Rotaenoの軌跡 ~全理論値勢と振り返る1年と約半年~
この記事は、多分N.BSQUAD Advent Calender 2023の12日目の記事だと思われます。
↓前日のみどりさんの記事はこちらから↓
(記事が投稿されたらURL貼ります。多分…。)
さて、本イベントも残すところあと2日。最終盤ですね。本日12番目の記事を担当させていただきます、ぬまたつです。
今週は厳しい冷え込みでしたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。明日はクリスマスですね!とっても楽しみ!!!!!!!
僕はというと、今年の記事の数の少なさに底知れないもの寂しさを感じております。二年目にしてこんなことを言っているので相当です。来年は増えるといいなあとか。
ところで読者の皆さんの中で、僕のこと存じ上げてなかろう方も多そうなので、一旦自己紹介でも。
とまあ、機種の方向性がよく分からんことになってる異端児です。
メイン機種は絶賛迷子中です。ボルテはメインと言うには実力が心もとないし、Cytusはプレイ頻度減っちゃってるし、Rotaenoはなんかメインとは言いにくいような…。
う~ん…
去年の入学当初は太鼓の達人をメインに据えていたと思うと、いろいろ感慨深いものがあります。
ちなみに座右の銘はラーメンの話です。
自己紹介はこんな感じで。よく分からん二年の人ってくらいの認識でいいです。
前年の記事ではRayarkの記事を書いて限界化していた僕ですが、今年はそんなこと致しません。倒産寸前の雷亞遊戯の記事なんて書いても仕方ないのでね。
こんな感じで日本からRayark関連のグッズを購入できない状態なんですよね。円安とか言ってるけど経営規模の縮小のためでは?
結構実用的なグッズが多かったんで、個人的には残念です。滑り止めシートとか結構見た目も使い心地もよかったんですけど。
そんなこんなで今年の記事はRayarkの記事じゃないよ。
じゃあ他に何書こうかしらと色々迷った末に、思い出しました。
俺にはこれが有るじゃないかと!!!!!
本題
導入雑すぎてほんとすんません。
というわけで(?)今年の記事はRotaenoについてです。
まあ誰もこのゲーム知らんと思いますので、一旦紹介をば。
Rotaenoとは?
Rotaenoとは、『世界初の回転音ゲー』をコンセプトにDream Engine Gamesさんが開発したスマホ向け音ゲーです。
何が「回転」なのかと言うと…
なんとこの音ゲー、ジャイロ機能を使ったゲーム体験が可能なんです。
上の動画は、YouTubeの公式チャンネルにアップされてる、元最難関譜面のAP動画です。
こんな感じで上位の難易度帯だとスマホをガンガンぶん回す羽目になります。慣れると結構楽しい。人前では絶対にプレイしたくないけど。
ここで一定数、「ノーツ全部親指動かしてとれば良くない?」とか思う人もいると思うけど、面白いことにちゃんとそこら辺巧いこと調整されてるんですね。
Rotaeno特有のノーツにCATCHとROTATEっていうのがあって、こいつらがどんなノーツかについてちょっと説明します。
①CATCHノーツ
CATCHノーツは上の画像の豆粒みたいな赤いノーツです。
このノーツ、タップしても反応しなくて、画面両端の赤紫色の範囲内ににおさめてあげる必要があるんですね。結構判定ガバガバなんで雑にとっても割と通る
難しい譜面になると、普通のTAPノーツの上にCATCHノーツが乗っかってくることがあるので、結構大変になってきます。
②ROTATEノーツ
Rotaenoをプレイしていると、結構な頻度で上の画像にもある赤と青のサークル状のノーツが流れてくるんですけど、これがROTATEノーツです。
赤色は時計回りに、青色は反時計回りに端末を素早く回転させる必要があって、慣れてないと結構回転の方向間違えます。かく言う自分も結構間違える。
こいつら2種類のノーツがRotaenoをRotaenoたらしめてるわけです。
他にも画面を90°傾けないと取れないノーツとかも出てくるので、そういった場合にもジャイロ操作は必須になってくるんですね。
ストーリーとかも一応あるんだけど、需要とか特にないと思うので飛ばします。自分も全然読んでないし…
とまあ、ゲームの紹介自体はこんな感じで。
スマホじゃないと味わえない楽しさがぎゅっと詰まってるので、個人的に非常におすすめしたいタイトルの1つです。
リンク貼っておくんで、気になった人は是非ダウンロードしてみてね。有料だけど。
ところで私のTwitter(現X)アカウントをフォローしてる人は感づいているかもしれないんですけれども。
なんでこんな自慢げにRotaenoについて語ってるかというと…
私が全理論値勢だからです
は??????
いやほんとクソでか自己主張ですまぬ…
まあ実際リリース当初から触ってる身ではあるんですけれども、ここまで上手くなるとは自分でも流石に想定外。
Rotaeno自体相性ゲーではあるんですけど、Rotaenoの上位勢って他機種メインでそっちが馬鹿みたいに上手いって人がほとんどなので、一定程度地力が要求されるのは明らかなはずなんですよね。
なのにどうして太鼓もCYTUSもボルテも中途半端な実力でSEGAアンチな私がここまで上手くなれたのか。これが分からない。
というわけで、いい機会なので今年のアドカレは初心に帰って、Rotaenoがリリース開始から今までどんな感じでサービスを提供してきたのかについて、Rotaenoの具体的な解説も兼ねて当時の自分の様子も絡めて語っていけたらなと思います。ライブ感を楽しんでいただけたら幸いです。
もしかしたらこれを通じて自分自身の実力の背景も見えてくるかも…?
Rotaenoの軌跡
ここではRotaenoのリリース開始から現在までの大きな節目になるような出来事を時系列順に取り上げていきます。
2022年5月30日 正式リリース
Rotaenoが正式にリリースされたのは去年の5月30日らしいです。当時の私は大学入学したてでホームシック気味でした。
当時は確かNBの人間も何人かRotaenoをやっていた気がします。今ではもう私しか触ってないですけど。
リリース前の告知からこのゲームを追っていた身としては、やっとかという感じでしたね。
当日の自分の投稿を見てみたんですけど、なんか難易度ⅣでAP出してました。
ちなみにこのⅣって言うのはウニで言うMASTERです。上の画像の曲の難易度は、難易度ⅣのLV.10です。なんかよくよく考えてみるとわかり辛い…。
というかリリース当初からそこそこ上手かったみたいですね、私。
リリースから五日目にしてボス曲にたどり着いたのですが、これが難しいのなんの…。
曲名は「Inverted World」。作曲者はARForestさんで、今なおRotaenoプレイヤーの中で屈指の人気を誇る名曲中の名曲です。ジャケ絵も良き。公式音源はこちらから。
この曲の表記難易度は、現在でも最高のLV.13。ジャイロ操作に慣れきっていない最初期のプレイヤーがプレイするにはあまりにも無理のある譜面でした。
前述のRotaeno紹介のところの動画を見てもらうとわかるんですけど…
私も「なんだこの16分配置のオンパレードは!?」とか考えながらプレイしていた気がします。普通にTAPにCATCH乗っかってくるし。Rotaenoの初期の譜面では16分配置がほとんど出てこないのもあって、16分主体のこの曲はまさに別次元レベルでした。
……………?
あれ?俺上手くね???
えー、なんか三日後にAPしてたみたいです。自分がなんで上手いのか分からんとか書いたけど、元から才能あったのかもしれん。
2022年6月13日 PUPA移植
リリース記念の楽曲無料配布キャンペーンと題して、一週間に一曲ずつ計四つの楽曲が収録されることとなったのですが、その第三弾として収録されたのがPUPAでした。
PUPAはもりもりあつしさんの楽曲なんですけど、多分音ゲー少しでもかじってる人なら知らない人いないんじゃないですかね。
そしてRotaenoにて収録されたPUPAの難易度は、なんと最高難易度のLV.13でした。
し・か・も!
同難易度帯である、先ほど紹介したInverted Worldよりも圧倒的に難しかったというのが、この曲の何よりの問題点。
では問題の譜面をどうぞ。
アホかな???????
明らかにリリースから二週間で出していい譜面してないだろコレ…。
こちらPUPAですが、見てもらってもわかる通りInverted Worldとは比較にならない物量とジャイロ難の譜面をしています。
Inverted WorldがBPM180なのに対してPUPAはBPM202ですからね。Rotaenoって基本親指プレイ推奨なんですけど、BPM200あたりから普段親指使ってない人だときつくなってくるんですよね。
そんなこんなで初期の問題児譜面PUPAの紹介だったんですが、私がその時どんな感じだったかと言いますと……
APしてました。
そしてこちらがその三日後のスコアとなります。
Higane12、お前がナンバーワンだ…。
格好つけて「まあまあ上手い」とか言っちゃってますけど、当時は発狂して喜んだ記憶があります。
一応収録からAPまで10日ほどかかってはいるんですけど。
ここ半年くらい、Rotaenoの公式Discordサーバーを観察して得た知見から致しますと、この成長速度は異常です。少なくとも一か月でLV.13(特に譜面定数13.1以上)の譜面はAPできません。
というわけで断言致しますが…
俺にはRotaenoの才能がある!!!!!!!!!
ただし問題点としてはRotaenoの才能しかないことが挙げられます。
2022年10月19日 WACCAコラボ→インフレの始まり
さて、四か月飛びまして、ついにやってきましたWACCAコラボ。
WACCAといえばサ終した今でもなおいろんな音ゲーとコラボしているわけですけれども、Rotaenoもその例にもれずちゃっかりコラボしてたんですね。
そしてこちらのコラボ、Rotaeno屈指のバカコラボとなっております。
無料曲のLet you DIVE!の他、有料パックでも大盤振る舞いの6曲の収録となっており、曲選については文句の付け所がありません。特にDUAL BREAKER XXを収録したの好感度高いです。
この情報見ただけだったら、全然いいコラボだと思ってしまうんですが…。(実際いいコラボではある)
何よりおかしかったのは、楽曲の難易度でした。
こちらの表を見ていただくと分かりやすいんですけど、with Uを除くコラボパックのすべての曲がLV.12+以上で(DUAL BREAKER XXは実装当時LV.12だったが、後のアップデートで昇格)、隠し曲のInvisible Frenzyに至っては最高難易度のLV.13です。
いや…バカなの??????
Rotaenoって難易度の扱いとしては基本的にLV.13が最難関譜面で、LV.12+が準最難関譜面って感じなんですが。もうこのパック全部難しいです。
ですが、このパックのバカさ加減はこんな程度じゃありません。
特に注目すべきはLV.12+の連中で、こいつら表記上はLV.12+になってますが実際の譜面はと言いますと、当時初代ボス曲として君臨していたInverted Worldに迫る、もしくはそれ以上の難易度でした。
つまり何が言いたいかというと…
WACCAコラボは当時のRotaenoの高難易度環境を完全に破壊し尽くしたのです。それはもう木っ端微塵に
このコラボを機にLV.12+とLV.13との境界線は薄まり、その後実装されるLV.12+の譜面の難易度は急激にインフレしていきます。これがのちに異常譜面を生み出すんですけど、それはまた後程。
ちなみに私は諸事情により数日遅れてコラボ譜面に挑み始めたんですけど、その時のリザルトがこちらになります。
……?
さぼったなお前??????
はい、全くもっておっしゃる通りでございます。
一応言い訳としては、PUPAをAPしてからその後の追加曲が味気なく感じていたというのがあります。まあ、一種の燃え尽き症候群ですね。
モチベが消失している間は、帰省先で夏野菜カレーを作ったり、
当時メインだったCYTUSⅡをプレイしたり、
PS5の応募に当選したりしてました。
そこからモチベを取り戻してRotaenoを再開したのが先ほどのLet youDIVE!のリザルトなんですが、それと同時にコラボパックの方も購入しまして、こちらは約五日間くらいかけて全曲APしました。
当時の私の実力からすると、結構歯ごたえがあって楽しいパックだったと記憶しております。実際LV.13へのステップアップとしては、現在でもこれ以上ないパックですね。
2023年1月16日 チャプター2実装
WACCAコラボからまた少し時間がたち、年明け。リリースから半年以上放置されていたメインチャプターに動きがありました。
そう、チャプター2の実装です。
チャプター2は無料のアップデートでありながら、数々の有名コンポーザーを取りそろえる、まさにプレイヤーの期待を裏切らない仕上がりでした。同時に実装された課金パック「オーブの声」も、通常の課金パックより2曲多い7曲を収録しており、運営の気合も十分の様子。
ゲームシステムの面でも大幅な改善が成され、表記難易度の大幅な改定により、より違和感の無い難易度設計へと昇華されました。
さあそして、やはり音ゲーの大型アップデートに欠かせないのは、ボス曲の存在。Rotaeno運営も、そこのところははっきりと理解していたようで、チャプター2の最後に待ち受けていたのは、ボス曲の解禁イベント。
そこで数多のRotaenoプレイヤーたちは……
絶望の淵に叩き落とされたのです
2023年同日 GALACTIC WARZONE実装
チャプター2の最奥に待ち構えていたのは、こちらの楽曲。
曲名は「GALACTIC WARZONE」。今は亡き巨匠、Akira Complex氏による書下ろし楽曲となっています。初代ボス曲のInverted Worldの美しい曲調からは打って変わって、こちらは非常に荒々しい曲調が特徴です。
もうすでに文脈からその難しさが予想できるかもしれませんが、この曲の譜面はそれまでのRotaenoの全てを過去に葬り去るような、化け物譜面でした。
この譜面、物量自体はこれまでのLV.13の譜面たちを多少強化した程度(とはいえ相対的に見てかなり盛られてる)なんですが、譜面認識能力とジャイロ操作の正確性に対する要求値が非常に高く、少しでも気を抜けばその瞬間ミスを連発してしまいます。
特に中盤の端末を大きく左右に振り回す地帯は、数回やっただけでは譜面を理解することができないので、とにかくトライアンドエラーの連続でした。
そのうえ全体難で、リズム難要素のある序盤と物量特化の終盤と、一ミリも隙のない仕上がりとなっています。
Ⅳの譜面の表記難易度自体は、これまでのボス曲と同じくLV.13ですが、その譜面定数は驚異の13.3と、当時の最高定数を0.2も更新する事態となりました。
かく言う私も初日にAPこそ出せたものの、精度面が非常に悪く、初日の目標スコアには全く及びませんでした。特にCATCHノーツがずれてしまったときのoffの判定がperfect判定の半数を占め、そこからもこの曲のジャイロ操作の面での難しさが伝わってくるかと思います。
翌々日には、初日の目標スコアであった1009900に乗せることができたのですが、この時点では理論値など夢のまた夢といった感じでしたね。
なんか聞くところによると、当時この曲で初日に理論値をとった猛者がいるらしいんですけど、才能の違いってもんを痛感しますよねほんとに。
そしてこのGALACTIC WARZONEですが、実装から半年以上たった今現在でもRotaenoにおける最難関譜面のトップの座を譲ってはおらず、すべての譜面の頂点に君臨し続けているのです。
スマホ音ゲーでここまで格落ちしない譜面って結構珍しいのでは?
2023年2月28日 HARDCORE TANO*Cコラボ
「あれ?さっきコラボしてなかった?」と思ったそこの方、あながち間違ってないです。WACCAコラボなんて十中八九HARDCORE TANO*Cコラボみたいなもんですからね。
ということで今回はHARDCORE TANO*Cコラボです。
いや素直にRotaeno運営の企画力の高さを感じたコラボでしたねこれは。タノシーコラボってスマホ音ゲーだと割と大御所しかやってないイメージだったので、コラボの告知が出たときはひっくり返りました。
コラボの内容としては、HARDCORE TANO*Cのアーティストさんの既存曲3曲とコラボ書き下ろし楽曲3曲の計6曲パックの販売の他、とあるコードを入力することによって、コラボ定番曲の「BATTLE NO.1」の入手が可能でした。
書き下ろし楽曲は、「Maholova」「Shooting☆Stars」「Lunàtixxx Gear」の三曲で、特にLunàtixxx GearはLaurさんとRotaenoのサウンドディレクターを務めるHyuNさんとの異色の合作曲となっています。
コラボのボス曲はLunàtixxx Gearで、譜面の難易度は当然のごとくLV.13だった訳ですけれども、譜面定数も13.2とまあまあの高さを誇ります。ちなみに私個人としてはこの曲がRotaenoで最も苦手です。
先のチャプター2に引き続き、今回の譜面も大概難しかったんですが、GALACTIC WARZONEの経験もあり、まあ出来ないこともないなって感じでしたね。
そしてこのコラボで私は音ゲーにおける爪切りの重要性を学びました。
爪立てて音ゲーやってる人はあんま切らなくてもいいかもしれないんですけど、自分の場合は爪が画面に当たると逆に違和感を感じるし、画面傷つけそうで怖いです。
この話に関しては人それぞれなのでこれくらいにしときまして、
タノシーコラボくらいから私もいよいよスコア詰めに力を入れ始めてたんですよね。全理論値も視野に入れていたのでこの時期は結構真面目にRotaenoをプレイしてました。
その一環として、ひとまず全曲APを達成しました。
まあLunàtixxx GearをAPした時点で当時の12+以上の中で特に難関と言われるような譜面は全曲APできてたので、あとは買ってないパックを消化するだけだったんですけど。
やることなくなったとは言っていますが、ここがやっとスタート地点です。実はRotaenoのPerfectの判定ってめちゃくちゃ広くて、多少なりとも努力すれば個人差はあれAPまでは誰でも達成できる可能性があるんですよ。すべてのノーツをPerfect+の判定で取るとAP+、つまりは理論値ということになるんですね。
Perfect+自体も、上位判定としては他音ゲーに比べると結構判定が広いんですけど、ジャイロ操作の存在により手元が不安定になるので理論値を取るのがいい塩梅に難しくなってます。
判定についてはここくらいにしといて、全曲AP達成から四日目でついに大きめの成果が出ました。
WACCAコラボの楽曲、Ouvertüreでの理論値達成です。12+の譜面の中では結構難しい部類に入る曲なので、かなり達成感がありました。
ところで皆さん、リザルトの画面比率の変化にお気づきでしょうか?
実はこの時期からスマホでプレイしていたのをiPad proに機種変しまして、ここにRotaenoを大型のタブレットでプレイする変人が爆誕いたしました。
というのもですね、一回面白そうだったのでiPadの方にデータ移行してプレイしてみた結果、120fpsで画面がヌルヌル動くし、なおかつ大型の画面であまりに譜面が見やすすぎたので、元のスマホに戻れなくなってしまったんですね。
そして、ここから恐らくこれが私にとっての最適解だったと言わんがばかりの急成長を見せていきます。
この間約4日
まさかのLV.13三曲理論値です。
この結果を思えば、タブレットプレイによる肩と腕の疲労など必要経費みたいなものです。
上二曲については理論値できそうな予感が前々からあったんですけど、GALACTIC WARZONEも出るとは思いもしませんでした。一月時点では夢のまた夢だったし。
そんなこんなでHARDCORE TANO*Cコラボとぬまたつの圧倒的成長でした。
2023年4月1日 EEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
2023年5月30日 一周年イベント
ハッ….。今のは一体…。
なにかとても恐ろしいことがあったような気がしますが、気を取り直しまして次は一周年イベントです。
Rotaenoも早いこと一周年ということで、割と大きめのアップデートでした。特に印象的だったのはこの時に追加された課金パック「未来の歌」で、有名ボカロ曲含む6曲のパックとなっていました。
ボカロ曲って版権の問題があるのかどうか知らないんですけど、スマホ音ゲーではプロセカとかガルパ等のカジュアル系を除いて収録されてないじゃないですか。muse dashは初音ミクコラボで収録してたけど。なんで、「あ、入れれるんだ」って感じで驚いてました。
Rotaeno運営金欠なのにボカロ曲入れて大丈夫なのかな…
加えて一周年アップデートは、初めてゲーム内でのイベントが開催された回でもありました。内容としては楽曲をプレイして得たポイントに応じて報酬がもらえる形式で、他のソシャゲと同様の形式でした。このイベントを境に、アップデートごとにイベントが開催されるのが通例となったんですね。
ところで一周年アップデートより多少前の出来事にはなるんですけど、ついに達成しました。
全曲理論値!!!!!
いやー、この時はかなりうれしかったですね。達成感やばすぎて脳汁が噴き出すかと思いました。
理論値勢の視点から言えることは、ツイートでも言ってる通り、Rotaenoは地力の要求値が結構低いってことです。まあ全くいらないってわけじゃないですけど。結局はジャイロ操作にどこまで慣れることができるかなんで、相性次第では私のように他ゲーであまり振るわない人間でも輝くことが可能なんですね。例としては極端だけど。
これ以後、全曲理論値は現在まで継続しておりますので、これから紹介する出来事については自分のリザルトはあまり載せないです。まあどうせ理論値してんだろコイツって思っててください。
2023年7月5日 KALPAコラボ
WACCAコラボぶり二回目の他音ゲーコラボということでやってきたのがKALPAコラボです。
移植された曲の数は、課金パックの6曲とイベントで入手できる「fallin' fallin'」の計7曲でした。
上の画像のKALPAパック収録曲のうち、左上の「Avataar~Reincarnation of Kalpa~」という曲の解禁条件が、他五曲を任意の難易度でフルコンボという条件かつ、KALPAでは最難関に迫る楽曲であるという事実もあり、当初こちらの曲がコラボ最難関楽曲かのように思われていました。
しかし、蓋を開けてみると全然違ったんですね。
実際は画像右下の楽曲、「Eschatology」こそが本コラボの最難関でした。いやまさか解禁なしで遊べる前座的ポジションの曲が一番難しいなんて誰も想像しませんて。
Eschatologyの難易度表記自体はLV.12+なんですけど、この曲、Rotaeno史上類を見ないレベルのクソ詐称曲でした。
はい、どこをどう見てもLV.13です
対戦ありがとうございました。
まあ譜面の要素的には全部12+で使われてるような配置なんですけど、とにかく物量ですね。多分序盤に紹介したPUPAより普通に忙しいです。
総合的に判断して普通にLV.13で妥当な譜面なんですけどね、なんで12+なんでしょうね。もとからAvataarの前座にするのが決定事項で、いざ譜面作ってみたら難しくなっちゃったとかだったらしばき回しますよ?
このような経緯で、Rotaeno界隈では定期的に「Eschatologyは13」などと言われる始末です。WACCAコラボのせいで12+と13の線引きが曖昧になっているとはいえ、これはひどい。
ちなみにWACCAコラボ解説のところで言っていた異常譜面はこれのことを指していました。
2023年10月19日 遂に運営が暴走
さて、何やら不穏なタイトルの様子ですが…。
10月19日に定期アップデートのv1.12が配信されました。KALPAコラボ後の休憩もつかの間、こちらも内容のめっっっっちゃ濃いアプデとなっております。紹介したい要素が多いので順を追って解説していこうかと思います。
まずはじめに新規LV.13譜面の追加です。
曲名は「Phantago」。作曲者はNagihaさんで、リリース当初から存在していたLV.12+の「In a Diabolic Manner」という曲と同じ作曲者さんでした。
実はこの曲後述する理由もあり、LV.13の譜面になるとは誰もが予想できていなかったんですよね。そもそも通常アップデートの課金パックでLV.13が収録されたことなんてそれまで一回も無かったですし。
実際の譜面の難易度的には、個人差が爆発するような変則的な譜面で、ほかのLV.13達とはある意味比較にならないような代物でした。ほんと悪意しかない譜面なんで個人的に二度とプレイしたくない譜面の1つです。
次に、Eschatologyに次ぐクソ詐称曲の追加です。
いやRotaeno君詐称譜面多すぎやしないか…?
とまあ愚痴は置いといて紹介に移るんですけど、曲名は「スプーキィダンスパーティ」で、作曲者は最近BPLのSEASON2にも出てたらしいseatrusさんです。音ゲー上手くて曲も作れるなんて究極の自給自足ですね。
譜面がね、こう、すごいハネリズムなんですよねこの曲。
Rotaenoって中心からノーツが放射状に流れてくる都合上、特にハネリズムの認識が難しくてですね。この曲に至っては例え認識できたとしても普通に難しいのでもう終わりです。
人によってはLV.13のPhantagoを差し置いて今回のアップデートで追加された曲で一番難しいと感じる場合もあるんですよね。私も初見プレイ時に一瞬だけ自信が崩れ去ったような感覚を覚えました。
そして最後に外せないのがこちら
ここにきてまさかのクソハイエンドコンテンツなイベントが開催されました。
イベントの内容としては、「規定HP内で曲を完走しろよー」みたいな感じで、Perfectを出すごとにHPが-1され、それ以下の判定だと被ダメが大きくなっていく形式です。
課題曲として提示されたのが、「Nyarlathotep's Dreamland」という曲で、作曲者はRaimukunさんです。
この曲がもともとLanotaに収録されていて、あちら側では最高難易度の16で猛威を振るっていたことから、前情報の段階ではこの曲がLV.13なのではないかという考えが主流だったのですが、実際のところはLV.12+だったので、正直拍子抜け感がありました。
まあこの曲も結構な詐称具合だったんですけどね。
そして皆さん、今回のイベントはそんな割と難しい曲を回復なしのライフ制で完走させるイベントですので、もちろんそのHPの設定が気になるはずです。
「リリースされて一年と数か月程度の音ゲーで、界隈も狭いし上澄みのプレイヤーがそこまで多いわけでもないから、HPはまあせいぜい10とかが妥当だろう。」
大体のプレイヤーはそう考えてたはずです。実際私も楽曲の難易度にしか注目してませんでしたし。しかし、当日になってそのような考えはあまりにも甘すぎたと理解したんですね。
実際のHPは「1」でした。
HP「1」。つまりは理論値以外での完走は許されません。
お前やったな運営?????
勿論日が経過するごとにHPが増えていく仕様ではあったんですが、まさかのまさかです。このせいで初日はほとんどのプレイヤーがイベントをまともにプレイできずに終わりました。
しかしですよ。ここで完走できなければ全理論値勢としては名折れもいいところ。私は俄然モチベに火が付きました。
初日でHP1で完走してやろうじゃあないかとね!!!!
できらぁ!!!!!!
あまり舐めないでいただきたいとね、そう思いました。なお、完走の瞬間は発狂した模様。
ちなみにHP1で完走したプレイヤーは後日Discordの公式鯖で運営に褒め讃えられました。
上から5番目の「StellarJames」っていうのが私です。
と、ここまでがv1.12の内容でした。
流石に内容濃すぎておなかいっぱいでしたね。アプデの次の日は燃え尽きてました。
2023年12月5日 Phigrosコラボ
Phigrosといえばつい先日チュウニズムとコラボしたのが記憶に新しいですが、実はその少し前にRotaenoとコラボしていました。
RotaenoからはInverted Worldが輸出され、そちらも多少の盛り上がりを見せていましたが、Phigrosからの移植曲がえげつないことになっていて…。
????はSe-U-Raさん作曲の「Igallta」です。
ということで、多少Phigrosを嗜んでおられる方ならお気づきかもしれませんが。そうです。
6~8章のボス曲揃い踏みです。
え、こんなに貰っちゃっていいんですか?
まあ確かにPhigrosってボス曲ぽんぽん輸出しがちなイメージありますけど、Rotaenoのような木っ端音ゲーにまでこのような供給過多で攻めてくるとは。大変御見それ致しました。
コラボ曲の難易度としては、章ボスたちがいい感じの難関譜面に設定されていてかなり歯ごたえがありましたね。IgalltaなんかはLV.13だったので、まさかの2バージョン連続のLV.13追加です。
さて、ここまで見ると、大御所コラボでいい曲たくさん貰えてよかったねとなるのですが、さすがは安定のRotaenoさん。ここで一つやらかしました。
問題となったのは、Rrhar'ilの譜面。こちらTeam Grimoireさんの作曲で、Phigrosでは7章ボスを務める超難関曲です。この曲のPhigrosでの譜面の特徴の一つとして、サビ前の縦連があるのですが、Rotaeno側の譜面でもこれを再現しようとしたわけです。
では問題の箇所をどうぞ。
どうしてそうなった??????
流石にレギュレーション違反じゃないですかコレ…。
はい、まさかの端末縦持ちです。これ動画の方がわざと縦に持ち替えてプレイしてるんじゃなくて、どう考えても正攻法が縦持ちなんです。
Rotaenoって親指プレイ推奨なので、基本的に16分の配置を片手で指押しさせるとは考えにくいです。また、横持ちのまま親指を出張しようにも、画面を90度傾けた状態では安定した処理が不可能。そういうわけで必然的に縦持ちが選択肢に入らざるを得ないんですね。
これある程度プレイ経験積んだ人なら秒で理解できるんで、私はこれが分かった瞬間あまりの意味不明さに大爆笑しました。
Phigrosコラボの感想はこんな感じですかね。そろそろLV.13の最速理論値を狙いたいとか思ってたんですが、更新が火曜の正午とかだったんで普通に無理でした。
まとめ
以上、リリースから現在までのRotaenoの軌跡でした。
いやまさかこんなに長くなるとは思いませんでした…。
自分では軽い紹介程度にはなるだろうと思って書き始めたんですけど、書いてる最中に書きたいことがどんどん浮かんできてびっくりです。1年半って音ゲーとしては結構若い方だと思ってたんですけど、こうして見てみるとこれまで色々なことがあったなあとしみじみしております。
皆さんはいかがでしたでしょうか。
なんかほとんど自慢話みたいになっちゃってあれなんですけど、少しでもRotaenoというゲームの魅力が伝わっていれば幸いです。
ところで話は変わるんですけど、最近DJMAXっていうゲームをはじめたんですよね。せっかくPS5持ってるし、なにかコンシューマー機器でできるいい音ゲー無いかなあとか思って探してみたらありました。
ただ現状GAMO2で購入した音ゲー用コントローラーが届いていないのもあって、まともにプレイできる環境じゃないんですね。年内に届くのかかなり怪しい…。
もう少し早い時期に始めてたら「DJMAXプレイログ」みたいな感じの記事も書けたのかなーとか考えてます。
話が逸れたので戻して…
以上、N.BSQUAD Advent Calender 2023の12日目の記事でした。
明日はついに25日。
最終日の記事の担当は我らが二年生のエース、コウタロウ君ということでね、何やら今年は面白い企画を考えた様子。いやーさぞかし面白い記事になるんだろうなあ。最終日だし。期待が膨らみますね。
それでは皆さん、今回はこのところで。
くれぐれも課題のやり残しは無いように。楽しい年末年始を迎えましょう。
よいお年を!!!!!!!