赤紫ロー七変化!!”アグロ”紫ロー
お久しぶりです。
ワンピースカードゲーム8弾環境の中心であり、支配率という真の意味でも圧倒的Tier1であるのが【赤紫ロー】です。
誰もがこのデッキには規制がかかると口をそろえ、短い命であるデッキであると考えていたのですが
どうやら8月いっぱいまでは使用可能なようです。
8月のシリアルエース争奪期間中は否が応でも数多の【赤紫ロー】と戦うことになりそうです。
そんな筆者も神戸CSに向けて知人と【赤紫ロー】ミラーを嗜み、プレイングの考察をしていたのですが
「お前の構築は特殊過ぎて参考にならん。」
今回は筆者が神戸CSで使用し7-2となった【赤紫ロー】改め【アグロ紫ロー】の紹介をしたいと思います。
【赤紫ロー】のおさらい
上記のリストを見てもらえばわかると思いますが、一般的な構築と比較しても4,5枚程度しか変わりません。
そのため【赤紫ロー】が何をするデッキなのかという部分をまずは考えてみます。
【赤紫ロー】というデッキがどういったアーキタイプに属するかを考えた場合、最も適切なのはコンボデッキでしょう。
リーダー「トラファルガー・ロー」の効果を活かすため、
パワーマイナスカード
アドバンテージを得るカード
ドンのマイナスを軽減するカード
この3枚を組み合わせて、相手の盤面を触りながら自分の盤面を整えるのが【赤紫ロー】というデッキです。
【黒黄ルフィ】の「ゲッコー・モリア」のように、一度決めてしまえば勝利というほどのパワーは持ち合わせてないため、2度3度と繰り返すことでアドバンテージ差を広げていきます。
そのため手札の枚数が非常に重要で「ヴィンスモーク・レイジュ」「クイーン」は初手のキープ基準となっており、ミラーマッチでは初手の枚数が1枚多い後攻を選択することがセオリーとなっています。
調整意図
おや?と思う方もいるかもしれません。
ミラーマッチは後攻を選択すると言っているのに全て先攻で勝利しているじゃないか。
今回の構築のコンセプトの一つはそこにあります。
先攻は後攻よりも手札の枚数が少ないですが、アタックする機会は常に先攻の方が先に回ってきます。
リソースカードで戦うプランは、コンボをお互いに繰り返し、使用機会が何度もあって初めて意味が生まれます。
そこで速攻を持つ「ロロノア・ゾロ」を4枚採用することで手数を増やし、ライフにプレッシャーを与えることでリソースカードを使用できる機会を減らし、相手のプランとキープから外れたレンジで戦おうという考えです。
もう一つが対除去デッキへの手数の確保。
【赤紫ロー】の次にシェアの多いデッキが【ロブ・ルッチ】です。
そして除去デッキが苦手とするカードこそが速攻持ちキャラクターです。
登場したばかりでまだアタックできないキャラクターを除去することで、相手のカードを失わせつつ、次ターン以降のアタックによって自分が失うカードを減らす、というのが除去デッキのコンセプトです。
しかし登場ターンからアタックできる速攻キャラクターは、登場ターンにはすでに仕事を終えているため、除去されることに対するリスクが小さくなります。
各カード解説
ロロノア・ゾロ
コンセプトカードです。
リーダーローの効果は特に速攻と相性が良く、0コストで打点を1つ増やすことができます。
【赤紫ロー】に採用されるキャラクターは、「シャーロット・プリン」や「クイーン」のようにリーダー効果の前に出すキャラクターと、「ヴィンスモーク・レイジュ」や「シャチ&ペンギン」のようにリーダー効果で出すキャラクターの2種に分かれます。
「ロロノア・ゾロ」はリーダー効果の前後どちらで登場させても強力であるという点で、先攻でのキープ基準を緩和してくれます。
また、この構築ではブロッカー「トラファルガー・ロー」を採用していません。
強力な登場時効果を持つキャラクターですが、手札6枚以下を維持されてケアされやすいキャラクターでもあります。
速攻キャラクターでライフを攻撃することで、カウンターで手札を捨てさせ、レストになったキャラクターを殴り返させることで、実質的な「トラファルガー・ロー」として「ロロノア・ゾロ」を機能させることが運用の目標です。
バクバク食
一部熱狂的ファンの存在するこちらのカードですが、その効力が最大限発揮されるのは、相手の場にブロッカーが存在し、そのターンに全てのドンを攻撃に使用するタイミングです。
つまり速攻キャラクターでガンガンライフを詰めようというこの構築コンセプトにマッチしています。
額面上はパワーを3000上げる3ドンに1コストのゴードンが加わった効果で、1ドンしか得をしないように見えます。
ブロッカーを前にアタックをする実戦では、ブロッカーを前に2ドンを付与して攻撃しなければいけないため、パワー2000を無駄にすることになります。
2000のパワーを無駄にするということは3000カウンター、つまり手札2枚を要求できたということです。
そしてこれも勘違いされやすいことなのですが、「ヴィンスモーク・レイジュ」というキャラクターは2枚ドローができますが、ドローをするために手札の「ヴィンスモーク・レイジュ」を登場させているため増えている手札は1枚です。
つまり「バクバク食」で手札2枚分を得してリーサルを狙えば「ヴィンスモーク・レイジュ」を相手の方が多く使用していたとしても貫通できます。
トラファルガー・ロー
要る要らないで一悶着あるこのカードにも触れておきます。
このカードの賛否が分かれる理由ですが、後攻を選択することがセオリーであるということが挙げられます。
6ドンに到達してから5コストのキャラクター+1コストという動きにこのカード自体は関与しません。
リーダー効果から登場させて、レストのキャラクターを攻撃するという場合もありますが、その場合はパワー5000未満のキャラクターがアタックしなければメリットが生まれず、リソースカードをキープ基準とするような手札では条件を満たせません。
しかし先攻を前提とする構築であれば、3ターン目に「シャチ&ペンギン」と合わせて6ドンに到達する動きを取ることができ、「シャーロット・プリン」も先攻2ターン目にプレイするキープ基準とできるため、使用機会が多くなります。
ユースタス・キッド
こちらも採用の可否が分かれるカードです。
一応登場ターンにも1ドンをアクティブにして攻撃に付与できるという仕事はあるのですが、それをするためには先に「ユースタス・キッド」を登場させリーダー効果を使用しなければなりません。
そのターンにする行動が全て終わってからの攻撃というのは、その後にどれだけ攻撃できるか容易に計算できるためカウンターが容易になります。
実践レベルでは登場ターンにほぼ何もしないカードとなってしまいがちで採用されない構築もあります。
しかし「ロロノア・ゾロ」を多く採用すれば、先に5000のキャラクターやリーダーでアタックしたのちに「ロロノア・ゾロ」を6000にしてアタックすることができます。
【赤紫ロー】ミラーなどでは1000カウンターのカードよりも2000カウンターのカードの方が不要になる機会が多く、5000のアタックに対して2000を使ってしまったせいで6000を守れなくというシーンもよくあります。
ブロッカー「トラファルガー・ロー」を採用していないこともあり、攻撃ドンを多く残せるブロッカーである「ユースタス・キッド」を採用しています。
対面ごとのプレイング
速攻を絡めてアタックするというコンセプト上、「シャーロット・プリン」+「シャチ&ペンギン」の手札は残りが「ゴードン」×3でもない限りほぼマストキープです。
アドバンテージカードを優先してキープした場合、ドローした際に組み合わさるのはドン加速カードに絞られますが、
ドン加速カードを優先的にキープした場合、アドバンテージカードも速攻カードも受け入れることができます。
【赤紫ロー】
先攻選択
マリガン基準
先攻
組み合わせでのキープが多いためマリガン基準の表を用意してみました。
初手の5枚の点数が60点あれば基本キープでよいと思います。大会の決勝戦など絶対に勝ちたい場面では80点を目指すことを考えても良いかもしれません。
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