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【私の働き方実験】グラフィックデザイナーがコミュニティを活かしたら、どのようなゲームをいくつ作ることができるのか?
本記事は、ランサーズ新しい働き方LABの「研究員制度」の活動の一環として、ヤコ=オットが行う「働き方実験」についてまとめたものです。
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研究計画について
◆実験のタイトル
「グラフィックデザイナーがコミュニティを活かしたら、どのようなゲームをいくつ作ることができるのか?」
2期生での研究の結果、ゲームレーベルを立ち上げることにした。
昨年、新しい働き方LAB2期生として「指定企画:チーム」の一員として研究をおこなった。
指定企画には「フリーランスがチームを組んで、単独ではムリだった大型案件を何件受注できるのか」という大テーマがあった。
その中で、個人として掲げたテーマが『アナログゲームを作るフリーランスチームを組んだら、大型案件を受注できるのか?』だ。
長男がアナログゲームにはまったことをきっかけに、今まで興味はあってもプレイしたことのほとんどなかった「アナログゲーム」について学び、デザインに携わってみたいという研究だった。
詳細は、昨年の報告書を参照していただきたい。
昨年の「実験計画書」「中間報告書」「最終報告書」
◆実験の目的と背景
なぜ、アナログゲームのデザイン制作から、自身がレーベルを立ち上げる方へと方向転換をしたのか?
最終報告書にも記載したが、2期生のキックオフ当日に生まれた次男の育児と自分自身の請け負っている仕事を優先していたため、
二期生として他研究員と交流をしたり、研究を進められたりするようになったのが去年の10月ごろと研究員活動の終わり近くになってしまった。
アナログゲーム制作の案件については不完全燃焼だったが、研究員活動をしていく中で方向転換をした。
アナログゲームについて調べたり、ゲムマの空気感を知ったりする中で、
「自分でアナログゲームを作るレーベルを作りたい」と思うようになった。
理由はいくつかあるが、最も大きいのは「自分自身がアナログゲーム制作の一から十まで携わってみないと、より良いデザインの提案ができないから」ということ。
デザインは、伝えたいことを伝わるようにするための技術だ。どれだけ見た目で世界観を出せていても、実際にプレイした時に使いづらい、支障が出てしまつデザインになっては意味がない。
だから、まず自分で作ってみることにした。
もし3期があるなら、実際にレーベルを作ってみて、何が見えたか?というところを実験テーマにしてみたい。
3期がなくても、新しい働き方LABで出会ったクリエイターの方々のお力も借りつつ、レーベル立ち上げプロジェクトを進めていきたいと考えている。
このように考えていたところ、3期の募集があること、そして夫婦で所属している無駄団が「“無駄”を極めたアナログゲームをつくったら、狙わずとも売れちゃうのか?」というアナログゲームをテーマとした指定企画をおこなうことを知った。
だが、この指定企画を知る前から、“無駄”ではないアナログゲームの制作を水面下で進めていたため、こちらの指定企画とは別に自主企画として「アナログゲーム制作」で応募し、結果として合格をいただくことができた。
指定企画「“無駄”を極めたアナログゲームをつくったら、狙わずとも売れちゃうのか?」には、運営メンバーとして関わることに。
こちらの自主企画は、無駄団の指定企画内の動きとは別で制作を進めていきたいと考えている。
だが、夫婦で無駄団に所属していることもあり、指定企画の運営メンバーとして活動には混じりつつ、指定企画メンバーとも交流をしていきたい。
「アナログゲームを制作する」という大きな方向性は、同じだ。
せっかくなので、タイトルを「グラフィックデザイナーがコミュニティを活かしたら、どのようなゲームをいくつ作ることができるのか?」とした。
指定企画や無駄団のメンバー、3期研究員、新しい働き方LABに関わる広い範囲の方を含めて、ゲーム制作をおこなっていきたい。
そして、連携をとりながら皆でアナログゲーム制作を進めていけたら嬉しい。
アナログゲーム制作の何が自分にとっての「新しい働き方」なのか?
「働き方」という視点で見ると、アートディレクター・グラフィックデザイナーと、デザイン指導講師・メンターとしての活動が本業だ。
デザイナーとしては、長年「クライアントの『これを伝えたい』『こう見せたい』を形に落としこむ」という仕事をしてきた。
講師としては、「デザイナーとして成長したいが、どうしたら良いかわからない」という方一人一人のための課題作りや添削、ロードマップの相談などに乗ってきた。
すべて、『クライアント』や『メンティー』という方々がいて、初めて成り立つ仕事だった。そして『要件』と『要望』があって、自分のスキルをもって力になるという形だった。
この実験では、一度「自分の中の『要件』と『要望』を形にする」という、一クリエイターの在り方に立ち返りたい。
そこから、「作りたいものを届ける先にいる『あなた』に楽しんでもらうには?」という視点を持って、得た学びを自分の仕事に活かしたい。
AIの急速な台頭とともに、クライアントワークの在り方や、クリエイターとしての働き方がどう変わっていくのかなど、手探りの部分が増えている。
その中で、自分の働き方を今一度見つめ直したい。
そして、クリエイターとして得た視点をアートディレクションやメンタリングに活かしたり、その逆を繰り返すことで、新しい仕事につなげられる第一歩にしたいと考えている。
それが、自分の中での「新しい働き方」への挑戦だ。
◆活動の概要
3期の研究員活動期間中に、アナログゲームを1本以上完成させる。
現在制作中のゲームだけでなく、臨機応変にゲームのアイデアを出して、形にすることができれば是非形にしたいと思う。
とはいえ、あれもこれもと手を出すのではなく、あくまでも元々作っていたゲームを完成させることを最優先に考えている。
制作中のアナログゲームについて
今回、正式にアナログゲームを制作していくにあたって、ゲームレーベルのロゴを作成した。
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制作を進めながら、随時制作物についてまとめて発信していきたいと考えている。
◆実験の測定方法
毎月月末(25日以降~末日)時点で、以下の数を測定する。
自身が制作に関わっているゲームの数
各ゲームに関わっていただいたメンバー(制作、試遊、広報など)の数
公開や販売に結び付けられたゲームの数
また、以下の視点での内容も測定する。
試遊を含め、どのようなフィードバックを得ることができたか
実験を通じて、本業にどのような影響があったのか
その他、必要に応じて臨機応変に測定を行いたい。
◆スケジュール・進め方
実施期間:2023年6月~11月末
6~7月 研究計画書の作成、インプット〜アイデア出し、ゲームデザイン、テストプレイ
8~9月 イラスト・デザイン制作、テストプレイ、試遊会
10~11月 テストプレイ、バランス調整、完成、公開・販売
※柔軟に調整しながら進めていく
※昨年秋のゲムマを訪れた際、フリーペーパー「CREATORS2022秋冬」の掲載記事でゲーム完成までの大まかなスケジュール感の一例を知ったので、そちらを参考に進めている。
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