【12/30追記】対最強エースバーン用ポットデスについての考察及び構築論【む・り★】
12/30追記
エースバーンがまさかの初手ビルドアップということが判明しました。
どう見ても確定2発です。本当にありがとうございました。
以下、初手ビルドアップを考慮してない駄文です
【はじめに】
野良レイドは おそろしい 戦場です!
相手が物理受けだろうが何だろうが、旅パ御三家コライドンマリルリを始め、ときにはテツノカイナといった超エース級物理打点役が積み技もせずに殴りかかっては落ち殴りかかっては落ち、ゴチルゼルが予知夢で見せるのも躊躇う勢いで残り時間のゲージが崩れ去り、ワタッコより軽やかに洞窟外へ吹き飛ばされる日常茶飯事。
思考停止脳筋街道、これが野良レイド。
このヒスイ地方も真っ青の修羅の道で、獣共を飼い慣らし宥めすかし、立派ぬなアタッカーに育て上げる資質こそが野良レイドに求められるサポーターの条件。
あまりの無法地帯に匙を投げ、ユニオンサークルとレイド募集掲示板に逃げるトレーナーと初代赤緑AI未満のニャイキングニンフィアポケモンが続出する中、ふと現れては獣共をアルテマウェポンに仕立て上げ、どうあがいても死あるのみの負け戦をある程度ひっくり返し、並み要る高レベルレイドをだいたい総ナメにした名サポーターがいた。
ーーーそう、ポットデス。
スキルスワップでくだけるよろいを押し付けて相手ポケモンをすっぽんぽんにひん剥き、応援の概念すら知らぬ獣共をひかりのかべやリフレクターで支え、最後に機を見つめに見つめ見極めたタイミングでトリックルームをもって蓋をする。
第9世代でこの立ち回りができるのは、ポットデスだけ。
最強リザードンの野良レイドを皮切りに、(一部の相手除き)諸葛亮の如き采配で一躍名を馳せる一方、曹操よりもホストに裏切られ(切断され)続けたポットデス。
このガラル産まれの諸葛亮孟徳が、野良レイドにおける最難関の戦場で、どこまで活躍できるか検証しました。
〜以下、構築論です。ここでは以下の略称や用語を使います〜
HP→H
こうげき→A
とくこう→C
ぼうぎょ→B
とくぼう→D
すばやさ→S
上記ステータスが最高(31)であること→V
確定or乱数n発→その技をn回受けたら確実、あるいはダメージ幅次第でひんしになること。
残念ですがさようなら(フラダリの名言)→残さ
【採用理由】
前文で喋りすぎたので省略。
あ、ゴーストタイプなのでエースバーンが後半絶対ぶっぱなしてくるであろうテラバースト(闘)とか最大HPにモノ言わせたチート級とびひざげりとか格闘タイプ無効化できるのは強いです(※)。弱点ついて来るのも実質ふいうちくらいですが、エースバーンがそんな狡いマネしてくるなんてまずなさそうですし。あと可愛いですよね。
【特性】
からをやぶるくだけるよろい
→これ一択です。
物理技を受けるたびB1段階降下S2段階上昇するこの特性を、可及的速やかにエースバーンに押しつけます。
のろわれボディでスキルスワップは妨害で通報モノ。
【持ち物・テラスタル】
しろいハーブ(ステータスのランク下降を1回限り無効)
→これ以外あり得ません。
野良レイド、殊更エースバーンにおいて粘土は甘え。
HBに努力値全振りしたとして、Bが一段階下がった状態では、投入が予想され得るほぼすべての物理技が実質確定2発(後述)。かつ、特性とエースバーンの物理アタッカーという仕様上終盤までは絶対に退場してはいけない(後述)ので、くだけるよろいの特性によるB降下を1度無効にできるしろいハーブ一択。
※対最強リザードンでは、回避率が上がるひかりのこなを採用していました。なぜならば暴風大文字オーバービートと、自分が使う分には実質命中ゼロの特殊技揃いでしたので。
しかし、投入され得る技がことごとく命中率80以上の、しかも物理技構成に対するひかりのこなはまじない以下ケ。もとい足を引っ張る呪いマジない。
テラスタル?
何でもいいです。どうせ発動機会はありません。
ポットデスと共に、野良で★6以上のレイドを3桁やってる自分が言うからこれだけは間違いない。
意地でもこだわるならゴースト。
【性格】
ずぶとい(B↑C↓)orのんき(B↑S↓)他
Bに上昇補正がかかる性格ならとりあえず何でもよし。
いずれの性格にせよ、努力値振りはH252、B252、S4以外はあり得ません。モン
この時点でポットデスではない別の何かに気付いたそこの貴方。マスターボール級の観察眼と天才軍師の資質があります。
私と共に。いや、どうかこの私めがテンガン山より高き貴方の才を真似ぼうとすることをどうかお許しください。
【レベル100の実数値(努力値)】
S↓ののんきで計算してます
H324(252)-A166-B251(252)-C304-D264-S159(4)
からをやぶる1回目後のSは、実数値2倍の318になります。
この速さを得てようやく性格補正努力値無振りのエースバーンのS(301)を超えます。つまり2ターン目「は」エースバーンより先に動くことができます。
これこそが生存の要で、万一Sに努力値が振られていたらこの構築論はここでおしまいです。残念ですがさようなら。
【技構成(前編)】
(必須)
スキルスワップ、リフレクター、トリックルーム
→前者二つは説明省略。
トリックルームは実質味方全体が上からエースババーンを殴れるようになる、おいかぜの超絶上位互換です。採用しない理由がない。
(選択:オススメ順)
ゴーストダイブ>ふいうウち(※)≧まもる≧のろい(※)>ギガドレイン>ちからをすいとる>イカサマ(※)>>からにこもる>それ以外
上記順位になった理由を説明する前に、ここで2つ問題です。まず第一問。
スキルスワップをして相手の特性を引き継いだ自分のポケモンが何らかの理由で退場しました。
再登場したときにもっている特性は自分の元持っていた特性?それとも相手の特性?
答えは、「自分の特性に戻る」です。
くだけるよろい持ちのポケモンを使っッたことがある人なら誰でも知ってる簡単な問題ですね。それでは第二問。
ポットデスの種族値はH60B65で、性格適正努力値全振りのLv.100実数値はH324、B251です。
エースバーンの種族値はA116で、性格適正努力値無振りのLv.100実数値はA294です。
不運または軽率にも2ターン目で瀕死になり、3ターン目にノコノコと復帰し、とくせいがくだけるよろいに戻ったポットデスくんに野良トレーナーから罵詈雑言を浴びせられる確率は何%でしょう。
...何?
具体的な数値を見せないと答えにならん?
よろしい、ならば先にダメージ計算だ。
選択技の優先順位の答え合わせは後回しだ。
【ダメージ計算】
ここでは、エースバーンのコンセプト上絶対選出されるであろうかえんボール(同威力のフレアドライブ)、アイアンヘッド、それから倍率0.5倍のテラバースト(闘)(※)、とびひざげり(※)を計算します。()内はリフレクター環境下ツです。
尚、急所は実質残さのため省略します。各自で数値1.5倍くらいにして計算されてください。
ちなみに:技のダメージ補正はテラスタルが優先されます。リベロのダメージ補正は(へんげんじざいと同じ処理なら)適用されません。後述しますが、リベロの影響を受けるのはポットデスだけです。
かえんボール&フレアドライブ(威力120×タイプ一致1.5倍=180)
→実数値153〜180 47.2〜55.6% 乱数2発(実数値76〜90 23.5〜27.8% 乱数4発)
アイアンヘッド(威力80)
→実数値68〜80 21.0〜24.6% 確定5発(実数値34〜40 10.5〜12.3% 乱数9発)
テラバースト(威力80×テラス一致1.5倍×0.5=120)
→実数値51〜60 15.7〜18.5% 乱数6発(計算略乱数12発くらい)
とびひざげり(威力130×テラス一致1.5倍×0.5
=97.5、四捨五入で98)
→実数値41〜49 12.7〜15.1% 乱数7発(計算略確定15発くらい)
・・・はい、ご覧の通り結構きついです...
リフレクター下だと結構やれるように見えますが、野良レイドとは孤立無援が原則。上記計算にバンギラスのすなあらしを加算計上するくらいでちょうど良いくらいです。
Sの都合上、初手は絶対先に殴られることを考えるとですよ?
2ターン目にS2段階上昇でかろうじて先にリフレクターを張ったとしてもですよ?
かえんボール2発(1回はリフレクター下)を受けた残りHPは、乱数下振れでも324-153-76=95。
万一両方上振れなら324-180-90=54で、次ターンの癒やしのエールが上振れしない限りひんし確定です。
持ち物がしろいハーブ一択の理由、お察しいただけましたでしょうか?
もし数字を見ないと御納得頂けない殿方ご婦人のために下記の参考を用意しました、ご覧ください。
参考:B1段階降下(からをやぶる1回目、B2/3)状態
かえんボール&フレアドライブ(威力実質180)
→実数値228〜268 70.4〜82.7% 確定2発
1ターン目にかえんボールを受けていた場合、乱数下振れでも324-158-228=-52(残さ)
アイアンヘッド(威力80)
→実数値102〜120 31.5〜37.0% 乱数3発
1ターン目にかえんボールを受けていた場合、乱数下振れでも324-158-102=64(の息)
持ち物がしろいハーブ一択の理由、この数値をご覧になれば流石にお分かりいただけましたでしょうか?
なお、B2段階降下になると被ダメージが2倍です、どうあがいても確一残さ。
あとはエースバーンが次ターンに上から殴って来ることが確定している状況でコートチェンジを使って来ても、パルデア地方で覚えるようになりやがったつるぎのまい(A2段階上昇)を積んできても実質詰んで詰んでになります。はいはい直方残さびっくり市。
ここまで読んで何かの違和感と別の存在に気付いたそこのあなた、ハイパーボール級の軍師の素質があります。
さぁ、私と一緒に野良レイドサポーターの道を極めましょう。ェ
【立ち回り&技構成(後編)】
野良レイドにおける2ターン目までの立ち回りは、たった2パターンです。
アカデミー中間試験の512倍簡単ですね(4^5=1024通り)。
※勝利確定の3パターン目もありますが、これは野良レイドではまず起きないものとして扱います。
パターン1:スキルスワップ→リフレクター
パターン2:リフレクター→スキルスワップ
(パターン3:スキルスワップ→トリックルーム→選択技)
問題はこの2パターンのどちらを選ぶか、そして3ターン目以降の立ち回りです。
結論から言うと「臨機応変」ですが、野良レイドにおいて、より良い解に辿り着くには上記ダメージ計算、そして以下の3原則を頭と身体に叩き込んでおく必要があります。
1.SSS(Survive,Swap,Survive)の大原則
→上記ダメージ計算でお察しいただいた通り、終盤以前に退場をやらかすかスキルスワップをやり損ねたポットデスは、ほぼ2ターン毎に残り時間を削り、打点すらロクに稼げないA級戦犯です。
つまり、やるべき義務を果たした後はひたすら回避行動か応援のいずれかを、状況に応じて行う必要があります。
応援以外で退場ターンの先送りと、エースバーンのBひっぺがしの両方を兼ねる技はゴーストダイブだけで、これこそが優先順位のトップに選んだ理由です。
ポットデスの武器であるCをかなぐり捨ててまでゴーストダイブを採用する理由は、この対エースバーンを始めとした極一部高速物理アタッカーと対峙するときのみあります。
あくタイプのつぶらなねこだましことふいうちは極めて優秀ですが、生存第一の今回に限ってはゴーストダイブに一歩引けを取るものと私はみなしています。
レイドでは滅多に使われないまもる、そしてのろいは、ここでは重要な盾になるでしょう。ただしまもるは連続では使えず、のろいのB上昇は1段階ずつです。あと間違えても初手で使うことがないよう。
一般的に定番とされるちからをすいとる(HP回復、相手A1段階↓の変化技)は一見極めて優秀ですが、バリアを貼られて変化技を弾かれるようになる中盤以降はお荷物。
野良レイドはその性質上、3ターン目にはバリアを貼られ、中長期戦になることがほとんどです。応援回数も尽き、あと1ターン耐えればバリアが破れそうなそのときに限って使い物にならないことが多々起きるので優先順位はかなり低いです。ギガドレインはバリア後も有効ですが、吸収できるHPは微々たる量で、これはちからをすいとるより若干マシ程度です。(野良でない場合は話がガラッと変わるかと思います)。
一見優秀に見えるイカサマは、高速物理アタッカーの前では打つタイミングがほぼありません。回避性能も先攻保証もないただのちょっと打点高めの物理技が使えるということは、勝ち負けどちらにしても決着が着きかけた盤面です。これは特殊技にも同じことが言えます。
打点役は、素直に他の方に任せましょう。
2.ポットデスは実質エスパータイプの原則。
→上記文章の至る所に(※)がついていたのにお気付きになりましたね?
何で本来無効なはずの格闘タイプまでダメージ計算したのか?その理由はこれです。
リベロの影響を受けるルのはポットデス。エースバーンではない。
第9世代、パルデア地方ではリベロ(と、へんげんじざい)は、最初に打ったわざタイプで固定されるようになりました。
ここで、立ち回り編で紹介した2つの初動パターンを思い出してください。
スキルスワップが成功した後、貴方が最も打つことになりそうな技は何ですか?
そうですね、リフレクター(タイプ超)ですね。
だからダメージ計算をやっておく必要があったわけです。
...格闘無効を狙ってゴーストダイブ?
1ターン戦場をほったらかし、かつ帰ってきたときにまだエースバーンのSが上昇してないときに限っては有効かと思いますが
思いますが、その状況って、スキルスワップした意味がほぼ無いですよね。野良でいやなおとあまえる連発して下さる神様が二柱あらせられる状況なんてまず起こり得ませんし。
3.毎秒ステータスチェックの大原則
→サポーターとして立ち回る以上、これが最も大事。そして最難関。なぜならこれだけはよりよい解がその場で変わってしまうから。
①旅パ上がりの初心者なのか
②毎ターン脳筋殴りの及第点なのか
③はらだいこフルアタックパターンの一流トレーナーなのか
④序盤丁寧にバフデバフを積んで一気に畳み掛ける今すぐにでもユニオンサークルでお供したい神様なのか
⑤ポットデスと同じくサポーター道を行く同志なのか
⑥それともくだけるよろいスキルスワップを見た瞬間、S上昇を恐れてトリックルーム下ですら特殊技しか打たなくなる大外れで、即残さの方がマシなパターン(実際、5回くらいありました)なのか。
⑦そもそも仲間のレベルはどのくらい?
⑧各トレーナーのポケモンの耐久はどれくらい?
⑨リフレクター、トリックルーム、今何ターン目?
⑩その他諸々
考えることは色々ありますが、大事なのは貴方は今サポーターであるということ。
自分がどれだけ生き残ろうが、他の3体が退場してしまっては元も子もありません。
仲間の残り3匹をどう支えて勝ちに結びつけるかを考えたら良いのです、なるべく一瞬で。
そのためにはまず、毎ターンYとLボタンを押して全員のステータスを一瞬で把握する習慣を身につけましょう。
また、ヒントは戦闘開始前の待機画面から散りばめられています。
トレーナーの名前がガ...子どもっぽい名前なのかオ...年配の方がつけがちな名前なのか
そのトレーナー達が最初に見せたポケモンは何で、最終的に選んだポケモンはどれで、それがタイプ相性的に最適解か否か。
尚、リベロ自体はコノヨザルのまけんぎ等と違い、ただちに敗北に直結する特性ではないので、基本的にはリフレクターが優先になるパターンが多くなるのではと思っています。
はらだいこ系アタッカーが一緒のときは、バリアを張られる前にくだけるよろいを押し付けるリスクを検討する必要があります。
これ以外の例外も山ほどありますが、本当に状況次第です。構築論って何だっけ。
なお、ここまで読んで著しい誤字とポットデス以外のポケモンの存在に気付いた貴方はモンボ級です。
【選出・退出基準】
これは立ち回りと違ってめちゃくちゃシンプルです。ズバリ
・物理アタッカー2体以上なら選出確定
・特殊アタッカー2体以上なら他のポケモンを選出
・近頃流行りのニンフィア2体以上なら即退出
この3つです。
その理由は、ここまで読まれた方でしたら何となくお分かりいただけるかと思います。
・物理アタッカーが存在してこそ、押し付けたくだけるよろいが輝く。
・そもそもサポーターとは補助役。状況に応じて選出するポケモンも変えて味方を活かしてこそではないのか?
・高速物理アタッカーにHBが低いポケモンを出すからには、その明確な答えと覚悟はあるか?野良でそれが実現出来るのか?
ポットデスは紛れも無い一流軍師ですが、それを活用できる環境を最終的に選定するのは、君主であるトレーナー。
画面の前の貴方しかいないんですよ。
【野良でポットデス見かけたら(心からのお願い)】
野良レイドは孤立無援が基本です。
多文化多様性の塊であるパルデア地方に残るヒスイ地方です。
だからこそ貴方が、今この記事を読んでいる貴方には、この現状を打開する義務があります。
ヒスイ地方をシンオウ地方に発展させなければ、ポケモンDPは今この世に存在しないのです。
では何をすれば良いか?
以下のうち、どれか2つをお願いします。
1つやってくださるだけでも勝率が9.9%上がりますが、2つ以上ご協力頂けたら勝率そのものが99%に跳ね上がります。
孤立無援の場合は2ターンに1回ポットデスが瀕死になって勝率9.9%です。
①初手にリフレクター張ってください、もしくはつぶらなひとみかあまえてください。
→前述した、野良でまず起こり得ない、勝利が約束された3パターン目の立ち回りができる条件とはこれです。
生存ターンが1ターン伸びることにより2ターン目に安心してトリックルーム貼ることが出来、以降6ターン目までほぼ確定でエースバーンにパーティ全員が先手を取れます。
野良レイドでないなら安定してこの連携が取れます。嫉妬でハギギシリの歯も砕けそう。なので野良で、野良でもこの状況を産み出せるよう、ぜひお願いします、神様仏様オーロンゲ様。
②物理耐久のあるアタッカーを出してください
→スキルスワップが通ればコライドンorテツノカイナ×3の脳筋殴りでも勝手に勝ちます。やけどなんてもはや飾り。もらいびソウブレイズやはらだいこマリルリ定食とかありがたくて涙が出ます。理想は物理アタッカー×2、壁貼り兼物理アタッカー×1、そしてポットデスですがそんな贅沢はここでは言いません。
③近頃流行りのニンフィアはお控え下さい
→ポットデスがいのちがけでスワップした特性が生かされないだけならまだしも、優れたSも積み技する余裕を産むHBも逆転のNo一手すら持たないお荷物が1体増えるだけです。くだけるなにか。
あ、グレンアルマ始め耐性に優れた特殊アタッカー様は大歓迎です。その時はポットデスではない別のサポーターで安定してお仕え申し上げます.。
⑤よければ2ターン目に癒やしのエールかいのちのしずくをください
→上記いずれも無理でしたら、きんちょうかんできのみを食べられなくなったはらだいこマリルリを支えるつもりでこれをお願いします。お願い。お願い。お願い。
③ニンフィアを出すな
→某企業サイトに惑わされるな。
何が「壁で耐久を高めれば物理技も受けられる」だ。
野良レイドでその壁を誰が貼ると思ってんだ
自分が貼ったとしてその後のHPはいくら残ってんだ、ちゃんと計算したのか?
その後の立ち回りはどうするつもりなんだ、最強リザードンとパターンが同じなら0ターン目に1/4の確率で高威力技が飛んでくるし、ステータス異常打ち消しやバフ掻き消しを3ターンに1回は打って来るぞ。
お前のニンフィアがリザードン相手に活躍できたのはDが130(性格077無補正努力値無振りですら実数値296)あったからだぞ?
答えはあるのか?
高速物理アタッカーにHBが低いポケモンを出すからには、その明確な答えと覚悟はあるか?野良でそれが実現出来るのか???
【結論】
・くそピーキー
・名軍師かA級戦犯かのどちらか。中途半端はない。
・生き延びろ。さもなくば戦犯。
・物理アタッカー複数体の時が最強にして唯一の選出基準。それ以外、特にリザードンで変な成功体験つけて勘違いしてつけ上がった金策上がりの自惚れワナビニンフィアを見たら時間の無駄だから、ランダムレイドだろうが退け。ポットデスとさして変わらない物理耐性の癖にSすらロクに上げられない。自軍どころか自身すら支えられない奴がエースバーン相手に何が出来る?
・くだけるよろいを押しつけるタイミング始め、序盤中盤終盤ともに足を引っ張らないようにするための、ミスが許されない中上級者向けの立ち回りが求められる。責任がでかい。
・自力でBランク2段階上昇が出来ると理想だが、ないものを求めてはいけない。
そもそもエースバーンの上記投入予想技の大半を等倍以下で受け止められる物理受けサポーター役(アタッカーならソウブレイズグレンアルマ辺りはいるけど)なんてパルデア地方には存在しな🐶、いいね?
分かったら返事はバウッ!だ
ワン!じゃないぞ。
〜Fin.〜
〜〜補足〜〜
(自軍の構成以前に)ポットデスを選出する基準は、実は相当はっきりしています。
・相手の特性があまりに厄介(ドオーのてんねん、アーマーガアのミラーアーマー、ボーマンダのじしんかじょう等)で
・霊or悪タイプの物理技or高威力の特殊技がメインウェポンでなく(禁忌:コノヨザル、サザンドラ、ブラッキー等)
・かつ、からやぶ1回した状態でもろもろ込みで乱数3発以上耐えられる場合
です。
ボーマンダやヘラクロスはAが非常に高く厄介ですが、そのリスクを考慮して尚あまりある危険な夢特性、かつもろもろ込み乱数3発でギリギリ耐えられるので、仲間が特殊アタッカーのみでも採用基準内となったりします。
同じアタッカーでも夢特性ガブリアスの場合は編成次第、ブロロロームは採用見送りだったりします。
...で、リベロ持ちのエースバーンは上記のどのポジションになるか?リザードンはどうだったか?
そんな一般的な野良レイド用ポットデスの構築論は次回、可能なら今年度中に書き上げたいと思っています。★6以上でポットデスと共に100勝を飾り、ついでに30回以上のホスト切断を経験した私が言うので多少説得力のあるものになるかと思います。結論だけ言うと、ポットデスを相棒にしたいなら、最低2体用意する必要があります。
それでは、良きクリスマスを。