【ダイヤストームで】超頑丈!★6野良レイド用輝石ポケモン8選【砕けない】
【前文】
前略
野良レイドで3ターン毎に自爆するトレーナーが後を絶ちません。
テラレイドバトル、「だれとでも」カテゴリー。俗称野良レイド。
そこは筆者のような初級者レイドジャンキーからWCS本選出場者級の超上級者から、ポケモンを始めたばかりの小学生も混在する、平等で無秩序な世界。
ファイアロー(テラスタイプ:あく)に選出されたヤドランがはらだいこをキメた返しに自滅したり
ポットデスがスキルスワップでのろわれボディを押し付けて戦場を阿鼻叫喚の地獄絵図に書き換えてしまったり
テラスタイプ:ドラゴンの誘い文句に釣られたマリルリの群れがわざわざアーマーガアの巣に突っ込んでは肉団子になる事案は未だ絶えません。
最近のトレンドはウネルミナモとテツノイサハ。
多分なけなしの資産を突っ込んでレベル100にしたであろうミナモがりゅうせいぐん連発でコイキング以下の火力になるだけなら御の字
その弱点の多さも考えず毎ターン最速で自滅するイサハをどうやって救済しようかというのは喫緊の課題です。くさタイプだから救済モロバレルも通用しないし。
まぁそんな環境だからこそ話題は絶えないというのも野良レイドの面白さではあるのですが、せっかくならばたまには勝ちたい。
実はただ勝つだけなら、★6レイドでもそこまで難しくはなかったりします。ギリギリまで動かなければいいだけの話なので。
コマンド入力時間60秒中59秒待っていればいいので。
それを象徴するかのようなツイートが、最近TLに流れてきました。
実際、事実です。
高レベルのレイド、特に★6野良レイドにおいては打点を与えるよりも倒れない事がまず重要です。
何故ならば、★6以上のレイドは制限時間が520秒ですが、味方が倒れるごとに持ち時間が60秒ずつ削れます。コマンド最速処理で、1ターンが約15〜30秒というのを考慮すると、味方のターンを2〜4ターン持っていくと言い換える事も出来ます。
最悪、アタッカーは誰か1体いれば何とかなります。
全員アタッカーだと、大体誰かが倒れます。そして時間切れで負けます。
…かと言って、ただ硬いだけのポケモンで放置するだけの、俗にいう寄生ではちょっとどころじゃなく忍びない。
何かしら盤面には協力するくらいのことはしたい。つまり少なくともサポーターではありたい。
「でも、倒れないポケモンってどうやって作るの?」
「サポーターが必要なのは言われなくてもわかるけど、アタッカーと見間違えられたら終わりじゃん?火力不足で相手倒せなくなるじゃん?」
???「そうか。では素晴らしい提案をしよう。」
このパンクな鬼いさんは、上弦の参、猗窩座。
そして手にしているピンクの物体は、しんかのきせき。
効果は、「持っているポケモンが進化前の場合、ぼうぎょととくぼうを1.5倍にする」です。
1.5倍と聞くと地味に聞こえるかもしれませんが、ぶったまげるほど固くなります。それこそ鬼の様に。
このしんかのきせきこそが、進化前のポケモンに居場所を与える唯一無二の存在です。そしてレイドバトルにおいては耐久と盤面貢献の保証人です。
ポケモンをSVから始めたり、持ち物の概念が無い世代から復帰したレイド開催者(ホスト)には解散させられることはありますが、過去作の対戦でそのえげつない硬さを味わったことのある人なら、両手を挙げて大歓迎してくれるはずです。その動作がフラッシュバックによるものでなければ。
筆者も★6レイドは400戦以上はやっているはずですが、ブロロンの誤選出を除いて未進化ポケモンが全くの役立たずだったなんてことはまだ経験していません。寧ろ相当お世話になりました。
また、対人戦の経験がなくても、バトルツリーやタワーでも出くわして、その硬さに吐き気を催した経験が一度はあるかと思います。
例えば、これとか。
剣盾のバトルタワーでは未登場とのことですが、これとか。
しんかのきせきは、某テーブルシティのデリバードポーチで50000円で売っています。1個までなら南5番エリアのトレーナーチャレンジでも無料で入手できます。まだの方は一刻も早くぶんどりましょう。
ポケモンSVにおいて、進化前のポケモンは193体いますが、今回はその中でも、特に鬼のように堅くて勝ちにも貢献できる8選を紹介します。
この中のポケモンどれか1体作るだけで、世界がガラッと変わります。
勝ちが資産を呼び込み、その資産が次のレイド用や対専用ポケモンを生み出す好循環が発生します。
もはやオシャボ目的以外では、学校最強大会を周回する必要すらなくなります。
それではどうぞ、ご覧ください。
【輝石8選】
対物理と対特殊について
対物理に極めて優れたポケモン5匹と、対特殊に極めて優れたポケモン3匹を紹介します。
レイドボスが物理寄りか特殊寄りであるかの目安は、筆者が以前作った文字だらけの図とか、リンク先にある超詳しくて見やすい図等をご覧ください。
図の詳細はこの記事にあります。
★6レイドだいたい網羅!野良レイドサポーター6傑と相性一覧表+α|いらみみ|note
そして下の画像は、びたん氏が作成され表の一部です。超見やすい。
全部で6枚あります。残りはリンク先からご覧になってください。
見やすい上に、役に立つ要素しかないので。
解説の流れとかその他
おおよそ、以下のような流れで紹介してます。
ざつなかたさ:適当に出してしまっても大丈夫な硬さや受けの広さの目安です。硬くて弱点を突かれにくいほど評価が高いです。
わかりやすさ:立ち回りや考える事がいかにシンプルであるかの目安です。選択技が多過ぎたり、立ち回りを長々説明する必要があるものは評価が低めです。
つくりやすさ:いかに手早く作れるかの目安です。孵化orソロレイドとアメと金の暴力以外に余計な手間がかかるものは星が少なめです。
*実数値(輝石込み)
→ステータスの実数値です。全部レベル100で、HP、ぼうぎょ、すばやさ、とくぼうは「さいこう」または「きたえた!」前提です。
※きそポイント(努力値)の調整が面倒なのは、別途記述しています。
*特性
→指定の場合(必須)と書かれてます。
*技構成
(必須技)
・技名(技の効果概略)
(選択技)
・技名(効果概略)
の順に書いてます
※サポーターは、こうげきorとくこうのうちいずれかを、テラスタルシールド展開後も一貫して下げられる技が使えることが大原則です。
例外はポットデス(特性押し付けでぼうぎょを延々下げる)か、対アーマーガアや対カイリュー用のサポーター(ステータスリセット技がないと負ける相手)くらいです。
*立ち回り
1.開幕はこれ
2.普段はこれ
3.テラスタルシールド後はこれ
4.それ以外の〜なときにはこれ
という具合に書いています。
*ダメージ計算
使用ポケモン&ACいずれかの実数値/技名/タイプ/物理or特殊&威力...ダメージ量(乱数n発確率m%、確定n-1発)
という具合に書いてます。
※確定n発→n回その技を受けたら、確実に倒れるという意味です。
※確定n発、乱数n-1発m%→その技を受けたらm%の確率でn-1発でも倒れるが、n発で倒れる事もあるという意味です。
*(物理or特殊でも)出したらダメなレイド
説明略。
*補足
なんか色々書いてます。
・「ここのポケモン作りたくなったけど、タマゴ技って何?」「タマゴってどうやって入手するの?」
→調べてちょ。何ならアカデミーの授業で紹介されとるべよ。
おまたせしました、それでは本文どうぞ。
【対物理5選】
・ここのポケモンは何か指定がない限り、きそポイント(以降、努力値)をHPとぼうぎょに252ずつ、あとはすばやさかとくぼうに4振っている前提です。
・性格は、原則として「ずぶとい」か「わんぱく」です。
・ここのポケモンは、ここで紹介した技構成のままで「★6カイリュー」「★6アーマーガア」「コノヨザル」の超難関レイドや、「★5ドドゲザン」「★5ウォーグル」では絶対選出してはいけません。
出した瞬間負けが確定します。
・イーブイの進化系(ブイズ)などが使ってくるテラパーストのタイプには気をつけましょう。物理側が受け止めきれても、こうげきを下げ過ぎて特殊技に切り替わった瞬間詰むことがあります。
1.ウェルカモ
タイプ:みず
役割:サポーター(速攻火力鎮圧)
ざつなかたさ...★★★★★
わかりやすさ...★★★★★
つくりやすさ...★★★★
野良レイド定番対物理サポーター。
最初に選んだポケモンがクワッスなら、とりあえずこれかなというレベルで安定。
*ずぶとい性格実数値(輝石込み)
HP344-こうげき185-ぼうぎょ251(376)-とくこう140-とくぼう156(234)-すばやさ167
→ぼうぎょ376は、同レベルの努力値無振り性格補正付きのドヒドイデより2だけ上です。むっちゃんこ硬い。
とくぼう234は、同レベル努力値無振り性格補正なしのカイリューより4低いくらいです。物理ほどではないけどかなり硬いです。
*特性
げきりゅう
※じしんかじょうでもいいです。
*技構成
(必須)
・フェザーダンス(変化技/ひこう/相手のこうげき2段階ダウン)
・ひやみず(特殊技/みず/追加効果100%でこうげき1段階ダウン。)
・てだすけ(味方の次の打点が1.5倍)
※野良レイドにおいて「ひやみず」「ワイドブレイカー」等の追加効果でAを下げる技は、対物理レイドサポーターを作るにあたっては最重要の指標です。テラスタルシールド展開後でも追加効果は有効なので、最初から最後まで味方を物理から守ることができます。
(選択)
・ローキック(物理技/かくとう/追加効果100%ですばやさ1段階ダウン)
・あまごい(天気をあめにする)
・はねやすめ(HP1/2回復。タマゴ技)
*立ち回り
1.開幕フェザーダンスかひやみず連打
2.ピンチのときはいやしのエール
3.たまに選択技
4.アタッカーにてだすけ
以上。おわり。
これだけで最初から最後まで、敵の猛攻から味方を守れる。
やる事なす事超簡単。
*ダメージ計算
★6オノノクス:げきりん(ドラゴン/物理/威力120)→93~111(確定4発)
★6ファイアロー:テラバースト(ノーマル/特殊/威力80)→75~88(確定5発、乱数4発0.7%)
物理はフェザーダンスにより以後半減、1/3減とどんどんダメージが減っていきます。テラスタルシールド展開後はひやみずがその役割を果たします。
テラバーストが物理から特殊に切り替わっても、ご覧の通り等倍までなら問題ない範囲で受け切ることが可能です。
*物理でも絶対出したらダメなレイド
・元のタイプがくさ・でんきのレイドボス。
→キノガッサ、リーフィア、バチンウニ、パーモットの4つ。逆に言えばこいつらと上の超難関物理レイドくらい。出せる範囲が問答無用で一番広い。
※イカサマを使うモロバレルはそもそも特殊寄りです。絶対絶対ダメ。
*補足
最強エースバーン対策で考案したものです。
地味ながら固いので片っ端から他に同じ事できるポケモンがいないか調べ直しても、やはり地味ながら固い。使わんと実感できない硬さ。
弱点を突くレイドが圧倒的に少ないのが追い風。
2.ラッキー
タイプ:ノーマル
役割:サポーター(速攻火力鎮圧&回復)
ざつなかたさ...★★★+
わかりやすさ...★★★★
つくりやすさ...★★★★★
レイドにおける輝石ラッキーの本領は「物理」です。
圧倒的特殊耐久はおまけです。
ウソだと思うなら、先にダメージ計算を見てね。
*ずぶとい実数値(輝石込み)
H704-攻46-防119(178)-特攻95-特防246(369)-S136
*特性(できれば)
てんのめぐみ(追加効果を持つ技の発生確率が2倍)
いやしのこころ(夢特性。ターン終了時、1/3の確率で他の味方のステータス異常が回復する。)
※スキルスワップ選択の場合、「てんのめぐみ」絶対厳禁
*技構成
(必須)
・あまえる(変化技:こうげき2段階ダウン)
・ひやみず(特殊技/みず/追加効果100%でこうげき1段階ダウン。)
・いのちのしずく(味方全体のHPを1/4回復)
(選択)
・スキルスワップ(エスパー/変化技/特性交換/選択肢の特性は要注意)
・のしかかり(ノーマル/物理/30%の確率でまひ状態にする。)
・いやしのはどう(変化技/他の味方のHPを1/2回復)
・ひかりのかべ(エスパー/変化技/5ターンの間、味方全体に与えられる特殊技のダメージ軽減)
*立ち回り
1.開幕あまえるひやみず連打(スキルスワップがあるならそれが先)
2.とりあえずいのちのしずく
3.バリア後もひやみずといのちのしずく
4.ときどき、選択技
以上。
だいぶシンプルです。
*ダメージ計算
★6オノノクスのこうげき実数値は、★6レイドで一番高いです。
オノノクスが等倍受けできるなら、大体の物理は平気です。
★6オノノクス:げきりん(ドラゴン/物理/威力120)→195~231(確定4発)
★6ファイアロー:テラバースト(ノーマル/特殊/威力80)→36~43(確定20発)
輝石込みでも防御の実数値は同レベル帯のポッポ程度です。
しかし圧倒的なHPにより、ウェルカモより若干脆い程度の物理耐久は持ちます。
それでいて、技構成で紹介したような優秀な回復技を複数持つため、ラッキーは物理4選に入るくらいには優秀です。ただし、以下の理由で過信は禁物。
*物理でも絶対出したらダメなレイド
・インファイトを使用して来るケンタロス3種、エルレイド、コノヨザル、ハッサム、ムクホーク、ヘラクロス、パーモットの9体(★5にも確か4〜5体)。
→確定3発〜超高乱数2発(ごく稀に2発耐えるけど、原則1発しか耐えられない)でほぼご臨終です。
しかも全員、ラッキーより速いため先制されます。ダメ絶対。
※ダメとは言わないけどやめた方がいいレイド
→ルガルガン、サザンドラ
先制ちょうはつで、ひやみず以外本当に何もさせてもらえません。尚、おなじ挑発持ちのブロロロームに関しては、特性次第では活躍の見込みがあります。
*補足
・輝石ラッキー最大の敵は「ラッキーは物理耐久無いだろ」という偏見です。
ラッキーで14~5戦潜ってますが、★6物理レイドにおいては未だにホスト解散率6割を切りませんし、ホストが受け入れてくれても結構な確率で他の味方が抜けます
ガブリアスやボーマンダ相手なら、5選の中ではぶっっっちぎりで強いのに。あと最強ジュナイパーでもHPの努力値を少し削ってすばやさ159になるように調整したら、そこそこ役に立つのに。
Q.何で本領が「対特殊」じゃないの?
→「シールド展開後に」
「相手のとくこうを下げる技が」
「ひかりのかべ以外」
「ない」
低難易度の特殊系レイドならこれでも良いですが、問題は「めいそう」「わるだくみ」を使う特殊系レイド。とくこう1段階あがるだけで、味方へのダメージは単純計算で1.5倍です。ラッキー自体は平気でも、★6レベルの火力になると往々にして味方が持ちません。
対特殊と耐特殊は別物です。
3.プリン
タイプ:ノーマル/フェアリー
役割:サポーター(火力軽減)
ざつなかたさ...★★★
わかりやすさ...★★★
つくりやすさ...★★★
数字だけ見て無礼(ナメ)るなよ。
プリンの武器は、特性と技範囲だ。
*ずぶとい性格実数値(輝石込み)
H434-A113-B152(228)-C126140-D86(129)-S76
→ラッキーと同じく、高いHPで低めのBDを補うスタイルです。
※A=こうげき、B=ぼうぎょ、C=とくこう、D=とくぼう だよ。
ポケモン界隈ではよく使う略称だよ。
*特性(どっちか必須)
フレンドガード(他の味方へのダメージ1/4軽減)
→自身は対象外につき注意。いわゆる夢特性です。
最強ジュナイパーで採用しているのはこっちです。
メロメロボディ(直接攻撃してきた相手が異性なら、30%の確率でメロメロ状態)
→50%の確率で行動不能。しかも状態異常ではなく状態変化のため、ボスの行動によっても打ち消されません。
※かちきも優秀ですが、ここでは採用しません。
*技構成
(必須)
・ひやみず
・リフレクター(5ターンの間、味方への物理打撃軽減。通称壁。)
(選択)
・あまえる
・ひかりのかべ
・ちょうはつ(変化技/3ターンの間、変化技を使えなくする。)
・いやしのはどう(タマゴ技です)
・ねがいごと(次のターンに、HP1/2回復。タマゴ技です)
等
※スキルスワップは、フレンドガードでないなら採用厳禁。負け確定の大大大災害が発生します。
*立ち回り
1.ちょうはつ>壁>ひやみずの順に先手
※最強ジュナイパーの場合、壁orひやみず→ちょうはつの順
2.とりあえずはひやみず連打
3.たまに選択技
4.ピンチのときは応援とか回復技
やることはラッキーと似てますが、判断がちょっと面倒です。
*ダメージ計算
★6オノノクス:げきりん(ドラゴン/物理/威力120)→0(無効)
★6ガブリアス:じしん(じめん/物理/威力100)→114~135(確定4発)
★6ファイアロー:テラバースト(ノーマル/特殊/威力80)→135~159(確定4発、乱数3発64.2%)
テラバーストが物理から特殊に切り替わると、ご覧の通りちょっと痛いです。
*物理でも絶対出したらダメなレイド
・どくorはがねを使ってくるレイドボス
→ドヒドイデ、バチンウニ、ドオー、ブロロローム、タギングル、ドドゲザン
・両刀系レイドボス
→特殊方面が脆いので。どうしても出したいならひかりのかべが必須です。
※※サザンドラなら一応出せんことはないです。すべての技が半減以下な上に特性が生きるので。
*補足
以前から使ってる人はお見かけしていました。
最強ジュナイパー用に調整された案は、ぐんそー氏によるものです。
4.ヤルキモノ
タイプ:ノーマル
役割:サポーター時々アタッカー
ざつなかたさ...★★★★★+
わかりやすさ...★+
つくりやすさ...★★★+
構築で大活躍した耐久のバケモノ
得意技は、弱点のインファイト受け
*わんぱくな実数値(輝石込み)
364-196-269(403)131-130(195)-217
地味に速いので、いろんな相手に対して先手を取れます。
*特性
やるき(眠らない 眠らない 寝ない 寝ない)
→これしか覚えません。
おかげでカバルドンやキノガッサ等のあくび持ちに強いです。
*技構成
(必須)
・ひやみず
(選択)
・なまける(事実上必須。HP1/2回復。ナマケロの時のみ覚える)
・きあいだめ(急所命中2段階アップ。デバフ解除で消されない優れもの。)
・どろかけ(特殊技:威力20しかないが、追加効果で相手の命中を1段階ダウン)
・ビルドアップ(変化技:こうげきぼうぎょ1段階アップ)
・ドレインパンチ(物理技:威力75で、与えたダメージの半分HPが回復。)
・のしかかり(物理技:30%の確率でまひ追加)
・ちょうはつ(変化技:3ターンの間、相手の変化技を封じる)
・ブレイククロー(物理技:50%で相手のぼうぎょを1ランク下げる。タマゴ技)
・じゃれつく(物理技:威力90のフェアリータイプ。10%の確率でA1段階ダウン)
・でんじは(説明略)
・他多数、たいぶ複雑。
多分他にもっとうまい技構成してる人いっぱいいます。
*立ち回り
大雑把に3パターンあります。
まずはパターン1. 大半の物理相手にはこうです。
1.開幕ひやみず連打(ちょうはつを覚えてるならそちらが優先)
2.ピンチのときはなまける
3.バリア後もひやみず連打
4.必要なら選択技や応援
次にパターン2、相手がインファイトを使う場合
1.ひやみず
2.なまける
3.ひやみず
4.ひやみず
5.なまける
6.ひやみず
7.ひやみず
8.な
なぜこの居座り戦法が有効か?
インファイトを使った本人は反動でぼうぎょととくぼうが1段階ずつ下がります。さらに、レイドボスは相手の弱点を突く技を優先します。
つまり、相手は勝手にどんどん脆くなり、やがて自滅します。
等倍受けのウェルカモでもなぜか同様の現象が起きますが、ヤルキモノは回復技を持つ為、リカバーが容易です。
最後に、アタッカー兼用の場合。
フルアタッカー構成はしたことないので省きます…
1.序盤は立ち回りパターン1か2と同様。
2.テラスタルシールドが展開されたら、テラスタルを発動した上でひやみず数回、ビルドアップを数回行う。
※ヤドランやシャワーズの真似して5〜9回積んではいけません。時間の無駄な上、味方も耐えきれなくなります。
3.その後、高威力の技を最速で入力して攻撃を続ける
4.自分がピンチのときはなまけて、味方がピンチのときはいやしのエール
ただし、このアタッカー向けは上級者向けです。
少なくとも上の技構成や努力値配分を見て、ケチをつけながら一瞬で改善案が出せる程度にはポケモンに慣れる必要があります。
そもそも、レイドのアタッカーの大半は上級者向けです。
ご覧の通り、判断することめちゃくちゃ多いので。
*ダメージ計算
ここでは、オノノクスとファイアローに加え、エルレイドのインファイトも計算します。
★6オノノクス:げきりん(ドラゴン/物理/威力120)→61~73(確定6発)
★6ファイアロー:テラバースト(ノーマル/特殊/威力80)→90~106(確定4発)
★6エルレイド:インファイト(かくとう/物理/威力120)→144~170(確定3発)
対エルレイドなら、ヤルキモノは先手を取れるので被ダメージは更に減ります。仮に先手を取られてもひやみずなまけるで何とでもなります。
*物理でも絶対出したらダメなレイド
→(上記超難関レイド以外は)特にないです。
ただし、野良レイドで頻発する、どっからどう見ても何を考慮しても味方が確定3発未満のときはサポーターとして力不足(例:★6ガブリアスにガブリアス、ハルクジラにボーマンダ等)。
この場合、速攻で火力を鎮められるウェルカモやラッキーの出番になります。
輝石にこだわらないなら他にもいますが割愛。
*補足(+皆様への質問?)
・できる事がなまじ多いため、「わかりやすさ」の評価が相当低いです。逆を言えば、役割をきちんと決められる人が使ったら超倒れにくくて強い。
・フルアタッカー(努力値A252H8B248、性格いじっぱり)にした場合の物理耐久指数は117120.0です。同レベル帯のミライドンより確実に固く、同レベル帯同努力値振りのコライドンよりもやや硬い程度です。
・「どっからどう見ても何を考慮しても確定3発圏内の味方がいる確率」について。個人的体感になりますが、★6では4割くらいでそういう巡り合わせになる印象です。
...皆様の場合は、いかがでしょうか?
5.ノコッチ
タイプ:ノーマル
役割:原則サポーター/構成次第でアタッカー兼用
ざつなかたさ...★★★★★+
わかりやすさ...★★
つくりやすさ...★★★★
ヤルキモノに並ぶ金剛石
そのモチーフ、懸賞金1億円
*わんぱくな実数値(輝石込み実数値)
404-145-262(393)-149-166(249)-126
*特性(ほぼ必須)
てんのめぐみ(技の追加効果発生確率が2倍!)
*技構成
(必須)
・ひやみず
・のしかかり(30%→60%の確率であいてをまひ)
(選択)
・はねやすめ(HP1/2回復)
・とぐろをまく(こうげき、ぼうぎょ、命中1段階アップ)
・とっておき(物理/ノーマル/威力140:他3つの技を打たないと使えない)
・どろかけ(命中1段階ダウン)
・げんしのちから(10%→20%の確率で、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ1段階アップ)
・シャドーボール(20%→40%の確率で相手のとくぼう1段階ダウン)
・アシストパワー(あるけどここでは非推奨)
・いやなおと(略)
・その他色々
*立ち回り
パターン1(サポーター特化)
1.とりあえずはひやみず連打で様子見(※)
→だれもステータス異常にさせないならのしかかり連打
2.ピンチのときははねやすめ
3.バリア後は様子見(※)でひやみず連打
→誰もステータス異常にさせないならのしかかり連打
4.味方がピンチなら応援
パターン2(アタッカー兼用。テラス指定はノーマルが無難)
1.とりあえずはひやみず連打
2.適当なタイミングを見計らいとぐろを巻いておく
3.バリア後はひやみず数回ととぐろを2〜3回巻いた後はとっておき連打、PP切れたらひやみずかのしかかりにでもシフト
4.自分や味方がピンチなら応援
(※)対物理において最も重要なステータス異常は「やけど」です。
条件反射でまひを付与し、やけどを邪魔するようなことは決してしてはなりません。
まひの効果は「すばやさ半減、1/4の確率で行動不能」
対してやけどは「物理技の威力半減&スリップダメージ」です。
どちらが重要であるかは、一目瞭然です。
実際、最強ジュナイパーでもシールド展開後にグレンアルマがかえんだまを投げつけようとした瞬間、ハラバリーが突拍子もなくでんじほうをキメてそのまま盤面崩壊という悲劇が発生しました。
様子見、大事。
*ダメージ計算
★6オノノクス:げきりん(ドラゴン/物理/威力120)→61~73(確定5発、乱数4発0.2%)
★6ファイアロー:テラバースト(ノーマル/特殊/威力80)→90~106(確定6発、乱数5発0.2%)
★6エルレイド:インファイト(かくとう/物理/威力120)→152~182(確定3発)
*物理でも絶対出したらダメなレイド
ない。上記物理超難関レイド以外は。
ただしヤルキモノと同じく、味方が序盤で崩れそうなくらい脆いときは力不足。あまえるやフェザーダンス持ちの出番です。
インファイト持ちに出してもいいですが、ダメージ管理は気をつけましょう。特にシールド展開直前直後は注意。
*補足
最強ゲッコウガでも活躍したサポーターです。
最強ジュナイパーでも、そこそこ活躍できます。
レイド用サポーターにおいては、単ノーマルタイプは偉大。
【対特殊3選】
・ここのポケモンは何か指定がない限り、きそポイントをHPととくぼうに252ずつ、あとはぼうぎょかすばやさに4振っている前提です。
・それとせいかくはおだやかorしんちょうです。
ここで紹介したポケモンは、★6タイカイデンや★5ゴチルゼル、★4プクリンなどの「かちき」持ちには絶対に選出してはいけません。
これらにはスキルスワップ等の特性を変える技が必要です。
・イーブイの進化系(ブイズ)などが使ってくるテラパーストのタイプには気をつけましょう。特殊側が受け止めきれても、とくこうを下げ過ぎて物理技に切り替わった瞬間詰むことがあります。
1.アチゲータ
タイプ:ほのお
役割:サポーター(火力鎮圧/バグ対応)
ざつなかたさ...★★★★+
わかりやすさ...★★★★★
つくりやすさ...★★+
やることは8選で一番簡単。
超初心者向け、天然の難攻不落の要塞。
*おだやかな実数値(輝石込み)
366-131-192(288)-216-236(354)-135
→元の種族値が物理耐久寄りのため、物理特殊を間違えて選出しても弱点さえ突かれないなら平気な頑丈さがあります。
*特性(必須)
てんねん(相手の能力ランクに左右されない)
→バグで1分間動きを止められている間にめいそうを何回積もうが、安定して動けます。
*技構成
(必須)
・バークアウト(あく/特殊/威力55/命中95/特攻1段階ダウン。)
※「ひやみず」「ワイドブレイカー」が対物理で大事なら、対特殊で大事なのは「バークアウト」
そして後述の「はいよるいちげき」「マジカルフレイム」「むしのていこう」も最優先候補です。
・なまける(タマゴ技です。ラウドボーンになったら覚えません。)
(選択)
・てだすけ(略)
・どろかけ(略)
・おにび(変化技/命中85/相手をやけど状態)
・かえんほうしゃ(特殊技/威力90/10%の確率でやけど)
・かみくだく(物理技/威力80/20%の確率でぼうぎょ1段階ダウン)
*立ち回り
これが非常に簡単です。
1.バークアウト3連打
2.なまける
3.バークアウト3連打
4.なまける、たまに選択技。
お し ま い。
誰が使っても間違いようがありません。
*ダメージ計算
ここでは、★6サーナイトのサイコキネシス等なるべく高火力の等倍受けの特殊技に対する耐久
そして、物理技耐久の目安として、ファイアローのテラバースト(タイプ:ノーマル等の等倍受け)を計算します。
★6サーナイト:サイコキネシス(エスパー/特殊/威力90)→64~73(確定6発、乱数5発1.3%)
★6ファイアロー:テラバースト(物理/威力80)→49~58(確定8発、乱数7発)
*特殊相手でも絶対出したらダメなレイド
・シャワーズ、ブロスター、キラフロル
→ほのおタイプの弱点はいわ、みず、じめんです。
※ヌメルゴンのなみのり、リククラゲのだいちのちから程度なら乱数4発で耐えきれます。
*補足
・特性「てんねん」により、相手の能力ランクが上がっても下がってもダメージは一定です。
つまり、毎ターンどんだけ能力を下げても一定のダメージを受け続けます。
2.ナカヌチャン(ばけもん)
タイプ:はがね/フェアリー(ヤバい。後述)
役割:サポーター(火力鎮圧+α)
ざつなかたさ...★★★★★★★★+
わかりやすさ...★★★
つくりやすさ...★★★★★★
笑いが止まらないほど圧倒的耐久耐性
ダイヤモンドの剛性とゴムの弾性を併せ持つバケモノ
*しんちょう実数値(努力値)
334-146-146(219)-113-289(432)-193
まず数値の時点でヤバいです。特にとくぼうが。
具体的には、同タイプのザシアン(けんのおう)の耐久特化より固いです。あの一撃では倒れないザシアンが全力出して負けます。
上記ステータスだと特殊方面が無駄に強すぎるため、ぼうぎょとすばやさに努力値をいくらか振った方が更に受けが広くなるのではないかと再々検証中です。最適解が見えぬ。
何よりヤバいのは、はがね/フェアリーという複合タイプ。これのせいで、弱点はほのおとじめんの2タイプのみ。
等倍受けはかくとう、ゴースト、みず、じめん、そしてでんきの5タイプ
あとの11タイプは、全部半減かそれ以下
ドラゴンとどくにいたっては無効です。
参考:輝石込み実数値サンプル(努力値)
334(252)-146-313(252)-113-331-192→欲張り防御寄せ型
273(8)-146-313(252)-113-432(248)-213→16n+1調整両刀型
293(88)-略-219-略-432(252)-234(168)→★6ボーマンダ抜き調整
尚、上の調整すべて、弱点であるはずのボーマンダのかえんほうしゃが乱数4発以上です。何かがおかしい。
*特性
なんでもいい(かたやぶりだと最高)
※スキルスワップを覚えさせる場合、かたやぶりは絶対ダメ
*技構成
(必須)
・はいよるいちげき(むし/物理命中90/特攻1段階ダウン)
・ひかりのかべ
・サブウェポンから攻撃技を1つ以上
(サブウェポン)
・いわくだき(かくとう/物理/命中90/50%の確率で防御1段階下げる)
・じゃれつく(フェアリー/物理/命中90/10%の確率で攻撃1段階ダウン)
・かわらわり(かくとう/物理/壁破壊)
(選択技)
・でんじは(でんき/変化/命中85:まひ付与)
・スキルスワップ(エスパー/変化:特性交換。特性要注意)
・リフレクター(略)
・てだすけ(略)
その他色々
*立ち回り
1.ひかりのかべor選択技
2.はいよるいちげき連打
3.ボスのCを下げ切ったらサブウェポン連打
4.バリア後も1~3の手順を適宜繰り返すのみ
やることもウェルカモアチゲータに並んでシンプルです。
*ダメージ計算
※以下のダメージ計算、HPにしか努力値を振っていません。
つまり実際はさらに硬い。
★6サーナイト:ムーンフォース(フェアリー/特殊/威力95)→36~43(確定8発、乱数10発)
★6ゲンガー(テラスタイプ:ゴースト):シャドーボール(ゴースト/特殊/威力80)→86~102(確定4発)
★6ボーマンダ:かえんほうしゃ(ほのお/特殊/威力80)→82~98(乱数4発99.9%)
★6ウルガモス:かえんほうしゃ(ほのお/特殊/威力80)→150~176(ようやくこれで乱数2発21.8%)
★6ファイアロー:テラバースト(物理/みず/威力80)→…64~76(確定6発、乱数5発96.3%)
とくぼうやぼうぎょに努力値を振った場合の計算は、ご自身でされると良いかと思います。
笑っちゃう位硬いので。
*出したらダメなレイド
→(スキルスワップを適切な形で覚えさせた場合、対特殊レイドでは)いっこもないです。
そもそも本来弱点であって、しかもC種族値が110あるボーマンダのかえんほうしゃ、それどころか最も相手してはいけないはずのウルガモスにまで上記計算結果が出る時点で敵があんまりいません(当然、立ち回りには気をつける必要はあります)。
上記ステ技構成そのままでも、★6ボーマンダは18タイプ中11タイプで対応可能です。げきりんは無効、ダブルウイングは半減なので。スキルスワップがあるならさらに盤石。
ボーマンダどころか、努力値配分と技構成次第では、物理系の★6レイドの約半数(流し見で20種)に出しても邪魔にはなりません。
※ただしテラスタイプがほのお、じめんのテラバースト持ち(特にブイズ)は要注意。物理方面すら硬すぎて錯覚しますが、溶けるときは綺麗さっぱり溶けます。
*補足
輝石アチゲータの検証中に突如浮上した化け物。
今思い返せば最強ゲッコウガ用サポーターの解答の1つだった。
何で思いつかなかったんだ。
・物理技の命中率がことごとく低いです。肝心なときに連続して外します。過信は禁物です。
3.テブリム
タイプ:エスパー
役割:サポーター(火力鎮圧&体力回復)
ざつなかたさ...★★+
わかりやすさ...★★★★
つくりやすさ...★★★★★
安心と信頼の癒やし枠
輝石ラッキーでやりたかった事はこの子がやる。
*おだやかな実数値(輝石込み)
318-104-166(250)-208-269(403)-134
特殊系レイドボスは難易度の高いものに限ってあくタイプやゴーストタイプを使ってきますが、コレくらい硬ければ何とか対応できます。
*特性(どっちか)
・マジックミラー(変化技を跳ね返す。夢特性)
→ちょうはつもおにびも大体何でも跳ね返します。
跳ね返した技はボスのバリアも貫通します。
・いやしのこころ
→かわいいですね。
*技構成
(必須)
・マジカルフレイム(タマゴ技:追加効果でC1段階ダウン)
→サーナイト、グレンアルマ、ムウマージ、ハバタクカミ辺りからピクニックで引き継ぎましょう
・いのちのしずくorいやしのはどうの、どっちか片方または両方
(選択)
優先順に
・ほっぺすりすり(タマゴ技:追加効果でまひ付与。)
・ひかりのかべ
・てだすけ
・トリックルーム(遅いポケモンほど速くなる。)
*立ち回り
1.開幕壁orほっぺすりすり。ないなら2へ
2.マジカルフレイム連打
3.味方がピンチなら回復、自分がピンチなら応援
4.選択技
やることはラッキーとほぼ一緒です。
*ダメージ計算
サーナイト:ムーンフォース(フェアリー/特殊/威力95)→60~72(確定6発、乱数5発92.1%)
ゲンガー:シャドーボール(ゴースト/特殊/威力80)→104~126(確定4発、乱数3発99.7%)
*対特殊でも出したらダメなレイド
・サザンドラ
→かみくだかれて確定2発です。
・ブラッキー
→イカサマ いたいです。
・グレンアルマ
→特性もらいびの可能性につき、マジカルフレイムを打たない方がいいです。
*補足
ポケモン徹底攻略様の育成論に投稿されていたものです。
ためしに回してみたら、まぁ便利で可愛らしい。
ここでの紹介は簡略版につき、詳しくはリンク先をご覧下さい。
https://yakkun.com/sv/theory/n1682
【選外(メモ書きのみ)】
選外になったポケモンとその理由等についてメモ書きしてます。専門用語だらけの上級者向け。
・ニャローテ
→難しい、その割に脆い。
・ポポッコ
→確かに耐久自体はワタッコを上回るけど、ワタッコにこう言う完璧な活用例があり、ポポッコにこれのような唯一性を見いだせないので選外。
・スリープ
→可能性は感じる。なんかの最強レイドのときに日の目をみることがあるかもしれないしないかもしれない。
・レアコイル
→サポーターとしては一貫した役割が持てず、アタッカーとしては積み技がないに等しく火力に欠けるため選外
・リングマ(アタッカー)
→弱点が1つしかないのは魅力的でも、物理耐久指数が同努力値帯のテツノカイナより20000前後低く、対物理4選を押し退けるほど硬いわけでもなくギリギリ選外。
どうしても使うなら性格いじっぱり、特性こんじょう、努力値はABに252ずつ、技構成はつるぎのまいorはらだいこorビルドアップから1つ、ドレインパンチはほぼ必須、インファイトとぶちかまし以外の物理技から選択になるかと。
・ストライク(対特殊アタッカー)
→強いのはわかりきっているが、実戦で用いてないものを軽率に強いと紹介するわけにはいかないのです。
8選でなく9選なら、対特殊4番目にこれが入っていました。
育成論もありますし。
輝石ストライクの育成論
https://yakkun.com/sv/theory/n1768
・キリキザン(対特殊アタッカー)
→間違いなく抜群の耐久と火力は持つ。
でも弱点のほのお、じめん、そして4倍弱点のかくとうを使う物理レイドは約50種中24種。テラバースト抜きでこれ。要は、対物理で雑に出して大丈夫な要素がどこにもない。
かと言って、特殊耐久全振りにして尚、上に挙げた超絶優秀サポーター兼アタッカーストライクをどかしてまで紹介する程盤面に貢献できるかと言ったら、机上論の時点でちょっと自信がない。
ホントにギリギリ選外。人によってはストライクよりもこっちを選ぶかも。
どうしても使うなら性格しんちょう、特性はまけんきかせいしんりょく。努力値はサザンドラ抜きならS216でH40D252。技構成はまずバークアウト(ないと自分が死ぬ)、ちょうはつ、つるぎのまい、物理技1枠。立ち回りはストライクと大体同じです。テラスタイプはあくorはがね推奨?
・サナギラス(対特殊サポーター)
→弱点多過ぎて推奨不可能。技と耐久自体はバンギ譲りでめっちゃくちゃ優秀。超上級者向け。
・オラチフ(対特殊サポーター)
→耐久がちと足りないんじゃ…ブラッキーのほぼ完全下位互換になるのも痛手じゃ…
・オノンド(対物理サポーター)
→決して悪くないけど、上位4選を破るほどの汎用性はなさそう。コモルーハクリューヌメイルも同様。こいつら高難易度系★6物理レイドほど出番がないんよ…
・ジヘッド(対特殊)
→脆い、外れる。
・シビビール(対物理or特殊サポーター)
→特性ふゆうで弱点無し。特性を消すいえきとD2段階降下のアシッドボムがあり、特性耐久耐性ともに文句無し。ただしACいずれかを一貫して下げられる訳ではなく、そこが理由でギリギリもギリギリで選外。
人によってはこれを選ぶかと思います。かちきまけんき持ちへの解答にもなりますし。
・ヤミカラスさん(対最強エースバーンサポーター)
→最強エースバーン戦にふらりと現れた、あまごい、くろいきり、おいかぜ、ちょうはつを完璧なタイミングで撃って勝ちをもたらした幻のサポーター。使いこなせって言われても絶対無理。
【Q&A】
気になった方だけ、どうぞ。
Q.何で対特殊は少ないの?
A.物理系レイドの方が、特殊系より圧倒的に多いから
物理系レイドが約45種、特殊系レイドが約25種なので
Q.ここで紹介した8選以外は弱いの?
A.冗談じゃない。本当ならもっと紹介したい。
マニアックな候補なら選外にたくさんいます。
作ってないだけ、もしくは気付いてないだけでまだいるはずです。
レイドにおいて、硬くて使いやすいは正義です。
Q.輝石持ち以外で、野良で強いのは?
A.います。いっぱい。
・『ポケモン徹底攻略』というサイトに載っている
・ポケモン育成論SVで
・「テラレイド」のタグがついて
・★4以上の評価がついているものはまず間違いありません。
あと筆者がこの記事で紹介したtwitterリンク先の方々は、どの方も超一流です。見ておいて損はありません。
Q.★のつけ方はお前の主観か?
A.基準はあります。1200文字で箇条書きしたものが。
貼っても見る人、いないでしょ?
この時点で17284文字目だよ?
【おわりに】
皆様にとっての野良レイドの楽しさとは、何でしょうか?
私にとって最も楽しいのは、その不確実性です。
序文で述べた、平等と言う名の混沌です。
幼稚園児から世界チャンピオンまで集まる、世界最大の戦場です。
勝率を上げるためには貪欲なまでに環境に向き合う必要がありますが、だからといってマルチ(合言葉)でやるような完璧を求めたら精神が持ちません。そもそもマルチはすぐ飽きます。
選出メンバーから求められる連携をその場で察する必要があっても、それがうまくいくとも限らず、そもそもそういう連携や支援が必要なホストやプレイヤーほど、それに気付かなかったりもします。
だからこそ、勝てたら楽しい。
マルチでは絶対に見られない勝ち方も負け方も全部ひっくるめて、とっても奥が深い。
そんな混沌から不確実性をぼちぼち取り除き、後はある程度純粋な賭けに持っていくだけの力が、今回紹介したポケモン達にはあります。
不純物取り除いたら無を掘り当ててしまうこともありますが、それもまた楽しみの一つです。
初めての★6レイド、初めての輝石、始めてみませんか?
両手を挙げて、お待ちしています。
それでは、また戦場で。
【参考・引用】
ポケモン徹底攻略 https://yakkun.com
ダメージ計算SV for ポケモン スカーレット・バイオレット https://itunes.apple.com/jp/app/itunes-u/id1644347579
ポケモンwiki https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
【ポケモンSV】テラレイドに出現するポケモン| hyperWiki https://hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/
モルフ@ポケモントレーナー(@Master_of_Eifie)さん / Twitter
びたんサン(@bbb_bitans_pk)さん / Twitter
ぐんそー(@sergeant118)さん / Twitter
吾峠呼世晴 鬼滅の刃 集英社