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クラブミュージックのキックの作り方 | おすすめのプラグイン

クラブミュージックにおいて、キックは曲のエネルギーを支える重要な要素の一つだ。

かっこいいキックを作るためには、単にサンプルを選ぶだけではなく、目指すゴールに対して明確な意図を持った調整が必要になる。

ここでは、キック作りの基本ステップと、意識すべきポイントを実例と共に紹介する。
またキック作りに役立つおすすめプラグインも併せて紹介する。
※全文無料公開ですが、記事を気に入っていただけたらサポートお願いします。


【この記事を書いた人】
名前:Nutaan
関東在住のMusic Producer/Song Writer/DJ
好きなジャンル:House/Techno/Ambient/Electronica/UK Garage
Spotify / Apple Music / Amazon Music / YouTube / bandcamp で曲をリリースしています。
SNS:X(Twitter)


※本記事にはPlugin Boutiqueのアフィリエイトリンクが掲載されています。


1. 目指すゴール(リファレンス)となるキックを決める

まず最初に、どんなサウンドのキックを目指すかを明確にする。
参考にしたい曲や、理想的なキックが鳴っているリファレンストラックを探してみよう。
明確なゴールを設定しておくことで、制作途中で方向性を見失わずに済む。

ちなみに私はFloating Pointsのような硬質なキックが好きなので、このKey103という曲をリファレンスにする。

↑「Floating Points - Key103」のキックだけを抜き出した音がこちら。

2. サンプルを使い、リファレンスに近いキックを準備する

リファレンスのキックが決まったら、サンプル音源などからリファレンスに近い音を探す。
たとえば、特定の周波数帯やアタックの強さが似たものを選ぶと、後の調整がしやすくなる。

シンセサイザーのオシレータを使ってキックを作る方法もあるが、慣れないうちは本記事で解説するサンプルを使う方法がおすすめだ。
(もしくは後述のキック生成に特化したプラグインシンセがおすすめだ)

前述の「Floating Points - Key103」のキックをリファレンスに、イメージが近いサンプルを自分のライブラリから選んでみた。
(こういった場面では、Ableton Live 12の似たサウンドを探す機能が非常に役立つ。)

リファレンスを完全に再現するのではなく、あくまで目指す方向性を定めるためなので、ここでの音選びに悩みすぎるのは避けよう。

3. リファレンスと比較し、足りない部分を補強する/過剰な部分を削る

キックを選んだら、次はリファレンスと比較して足りない部分を洗い出し、補強していく。
もしくは過剰な部分を削っていく。
ここではリファレンスとの差分を以下の二つの観点で考える。

  1. 周波数帯域

  2. ダイナミクス


3-1. 周波数帯域

リファレンスのほうが低域が重く感じる場合や、アタックの抜けが良い場合、その特性に近づけるために各周波数帯域を細かく調整する。

まず先ほど選んだ自分のキックをスペクトラムアナライザーで分析してみる。

今回選んだキックサンプル

次に今回のリファレンストラック「Floating Points - Key103」のキックも見てみよう。(キックだけが鳴っている部分をループ再生)

Floating Points - Key103のキック

スペクトラムアナライザーを使うと、リファレンストラックと比較して不足している・過剰な周波数帯域が見えてくる。

自分のキックサンプル
※自分のキックとリファレンスを比較して、足りない帯域を把握する

自分のキックを「Floating Points - Key103」と比べると、200~400hzと3,000hz周りの音が不足していた。
また、500〜2,000hzに数箇所の谷があり、結果として物足りないサウンドに感じる。

上記のように、特定の周波数帯域が不足しているときは、それを補強する手段として以下の3つを検討する。

  • A: 別の音をレイヤーする

  • B: サチュレーター(歪みプラグイン)を使って倍音を加える

  • C: EQを使ってブーストする(+過剰な帯域をカットする)

理由は後述するが、A→B→Cの順番で調整をするのがおすすめだ。
一つずつ解説する。


[A: 別の音をレイヤーする]

周波数帯域を補完するために、別の音を重ねることを「音をレイヤーする」と言う。
これはキック生成に限らず音作りの定番のテクニックなので、絶対に覚えておこう。

キック同士を重ねることもあるし、高音域のアタックを強調するためにクリック音のようなサンプルを重ねることもある。
もちろんレイヤーにおける絶対の正解は存在しない。
リファレンスと比較してどんな音を重ねるべきか、試行錯誤するとその勘所も洗練されていく。

今回のリファレンスとして選んだ「Floating Points - Key103」のキックは、ビーターがバスドラムのフロントヘッドに当たったときの「パスッ!」といった高音域に特徴のある音を含んでいる。
(実際はアナログシンセ・ドラムマシンで作っていると思うが、あくまでもイメージはそんな感じ。もしかするとハイハットの成分も含んでいるかもしれない。)

前述の周波数特性の比較でも、自分のキックに3,000hz周りの音が不足していたので、以下のようなサンプルを追加することにした。 

音をレイヤーするときは、新しく追加する音の欲しい成分だけを追加するためにEQを使うことが多い。
↑動画の後半では不要だと感じた帯域をEQでカットしている。

そしてレイヤー素材の音量調整も非常に重要だ。
おすすめのやり方は、メインの素材に対して、レイヤー素材のフェーダーを一番下(−∞db)まで下げる。
その後レイヤー素材のフェーダーを徐々に上げていき、最適な音量バランスを見つけよう。

以下がレイヤー素材を追加したキックだ。
最初の4回はメインのキックのみで、その後レイヤー素材を追加して鳴らしている。

メインのキックのみだと、高音域のアタックが細かったが、レイヤーによって厚みが増した。  


[B: サチュレーター(歪みプラグイン)を使って倍音を加える]

リファレンスとの比較で、自分のキックに200-400hzが不足していたので、サチュレーター(歪みプラグイン)によって中低音域を音を歪ませてみた。

歪みによって「倍音」と呼ばれる別の音が加わるため、レイヤーとはまた違った形で音に厚みが出る。
また、メインのキックとレイヤー素材にまとめて歪みを付与することで、音としての一体感を出すことも狙っている。

今回はお気に入りのサチュレーター fabfilterのSaturn 2を使ってみた。
(マルチバンドで狙った帯域だけを歪ませられるのが便利だ。シングルバンドのサチュレーターを使っても全く問題ない。)

ここでの歪みの付与は、やり過ぎないように注意しよう。
キックは低音域が支配的なパートだが、低音が歪みすぎるとなんだか潰れたような音になってしまう。
(例外として、ハードスタイル系など、特定のジャンルでは激しくキックを歪ませることもある。)


[C: EQを使ってブーストする(+過剰な帯域をカットする)]

次にEQを使って周波数帯域の微調整を行う。

超高音域が過剰に感じたので軽くハイカットを入れつつ、200-400hzと3,000hzを2.5dbほどブーストした。
また500-600hzがリファレンスと比較して、出過ぎていたので、ここも軽くカットを入れている。

EQは万能のように見えるが、既に存在する音に対して周波数別にゲインブースト・カットするエフェクトだ。
その帯域に音が存在しない場合、いくらEQでブーストしても意味がないので、まずは音のレイヤーや歪みよる倍音で、音を付与することを検討してほしい。
各バンドで±3db以上の調整が必要な場合は、レイヤー素材まで戻って、サンプルの選定や音量、EQを見直してほしい。


[補足]

周波数特性は、A(レイヤー)→B(歪み)→C(EQ)の順番で調整することをおすすめする。
ただしサチュレーターやEQを調整する中で、レイヤーするサンプルを差し替えるなどは全然ありだ。
着手する順番の話で、必ずしも一方通行である必要はない。
ぶっちゃけこの記事での解説例も含めて、一発で完璧なキックを作れたことはない。
厳密にはA(レイヤー)→B(歪み)→C(EQ)→A or B→C・・・・・といったフローをループする感じだろう。

ちなみに、今回は専用のスペクトラムアナライザーではないが、fabfilterのPro-Q3(EQ)を使っている。
理由は二つあって、単純にUIが好みなのと、フリーズ機能によって短い音の周波数特性を持続的に表示してくれるからだ。

キックの周波数特性の分析には、フリーズ機能が搭載されていたり、Holdでピークを保持して表示できたりするアナライザーがあるとよい。
VoxengoのSPANが無料で使えるのでおすすめ。

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3-2. ダイナミクス

次はダイナミクスの調整だ。
音楽制作におけるダイナミクスとは、音の強弱や抑揚のことだ。

他の楽器と比較するとキックが鳴っている時間は非常に短いが、実はその短い時間の中で音量が細かく変化している。

キックなどの打楽器系の音は、時間軸で見たときにアタック・ボディ・リリースの三つの要素に分けて捉えるとわかりやすい。
いくつか具体例を見てみよう。


[例1]
硬質で前に出てくるようなキックはアタックの音が大きく、反対に丸い印象のキックはアタックの音が弱い傾向にある。
例えばTaniyのVOLVERという曲のイントロで流れているキックを分析してみる。

Tainy - VOLVERのキック(イントロ)

この曲のキックは硬めに聞こえるが、波形のスタート付近を見ると意外とアタックは出ていないことがわかる。
またタイトなサウンドのイメージ通りに、後述の例と比較するとボディが短く収まっていて、リリース部分もほとんどない。

またイントロが終わってコーラスに入ると、キックにパーカッションが重なって、アタック成分が非常に強くなるのが面白い。
おそらく後からサウンドをレイヤーする前提で、イントロは控えめなアタックにしているのだろう。
イントロとコーラスのキックを並べてみた。

Tainy - VOLVERのキック(左:イントロ、右:コーラス)

コーラスだとSide成分もかなり鳴っているが、これはキックではなくレイヤーしているパーカッションによるものだ。
(もはやキック単体の音作りではなく、曲全体のアレンジの話だが。)


[例2]
骨太のキックはボディ部分の音量が大きく、リリースも長い傾向にある。
例えばQUBIKOのDisco Connectionという曲のキックを分析してみる。

QUBIKO - Disco Connectionのキック

波形を見ると、先ほどの「Taniy - VOLVER1」よりもリリースが長いことがわかる。
アタックもボディと同じくらい出ているので、かなり存在感のあるキックだと感じた。
この曲ではベースがキックよりも上の帯域で鳴っているので、主にキックが曲の低域を支える役割なのだろう。


「どこまでがアタック?ボディとリリースの定義は?」と言われると、明確な回答を持っていないのが正直なところ。
ボディとリリースをディケイ・テール・サスティンと呼ぶこともあるので、ある程度感覚で考えても問題ない。
ぶっちゃけ私もアタックとそれ以外(ボディ・リリース)で考えることが多い。

さて、話を戻して、今回のリファレンストラック「Floating Points - Key103」と自分のキックの差分を見てみよう。

ちなみに下記のアナライザーでは、上下に2つ波形が表示されているが、上の波形がMid、下の波形がSide成分を表している。
基本的にキックはMid成分(モノラル)なので、ここでは上半分のみを見て調整する。

Floating Points - Key103のキック

次は自分のキックを見てみる。

自分のキック(「3-1.周波数帯域」の調整後)

なるほど。やはり2箇所ほど気になるところがある。
具体的には以下赤ペンをつけた箇所だ。

自分のキック(「3-1.周波数帯域」の調整後)

完璧な再現を目指しているわけではないが、アタック成分が強過ぎたり、相対的にボディ膨らんでいるのがわかる。
(ぶっちゃけアタック直後の成分が不足し、その結果音量が凹んでいるのが根本の原因だろう。本来は、レイヤー素材を再検討するべきだが、この後の説明のためにあえてこのままにしておく。)

ダイナミクスの調整をするときには以下の3つの手法を検討する。
周波数帯域の説明と同じでA→B→Cの順番で着手しよう。

  • A: ボリュームカーブでリリースを調整する

  • B: コンプレッサーでアタック・ボディを調整する

  • C: (任意)クリッパーで余計なピーク成分を削る


[A: ボリュームカーブでリリースを調整する]

まずはサンプルやキック音源のプラグインのボリュームカーブ(エンベロープ)を調整して、余計なリリースをカットしよう。

ありがちな失敗として、キックの余韻が長すぎてリズムのキレが失われてしまうことがある。
ベースとの絡み方によって最適なリリースは変わるのだが、それは作曲・アレンジの話なので、ここでは不必要に長くしないことを意識しておくだけで大丈夫だ。

今回私は、Ableton Liveでオーディオサンプルの終点にボリュームエンベロープを追加して、余計なリリースをカットしている。

余計なリリースを削るだけで、サウンドがここまでタイトになる。
時間軸で音量を変化させているだけなので、音質も変化しない。


[B: コンプレッサーでアタック・ボディを調整する]

次はコンプレッサーを使って、アタックとボディの調整を行う。
キックの場合、以下の2つの目的でコンプを使うことが多い。

・アタック部分を抑える(相対的にボディが持ち上がる。)

設定はアタックを速く、リリースを速くする。
今回はちょっとわかりやすいように、Ableton付属のコンプを使ってアタックを最速(0.01ms)、リリースも最速(1ms)で設定してみた。

些細な違いかもしれないが、アタック成分が抑えられている。

・ボディ部分を抑える(相対的にアタックが持ち上がる。)

設定はアタックを遅く、リリースは次のキックに被らない程度に遅くする。アタックを遅くして、キックのアタック成分にコンプがかからないようにするのがポイントだ。

こちらも非常に些細な違いだが、ボディ成分が抑えられた。
副作用としてアタック成分が相対的に持ち上がってしまったので、後述のクリッパーで調整しようと思う。

曲のBPMや目指すキックの方向性によって、コンプにおける最適な設定は異なる。
またリファレンスとの比較では、波形(Waveform)表示が可能なアナライザーを使って調節するとやりやすい。
おすすめのアナライザーはSub Ninja(本記事で使用)、MiniMeters、Vision 4Xあたりか。

注意点として、ここでコンプの調整をやり過ぎないこと!
特にゲインリダクションは3dbくらいに収まるように意識しよう。
私の場合、もしゲインリダクションが6dbくらいに達する場合は、パラレルコンプで原音を混ぜることも検討する。

今回は目的別にコンプを2段がけしたが、1つで済むのであればそれに越したことはない。
前段のサチュレーションの副次的効果として、ダイナミクスが抑えられるので、結果としてコンプが必要ないこともある。
またドラムバスやマスタリングでもコンプをかける場合、キックのトラック時点で過度にコンプをかける必要はない。


[C: (任意)クリッパーで余計なピーク成分を削る]

もしキックのアタック成分が残り過ぎている場合は、クリッパーを使ってアタックのピーク成分を軽く削る。

もちろん過度なクリッピングは避ける前提なので、聴覚上の変化は少ないかもしれない。
(ゲインリダクションは1dbくらい。ソフトニー/ソフトクリップを使用。)

ピーク成分が削られ、ヘッドルームに余裕ができることで、キックのボリュームを上げやすくすることが狙いだ。

今回はクリッパーはStandardCLIPを使っている。
どのプラグインでも構わないが、波形表示が見やすいものを選ぼう。

本当に些細な違いだと思う。
クリッピングによって歪みが発生し、倍音が付加されることで、高音域が少し強調されるかもしれない。
その際は前段のEQで微調整をしよう。


ここまでの周波数特性とダイナミクスの調整で、それなりにリファレンスのキックに近づいたと思う。
完璧なコピーではないが、サウンドの方向性は似ているはずだ。

↓最初がリファレンス(”Key103”)のキックで、その後今回作った自分のキックが交互に再生される。
実際の曲で使ったときの雰囲気を掴みやすいように、途中からシンセを追加してみた。

なかなかいい感じだと思う。
毎回このフローでキックを作るわけではないが、普段意識していることをなるべく体系的にまとめてみたので、参考になれば幸いだ。


やっぱりキック生成プラグインが楽

本記事で解説したキック制作フローは、慣れるまでちょっと大変かもしれない。
(シンセのオシレータから作るやり方は、個人的にはもっと面倒に感じる。)

そこでおすすめしたいのがキック生成プラグインだ。
どのキック生成プラグインのUIも、キックに特化したパラメーターに絞られているので、音作りがやりやすい。
プラグインの内部で音をレイヤーしたり、歪みやEQ、コンプなどを調節できる。
またプリセットもジャンル別に揃っているので、作曲の序盤にある程度完成系に近いキックを仮で入れられるのもよい。

本記事では2つのキック生成プラグインを紹介する。


Kick Ninja / The Him DSP

いくつか選択肢があるが、このKick Ninjaというプラグインが第一候補に挙がるだろう。

お気に入りのキックサンプルをインポートすると、AIがシンセサイザーのオシレーターでその音を再現してくれる。
(その精度もとても高くて驚いた。スネアのサンプルでも試してみたが、キック以外のサウンドも問題なく再現できる。)

リファレンストラックからキックを抜き出して、ピッチやアンプのエンベロープを分析するのに便利だ。
プリセットの質感も好みで、音作りもすごくやりやすい。

調整できるパラメータが多いので、キックを作り込みたい人に向いている。ただ前述のAIによるキックの再現機能を使えば、難しいことを考えずに、好きなキックを微調整するだけで済むのも手軽で魅力的だ。


Big Kick / Plugin Boutique

もう一つのおすすめはBig Kickというキック生成プラグインだ。
有名どころだとDisclosureがこのプラグインを愛用している。

Kick Ninjaと違って、AIによるキックの再現やエフェクトの細かい調整はできない分、パラメーターがシンプルで取っ付きやすい。

また、縦長のUIなので、このように複数プラグインを同時に表示しても邪魔にならない。(結構重要)

機能の豊富さで言えばKick Ninjaだが、実際の制作ワークフローではスピードも重視したい。
私はBig Kickを数年使ってきたが、直感的に素早く音作りができるという観点ではこれに勝るものはない。

値段も安いし、セールも頻繁にやっているので、まずはこちらを手に取るのもありだ。

キックを作るときはアナライザーは必須

キック生成に限らないが、楽曲制作では常にアナライザーを見る癖をつけておきたい。

周波数帯域はDAW付属のスペクトラムアナライザーで十分役割を果たせる上に、ほとんどEQでもモニタリングできるので、多くの人が既に実践済みのはずだ。

一方で、Waveformで波形を表示できるアナライザーを使う人はまだまだ少ないように思う。
キック単体だけでなく、キックとベースのミックスにおいても、各トラックの音量、フレーズのタイミング、サイドチェインダッキングは、周波数帯域だけでは適切かどうか判断できない。

個人的には本記事で使用したSub Ninjaをおすすめしたい。
このアナライザーはサイドチェインで4つのトラックを色分けして、同時に表示できる。
また表示する波形にローパスフィルターを使って、低音の波形だけを表示できるので、リファレンストラックの分析にも最適だ。

黄色がキック、緑がベース

ちなみに前述のKick NinjaSub Ninjaバンドルも発売されている。
「これでかっこいいキックを作ってくれ」という意図を感じる。

キック生成プラグインは、質を高めるというよりも、時間短縮における貢献度が高い。
一方で、アナライザーはキック生成だけでなく、アレンジ・ミックス・マスタリングの全工程において、目指すべき方向性の道標となってくれる。
(もちろんリファレンストラックがある前提)

最後に

まずはこんなに長い記事を最後まで読んでくれたことに感謝したい。
自分の中でキックを作るときのフローを体系的にまとめて残しておきたいと思い記事を作ってみた。
なかなか大変だったが、キックの音作りに悩んでいる人の助けになれば嬉しい。


【この記事を書いた人】
名前:Nutaan
関東在住のMusic Producer/Song Writer/DJ
好きなジャンル:House/Techno/Ambient/Electronica/UK Garage
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