【スプラトゥーン3】Xマッチにおける役割遂行について
■はじめに
こんにちは!ぬるぬるです。
まずは軽く自己紹介から。スプラトゥーン1から始めてスプスピ(スピコラ)をメインで8年間ほど使っております。今までのスプラ最高腕前は以下
スプラトゥーン1:S+99
スプラトゥーン2:XP2700
スプラトゥーン3:XP3100
現在はスピルベという指導窓でありがたいことにコーチングをさせていただいています。
さて、今回初めて記事を書くに至ったきっかけですが、フォロワーが書いた素晴らしいnoteを見て自分の考えを言語化したくなったからです。
これ。とても読みやすくておすすめ。
先に読んでみることを推奨します。
本記事では↑のnoteにある隊列の話を対抗戦/大会ベースではなく、Xマッチベースで書いていこうと思っています。また筆者がほぼエリア専のため、エリアの知識に偏ってるかもしれないことをご了承ください。
■隊列とは?
先に挙げたアイスさんのnoteのお言葉を借りると「敵に当たっていく順番」となります。
また以降は1~4列目それぞれに役割名を付けて説明します。少し馴染みのない言葉かもしれませんが、海外勢の方の「流動的優先順位と役割」という記事から引用しています。本記事の基礎的な考えはこの記事が基になってます
①1列目:スカーミッシャー/タンク
チームで一番初めに対面を始める役割。
相手のヘイトを真っ先に貰うのでシールドで耐えられたり、攻撃をかわすことができたり、ゾンビでデスを軽減したりできる武器に適正がある。
代表的な武器:クアッド、キャンプ、デンタルワイパー、パブロなど
②2列目:スレイヤー
1列目のヘイトを利用してカバーキルを取る役割。
キルタイムが安定して早く潜伏が得意な武器に適性がある。
代表的な武器:スシ、ヒッセン、ロング、ローラーなど
③3列目:ユーティリティ
盤面のコントロール役。なんでも屋さん。
裏どりの警戒、ルール関与、塗りの管理などを行う役割。
射程がそれなりにあり、塗りが強い武器に適性がある。
代表的な武器:シマネ、スピコラ、モップリンなど
④4列目:アンカー
とにかく生き残ることに集中する役割。
最後の一人になっても死なずに味方の復帰を待つ。
安全な位置からでも敵に弾が届く長射程武器に適性がある。
代表的な武器:リッター、ハイドラ、ジェットなど
これまでに挙げてきた代表的な武器はあくまでその武器の適性の話であり、スシが最前衛の1列目になったり、クアッドが潜伏して2列目になったりしても良いと思ってます。また後述しますがそれぞれの武器が固定の役割である必要はないと思っています。
■Xマッチでの話
さて、隊列の話をしたところで実際のXマッチでの編成例を見ていきましょう。筆者の持ちブキであるスピコラ目線で主に説明していきます。
まずはXマッチ画像①をご覧ください。こちらの編成を隊列に合わせると
①52 ②ロンカス ③スピコラ ④ハイカス
となっています。非常に綺麗な編成ですね。自分の役割をこなせば勝てるこんな試合をしっかり勝ち切れるようにしたいです。
続いてXマッチ画像②をご覧ください。こちらの編成は
①52 ①スパヒュー ②ロング ③スピコラ となります。
アンカー不在に見えますが、スピコラはユーティリティとアンカーを掛け持ちすることができ、前に寄せた攻撃的な編成と言えますね。こちらの編成も全然戦えそうです。
最後にXマッチ画像③をご覧ください。こちらの編成は一見スシが最前衛の
①スシ ②ジムヒュー ③スピコラ ④わかば
に見えます。ただし実際の試合の様子はというと
①スピコラ ②スシ ③ジムヒュー ④わかば
でした、どうしてこのようなことが起こったんでしょうか。
何故なら試合開始2分ほど経っても誰も前に出る人がいなかったからです。
クサヤ温泉のエリアでしたが、スシは思ったより前に出ずに塗っているし、ジムヒューは裏どり警戒してるし、わかばも自高で盤面維持に努めてる。
その間に相手のドリンクトルネジェッパで押し込まれる苦しい試合でした。
※この味方を責める意図は全くないです。
ただ、前に出る人がいないとキルが発生せずカウントが進まないので、スピコラで試合の途中から左降りて裏取りしたり、左奥でバリアを吐いてヘイトを稼いだりしたのが上手くハマって勝てた感じです。
この例から伝えたいことは試合前に自分の役割の予想を立てるのも大事ですが、それに固執しすぎないことがもっと大事ということです。
そして役割は武器が担当するものではなく、人が担当するものです。
(これもアイスさんの受け売りです笑)
先ほどの例のスシはスレイヤーが得意で、ジムヒューはユーティリティが得意なプレイヤーだっただけなのです。
■試合中の役割は固定ではない
ここでさらにややこしい話をします。それは試合中の役割は固定ではなく、流動的に変化するものだということです。
デスによる役割のシフト
この話の前提として役割の優先順位を話しておかなければいけません。
筆者は以下の順番で重要だと思っています。
④アンカー ⇨ ①スカーミッシャー ⇨ ②スレイヤー ⇨ ③ユーティリティ
④アンカーがいなければチームのラインは崩壊し、
①スカーミッシャーがいなければラインが上がらず、
②スレイヤーがいなければ上げたラインでのキルが発生せず、
③ユーティリティがいなければ取ったキルでの有利が広がらない。
こう聞くとユーティリティも非常に重要に思えますが、このゲームの塗りはどの武器でも最低限行うことができるため、どの武器でもユーティリティの仕事ができると言えます。そのため優先順位は一番低いです。
試合中一番よく起こる役割のシフト(変更)がデスによるものです。
そしてどの役割がデスしたかによって、他の役割の人が穴を埋めなければならないのです。基本的に優先順位の低い役割が他に割り当てられます。
④がデスした場合:③が④になり、①と②はそのまま
①がデスした場合:②が①になり、③が②になり、④はそのまま
②がデスした場合:③が②になり、①、④はそのまま
③がデスした場合:①、②、④はそのまま
上手い塗り武器使いなどが潜伏などをしたり、上手い前衛が急に生存に切り替えているのはこれを無意識にできているからだと思っています。
前衛間(①⇔②)での役割のシフト
スカーミッシャー(例:52)は敵に対面を仕掛ける役割ですが試合中に無視されたり、他の味方(例:ロング)が先に仕掛けられることがあります。そんな時はロングがスカーミッシャーとなり出来るだけ時間を稼ぎ、52はスレイヤーとなり、ロングが稼いだヘイトを使ってキルすることが求められます。
これが所謂「ヘイト」と「カバー」で以下Xマッチ画像②ではロング52スパの前衛3枚がお互いにヘイトを持ったりカバーしたりしたいです。
(厳密にはスピコラもやるべき動きですがややこしいので割愛)
スペシャルウェポンでの役割のシフト
今まではメインだけの話をしてきましたが、スペシャルによっても役割のシフトが発生します。一番わかりやすい例としてサメライドを挙げます。
通常ユーティリティとして塗りをしていた銀モデ・モップリンがサメライドを吐いた瞬間、サメ終了付近の全ヘイトが銀モデ・モップリンに向きます。
これは①タンクの役割と完全に同じです。あまりにも一瞬ですがこのヘイトを使って、他の前衛はキルを狙うことができます。
さらに面白いスペシャルにウルトラハンコがあります。スプラスピナー無印は通常ユーティリティで立ち回りますが、ハンコを起動して潜伏してる時だけスレイヤー、スタンプ攻撃をする時はスカーミッシャーとなります。
また、バリアやキューインキのように自陣で使えばアンカー、敵陣で使えばタンクの役割をするスペシャルもあります。このように各スペシャルによって隊列が変わることを意識することで自分の武器理解が進んだり、味方との連携が増えたりするかもしれません。
(余談)各スペシャルの役割
ここでは筆者が思う各スペシャルの役割を書きます。
ウルショ・ジェッパ・カニの遠距離スペシャル3つの区分分けは正直自信がないです。キルとヘイトを両立できるジェッパ、キル特化のウルショ、そもそも撃つポジションが後ろじゃないと死ぬカニという理解です。
無理やりあてはめた感がすごい。ユーティリティに打開合わせに便利なスペシャルが揃ってるのは興味深いですね。
1列目:スカーミッシャー/タンク
ハンコ(スタンプ)、テイオウ、サメ、ショクワン、バリア(敵陣)、キューインキ(敵陣)、ジェッパ
2列目:スレイヤー
ハンコ(潜伏)、チャクチ、ウルショ
3列目:ユーティリティ
トルネ、メガホン、マルミサ、ナイス玉、アメ、デコチ、スミナガ、ソナー、エナスタ
4列目:アンカー
バリア(自陣)、キューインキ(自陣)、カニ
■スピルベ(~XP2500)で教えていての所感
スピルベで教えていて思うのはXP2300までの方は武器の役割を理解しきれていなかったり、実行できてない場合が多いです。
また自分のやりたい役割と持っている武器の適性が噛み合っているかの確認はすごく大事です。極端な例ですが「もみじなのにどうしても前に出てしまう」「ローラーだけど塗りが気になって塗ってしまう」などです。
その武器で勝ちたいならその武器を理解して役割に徹するのが一番だし、武器にこだわりがないなら適正のある武器に持ち替えた方が早いです。自分がどちらのタイプなのかはよく考えて持ち武器は慎重に決めたいですね。
そして銀モデラ―やクアッド、ローラーなどのできる幅が狭い武器ほど、自分の役割に集中できるためパワーが伸びやすいです。これらを役割武器と呼んだりもしますね。
逆にスシやマニュ、ヴァリアブルなど色んなことができる万能武器ほど伸び悩んでる印象があります。これらの武器の個人的なおすすめはとりあえず1,2列目の戦い方を学ぶです。
何故ならXP2500以下のレートでは圧倒的に前に出る人が少ないから。
その後、パワーが上がると周りの理解度も上がってきて、塗り枠などの需要も増してくるので再度立ち回りを見直すのもアリだと思います。
■おわりに
Xマッチを勝つにあたって、まずは自分の武器の一番得意な役割を遂行することを目指しましょう。自分の役割をしっかりこなせば4,5割ほどは勝てると思います。
ただ対抗戦/大会と違い、Xマッチは味方の編成を決められない上に味方と意思統一ができないため、役割被りは避けられず臨機応変さが求められます。そんな試合でも勝利を目指すなら自らの役割以外をこなす必要があるでしょう。
大体XP2500からそれ以上のパワーを目指している方はその試合で足りていない役割がなにかを常に考え、試合中に立ち回りを変えて役割の穴埋めをすることを意識してみると勝率が伸びるかもしれません。
筆者はスピコラで①スカーミッシャー/タンクの立ち回りを理解してから、Xマッチでの塗り過多・後衛3枚などの勝率がグッと上がり、低パワー帯で停滞することもなくなりました。これからも味方をよく観察して自分の役割とは何か見極める力を鍛え続けたいものです。
余談ですが、対抗戦ではそれぞれの役割に特化した人が4人集まればいいだけなので、自分の武器の練度を限界まで鍛えたほうが良かったりします。
また本記事では隊列が一直線である前提でしたが、次回は「抜け」の概念についても話したいと考えています。
ここまで見てくれてありがとうございました。またどこかで!
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