良環境ってなになの【デュエプレ】

前編的な記事↓

こんにちは。ぬるぬる侍です。

環境に文句を言う人って、いますよね。

いやいや、文句を言うのは全然いいと思うんです。環境が嫌いになる可能性は誰しもありますし、何より、これはゲームなので。その人は文句垂れるのも込みでこのゲームを楽しんでるんだと思いますし、この記事はそれを咎めるものではありません。

でも、環境やデッキ・カードに対して、筋違いな文句とか、自分勝手な文句とか、そうとは限らなくても自分とは違う意見等を見かけると、つい反論したくなりません?なりますよね?なるんですよ。

成熟した大人である所の皆様は、そこで踏みとどまって自分の見立てが間違ってる可能性を考えたり、相手の感想を無闇に否定する必要無いな等と冷静に判断したりして、クソリプを送らずに済ませていることかと思います。

しかし体が大きくなっても尚少年の心を忘れない筆者は、こう思う訳です。

「良環境」って、何だよ!!!!

良環境という言葉は物凄く曖昧で、そのくせ人によって評価が分かれます。え、俺たち同じカードプールで遊んでるよね?と疑う事がある程です。

そのためタイムライン上では様々な「良環境」「クソ環境」言説が散見され、筆者は何が何やら分からなくなってしまいました。

そこで、極力客観的に良環境とは何かを定義したら面白そう、と思ったのです。意義深いとまでは言えませんが。

また、こういった事を意識する人が増えたからか、軽率に「良環境」とか「環境が悪い」と言う人が減った印象を受けます。主観に基づく判断である所を強調するために「好き」「嫌い」という表現に抑えたり、「メタゲーム」とか「ゲーム体験」等という狭い意味の言葉を選ぶ人もいますね。

余計な誤解やトラブルを避ける良い作戦だと思いますが、それなら尚のこと、「良環境」の意味が何なのか、気になってしまいます。気になるんですわ。

おうそうだな気になるぜという優しい方は、是非お付き合いください。

本記事は生産性皆無の自己満足記事になった事を隠しません。なので「自己満足記事じゃん!」という批判は受け付けません。また、デュエプレに恨み辛みのある方の代弁記事でもございません。楽しめる範囲でお読みください。途中離脱も◎です。長いし。

それではいきましょう。

アプリオリな「良環境」は存在しない

あなたが人生で初めてカードゲームを(例えばデュエプレを)プレイした時のことを思い出して下さい。

「うわ!!このゲーム良環境だなあ!!」となりましたか?なる訳ないですね。

「このゲーム楽しい!」と、1枚のカードに興奮したり、ルールの仕組みに唸ったりするのが先でしょう。

それは単に、初心者はカードプール全体を見通せないからという理由もあるでしょうが、基本的にプレイヤーは、最初はゲーム体験が全てだからです。

逆に、その初心者が「良環境だなあ〜」という感想を持つのはいつなのでしょうか。真っ当にゲーム体験に満足している(それは環境がいいのかもしれない)場合、特に何も感じずにゲームを楽しみ続ける事と思います。

つまりこれ、一度「環境が悪い」という状況を経験しないと抱けない感想なのではないでしょうか。

他のゲーム等で目が肥えてる人なら、ゲームを始めて即「良環境だ!」となるかも知れませんが、それにしても、かつて「悪い環境」を経験した上で獲得した「環境」という観念を基に善し悪しを語っているのは同じ事です。

そもそも、「良い」環境とか、「悪い」環境というような形容詞が付く時点で、環境とゲーム体験とは不可分の観念のようです。

「良環境」はアプリオリではない。そして、「環境」はゲーム体験と強く結びついている、まずはそれを共有したかったのです。

環境とは何か

「良環境」云々以前に、そもそもの「環境」の意味が曖昧ですよね。「良環境」とは何かの前に、「環境」とは何を指す言葉なのかをはっきりさせる必要がありそうです。

我々が何気なしに使う言葉--「環境」とは何を指す言葉なのでしょうか。日常的なシーンをもとに、意味を定めていきましょう。

環境とはカードプールの事でしょうか。
確かに新弾が追加されれば環境が変わりますし、世の「第〇弾環境」を「カードプール」に読み替えても割と成立しそうです。

しかし、同じカードプールでも環境が変わったと感じる事はあります。ということは、環境とは、流行・メタゲームの変化も含意した言葉のようです。

ひいては、全国規模のトップメタに限定せずとも、「小学生環境」という言葉が成立するように、限定された身内の間で使われるデッキに特徴的傾向がある(…ぶっちゃけ弱い)位の意味で「環境」は成立するようです。
(ただし本人達はそれを環境としては意識してはいないかもしれない。彼らにとっては自分達が遊ぶ環境こそが全てで、他の環境と区別する必要が無いのだから、敢えて名付けする事も無い。)

その上で、ここからは主観が強い意見になるのですが…ある程度狭いコミュニティ内では、そのデュエルをしてくれる相手、そして自分自身をも含めて環境と呼んでも良いと思います。

実際、自分が初心者で、相手が親切な方なら、手心を加えたデッキでの対戦になるでしょうし、初心者につまらないと思わせないような種々の配慮もあるでしょう。大会環境でも、「あの人が出場するなら、サードニクスあのデッキの対策しなきゃ」はよくある事です。それこそ小学生環境では、「あいつのシルヴァーグローリーに勝つためにイモータルブレード積もう」とかやってました。シミジミ

プレイヤーの存在が、デッキやゲーム体験に大きく影響してるのは間違いありません。なので、プレイヤーも「環境」の内に入れても良いと思うのです。

更に範囲を広げて、カードの価格まで(デュエプレで言うなら必要生成ポイント)も環境に入れてもいいかもしれません。デッキ選択に大きく影響を与えますからね。

「環境」という辞書的な意味からして、これ位の意味の広さはあって然るべき、というのが筆者の意見です。どうでしょう。

更に、前述の通り、環境とは、ゲーム体験の善し悪しに強く影響するものです。

つまり、我々は

プレイヤーそれぞれの思惑・ゲーム外要因

デッキ選択・流行り・メタゲーム形成

ゲーム体験の善し悪し

この一連のゲーム体験に至るまでの様々な要因を環境と呼んでいるらしいのです。

少し無理をして「環境」を定義するなら…

環境とは、ゲーム体験という結果をもたらすまでの、デッキの流行・メタゲームそれ自体、及びそれらを決定する様々な要因(プレイヤー、カードプール、カードの価格、インフルエンサーなど)」と、なるでしょうか。

とりわけ、本記事が検討しようとしているデュエプレのランクマッチ環境においては、全国規模のマッチングであり、デッキリストはネット上で誰でも入手可能で、顔の見えない相手と戦いを繰り返すという性質上、環境の主な要素は流行・メタゲームに概ね集約されると思います。

ただ、「良い」流行なのか「悪い」流行なのかの価値判断は、流行・メタゲームそのものよりゲーム体験を基に判断されるべきであって、その体験の捉え方が個人によって異なるから話がややこしくなっているのだと思います。

そこで次の項では、どんな環境がどういったプレイヤーに好かれるのか・嫌われるのかを類型化する事で、それなりの客観性で「良い」環境とは何かを検討していこうと思います。

今述べた環境の各要素が、これからの検討に効いてきます。

プレイヤーによる環境の好み

ざっくりと言っていいなら、「良い環境」とは、「色んなデッキが勝てる可能性がある環境」とされています。

正直言うと、これだけでほぼ必要十分な定義だと筆者は思うのですが…人によって環境の好みが分かれるのも、また事実です。

本項ではその「人によって」の部分を掘り下げていきたいと思います。

ガチ勢・カジュアル勢←?

カジュアル勢とは、「casual(気楽)」という意味からして、自分自身に求めるハードルを低く設定して楽しんでいる層ということにします。ランクマッチにおいては、勝率やレート、ランク帯に拘らないで楽しむ人々と捉えておきます。

あなたは「カジュアル勢としてレートを気にせず気楽に楽しむ」という台詞に違和感を感じた事はありませんか?

一見、カジュアル勢は低いハードルを飛ぶだけ、なんなら飛びもしないので、低ストレスで簡単に楽しめているかのように思えますが、デュエプレのランクマッチ環境においては、ガチ寄りに楽しむ方がむしろ楽で、カジュアルな楽しみ方を実現するためには強い精神力と高いレベルで整備された環境(と課金)が必要、という倒錯した状況になっているのではないかと筆者は思うのです。

そう思う理由を説明します。

このゲーム、勝ててればそれなりに楽しく、負け続ければまあまあ辛いです。

ということは、負けても楽しいと思えるなら、その人は無敵ですよね。理論上、最強生物ということになります(?)。

その意味でカジュアル勢は、勝ちにこだわらないで楽しんでいるわけですから、彼らこそが理論上の最強生物ということになりそうですね。実質範馬勇次郎です。

実際、紙デュエマの仲間内環境においては、あまり勝ち負けにこだわらず、対面の友達とコミュニケーションツールとして紙をしばき倒せればそれだけで楽しいというのは全然有り得る事です。その場で相手と感情を共有できるのがいいですね。勝ち負けに関しても、一過性のもので、勝率を意識するのはむしろ難しい事です。忘れます。これならカジュアルに遊べます。そう、範馬勇次郎は実在したのです(?)。

一方のデュエプレのランクマッチ環境においては、対戦相手の顔は見えず、言葉も交わせません。楽しみはあくまでデュエル内に求める事になります。その上で、相手の使用デッキは8〜9割方環境デッキです。こちらに甘えがあっても一切の手心は加えられません。更に、勝敗を気にしないのも、口で言うのは簡単ですが、実際の所は中々難しいです。毎試合事に星やレートの増減を確認させられ、自分の実力を直視せざるを得ないからです。短期的な上振れを見て、「俺強いかも」と幸せな誤解を抱くことすら難しいです。

このような状況下で、「勝敗にこだわりすぎずに、(デュエル外要素は抜きで)勝敗以外の部分に楽しさを見出す」って、キツくないですか。逆に困難な事に挑戦してもうてます。

しかし、彼らはあくまで気楽に適当に楽しみたいのです。(決してそれが悪い訳ではない)

なので理屈の上では、カジュアル勢は「気楽に、並々ならぬ努力を必要とせずとも、勝敗以外の部分に楽しさを見出せるように整備された全国規模のメタゲーム環境」を必要としている事になります。

それは、想像するだに物凄く高いレベルで整備された環境です。

その上で、一部のカジュアル勢は資産的にも不利だったりします。

報酬をもれなく受け取るガチ勢と比較して、気が向いた時にプレイするスタイルを取るカジュアル勢は、ゴールドやポイントが不足し、微妙なラインのSR・VRを砕かされたりします。気軽に好きな切り札で楽しみたいはずのカジュアル勢が…。それを課金で解消した場合、無課金のガチ勢より、運営に求めるサービスのハードルが無意識に上がります。いずれにせよ、「気楽」からは遠ざかるばかりです。

本項で伝えたかった事は、その性質上、デュエプレの環境に不満を抱きがちな状況にいるのは、ガチ勢よりむしろカジュアル勢、という事です。

大勢のカジュアル勢は、自分に課すハードルが低い分、環境〜運営に対して高いハードルを超えてくるのを要求しているとは考えられないでしょうか。個人差はあります。不満もりもりのガチ勢や、環境に満足しているカジュアル勢もいます。可能性の話です。

余談ですが、かつて閉鎖的な環境でデュエマを楽しんできた方々が、思い出のカードの活躍を期待してデュエプレを始めたら、即全国規模のメタゲームにもれなく巻き込まれ、「なんか…なんか違う!!」てなる流れは、少なからず不幸を産んでいると思います。

メインコンテンツがランクマになるのは仕方ない事だとは思いますが、それはそうとしても、運営はカジュアル路線への太い導線を示すべきだろうとは思います。(それがどういったものが適切かは俺にも分かりませんが。)毎月開かれるイベントやクイックピック等、それなりに運営も努力はしてるんでしょうけどね…

偉そうに書いといて申し訳ないのですが、筆者は今も昔もデュエプレが楽しくて仕方ないので、本当の意味でカジュアル勢に共感できてる訳ではないのです。このゲームは最高だよ。(台無し)

ティミー・ジョニー・スパイク

先程のガチ勢・カジュアル勢をもっと詳しく見れるのが、プレイヤーの類型「ティミー」、「ジョニー」、「スパイク」です。そのため前項と被る部分がありますが、ご了承ください。

本項ではこの類型のそれぞれが、どのような環境を望んでいるかを検討します。

簡単に説明すると、ティミーはゲーム体験重視、ジョニーは自己表現重視、スパイクは競技性重視のプレイヤーの事です。

重要なのは、1人のプレイヤーが、ティミー的側面、ジョニー的側面、スパイク的側面を持ち合わせ、その時々によって優位な側面を変化させている事です。

筆者を例に挙げると、今はティミー3、ジョニー3、スパイク4て感じですね。基本はティミーです。好きなデッキを気ままに回して遊びます。楽しい。筆者は現環境は競技向きだと感じているので、今はいつもよりスパイク多めにして楽しんでます。レートが上がる快感は何にも変え難いぜ(̨̡ ¨̮ )̧̢…あるいは、資産縛り構築に力を入れる事もあり、その時はジョニー優位になりますね。

そんな感じで、以下は「ティミーさんはこう感じているらしい」というより、「己の中のティミー要素やジョニー要素はこう感じる」のように読んでもらえると助かります。

ティミー

前述の通り「体験」とは環境の様々な要素の結果ですから、極論全プレイヤーがティミーです。敢えて言うなら、ジョニーやスパイクとの対比で使われる言葉だと思います。

カジュアル勢は概ねティミーに重なります。体験重視の彼らはあまり環境にとやかく言わない…ように見えて、彼らが1番環境に高いハードルを課してるのではないかというのは前項で述べた通りです。

ティミーは、使って楽しい、いわゆるロマンカードや、目新しい新弾のカードが活躍するのを望む傾向があります。

しかしいくらロマンや新鮮さがあっても、それなりに環境に通用しないと楽しめません。ティミーは、新弾のカードやロマンカードがそこそこ戦える環境も同時に求めています。
ただし、いつの時代もtier1は定義上最強なのであって、「抵抗可能なtier1」というのは高望みであることも珍しくありません。その点、環境デッキが乱立した群雄割拠的な状況は、比較的ロマンが通りやすいので望ましいと言えます。

尚、tier1を回して楽しむティミーも普通にいますが、それは問題にならないので割愛。

また、使われて不快なカード・デッキは嫌がります。

ゼロフェニックスは体験が悪いと言われても仕方ないですね。(個人的には好き。)ゴーストタッチ等のランダムハンデスは、メタゲーム上必要とされていたと思いますが、ティミー的には望ましく無かったでしょう。アポロヌスのようなカードは評価が難しい所です。豪快な効果が好きな人は好きでしょうが、対話が拒否されていると感じる人や、それ以前に強すぎると感じる人は嫌うでしょう。

この辺はそれこそ人それぞれの好みなので一概には言えませんが、概ね、自分が自由にプレイ出来ないとつまらないと感じるようです。いや、カードゲームは相手の嫌がることしてなんぼですが、ティミーからしたら実際つまらないと感じるんだから仕方ないのです。

デザイナーズ環境に関しては…難しい所です。

デザイナーズ=ゲーム体験が悪いとみなす人もいますが、筆者はそうは思いません。

前提として、デザイナーズは確実に調整を行き届かせる工夫でもあるので、理屈の上では、環境に文句をつけがちな人程、デザイナーズ色が強まるのをある程度は肯定しないといけないと思います。

デザイナーズデッキの良さは、開発によって良く調整されている分、分かりやすく強力でありながら、拡張性もそれなりにあり、使い込む程奥深い良いデッキが多い所だと思います。概ね楽しいです。

ただ、結局の所そのデッキが楽しいか不快かにデザイナーズかどうかなんて関係なくない?という意見はごもっともです。

デザイナーズという属性自体は、試合の展開に何か影響する訳ではないので、試合中の不快感には繋がりません。

「メタゲーム上にデザイナーズデッキばかり(例えばNEXキリコ剣誠ばかり)で飽きが来る」とかいう不満は、それらがデザイナーズなのが真の問題なのではなく、単に多様性・流動性の問題だと思います。

「対面がデザイナーズだと、構築やゲーム展開が予想しやすくてつまらない」は、一理ありますが、一定以上の環境デッキなら基本予想できて当然ですし、そもそもそれ不快か?と個人的には思ってしまいます。

「デザイナーズ以外のデッキを組んでも環境的に勝ちにくく、創作意欲が削がれる」というのは確かに体験に大きく影響していると思います。それに関してはジョニーの項で検討します。

環境への不満が、本当にデザイナーズ環境に起因するものなのかは判断が難しいので、ティミーはデザイナーズが嫌いとも好きとも言えないと思います。

ところで、ティミーにとっては、体験に関わるゲーム外要素も重要です。

デュエプレランクマ環境では、対面に人間が居ないので、基本は対戦の内に楽しさを見出すしかありません。

これに関しては運営に求めても仕方ないので、Twitterをやったり、チームに入ったりする等して、デュエマ本来のコミュニケーションツールとしての役割を取り戻そうという動きも見られます。

また、前述の通り、資産不足に苦しみがちなのもティミーです。

総合的に見てティミーは、ゲーム内でもゲーム外でも自分勝手な価値判断をするようです。いや、そんなのは人間だから当然ですけどね。

ジョニー

ジョニーは、自分オリジナルの構築を世に放つ事や、縛りプレイに楽しみを見出すので、構築意欲をそそられるカードはもちろん、オリジナル構築がそこそこ通用する程度のメタゲームも求めています。(そこはティミーに似ている)

中でも特に、オリジナル構築が通用しない程のデザイナーズ環境を嫌う傾向があります。

運営の掌の上で踊らされていると感じるのは、ジョニーが目指す「自己表現」としては1番避けたい所です。ジョニー成分が弱い人でも、「自分で組んだ構築でメタゲームに抗いたい」という欲求を持つ人は多いでしょう。かく言う筆者もその手の願望を抱きます。大体失敗しますが。

その点、デュエマは構築の自由度が高いと言われており(他ゲーはエアプなので伝聞にすぎない)、開発が想定していないであろうデッキを組むのは比較的可能な方です。

しかし、デュエプレにおいては状況は少し異なり、紙よりデザイナーズ優位になりがちな性質があると思います。というのも、カードプールが圧倒的に狭いのです。

これを、「つまらんゲームだ」とみなすか「若いカードゲームだから仕方ないね」とみなすかは人によると思います。筆者は第7弾3ヶ月目にカードプールの狭さを強く感じ、若いカードゲームだからまーしゃーないか、と思った事があります。

あれから1年後の今、デュエプレは、かなりプールが拡大したADと、あえて狭いプールで戦うNDという2つのフォーマットを選択できるようになりました。

NDは、調整が行き届きやすく、かつプールにおける新弾の割合が高いため、デュエプレの中でも特にデザイナーズ優位になりやすい環境と言えます。その意味ではジョニーはNDを嫌うでしょう。プールが限定されてる方が逆に創作意欲が掻き立てられるのだという方は、積極的にNDを選ぶ事になります。一方のADには広いプールがあるため、比較的デザイナーズに抗える可能性が高いので、その意味ではジョニーはADを好むでしょう。

これは余計な事ですが、第12弾現在、そもそもデザイナーズ優位になりやすいNDをやりながらデザイナーズ環境に辟易する人を見ると、筆者はどうしても「ADやろうよ」と思ってしまいます。択さえ無かった第7弾環境ならいざ知らず、デザイナーズに抗える可能性があるプールを選ばずに苦しむのは筆者には理解できませんでした。別の理由でALL環境が嫌なのかもしれませんが。

本格的なジョニー活動は、ストイックで困難な道であり、誰にでもできる事ではありません。色々思う所はあるのかもしれませんが、当人たちはその辺の覚悟が完了してる分、口に出す文句は少ないかもしれません。わざわざ自分の意思で大変な仕事に臨んでいるわけですから。

余談ですが、筆者は第11弾にも新弾無課金縛りをやり、長きに渡る戦いの末、結局失敗しました。縛りプレイしてるのは自分の意思なので、環境に文句を言う気には全然なりません。むしろ第11弾を満喫した自信があります。

スパイク

(修正を加えました。)

スパイクは、対人戦であるこのゲームの、ある意味王道的な楽しみ方と言えます。目標とするランク(ゴールド帯やマスター帯等)を目指して遊ぶのは、スパイク的楽しみ方と言えるでしょう。

環境から話は逸れますが…この楽しみ方を突き詰めていくと、スパイクとして成功できるのはごく一部(最終レジェンドの200枠や、最終1位等)で、極論、それ以下のスパイクは全員敗北者という事になりかねません。まあ高みを目指す過程を楽しめればそれで良い訳ですが…結果にこだわった人も報われなくて当たり前、そういう虚しさと隣り合わせの楽しみ方です。

スパイクは、勝ち負けに捕らわれ、楽しみ方が窮屈になる事があります…特に勝てない時には。余計なお世話でしょうけど、筆者を含む一般ピーポーは、心にスパイクを持ちつつ、スパイク以外の楽しみ方も色々持ち合わせていると良いですね。

閑話休題

スパイクは自分が強いデッキを握ればそれで良いので、環境や対面にあまり不満が生まれにくいというのは強みかもしれません。メタゲームに最低限のバランスがあれば楽しめる気質と言えます。

スパイクは自分の勝率が高い事を望むので、明確な「環境の答え」があると嬉しいです。そのためか、群雄割拠環境も悪くはないけど、むしろ1強・2強環境の方が対面が整理されていて競技性を出しやすくて好きという人もいますね。

筆者の経験上、第8弾前期の天門パンダ環境では炎地武神とボルガウルジャックでガンメタできましたし、第12弾のNEXキリコ剣誠環境では、キルターンでメタった赤緑速攻でタコ勝ちできました。確かに、1強・2強環境だと実力以上に勝てるというのは有り得る話のようです。

また、ゴーストタッチやエタガ等、ゲーム体験的には微妙でも、メタゲーム的に重要なパーツには寛容、という傾向もありそうです。
逆に、プレイがほぼ関与しないで勝ち負けが決まるような「下らない」カード・デッキは嫌がられがちです。アポロとか。

デザイナーズ環境に関しても比較的寛容です。ナイト対NEXに熱くなれますし。

資産に関しては、勝つためにはお金に糸目をつけずにやるので、あまり問題視しません。特にデュエプレでは毎日遊んで毎月マスター〜レジェンドに到達してると無課金でも環境デッキが揃うので、その意味でも資産には寛容になりがちです。

総合的に見てスパイクは、自分が勝てればそれで良いので、かえって環境には寛容になりがちなようです。

昔の紙出身勢の中でも…

「今のデュエプレは、俺が楽しみたかった『あの頃のデュエマ・思い出のデュエマ』と乖離が進んで楽しめなくなった」という意見を少なからず目にします。

その感想は全然否定されるものではありませんが、昔紙をやっていた筆者は、現在のデュエプレの環境を非常に高く評価しています。いやもうスタンディングオベーションで称えたい程です。こういった筆者と同様の感想を抱く方もいるでしょう。

現在のデュエプレが昔の環境とそれなりに乖離しているのは事実です。同じ事実を前に、一体何故、人によってこれほどまでに感想が異なるのでしょうか。

まずは、紙時代との乖離を肯定的に捉える意見、つまり筆者の意見の根拠を見ていきましょう。

(以下、主観マシマシの自分語りになってしまいました。しかもかなり長いです。申し訳ありません。うまいこと読み飛ばしていただければ幸いです。)

筆者は、環境の調整はとてつもなく難しいと感じています。なので、よっぽどのことでもないと環境〜運営に文句をつける気にならないのです。

筆者がデュエマを始めたのは転生編(デュエプレで言う第6弾)でした。その弾のメインギミックのクロスギアという仕組みは、使い勝手が最低でした。進化クリーチャー同様「組み合わせる」というロマンがあり、素朴ながら拡張性が高い心惹かれるギミックだったのですが、その実、使い物にならないゴミでした。その上、転生編はバロムやアルカディアスといった過去の人気カードをリメイクするシリーズでもあり、ヒット確定で絶対外しようが無い筈が、そいつらは軒並み高コストで場に出せませんでした。プレイヤーは、最高の素材を使った最低の料理を受け取る事になりました。次の「不死鳥編」も似たようなものです。斬新極まる五大ハイブリッド種族と三体進化のフェニックス、これもかなり心惹かれましたが、しかし、こちらはシンプルに弱いシリーズとなりました。後に分かった事ですが、この頃はボルバルザークが強過ぎてクソゲー化した(世に言うボルバル・マスターズ)反動で、開発は極度にインフレを恐れていたようです。

とにかく、適度にインフレさせる、ただそれだけの事が物凄く難しいのだという事を、筆者らは身に染みて感じているのです。開発が必死にやった結果な訳ですから、環境の整備には我々の想像以上の難しさがあるに違いありません。

で、その時は絶望的なゴミ環境だったのかと言われれば案外そうでもなく、むしろ、最高に楽しい思い出で溢れていて、その意味では神環境だったと思います。

というのも、閉鎖的な仲間内環境(いわゆる小学生環境)ですから、まずコミュニケーションが楽しいんですよね。その上で、自分のデッキも弱ければ相手のデッキも弱いので、格だけは高いけど効果はロマン気味なヒロイックなカードや、何が強いのかもよく分からないテーマデッキでも何とか遊べたのです。
これはアプリ版では有り得ない紙ならではの「良環境」だったと思います。

また、今の筆者には、身内環境は全国の最前線ではないという自覚があります。なので、キッズぬるぬる侍が愛したインフェルノ・シザーズや護法僧リョクドウを実装しない運営は鬼畜!…と言いたい所ですが(?)そうはなり得ません。

さてさて、デュエプレでは、紙の反省を活かしたカードプール作りが行われてきました。

多くの方が心配していたボルバルマスターズに関しては、3・4・5弾と、ちゃんと多くのデッキが活躍する面白い環境になりました。デュエプレにおいてボルバルが生み出した興奮は相当なものだったと思います。まあ紙とは別の問題を抱えてており、結局殿堂入りしましたが。

そして、筆者が強く心配していた転生編・不死鳥編に関しても、デュエプレは最高の形でリメイクしてくれたと思います。

デュエプレは、魅力溢れるが使いにくいカード達を、紙特有の小学生環境という絶大なアドバンテージが無い中で、全国規模のメタゲームの最前線に送り出すしかなかったのですが、その困難を鮮やかに乗り越え、優秀な周辺パーツと共にそっとゲームに着地させる事に成功したのです。

筆者は、かつて使った、あるいは焦がれる程憧れた格が高いロマンカード達を、環境の最前線で思うがままに使える事に狂喜乱舞しました。しかもかなりのバランス環境で。

よくぞ…!!よくぞやってくれた…!!ありがとうッッ!!ありがとう運営ッ!!

他にも、クロスギアやゴッドカードや究極進化等、運営のリメイクには神がかったものがあると感じています。自分にとって、紙との差異はポジティブなものなのです。本当はまだ語りたりませんが、もうやめときます。

では、「もう思い出のデュエマじゃない!」と苦しむ方は、どういった理由で苦しんでいるのでしょう。

別に筆者は苦しんでないので憶測になりますが…筆者の抱く感想と正反対になるということは、置かれた状況がそれなりに異なる、というのが妥当な推論でしょう。

まず1番有り得るのは、その人が紙でやってた時期のカードプールを、デュエプレが追い越してしまったケースです。これに関しては割とどうしようもないかなと思います。思い出も何もありませんね。

筆者としては、そういった方にも、引退した後の(ふんわり伝え聞いていた)デュエル・マスターズの行方を目撃するという方向でデュエプレを楽しんで貰えれば良いなあと願っています。実際、デュエマの1〜5弾は、自分にとっては未プレイの「伝説の」カードプールだったので、筆者はそのパックリリースに立ち会えた事に強く興奮しました。そんな具合で。

一方、紙でやってた時期とデュエプレ最新弾がまだ被っていて、紙との乖離に苦しんでいる人は、何故苦しんでいるのでしょう。

これは、主に紙の競技シーンで遊んだ人に多いのではないか、というのが筆者の推測です。

最前線のメタゲームを愛した人は、デュエプレで再現されてほしいのはロマン系ではなく、自分達が本気で取り組んだメタゲームなのではないでしょうか。デュエプレはヒロイックなカードのリメイクに注力しているようですし、そうでなくとも紙のメタゲームで暴れ過ぎたカードの末路は弱体化か未実装です。なので、現在のデュエプレとの乖離を比較的強く感じるのかも知れません。

どうでしょう。合ってますかね。

まとめると、筆者が「思い出のデュエマ」との乖離に不満を持たないのは、適度なインフレを重ねるだけでも非常に困難である事を知っている事、強力過ぎるカードやヒロイック(なだけ)なカード達を、小学生環境で遊べた紙と違ってメタゲームにちゃんと落とし込まないといけない中、それに高いレベルで成功している事、自分が愛したマイナーカードは流石に実装されないと自覚してる事等が理由です。

一方、「思い出のデュエマ」との乖離に苦しむのは、単に紙でやってた時期をデュエプレが追い越したか、再現を期待していた「思い出のデュエマ」の中身が環境最前線のメタゲームだったかのいずれかが理由だと考えました。

デュエプレは「あの頃の思い出のデュエマ」を提供するようで、その実、あの頃のデュエマをリメイクし、「本当はこうしたかったデュエマ」を提供していると解釈した方が良さそうです。個人的には、かなり楽しめてます。

初心者や新規

何が強いのか分からない新規・初心者にとっては、構築までの道筋がそれとなく示されているデザイナーズデッキは、分かりやすくて心強いものです。

また、まだゲームの見通しを得ていない状態では、とりあえず最新弾を引きがちなので、最新弾からでるカードを中心に強力なデッキが組めるとありがたいです。そういう意味でもデザイナーズが優れます。

欲を言うと、新規・初心者の方々には、ゲームを初めてすぐの資産的に潤ってない状況でも、このゲームの楽しさを味わい、長く続けるユーザーになって貰いたいものです。なので、環境に安くて強いデッキが存在する事は重要だと思います。

逆に、ヘビーユーザーからすると、ガッツリ課金した分だけ戦力に反映されるようなデッキがあると嬉しいものです。第4弾の5色天門のように。

その他各論

ゲームスピード

速すぎると、やりたいことができなくなるデッキが増えるので、ゲーム体験に関わります。

とはいえ現代デュエマはデュエプレよりずっと高速化していますが、クソゲーとは言えません。速度が本質的、という訳ではないのだと思います。

なので、ゲームスピードそのものは環境の善し悪しを決定しないということにました。

どちらかと言えば、閉塞感の有無に注目した方がいいと思います。

運ゲー感(?)

(追記・修正しました)

ランダム性が強過ぎると運ゲー感〜クソゲー感に直結します。

しかし不思議なことに、再現性が高まり過ぎても運ゲー感〜クソゲー感に繋がります。

速攻を運ゲーデッキと言う人がいますが、序盤の手札の引きの再現性を考えるなら、速攻こそが最実力デッキです。

速攻対面に抱く不快感は、運ゲーが嫌と言うより、相手は安定した動きを繰り出すのに対して、自分は試合展開に介入している感覚が薄れて嫌、その上試合の行く末も早々に分かってしまって嫌、ということだと思います。
これは正確には「無力感」とでも呼ぶべき事だと思います。

とにかく、ランダム性が強過ぎても弱過ぎても、自分が試合に介入していないという感覚は、「くだらない」と思わせます。

そういう環境にはかえって閉塞感があると感じます。

(誤解を避けるため追記)

速攻の再現性の高い動きに、5枚しかないシールドのトリガー(=運)で対応しようとするのだから、正確には受ける側こそ「運頼みデッキ」で、速攻は「運ゲーを強いるデッキ」です。理屈の上では。でも、つい我々は速攻に「運ゲー」と他責的な言葉を使ってしまいがちです。

「シールドトリガーという仕組みが存在しないデュエマ」を想像するとハッキリ分かりますが、速攻デッキに抱くフラストレーションの本質は自分の無力感だと思います。
トリガーは、その無力感を薄め、いくらか運ゲー感とすり替えるのに貢献している仕組みと言えるでしょう。

ケンジやメカオー、剣誠といった再現性マシマシデッキにも、速攻同様、無力感を覚える事があるじゃないですか。その感覚が強すぎる環境も、本当の意味の運ゲーと同じ位良くないよね、と言いたかったのです。

余談ですが、「「運だけメカオー下んね」」という言葉が存在します。「いやメカオーは「運だけ」から最も遠いデッキやぞ」というツッコミは正論ですが、気持ちは分からなくもないです。速攻に対して「運ゲーデッキ」と表現するのに慣れているのだとすれば、メカオー等の再現性が高いデッキの理不尽ムーブを他責的に表現できる言葉として、つい「運ゲー」を使いたくなるのは理解可能です。多分、もっといい言葉あるけど。

点数化

1つの環境に対しても人それぞれの受け取り方があるので、「これは良い環境である」とか「これは悪い環境である」等と一刀両断するのは無理があります。(知ってた)

じゃあもうこんな記事書くのやめて寝ろと言われそうですが、いやいや、筆者にはまだ切り札があります。

それが点数化です。

かつて、オリラジの中田は、芸能人の謝罪会見を点数化するというエンタメをした事があるそうです。謝罪会見に「良い」か「悪いか」の2つしかないとすれば、この世に完璧な謝罪会見など存在しないので、ほぼ100%「悪い」判定となり、見る側も腹を立てるだけです。そこを点数化して採点すれば、冷静に記者会見を評価でき、いたずらに腹を立てずに済むという訳です。馬鹿らしくも、案外実用性のある面白い試みだと思います。

筆者の狙いはこれです。

良いか悪いかの2択に落とし込まず、予め決めた配点に沿って採点すれば、冷静に環境を評価できるのではないか。環境を構成する要素毎に点数をつければ、価値観が異なる人同士でも環境への印象を共有できるのではないか、そう思ったのです。

マジレスされる前に言っておくと、いきなり「この環境は70点だね」等と言いだす奴は普通に嫌われるので、もし点数を議論に使う時はくれぐれも仲間内でお願いします。

配点

①メタゲームのバランス(スパイク寄り)
計50点

・最低限のバランスと多様性…35点

・高レベルのバランスと多様性(メタが回る、メタゲームで戦えるデッキタイプが多い)…10点

・ビート・コントロール・コンボ〜ミッドレンジの全てに丁度よく存在感がある…5点

②構築意欲がそそられる(ジョニー寄り)
計10点

・デザイナーズが強すぎず、オリジナルデッキで対抗可能…10点

③バランス以外のゲーム体験要素(ティミー寄り)
計30点

・新弾のカードやロマンカードもそれなりに抗える環境…10点

・ロマンカードや、思い出補正カード…5点※

・新弾のカードが魅力的…5点※

※ただし、それらが活躍できる環境が無いと自動で減点

・自分がやりたい動きをできる(=閉塞感が薄い)…5点

・対話があると感じる…5点

④新規向けの配慮と重課金者向けの配慮
計10点

・新弾を中心に組める強いデッキがある…5点

・低資産で組める強いデッキがある…4点

・やたら高額で強いデッキもある…1点

①②③④の合計
50+10+30+10=100点

どうですか!!!!

中々それらしい配点にできた気がします。ここまでの議論をうまいこと反映できたような。

以下、このような配点にした意図を簡単に説明します。

デュエプレを楽しんでいる人は基本ティミーで、スパイクやジョニーは若干例外的です。それに、スパイクやジョニーはその性質上、環境に対して比較的寛容です。なのでまずはティミーに照準を合わせた、体験重視の環境にするべきだと考えました。

とはいえ、ランクマッチのゲームの基礎はメタゲームです。このバランスがゴミだと(例えばNEXが60%とか)良い体験もクソもありませんから、ここの配点を50点と高く設定しました。

その上で、体験も30点と高く設定したつもりです。「使いたいカードが環境で使える」という、少し理想的過ぎる欲求を掲げましたが、ティミー重視なら強気に行くべきと判断しました。

そして、デザイナーズが強すぎない事に10点つけました。「プレイヤー自身の力で」勝っているという感覚を尊重するためです。大切な観点ではありますが、メタゲームバランスの崩壊や、使いたいカードが使えない事に比べれば、デザイナーズ環境になった所でまだ遊べると判断し、10点としました。

最後に、新規向けの配慮に10点つけました。プレイヤーのボリュームゾーンではないにしても、コンテンツの存続にとっては最重要と言っても過言ではないからです。 

筆者個人による採点

参考までに、この配点に従って筆者なりに今の第12弾ND環境を採点してみました。
…なんの参考になるかは知りませんが。

①メタゲームのバランス(スパイク寄り)
計43/50点

・最低限のバランスと多様性…35/35点

・高レベルのバランスと多様性(メタが回る、メタゲームで戦えるデッキタイプが多い)…5/10点

・ビート・コントロール・コンボ〜ミッドレンジの全てに丁度よく存在感がある…3/5点

②構築意欲がそそられる(ジョニー寄り)
計6/10点

・デザイナーズが強すぎず、オリジナルデッキで対抗可能…6/10点

③バランス以外のゲーム体験要素(ティミー寄り)
計23点

・新弾のカードやロマンカードもそれなりに抗える環境…5/10点

・ロマンカードや、思い出補正カード…4/5点

・新弾のカードが魅力的…5/5点

・自分がやりたい動きをできる(=閉塞感が薄い)…5/5点

・対話があると感じる…4/5点

④新規向けの配慮と重課金者向けの配慮
計9/10点

・新弾を中心に組める強いデッキがある…5/5点

・低資産で組める強いデッキがある…4/4点

・やたら高額で強いデッキもある…0/1点

①②③④の合計
43+6+23+9=81点

筆者は満足度が高い高いとは思ってましたが、いざ点数にしてみると面白いですねこれ。リアルな数値になった気がします。

最後に

実は、100点の中にはアプリ内の要素しか入れてないんです。

プレイヤー等の、コミュニケーションの「場」まで環境に含むと考えた場合、場の適切な配点はいくらになるでしょう。先の100点とは別枠に、200点ぐらい持ってもおかしくないと思います。

デュエプレは、カードゲームとしての本来の機能、コミュニケーションツールとしての役割を果たしている時は、MAX300点の神ゲーにもなると思います。

話は変わって、実はこの記事は一度書くのに挫折したのですが、3/2日のakiraさんのアンケート結果を見て、一気に書き上げて公開に至っています。

個人的には、デュエプレが好き過ぎて、つまらないという意見に中々共感できず…この機会に「良環境」とは何かを再考した次第です。

長い記事にお付き合い下さりありがとうございました。

またお会いしましょう。それではさようなら。

2022.3.5
ぬるぬる侍


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