【ポケカ】クラハンムゲンダイナマニューラ デッキ解説
今期のシティリーグも終わったので使用していたデッキについて書いていきます。最終調整後はトレーナーズリーグは全部2位までに入り完成はしたのですが、シティリーグは予選敗退と奮わず。。
それでもポケカ始めて3ヶ月、最初に作ったデッキでもあるので思考をメモしていきます。
デッキコンセプトとキーカードの選定
最初に買ったパックにムゲンダイナVが入っていたから、がムゲンダイナにしたきっかけです。プレイしていく中で思ったのは、
・悪デッキはエネ加速手段が乏しく遅れを取りがち
→貼れないなら相手も遅らせばいいのでは?
・攻め手が1つしかないと弱い上に使っていても面白くない
・みんなデッキに入れるエネの枚数少なくない?(20年前の感覚)
ということでした。そこでクラッシュハンマー採用を前提にし、ムゲンダイナが苦手とする場面を解決できるサブアタッカーを模索し、悪の戒めマニューラに辿りつくことになります。
また、ムゲンダイナを立てる以外は相手と状況に合わせて切り替えてプレイするため1エネで攻撃できるポケモンを採用することがポイントです。
使用カードと枚数の解説
・クラッシュハンマー 4枚
4投げすることに意味があるので4枚。手離れがよく、クロバットVとの相性が良いのもGood。
・ムゲンダイナV-Vmax 3-3枚
・クロバットV 4枚
ムゲンダイナVは4枚でもいいのですが入りきらないので3。最悪ダイナでなくても攻撃できるので。クロバットVは当然4枚。
・ニューラ-マニューラ 2-2枚
一番偉いマニューラ。ブルー型でなければ特性持ちポケモンを並べるのが普通の環境であるため「あくのいましめ」の打点が高く、実際1撃でVポケモンを倒すことも多かったです。ザマゼンタにもジュナイパーにも負けない。役割がVmaxへの先殴りではなく敵を自力で倒すことなのでフーパでは不適でした。
ニューラも「こっそりこわす」がエネ確定破壊でデッキコンセプトとマッチ。バトル場に置いて置くだけで1ターン目のエネ貼りを抑制でき、進化後にもエネが無駄になりません。
強い人との対戦後も「マニューラが偉い」という会話ばっかしてたので間違いないと思います。とはいえ枠がないのでギリギリの2枚ずつ。
・ミカルゲ 2枚
すっかり有名になったムゲンダイナの相方。起動まで時間がかかるもののVmaxへの先殴り、ズガドーンをエネ1枚で倒せる等役割が多いです。マニューラが打点の出せないブルー型相手にも有用。複数回欲しい場面が多く2枚採用。
・ガラルジグザグマ 2枚
サブアタッカー採用によりデスカウントGXだけに頼る必要がなくなりました。基本的には3神に10点ダメージ乗せるためでサイド落ちすると死ぬので2枚。
・イベルタルGX 1枚
お守りの1枚。とはいえデスカウントGXは打ったことがありません。警戒されるだけでも役割としてあるかも。ただ、グレートキャッチャーからの負け筋となるため必要なければベンチには出さずにプレイした方がいいです。
・ネズ 2枚
本デッキの要です。
進化が2ラインあり、かつマニューラは1エネで起動できるので対応力が凄い。博士の研究やマリィと違って確定の動きが出来るのも唯一性が高い。マリィでエネが引けない経験は誰しもあると思います。。
誰か引きづり出されてもハイド悪を持って来て逃れるし、展開したいならばクロバットV+キャプチャーエネルギーで2体展開確定+カードドロー。ムゲンダイナが倒された返しにニューラを出してマニューラ+悪エネで返り討ち等々。。博士の研究の方が2ターン目で270点ドレッドエンドを打てる可能性は高いですが、それが必要なのは3神相手ぐらいなので使い分ければ問題なし。あまりムゲンダイナデッキに入っていないカードですが、トレリの決勝で当たる人たちは皆「ネズ強い」と言っていたので強さに確信持てました。
・博士の研究 3枚
・マリィ 3枚
博士の研究は4枚だと1枚は博士の研究で捨てることになる、というのをどこかで目にして3枚。マリィは小ズガに負ける度に増えていき3枚。このぐらいの塩梅がプレイしていて丁度よくなりました。
・ボスの指令 2枚
基本の枚数。ムゲンダイナをプレイしていると「2枚あれば頑張ってドローすると引いてこれる」という感覚があり、グレートキャッチャーもあるので2枚が適正でした。
・クイックボール 4枚
・スーパーボール 2枚
クイックは当然4枚。スーパーボールは多すぎても空打ちが多い(7枚の内にスーパーボールがあるのは駄目)ので2枚に行き着きました。
・ポケモン通信 1枚
進化をサーチできるのはいいものの、ムゲンダイナは並べるたねポケモンも必要なため実は使いづらい。いろいろ試してみましたがこのデッキだと1枚でちょうどいいタイミングに来ることが多かったです。
・回収ネット 2枚
ジグザグマよりも、クロバット用のベンチ空け+序盤の入れ替え代わりに使います。
・ポケモン入れ替え 2枚
ハイド悪があるので結果的にライライ対策で使うことが多い。
・ツールスクラッパー 1枚
・デンジャラスドリル 1枚
上記「2枚あれば引いてこれる理論」から勝負を分ける大きなお守りを壊せるカードは2枚欲しい。デンジャラスドリルは便利ですが2枚使うほどのポケモンはいないので1枚ずつ。
・リセットスタンプ 1枚
・グレートキャッチャー 1枚
小ズガ対策です。オドリドリGXを即倒せるかが一番大事なので、サポートでドローした後に使えるようにグッズであるグレートキャッチャーが必要でした。
・無人発電所 2枚
相手のスタジアムを割りつつデデンネGXを止められる偉いカード。混沌のうねりだと1枚に減らせますが引いてこれないので無人。静かに刺さっていることが多いので、対戦後にヒアリングして効果を確認するのが大事です。
・ハイド悪エネルギー 4枚
・キャプチャーエネルギー 2枚
・基本悪エネルギー 4枚
ネズの効果を最大化するため特殊エネルギーは多め。序盤のキャプチャーエネルギーは展開も可能にするのであるとお得。ナイトシティがないのでハイド悪多めです。
不採用カードの理由
・ガラルマタドガス
マニューラ入っていなければ代わりにありかなーと。さすがに進化3ラインは安定性皆無です。
・カウンターゲイン
カード自体は強いですが道具サーチが無いので引いてこれません。欲しいタイミング=2体目のムゲンダイナに貼るためには最低2枚、出来れば3枚入れる必要があります。そんな余裕は無いため抜きました。欲しいタイミングに無いと意味ないカードなので。。
また、ムゲンダイナは2ターン目から高い打点を打つデッキであるため、サイドは先行している状況の方が多いです。ムゲンダイナが落ちた時にサイドが2枚しか取れていないのであれば、ムゲンダイナ以外で打開すべき状況であるはずです。
・マニューラGXとレッド&グリーン
最近増えて来ましたね。最初はマニューラGXを使っていたのですがエネ加速はクラッシュハンマーに一任しました。普通のマニューラの方がアタッカーとして強く、全員必要エネが少ない+特殊エネルギーが多いのでシャドーコネクションの恩恵が受けづらいのもあります。レッド&グリーンは複数枚入れるかタッグコールが無いと欲しい時に引けませんが、2枚目以降は完全にお荷物でナイトアセットの邪魔になるので不採用。入れるなら他を減らして1-2枚挿し+タッグコールとマオスイレンがいいんじゃないでしょうか。
・アブソル
ジラーチ対策カードですが、最近の小ズガはエスケープボードより回収ネット型が多いので外しました。
・ウィークガードエネルギー
元々は1枚入れていましたが対セキタンザンにはクロバットを呼び出されて負けたりと、少ない枚数では到底守りきれないのでキャプチャーエネルギーに変更。展開速度で上回ることを目指します。
主要デッキ相手の立ち回り
・対3神ザシアン
全員ほぼ同じ構築なので対策容易と思ってます。
後攻1ターン目にオルタージェネシスGX打たれても構わないので、アルティメットレイを打たれることだけを全力で阻止します。
ではどうするか。もちろんクラッシュハンマーですね。
相手が多少遅く鋼エネだけ貼っていても無視し、水エネを割ることだけに使います。打たれる前に270点ドレッドエンド+かんしゃくヘッドが理想ですが要求が高いのでエネ割りつつ展開を目指します。
無人発電所も静かにぶっ刺さってることが多いので早めに置いておきます。3神倒してザシアンにエネついてなければ勝ちです。
ザマゼンタはマニューラで殴ると一発で倒せなくても大体引っ込みます。残っていたらミカルゲでとどめを指します。
一番キツいのはオルジェネGXの早さに固執せず、場の特性持ちがザシアンとザマゼンタ1対ずつの状況となった場合。ザマゼンタをマニューラが2確できないので、ミカルゲのダメカンが貯まらないと詰むので、敢えて3神をすぐ倒さない等の判断が必要となってきます。
・対小ズガ
1ターン目にムゲンダイナVをバトル場に置かないことに注意。
あとはミカルゲを早めにベンチに置き、なる早でズガドーンを一発で倒せるように。相手はハンド干渉が少ないので、リセットスタンプとグレートキャッチャーを持っておき、オドリドリGXが出てきたら次ターンに両方打って倒します。まだ手札に無い場合は死ぬ気でドローします(そのためにグッズであるグレートキャッチャーです)。マニューラの打点は後半にならないと出ないことが多いのでミカルゲ出し切ったら準備を始めるぐらい。博士とマリィが会ったらマリィを優先。クラハンのダメージが小さい相手ではありますが、要求は高めていけるのでめげずに割っていきましょう。
・対セキタンザン
超不利。マグカルゴが周り始めるとボスでクロバット呼ばれて負けるので、マグカルゴを優先的に落とす。先攻が取れたら2ターン目にバトル場にいるポケモンは絶対倒さないといけない。格闘道場+40がなければ噴火弾であればお互いに2確なのでビビらず、ストーン闘を割っていくしかない。
・対ムゲンダイナ
早さの戦い…ですがマニューラがあるだけ普通のダイナならこちら有利。
普通はイベルタルGX以外は特性持ちポケモンを並べるので、フルに展開しているとベンチ7体(イベルタル除いた)+バトル場で特性持ち7体。するとマニューラの「あくのいましめ」は350点でムゲンダイナをワンパンできます。ヤバい。ガラルマタドガスが出てきた場合もマニューラで倒せます。そのため、相手がムゲンダイナだとわかったらマニューラの建立を急ぎます。これがめちゃめちゃ大事。
ミカルゲは1点乗せて待機し、相手のムゲンダイナに攻撃するターンにもう1点乗せて70点先殴りする要員です。クラハンはお互いに刺さるので相手も投げてきたら泥沼ですがネズとマニューラで頑張る。
・対ピカゼク
大体ワンパン出来るのですが注意すべきはクワガノンVのグッズロックとリセスタからのライライタンデムショック。グッズロックはサポートのサーチであるネズの出番。それでも厳しいですが相手も早くはないので落ち着いて展開していき、後半はリセスタのケアで山札を洗練することを意識。
・対マッドパーティー
序盤はムゲンダイナをバトル場に倒していく。HP340は序盤のマッドパーティーでは2確も厳しいので要求を上げていきながらクロバットを置いて展開します。ムゲンダイナが落ちたら非エクアタッカー達の出番でスピード勝負。サイドプランは3-1-1-3が理想。もし序盤にボスを引いたらデデンネGXよりヤバチャを優先して倒した方がいいです。博士で捨てることを嫌ってツインエネをベンチに貼ったらクラハンとドリルで割っていくと有利に進められます。
・対ルカメタザシアン
ザマゼンタを2体以上立たされると非常にしんどい。マニューラとミカルゲを無駄にしないことを念頭に置いた方がいいかもしれません。朽ちた剣で環境からいなくなったと祈りましょう。
・対ジュナイパー
ムゲンダイナ不利のはずですがミカルゲとマニューラで戦えます。ただ、マニューラも一撃で倒されるのとミカルゲにダメカン乗せすぎると相手のジグザグマで落ちるので駆け引きが難しい。なるべくミカルゲで先に戦っておき、ニューラは攻撃するまで進化せず待機しておくのがいいかもしれません。相手はマニューラGXの方を意識しているはずなので、進化前ニューラはケアしない(むしろ進化して欲しい)で放置してくれるはず。
ムゲンダイナのCDE(一撃・連撃)環境の展望
まだカードが全部明らかになっていない中で考えるのは本質的ではないものの、可能な範囲で考えてみます。
まずBが抜けることでニューラ-マニューラが消えてこのデッキコンセプトは無くなります。悲しい。代わりにマニューラGXかEで追加されるカードの中から1エネで起動できるサブアタッカーを検討することになるでしょう。
追加される一撃・連撃システムですが、ムゲンダイナの打点の高さと一撃エネルギーが悪闘であることから、一撃カードが相性がよくなるはずです。一撃で打点が出せる非Vmaxポケモンか既存ポケモンを一撃に出来るカードが欲しいところ。またウーラオスの存在から闘が強化されることは確定であるので、なるべく闘以外の弱点を採用したいですね。
一方、連撃によりベンチを殴られることが多くなるのでミカルゲやジグザグマが並べにくくなります。相手のHPに合わせて並べる数を調整するプレイングは必要になるでしょう。
以上、この3ヶ月共にしてきたムゲンダイナデッキでした!
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