【実は強い?】イワンコフ解説【マイナーデッキを使いたい】
お久しぶりです。
今回は筆者が先日の広島CSで使用した『イワンコフ』デッキの解説をしたいと思います。
一応予選8試合を完走し、白ひげや緑紫ドフラミンゴ、青クロコダイルといった上位Tierのデッキにも勝つことができたので弱いネタデッキと思って持ち込んだわけではありません。
開発持ち込み経緯
4弾発売~1週間前
ではなぜこのようなデッキを持ち込もうと考えたかというと単に握るデッキを決めるのが難しかったからというのがあります。
大会1週間前の使用候補は8割白ひげ2割クロコダイルといった具合で当日はほぼ白ひげを使用するつもりでした。
環境初期、そして赤いデッキを強化するカードがほとんど配られなかったということもあり4弾環境はまさに群雄割拠。様々なデッキが活躍しそれぞれに有利不利が存在していました。
構築によって有利不利の変化はありますが筆者の主な認識は以下のようなものでした。
こう見ると(なぜ不利な対面の多い白ひげを?)と思う方も多いかと思いますが白ひげというデッキはやること、できることが非常にシンプルであり構築やプレイに関しても3弾の頃からほとんど変化しておらず他のデッキと比較しても高い練度で持ち込めると所謂大会向けのデッキだったのです。
中四国、関西圏の大会結果を見てもその傾向は顕著で最大母数が白ひげとなるのは明白でした。
そのため白ひげを使用する側に回るのが本命で対抗がゾロに勝てるクロコダイルができるようなら握ろうといった意識でいました。
しかし実際にクロコダイルを回してみるとまるでゾロに勝てない。
「ゴムゴムの業火拳銃」が新たに加わったことで除去できないコストのキャラクターが無くなったことまではいいのですが、その分デッキ内のカウンター値0のカードが膨大な枚数となりました。
そのためゾロのような手数の多いデッキに攻められるとカウンターすることが非常に辛く、面展開で単体除去が機能せず苦戦を強いられることにまります。
また、ゾロはその手数で白ひげ相手にも有利に戦えるデッキであるため一定の使用者が存在することは明らかでありクロコダイルの使用はほぼ選外でした。
1週間前
そんな中、広島CS1週間前に調整仲間である山川 洋明(@pironekogift)さんがとあるデッキでフラグシップを優勝しました。
イワンコフに新たに〈百獣海賊団〉を半分加えたこの構築を一目見た時に閃きました。
〈インペルダウン〉に「カイドウ」を足せばいいんじゃないか?
事前発表の段階で筆者が最も評価していたSRである「カイドウ」ですが懸念の通り先攻でも後攻でも使用できる「ジュラキュール・ミホーク」が優先され「カイドウ」は5枚目6枚目として採用されるばかりでした。
https://note.com/nya400yen/n/n168c7b0d15df
しかしイワンコフというデッキは7ドンターンにイワンコフによる面展開を行い、9ドンターンは「モンキー・D・ルフィ」によるダブルアタックを狙うため「ジュラキュール・ミホーク」との相性はあまり良くありません。
しかし10コストの「カイドウ」であればイワンコフ従来の課題である後攻にてそのパワーでとてつもないプレッシャーを与えることができ「ジュラキュール・ミホーク」よりも優先される明確な理由があったのです。
9コスト、10コストのパワーカードを使用するためリーダー効果が空気となりがちだったクロコダイルと違い、イワンコフであればその効果でゾロの手数に対して有利に戦うことができます。
手札入れ替え効果を持つ2000カウンターの追加も追い風で、これらのカードを使って手札を減らしてもリーダー効果での補充ができるため入れ替えの恩恵を最大限受けることができます。
単体除去の強いデッキにはイワンコフでの面展開を
順番にキャラクターを並べるデッキには青の単体除去を
手数の多いデッキにはリーダー効果を
あれ?不利になる対面なくないか??
こうして当日使用するデッキが決まりました。
それからの変遷
優勝報告を見てからまず最初に構築したのがこの構築
環境の中心が白ひげであることからパワー7000の〈インペルダウン〉セットを中心にコンセプトである「カイドウ」「ゴムゴムの業火拳銃」を4枚ずつ採用。
3枚空いたスペースにカウンター値もあり除去もできる「そげキング」を採用しました。
この構築で回した感想は”「そげキング」出さないし白ひげの6000パンチを序盤に守り続ければ勝てる”でした。
ライフが4~5点残っている状態で盤面を処理しながら登場する12000が強いことを言うまでもなく、2弾環境のゾロに採用されていた「エドワード・ニューゲート」のような高い蓋性能を感じました。
それを踏まえて調整した構築がこちら
ライフを守るために「トラファルガー・ロー」をin。「カイドウ」の着地が強いため「ゴムゴムの業火拳銃」をout。
「そげキング」は「サッチ」を除去した時が気持ちよすぎるのでそのまま続投しました。
感想は”「トラファルガー・ロー」はカウンター値無いし出せるターン限られてて使いづらい”でした。
3,4,5,6,7と全てのコスト帯に優先して使用したいキャラクターがあるため「トラファルガー・ロー」を出すタイミングが遅くなり終盤であればブロッカーで止めるよりも「ゴムゴムの業火拳銃」で除去した方が確実でした。
そうして次の構築が
6000を確実に守るために2000カウンターを増やすことにしました。
「イナズマ」+2000カウンターで「エドワード・ニューゲート」登場後のリーダー8000を止められる点も見過ごせません。
この後さらに2000カウンターを増やすなども試しましたが、おおよその方向性はこれでいいだろうということでこちらの構築を広島CSに持ち込みました。
ここまでが開発過程です。
ここからは調整過程で気付いたことやプレイのコツ、弱点等実際に組んで回してみたいという方向けの内容となります。
弱点が広まると勝てなくなるのですみません。
実践編
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