しのターンで相手が覚醒してライフが2になるので、次のターンにもう一度5悟空を走らせて多量のコンボを上乗せしてリーサルを狙います。
②相手4ターン目のプレイが5悟空等でエナジーブーストしてきた場合
相手のエナジーが6で、ターンを返すと7の状態です。覚醒時のエナジーブーストは関係なく、次のターンに7悟飯が登場してしまい盤面が流されてしまいます。この場合はダブルストライクを通した後に場に残った2.3コスのキャラで35000超えアタックでごり押してその後のターンにリーサルを狙います。覚醒させずにターンを返すと、相手のリーダーアタック時1ドロー+覚醒後のリーダー効果の1ドローでドローを2回されてしまいます。これによってコンボ値を稼がれてしまう可能性があるのもこちらのターンに覚醒させることのメリットとなります。
【ギニュー】
![](https://assets.st-note.com/img/1708955879151-MxuxIELECl.png?width=1200)
基本的には3悟空や4悟空をマナカーブ通りに並べながら面を取って行き、順当にリーダーを覚醒させて走るのが一番良いと考えています。
覚醒後の効果が強力なリーダーですが、覚醒させないためにライフを5点止めしてもリクームからライフを取られて結局理想の動きをされてしまいます。道中のリクームがこのデッキの最も強い動きであることからも自然にこの流れが発生してしまうため、素直にライフを詰めていった方がこちらにシーソーが傾きます。
ただし、こちらの最後の攻撃でライフ4になる場合は殴っても意味がないのでその場合は殴る必要はありません。(殴ろうが殴るまいがリクームで覚醒するため)
このことからも攻撃回数がライフ4を超過するかは計算して殴るようにしましょう。こちらのターンで覚醒させると覚醒時のエナジーアクティブ効果を無駄にできるためそれだけは意識します。これを狙う場合、覚醒前に25000ラインでアタックすると相手側は守るためにコンボ2枚を吐かなければいけなくなるため、覚醒を強要しやすくて効果的です。
相手にリソースを溜める余裕を与えないために向こうがリーダー効果を使って走ってきた返しにこちらのリーサルが見えるようにします。大体相手がエナジー4のタイミングには走ってくることを目安にライフを詰めていきましょう。
この対面では3悟飯で盤面を切り返すのが有効ですが、手札のコンボ値に余裕がない場合はこの流れで面を取りに行くよりも、そのまま自分の面でリーサルを組んだ方が安全だったりするため、そこは十分に見極める必要があります。スーパーコンボが入ってないことも多く、見た目以上にリーサルは通りやすいのでしっかりライフを詰めることを意識します。
また、ギニューへのメタカードであるフロストは安易に置くのではなく、次のターンにリーダー効果込で走られそうなターンに合わせて投げ込むのがいいです。フロストの処理にエナジーを消費させることで残エナジーが少なくなるため、動きが弱くなる可能性が高くなります。また、この対面は相手側の20000での同値アタックが多くなることから、スーパーコンボの価値がそこまで高くありません。そのため、フロストを守るのにスーパーコンボを使用してもあまり問題ないと考えています。
【クウラ】
![](https://assets.st-note.com/img/1708956205753-LhV2wr56eW.png?width=1200)
先攻時は4ターン目に覚醒、全バトルカードでのアタックで一気にライフを詰めて5,6ターン目にリーサルを狙うイメージです。
フリーザ、クウラのアタックからなるべくキャラを守り、これらが動いてきた返しのターンにはリーサルを組みます。スーパーコンボがなくて守れない場合は場のカードへのアタックを誘い、付き合ってもらった返しにクウラだけでも倒して次のターンにリーサルを狙います。もし次のターンの攻めを受けきれなそうな場合は、そのターン中に5悟空でリーサルを狙います。
この対面はどうしてもお互いのスーパーコンボの枚数に依存する傾向があり、ある程度割り切りが大事だと判断しています。4フリーザの2回アタックを受けきれそうに無ければ多少無茶でもリーサルの択を考えて可能性を見い出すようにしています。クウラがクリティカル効果のリーダーであることや、リーダー効果に手札コストを要求されることからも、クウラ側のハンドが細いくなりやすいため、一見無茶に見えるリーサルも意外と通ることがあります。
クウラに関しては「なむる」が書いたnoteがありますので、動きを覚えたい場合は是非読んでみてください。
【BT(ブースター)悟空】
![](https://assets.st-note.com/img/1708997883342-gs7xfxAO5x.png?width=1200)
同系のミラーマッチです。先攻側はハンドが細く、先攻を渡された方が不利になるマッチアップだと考えています。リーダー効果が乗った3悟空の30000アタックを相手の覚醒後に打ち込むのが強いため、このアタックがライフ5,6に向かって飛んでいかないように注意しながらライフを削ります。
1,2ターン目はウイスやヒットを並べていき、3悟空の30000アタックを向こうのライフ4以下に当てられるように必要であればリーダー以外でもアタックしてアタック回数を調整します。
1,2ターン目にウイス→ヒットと並べると、エナジーマーカーを使用した相手の最速3悟空を返しの3悟空で処理出来るようになるため有効です。
また、今回は入れていませんが5ビルスが強力なマッチなので、このカードで面が崩壊しないように注意しながらバトルカードを展開します。相手がエナジーマーカーを温存してきた場合はこのプランの可能性があるため、4エナジーのターンに4悟空を着地させて備えておきましょう。この際には4悟空で相手のウイス等を処理しておき、4悟空がビルスの射程圏内に入ることを防ぎます。
ビルスが出てきた場合は生存した4悟空と次のターンの5悟空で切り替えして優位に立ちましょう。
後攻時はエナジーマーカーを使用して3悟空を連打し、相手の面を処理しながらこちらの展開を伸ばしていきます。今回は採用していませんが、上で書いたように後攻最速5ビルスプランは4悟空の裏目があることからもそれ一本で狙うと厳しい展開を強いられることがあります。ただ、相手の構築や展開次第ではビルスが直撃することもあるので、選択肢の1つとして現在は数枚の採用を検討しています。
【トランクス、ベジータ】
![](https://assets.st-note.com/img/1708998176513-5kQCDF7rGn.png?width=1200)
これらの青系には先攻時は1,2,3ターン目は通常通りバトルカードを投げていきますが、大事になるのは4コストバトルカードの着地タイミングです。これは返しにエナジーマーカーを使った最速の5ベジータが飛んでくるためで、この除去からはどう足掻いても逃れられません。このターンはなるべく横に並べる意識をし、4コストキャラの着地タイミングをズラします。 先攻ならこのターンは3+1か2+2で展開するのが理想です。
相手の場にレストになっていてアタック先になるようなキャラがいる場合は4悟空がすぐに働けるためそちらを選択しても問題ありません。5ベジータは常に意識してプレイしましょう。
後攻の場合は4ターン目までエナジーマーカー温存で最速5悟空を出します。青はこれに対して3トランクスでバウンスするか、ファイナルフラッシュで大きく手札を消費しながら取るしかないため、とにかく5悟空が強い対面と言えます。4悟空はエナジーに置いても問題なく、手札に残すのはそちらよりも5悟空を優先し2枚はキープするようにしておきます。
青系のデッキは手札が細くなっていくタイプのデッキなので、3悟空や5悟空のコンボを使わずに30000、40000ラインでアタック出来るのがあまりにも強力です。殴らずにバトルカードを縦置きしてるとバウンスなどで仕事をしないまま帰宅させられてしまうため、積極的に攻めたてるようにしましょう。
【ゴクウブラック】
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最速で6コスゴクウブラックが着地しないように、盤面からザマスを消すことを意識します。ザマスは全て15000以下であることから、ヒット→3悟飯の流れでキレイに処理に向かえます。
その後に出てきてしまうゴクウブラックに関しては、4悟空や5悟空のマイナス修正で取り続けましょう。ゴクウブラックの効果起動にはアタックが必要になるので、こちらのマイナス修正で切り返しやすい仕様になっています。
ゴクウブラックは場に生存するとアドバンテージを稼がれすぎるので早期に除去することを徹底しましょう。
全対面を通して後手は基本的に1→3→3→4→5の進行で考え、ブロリーや青系相手は1→2→3→5→5の進行を頭に入れておきましょう。
プレイに困った場合はマイナス修正で面を壊すかひたすらにライフ詰めるかを決めてそれに向かって走れば概ね問題ありません。
2024/3/12 追記分【ビルス】
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覚醒後のマイナス修正で盤面を処理する能力が高いリーダーです。常に盤面で不利に立たされることからこちらのリーダーの効果も活かし辛く不利な対面と感じています。
どれだけ大きなサイズのキャラを出しても相手の処理の範疇に収まってしまうため、バトルカードを展開して横に広げる意識でプレイします。
道中では3悟空で面を取れる時は取って行きながら、まずはコストの低いバトルカードを並べてから殴り出します。4,5コストの大型のバトルカードは相手のバトルカードがレストしてからマイナス修正を上から被せる形で登場させます。
注意しなければいけない点として、アタックを調整して相手の覚醒のタイミングを選ばないと、こちらの3悟空を出した返しに覚醒後効果+3悟空で逆に面を返されてしまいます。
相手もバトルカードの効果でライフを回収してくることから、覚醒されてしまうことに対してある程度の割り切りは必要ですが、覚醒後効果+3悟空を避けられなそうならこちらの3悟空のタイミングをずらします。この際は2コスト+1コストで展開し、面を横に広げて相手の処理漏れが発生するように立ち回ります。
ビルス側も覚醒前がドロー効果ではなくクリティカルである事から、ややハンド細い特徴があります。そのため、天津飯のような細かいバトルカードに攻撃回数を稼がれたり、リーダー効果込の5悟空の40000などに突っ張られると手札が保たないこともあるため、相手の手札の枚数をしっかり削いで行く意識で戦います。こうして枚数を削っていけた場合には勝ち筋が見えるかと思います。
他対面と比較して天津飯が重要になるマッチアップでもあり、このカードを多く抱えられるようにしたいです。
■採用を検討したカード
◎人造人間ギミック
人造人間17号やクリリンをサーチ出来る人造人間18号を採用出来るのが強みで、手札を減らすこと無く盤面にキャラを送り出すことが出来ます。
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人造人間18号が15000ラインであることから、リーダー効果で20000となるため、覚醒後リーダーにもアタック出来ます。
サーチ先の枚数は大抵16枚程度となり、デッキのスロットを大きく割かなくてはいけないことがデメリットであると感じています。また、サーチ対象が16枚だとサーチのヒット率が87%程度となり、やや心許ない数字になります。
また、サーチ先のカードパワーが低いのも問題だと感じており、他に優先して出していきたいカードが多いため、今回は採用を見送りました。
今後サーチ先が追加される場合は採用を検討していきます。
◎ビルス
クリーンヒットさえすれば強いものの打ち漏らしが発生したときのリスクもあり、コンボ値が無いことからも採用に踏み切れなかったカードです。
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対面の4悟空を採用枚数が少ない場合はミラーマッチでは強く出れるため、今回のアルティメットバトルのマッチングだけで言えば採用しておけば良かったと感じました。
メインは各種悟空を出していくプランで考えているため、状況によっては強いカードという認識で、選択肢の1つとして1~2枚程度の採用は視野に入れたいと感じています。
◎集結!第7宇宙代表
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ドラゴンボールカードを初見でプレイした時から思ったことなのですが、他のカードゲームと比較してもゲーム速度がかなり早く、6,7ターン程度あればゲームが決まるように感じています。
そのため、各試合で使えるエナジーの総数は21~28程度で早いデッキだと5ターン分の計15しか使えないこともザラです。
そう考えたときにエナジーの1コストというのは非常に重いものであり、サーチとしてこれを打つ余裕が無いと思いました。
また、他のゲームと比較した際に以下の点から触れるカードが非常に多いと感じます。
リーダーアタック時、覚醒時にカードが引ける
ライフの総数が多く手札に加わるカードも増える
そのため、このようなサーチのエクストラを打たずともある程度の再現性は担保されており、引いたカードで戦う方が出力が上がると考えています。
第七宇宙代表は起動戦闘中のバフ効果もあるため、腐りにくそうに見えますが、実際にプレイすると終盤は大型バトルカードを連打することになるため、1エナジーを捻出することがかなり厳しいです。6エナジーのターンに亀仙人と合わせて使用することが最も強力ですが、冒頭で書いたように組み合わせで強いカードではなく単体でも使用しやすいカードを優先していきたかったため、採用を見送りました。
■改善点と今後使用予定の構築
Vジャンプ悟空の採用や大会結果等を踏まえ、現在検討している構築を載せておきます。
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Vジャンプの悟空の10000以下KO効果を踏まえ、マイナス修正カードをより多めに採用して行きたいと考えています。スターターのウイスやかめはめ波がこれに該当します。
かめはめ波は現在採用を検討しているカードで、大きめの打点のアタックでライフを取りにいきながらキャラをマイナスできるため、4悟空と相性が良いです。
また、ギニュー対面の際は同値でアタックされることが多く、守りで使いアタックをしてきたカード以外を1体マイナスすることで攻撃回数を実質2回減らすことができ、余計なコンボ消費を要求できます。
クウラを相手にした際はマイナス修正がターン中であることを利用し、2回アタックをマイナスで受けきれる可能性があります。
他にもブロリー対面ではリーダーのアタックが手札1枚で35000になれるのも意味があり、対悟飯にもラスト1点までのライフ押し込みをしやすくしつつ、レストのバトルカードがあればマイナス込みで4悟空フィニッシュを狙えます。
今後調整するタイミングでは、かめはめ波を投入したこの構築を試していく予定です。
■おわりに
有料部分を購入し最後まで読んでくださった皆さん、本当にありがとうございます。
はじめに書いた通り、リリースして間もないカードゲームであることもあり、共有されている知識も少ないことから、調整結果はプレイヤーの調整環境によって大きく変わると思います。今回の記事では私自身の調整環境での結果に関しては全て書き出したつもりです。
想定している動きに正解不正解はあるかと思いますが、今回の記事で少しでも皆さんの練習時間が短縮出来ていたら幸いです。
今後もドラゴンボール、ワンピース問わず積極的に記事を書いて情報のアウトプットはして行こうと思っているので、その際はまたnoteに目を通して頂けると嬉しいです。
今回の記事に関して特に追記の予定はありませんが、何かありましたらDM等頂ければ可能な範囲で対応致します。
最後までお付き合い頂きありがとうございました!