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アナカラーデッドダムドについて
💫環境変化により全文公開しました。
ご購読頂きありがとうございました。
こんばんは〜ねりです。本記事はアドバンス環境でのアナカラーデッドダムドとオリジナル環境でのアナカラーデッドダムドの解説記事になります。以下有料になりますが。
・アドバンス、オリジナルのデッキリスト
・各環境デッキへの立ち回り、各環境デッキのサンプルリスト
・採用カードの解説
になります。ぜひご購読お願いします。
デッキリスト
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40890773/picture_pc_456726c81e2250bf856bae018a801216.png?width=1200)
《採用カードの解説》
フェアリー・ライフ×4 霞み妖精ジャスミン×4
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![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40895535/picture_pc_734776e8fdcab789689e544f9303602d.jpeg)
初動マナブーストとして採用しています。闇決断やデジルムカデが環境的に通りが悪くなり枚数が減ることになったらジャスミンは数枚ベラドンナに入れ替えることがあります。
天災デドダム×4 ウマキン☆プロジェクト×3
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40895652/picture_pc_f3ffcfeb5cfb81e400765570db41c668.jpeg)
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40895661/picture_pc_fb2d7b69bdc6617d9199caa5fba62ac2.jpeg)
このデッキのリソース枠になります。積極的に3.4ターン目にブーストから繋げたいカードです。《天災デドダム》は3コストでブーストマナをアンタップして置けることからこのデッキの様々なカードと噛み合いがよく、それでいて《デッドダムド》に侵略できます、序盤に墓地に落とすことで闇決断との噛み合いもいいです。《ウマキン☆プロジェクト》はマナの枚数によってパワーとブレイク枚数が変動するとても器用なカードです。ギャラクシールドのような対面には《レッドギラゾーン》を立てた状態で《ウマキン☆プロジェクト》をプレイしパワーが上がった状態で面を取り続ける事でゲームを有利に持っていけます。
虹速ザ・ヴェルデ×4 奇天烈シャッフ×4
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![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40895905/picture_pc_c7470f5230dedf161e7d66d29bd559f0.jpeg)
《虹速ザ・ヴェルデ》は後述する《生命と大地とと轟破の決断》が殿堂規制された為4枚採用しています。本来は《生命と大地と轟破の決断》と役割が被っていること、ブーストから繋げて3ターン目にプレイしたい対面が少なかった故に3枚の採用となっていました。「4投以外は許せない」みたいなコメントやツイートをよく目にしますが、意外とちょうどいいと思います🙂🙂《奇天烈シャッフ》はこのデッキが強い理由その1です。ネバーループなど呪文を主体としたデッキ、赤白ヴァイカーなどメタカードを展開してワンショットを狙うようなデッキに対して強く、詰めの呪文トリガーをケアして盾を詰める時にも重宝します。《生命と大地と轟破の決断》の殿堂により4枚採用しています。
無修羅デジルムカデ×4
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40896179/picture_pc_777c82cd802214d7f6c30b2bd0e0ae35.jpeg)
アナカラーデッドダムドが強い理由その2です。ブースト⇒デドダム、ウマキンから最速でプレイしたい1枚です。《赤白ヴァイカー、赤青白ドギラゴン閃、赤黒ドギラゴン閃、赤青緑バーンメア、旅路バーンメア、ブレインストーム型ドラグナー、緑入りドラグナー、ドラグナーリペア、裁き絶十、青黒緑デッドダムド》後述する次環境強いであろうデッキからでもこれだけのデッキに刺さる上に、出すと詰むようなデッキまで存在します。その上でGRクリーチャーなのですが、《バックラスター》でバトルして相打ちを取られないパワーライン3000以上を採用するようにしています。cip能力などが非常に強力な場合を除いて3000以上にすることを心がけましょう。
絶望と反魂と滅殺の決断×3
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40896514/picture_pc_3c46057de0ef9ef2245c8892b5ab14e5.jpeg)
とても小回りが効くカードです。ハンデス効果は青白ネバーループや裁き絶十のようなデッキやアグロ系統のデッキの反撃の芽を刈り取ることができます。蘇生効果はデドダムなどを蘇生できます。ミラーやハンデスなどに対して大きくリソースを稼げます。盤面マイナス効果は主に赤白ヴァイカーなどに対して強いです。《洗脳センノー》や《ウサブレラ》などを複数展開されるとこちらもかなりやりづらいので、それを1枚で解決できるのは優秀です。また今回の構築にはクローチェフオーコを採用していないため、山回復やボトム固定にも重宝します。
SSS級天災デッドダムド×4
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40896770/picture_pc_cdbeeafe87d2f361efc08e5969de9324.jpeg)
このデッキの核になるカードで絡む枚数でかなりゲームが変わります。よく使うテクニックはデジルムカデが付いたGRクリーチャーに進化させて除去されにくくすることです。オカルトアンダケインなどの対面には破壊することで《破壊の義》を達成されるためマナに送ることを心がけています。
轟く革命レッドギラゾーン×3
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40896913/picture_pc_f1c57e14fe1aa7ea2c6e71630ba527f8.jpeg)
このデッキの核その2です。赤白などにヴェルデから侵略しその後のコマンドで面を取り続けるサイクルを作ったり詰めでアンタップさせる効果はとても強力です。相手の盤面に《奇石ミクセル》が居て自分のマナは6以下でデッドダムド⇒レッドギラの順番で侵略と革命チェンジを解決し、ダムド効果を先に処理して《奇石ミクセル》を処理することでレッドギラにミクセル効果は引き継がないので心がけましょう。
光牙忍ハヤブサマル×1 生命と大地とと轟破の決断×1 禁断機関VV-8×1
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40897088/picture_pc_22873330e73af75c6881a65aef6d7134.jpeg)
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40897132/picture_pc_3933418a4a5fc594421fea310fff97c5.jpeg)
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40897138/picture_pc_b90fda1dbd04f002422a7a663f0d9ed6.jpeg)
殿堂カードです。ハヤブサマル以外は確定です。《光牙忍ハヤブサマル》は赤白ヴァイカーのメタカードの攻撃に対して合わせたり、《ドギラゴン閃》の3点を止めたりします。《生命と大地とと轟破の決断》はとても小回りが効くカードです。詰める時に《奇天烈シャッフ》を多面展開したり。マナからコマンドを出してマッハファイターを付与することができる最強カードです。《禁断機関VV-8》は安定したフィニッシュです。ブースト⇒コマンド⇒VV-8がこのデッキ唯一の上振れ要素です。
とりあえずメインのカードの解説だけ書きました。明日までにGRのカードと不採用カードと環境次第で入れるカードの紹介。後日次環境強いであろうデッキとの立ち回りや有利不利、サンプルリストの公開をします。遅れてしまい誠に申し訳ありません。
新環境で立ち位置がいいデッキとそのデッキへの立ち回り。
vs赤青緑バーンメア
(先手6割、後手5割)
![画像15](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40924368/picture_pc_ab9fc768ddd56ed1d3de227d7dc82a1b.jpeg?width=1200)
今回の殿堂によりデッキの核となる《生命と大地と轟破の決断》を失いましたが、《奇天烈シャッフ》と《ツネキン☆ゲームズ》のメタの広さ。《バーンメア・ザ・シルバー》による1枚からフィニッシュまで持って行けるフィニッシュ力の高さ、《灰になるほどヒート》と《りんご娘はさんにんっ娘》とシールドトリガーの厚さ、この3点により新環境も環境トップとして活躍されることが期待されています。デッキの性質上《無修羅デジルムカデ》と《奇天烈シャッフ》と《絶望と反魂と滅殺の決断》がとても刺さります。理想的なゲームプランは序盤にブーストを挟み、《バーンメア・ザ・シルバー》や《エモG》が着地する前に《無修羅デジルムカデ》を立てる事です。もしくは序盤に《天災デドダム》《奇天烈シャッフ》《ウマキン☆プロジェクト》をプレイしリソースを稼ぎながら盤面によるアドバンテージをとり《奇天烈シャッフ》と《轟く革命レッドギラゾーン》によって《灰になるほどヒート》《りんご娘はさんにんっ娘》をケアして盾を詰めるプランです。実際にはこっちで勝つことの方が多いです。《轟く革命レッドギラゾーン》を採用しているので早期にダイレクトアタックまで持って行けること、《無修羅デジルムカデ》と《絶望と反魂と滅殺の決断》のハンデス効果による盤面コントロールによる勝ち筋が存在するため、微有利対面だと踏んでいます。
vs赤白ヴァイカー
(先手7割後手5割)
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/41030888/picture_pc_a72e2c0a524b95c2d6d52965c833f7d7.jpeg?width=1200)
解説記事を貼っておきます。この対面でキーになるカードは《無修羅デジルムカデ》《絶望と反魂と滅殺の決断》になります。赤白ヴァイカーというデッキを自分自身、好んで使っていた為軽く解説をさせてください。赤白ヴァイカーは2コスト帯の《奇石ミクセル》《音奏プーンギ》のようなメタカードと3コスト帯の《洗脳センノー》《ウサブレラ》などを展開し、相手の動きを阻害しつつ《BUNBUNヴァイカー》によってゲームを決める。「ワンショットデッキ」です。最近流行ってきて「小型で序盤からビートを決める山」等の考えが広まっていて、それは《BUNBUNヴァイカー》が引けなかった時のサブプランであり。本来したい動きでは無いと思っています。赤白ヴァイカーの解説に話が逸れてしまいましたが次環境とても強いデッキだと思います。是非上の記事を買ってみてください。改めまして、こちらが取りたい行動は《無修羅デジルムカデ》を建てて盤面コントロールをする、これが最適なゲームプランです。《絶望と反魂と滅殺の決断》によって《洗脳センノー》などの横に広がったメタカードを処理しつつリソースを稼ぎながら盤面アドバンテージを広げていきます。トリガーが薄く《轟く革命レッドギラゾーン》を絡めながら打点を組むことも容易なので、比較的有利対面だと思います。是非全力で先行をもぎ取ってください。
ここからは私、小判(Tw:@zakoban2nd)が一部解説を務めさせていただきます。
vs青魔導具
このマッチアップは相手の《新世壊》がどれだけ早く着地するかが鍵になります。《新世壊》を早期に張られた時と、そうでない時で戦い方が大きく変わってくるため、それぞれの場合におけるプレイングについてまとめていくこととします。その前に、前提となる事項と前述のどちらの場合でも言えることに関して簡潔に記します。
まず前提として、このマッチアップは特定の回答札が採用されていない限り、青魔導具側の有利であることを覚えておきましょう。こちら側の基本戦術である各種コマンド+《デッドダムド》による盤面処理、《奇天烈シャッフ》による呪文制限によるコントロール、《デジルムカデ》による盤面ロックなどほとんどの動きが【青魔導具】に対して刺さりにくく、他の対面とは違うアプローチでゲームを作る必要があります。本記事の構築での有効なアプローチとして《絶望と反魂と滅殺の決断》(以下、《ダークネス》と表記)によるハンデス、もしくは《VV8》の早期キャストなどメタに回らず、自身の動きを押し通しに行くことなどがあります。また、《デジルムカデ》、《ハヤブサマル》などのビート対面で重要となるこれらのカードはほとんど使用機会がありません。そのため優先的にマナに置くことになります。その際《ハヤブサマル》が色マナにならない点は注意しましょう。では《新世壊》の有無によるプレイングの違いに移ります。
1 《新世壊》が張られていない時(5ターン目以降)
序盤・中盤にかけて盤面の下準備をする余裕ができ、また《奇天烈シャッフ》による呪文制限が可能です。
青魔導具側は、《ゴンパドゥ》や《バレッドゥ》などの2コスト帯の呪文を使用し《新世壊》を引き込む、もしくは《カージグリ》、《エアヴォ》、《超絶ラッシュ》などの呪文を用いて、
こちら側が作り上げた盤面を処理するなどの動きをすることになります。
前者の動きを取っている間、《デドダム》、《ウマキン》によるリソース拡張、兼盤面展開をすることが望ましいです。序盤のコマンド展開はその後のゲーム展開的にも非常に重要です。1ターン目から色マナ配分や多色カードを掃くタイミングなど、数ターン先をある程度見越して動きましょう。4,5ターン目以降は、《奇天烈シャッフ》が重要になります。特に対策しなければならないのが《超絶ラッシュ》による盤面一層です。こちらが再び盤面を作り直す間に《新世壊》+各種魔導具呪文と動かれ、着実に下準備されてしまいます。具体的な思考の流れについて下記のようにまとめます。
例:【青魔導具】側、2、3ターン目にそれぞれ《ゴンパドゥ》、《バレッドゥ》を使用
→この時点で《新世壊》を引き込まれても、4マナ時の最大の動きは《新世壊》+2コスト魔導具=《新世壊》を使用しても盤面に触れる術が無い
→この時、《新世壊》を張っても、ダムド側の盤面+αによる攻撃を盾で展開になるが、《シャッフ》の存在もあり、攻撃を耐えきるのが難しい、となると一度盤面を返す方が有効であり、その場合《超絶ラッシュ》による全体除去が最も強力
→ダムド側は、このことを加味して、《超絶ラッシュ》による遅延を避けるためにも「4」宣言する。
といった流れになります。《シャッフ》が引き込めない時もしばしばありますが、その場合《デドダム》、《ウマキン》の連続使用することで、相手の《超絶ラッシュ》を誘うこともあります。《超絶ラッシュ》は強力な呪文ではありますが、デッキ内に5枚しかない赤を2枚引かなければならないこと、手札を1枚切らなければならないことの2点の弱みを抱えています。《新世壊》を引けていない時、そもそも《超絶ラッシュ》を使えない場合もあれば、使用した後に手札が枯渇しやすいというデメリットがあります。その手札が減ったタイミングで光るのが《ダークネス》になります。《超絶ラッシュ》で減った手札に追い打ちをかけることでゲームのテンポを取ることが出来ます。こちら側のリソースは《ダークネス》による《デドダム》蘇生である程度回復が可能なため《ダークネス》の存在により優位になるケースがあるのは覚えておきましょう。
2 《新世壊》が早期(2~4ターン目程度)に着地した時
早期に《新世壊》が張られたときは【青魔導具】側がテンポを取りやすいです。こちらが盤面を作っている間に、《ゴンパドゥ》や《バレッドゥ》でリソース差をつけられ、また《カージグリ》などで盤面も返されてしまい。攻めるタイミングがなかなか作ることが出来ません。《新世壊》のある時は、《シャッフ》は《超絶ラッシュ》、《卍獄ブレイン》以外の呪文を止めることが出来ず、有効札になりにくいです。この時、ダムド側のすべきことは、とにかく《デドダム》、《ウマキン》を出し続けることです。【青魔導具】側は基本的にこれらのクリーチャーをバウンス処理してくるため、連続して展開することができます。この動きの目的は大きく2つに分かれます。1つはマナを伸ばしつつ《VV8》を引き込むこと、もう1つは相手の除去札を切らせつつ、キルターンを気持ち遅らせることの2つです。
この時の勝ち筋は、相手の除去札が切れ、盤面にコマンドが残り、かつ《VV8》+《デッドダムド》、《レッドギラゾーン》(禁断機動ができる枚数)を揃えることです。この時盤面に残るコマンド《シャッフ》だと楽になりますが、除去優先度が高いので期待値は低いです。1ターンの間に《VV8》による追加ターンを獲得し、一気に攻め込むことになります。この動きには、《レッドギラゾーン》、もしくは《デッドダムド》の2点ブレイクにおけるトリガーリスクが発生します。《レッドギラゾーン》が処理された場合、マナと手札にそれぞれ追加の《レッドギラゾーン》を抱え、7マナで《レッドギラゾーン》を手札から使用し、盤面の《VV8》とあわせてリーサルを作ることは可能です。
vsオカルトアンダケイン
相手の動きをどれだけ阻害できるかがカギです。【オカルトアンダケイン】は基本的に《アツト》などの2コストルーターを起点に、《ダースシスK》や《クロスファイア》を早期に着地させ、そこから《アンダケイン》から盤面を展開しハンデスや盤面処理を交えながらコントロールするデッキです。そのためこちら側の有効な動きは、大きく2つに分けられます。
1 相手の盤面を消し続ける
盤面のクリーチャーを種に展開をするデッキなため、盤面を常に空にすることで動きは鈍ります。《デッドダムド》の効果は、蘇生や再利用の可能性をそれぞれ加味してマナ送りを選択することが多いですが、マナを増やして相手の動きの幅を広げるのを嫌う場合は手札に戻すことも視野に入れましょう。この時、《ダースシスK》のように手札にいると都合の悪いカードはマナに飛ばした方が良いです。相手の《破壊の儀》、《墓地の儀》の達成を助長しない範囲で破壊を選択することもあります。除去する対象のクリーチャーがどこにいるとダメなのか考えて処理しましょう。
➁序盤から盾を割る(レッドギラゾーンを着地させる)
相手の選択肢を増やすことになるため一見ありえないプレイのように思えるかもしれません。しかし、【オカルトアンダケイン】側にはほとんどトリガーが採用されていないため、カウンターをくらうことは少ないです。こうして次ターンのリーサルの可能性を作りつつ、盤面を消して能動的展開を妨害し、かつ《手札の儀》の要求値をあげることによる《零龍》卍誕の可能性を摘み取ることで、早々に決着を付けに行くことが出来ます。【アナカラーダムド】はコントロールに近しい動きをするデッキではあるものの、コントロール性能は【オカルトアンダケイン】側に軍配が上がるため、ミッドレンジデッキとしての側面を前面に押し出すことで優位に立つことが出来ます。
軽く触れましたが、コントロールデッキとしての精度は【オカルトアンダケイン】側の方が上であるため、ゲームが長くなるほどリソース差、盤面差を付けられてしまいます。また、こちら側の受け札も《ハヤブサマル》しか採用されておらず、過剰打点を受けきるのは難しいため、なるべく長引かないように立ち回ることも大事です。
vsギャラクシールド
キーカードは《希望のジョー星》になります。こちら側が《ジョー星》をどかす術がないため、《デッドダムド》が使えないこと前提で立ち回ることになります。《ジョー星》が張られると侵略、革命チェンジなどのメインギミックが使用不可になりますが、《デドダム》や《レッドギラゾーン》などある程度色要求のあるカードらを手打ちしやすくなり、マナのタップインを気にする必要がなくなるため、多少動きやすくなります。一長五短とでも言うべきでしょうか。こちら側の基本的な動きが《ウマキン》、《レッドギラゾーン》、《シャッフ》、《デジルムカデ》など《ジョー星》の影響を受けないカードによる攻撃になります。《絶対の楯騎士》を盤面に着地させないように攻撃し続ける必要があります。ここで気を付けたいのが《雷光の聖騎士》の存在です。《雷光の聖騎士》がシールドに張られたときは、とにかくリソースを削れるだけ削ることを意識しましょう。《雷光の聖騎士》着地後の処理手段は、《生命と大地と轟破の決断》(以下《ネイチャー》)のパワーアップ効果、《デジルムカデ》によるタップイン→タップキル(この時《ダークネス》があれば処理しやすい)などがあります。
また、《雷光の聖騎士》の処理以外にも《ダークネス》の用途は多岐に渡ります。《絶対の楯騎士》が見えず動きが鈍い時に《ダークネス》でハンデスすることで大きくテンポロスさせることが出来ます。この他、《雷光の聖騎士》がいる状態でハンデスをすれば、実質的な2点ブレイクが可能であり、10マナ以上までマナを伸ばせば、《雷光の聖騎士》も《絶対の楯騎士》も処理できるので、盤面を作りつつマナ域を伸ばし、《ダークネス》を活かしやすくすることで、相手の動きに対応しやすいです。
このマッチアップでは《デドダム》や《ウマキン》のようなリソース源を多用することになり、マナが相応に伸びる訳ですが、この時注意することとして、《ネイチャー》の殿堂も相まってマナに置いたクリーチャーを盤面に出しにくくなったことがあります。これまで以上にマナ置きを考える必要があるのは補足しておきます。
最後におさらいですが、《ヴェルデ》と《ジョー星》の関連について、《ジョー星》下では《ヴェルデ》は無色のカードとして扱うことは覚えておきましょう。
vsナウオアネバーループ
このマッチアップのキーカードは《シャッフ》と《ダークネス》になります。ただし、単体の《シャッフ》は攻撃し続けないといけない都合上、裏目も多く対処手段が多いです。そのため、2枚目以降を引けるかどうかが重要です。【ナウオアネバー】側が《シャッフ》を処理する主な手段は、《魂と記憶の盾》、《ブルーホワイトホール》+《その先の未来へ》、《スーパーエターナルスパーク》などがあります。こちら側が《シャッフ》をキャストするのは4ターン目になることが多いため、そのタイミングでの《シャッフ》の効果は《ロジック》系の呪文から回収した処理札が見えている場合はその呪文のコストを、特に見えていない場合は《ロジック》系呪文による回答札の回収、または《魂と記憶の盾》を牽制するために「3」宣言をすることが多いです。《ロジック》系呪文の制限は盾確認をさせない目的もあります。また《シャッフ》単体で呪文を止め続ける必要がある時は、常にトリガーリスクが発生するため、トリガーリスクを最小限にするために1点ずつ刻んでいくか、《レッドギラゾーン》にチェンジして《シャッフ》を除去から守るなどのプレイが可能です。この刻む動きをするにあたって《ダークネス》のハンデスが強力です。相手が捨てたカードを見てから《シャッフ》の効果を使える点、盾を割っても手札を増やさずに済む点など噛み合いが良いです。数ターンにかけて手札を減らし続けて相手の取れる動きを制限するのはこのマッチアップのおいて重要な動きになるので覚えておきましょう。
攻撃するときのポイントについてまとめます。攻めるタイミングは《シャッフ》の2枚目を出した時が目安です。《レッドギラゾーン》を絡めて複数回《シャッフ》の効果を使用できる状態で攻めても大丈夫ですが、その場合余分にトリガーリスクが発生するのを忘れないように。理想は《シャッフ》2体と《レッドギラゾーン》が揃った状態です。《シャッフ》をどれだけ引けても《サイバーIチョイス》+《ホーリーエンド》による受けギミックは突破できないため、返しのターンに《シャッフ》を殴り返される可能性があります。この時、上記の3枚が揃っているとき、《シャッフ》攻撃時《レッドギラゾーン》と動くことで《シャッフ》を手札に逃がすことが出来ます。《レッドギラゾーン》を処理する手段はほとんど無いため、次ターンに再度《シャッフ》効果を2回使用しながら攻撃することが可能です
オリジナルフォーマットでの構築
![画像17](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/42225734/picture_pc_6926287a7f831dc214e92335756c3f9e.png?width=1200)
![画像18](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/42225751/picture_pc_9c79f7cc0d3f8429857d43d36c20ad73.png?width=1200)
上、準優勝
下、優勝
オリジナル環境
vsデスザーク
先行5割、後手3割の微不利対面。
《デドダム》や《シャッフ》を抱えておき、相手の《デスザーク》に対してコマンドを多面展開することが理想。《絶望と反魂と滅殺の決断》を使い、リソースを稼ぎながら相手のシステムクリーチャーを除去する。6打点を組まれないように立ち回り《禁断機関VV-8》までアクセスすることを心がける。
青魔道具
先手6割、後手4割の五分対面。
相手の引きに左右されると言っても過言ではないが《奇天烈シャッフ》で《ゴゴゴ・cho絶ラッシュ》などをケアしつつ的確に盾を詰めて行けば意外と勝てます。打点をコントロールすることと《轟く革命レッドギラゾーン》のチェンジタイミングとチェンジ先を意識するようにします。
vs蒼龍コントロール
先手7割、後手7割の有利対面。
キーになるカードは《ウマキン✩プロジェクト》《奇天烈シャッフ》《絶望と反魂と滅殺の決断》です。
意識することは「焦らない」ことです。
リソースコマンドとピーピングハンデス、《絶望と反魂と滅殺の決断》を使いハンドコントロールをして盤面を固めます。《DGパルテノン》が採用されるケースが多いので《轟く革命レッドギラゾーン》のタイミングは《奇天烈シャッフ》が複数回殴れるように使います。《奇天烈シャッフ》を立てて相手の加速呪文などを封じて序盤から圧をかける事がありますが1枚で盤面を壊すようなカードが採用されている蒼龍コントロールなどにはとにかく焦らない事を意識してください。
vsラッカ及び赤青ノヴァ
先手5割、後手4割の微不利対面。
先行であれば2コストブーストから《解体人形ジェニー》や《虹速ザ・ヴェルデ》などに繋ぐことが出来ますが後手の場合相手の《龍装チュリス》に間に合いません。
ゲームプランとしては《解体人形ジェニー》と《絶望と反魂と滅殺の決断》でハンデスを行い、コントロールする展開が理想的です。
シールドトリガーに《終末の時計クロック》《閃光の守護者ホーリー》などが採用されるケースがあるのでハンデスした後は焦らずに盤面を構成することを心がけてください。
vsアナカラーシャコガイル
こちらも先行7割、後手7割の有利対面でゲームプランは《蒼龍コントロール》とほぼ同じです。違う点はアナカラーシャコガイル側に《絶望と反魂と滅殺の決断》が入っているためハンドキープが重要になることです。
ハンデスした後は焦らないように盤面を作ってください。
vsネバーループ
先行6割、後手6割の微有利対面
キーカードは《奇天烈シャッフ》です。
早く出せればいい訳ではなく、コマンドを優先して出すことの方が多いです。《生命と大地と轟破の決断》などで複数対《奇天烈シャッフ》を展開して《轟く革命レッドギラゾーン》によって呪文トリガーをケアして殴ります。《解体人形ジェニー》と《絶望と反魂と滅殺の決断》によるハンデスギミックも刺さります。
vsミラー
やることは単純明快、《轟く革命レッドギラゾーン》を駆使して6打点を組むことです。アナカラーデッドダムドにはトリガーを積むケースが少ないからです。意識することはハンドキープ、盤面とハンドを適格に減らすことです。無闇矢鱈に出てきたコマンドを処理しているとリソースの差で落とすことがあります。《解体人形ジェニー》ケアで《絶望と反魂と滅殺の決断》から《天災デドダム》をだしてリソースを稼げるようなハンドキープを心がけています。一概に先行有利だとは言えないと思います。
コマンドを、プレイして余ったマナで《霞み妖精ジャスミン》を破壊せずに盤面に残す事や、相手の盾を偶数(ダムドやレッドギラを使ってジャスキルをくみやすい)にすることを心がけてください。
vs赤緑キリフダッシュ
気をつけるべきところは【奇天烈シャッフ】を使うタイミングです。先手であれば、【奇天烈シャッフ】【虹速ザ・ヴェルデ】【解体人形ジェニー】の全てが刺さります。【絶対と反魂と滅殺の決断】と【解体人形ジェニー】のハンデスギミックを駆使してコントロールし、【灰になるほどヒート】を【奇天烈シャッフ】でケアして6打点を組めば勝てる、比較的有利対面です。
【燃えろアポロソくん】のケアを怠らないようにしましょう。あとは【情熱英雄モモキング】をキリフダッシュ等で出されてもジャスキルを組まれないように盤面を処理することが求められます。
こちらの記事を参考にしています。是非。
最新のリスト
![画像19](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/42480991/picture_pc_d0c635ca791ebf2c2baca03ea11fa5d4.jpeg?width=1200)
・オリジナル、採用カードの解説。
上記のアドバンス構築にてカード解説を書いているので、被っている部分は省かせていただきます。
・【解体人形ジェニー】の採用理由
・【悪魔妖精ベラドンナ】の採用理由
・【ウマキン★プロジェクト】を4枚採用している理由
この3点に分けて解説します。
・【解体人形ジェニー】の採用理由。
アドバンス構築のこの枠には【無修羅デジルムカデ】が採用されていました、アドバンスとオリジナルの大きな違いは【無修羅デジルムカデ】を採用出来ないことです。
【無修羅デジルムカデ】は不利対面とされている、盤面を並べずにワンショットする、【ジョラゴンジョーカーズ】のようなデッキや盤面を早期に並べ、アグロやワンショットで早期決着を狙う【赤白ヴァイカー】に対して、また盤面にキーになるクリーチャーを展開する【青白ギャラクシールド】、タップイン効果によりゲームを決着付ける【アナカラーデッドダムド】などに対して有効とされています。【無修羅デジルムカデ】があるからダムドは強い。
と言っても過言ではありません。ですがオリジナル構築で【無修羅デジルムカデ】を使うことは出来ません。採用候補に同じ理由で【非道の鬼ゴウケン齋】や【百族の王プチョヘンザ】などがありましたが。どちらも根本的な解決には至りませんでした。そこでアプローチを変えてみました、
盤面を縛るのではなく、ハンデスギミックを駆使して盤面に出しにくくする。
相手の最大値を取らせないようにする。
この概念にハマったカードが【解体人形ジェニー】でした、【絶望と反魂と滅殺の決断】との噛み合い、どんな対面にも刺さるカードパワーの高さ、初見殺し性能。この全てがアナカラーデッドダムドに相性が良かったです。
・【悪魔妖精ベラドンナ】の採用理由
主に9枚目の初動として使います。上記のハンデスアプローチ、【絶望と反魂と滅殺の決断】との噛み合いの良さから採用されています。【青魔道具】などに対しては序盤からハンデスしていく展開もあります。
・【ウマキン★プロジェクト】の4枚目の採用理由
主に、ビッグマナ系統、デスザークなどを見て採用しています。その他、ギャラクシールドに対してもこのカードがキーカードになる場面が多かったです。
自分の動きを優先するためにも今は4枚採用するべきだと思います。
![画像20](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44782132/picture_pc_c2e0d06e95ec64af8a9a98814ac0908f.png?width=1200)
vsゼロルピアループ
先行4割、後手3割
主にやりたいこと
ジョー星が貼られるか、否かによって異なります。テンプレにはトリガーが採用されないため、<レッドギラゾーン>を使ってリーサルを組みます。相手のコダマンマ等でリーサルが組みやすくなる場合があるので積極的に狙います。
解体人形がとにかく刺さります。ブーストから最速でジョー星を抜く、ゼロルピアを抜くことが出来ます。
ジョー星を貼られた後の展開。
基本的にはハンデスによってリソースを枯らしに行きます。ジョー星の効果を利用して、7コスト支払い<レッドギラゾーン>を出すことによって突然のリーサルを組めます。
不利対面には間違いないですが、こちらがしたいことをしっかりと認識していれば歯が立たないこともないです。ちょっと適当になってしまいましたが、ほんとに頭を抱えている人はカナシミドミノとかを入れるといいと思います。
![画像21](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/46168100/picture_pc_47660895964acbf35779f636f484b9ea.jpeg?width=1200)
リストの特徴
黒の枚数が少なめ、
18枚を基準にしているので、16だとブーストからor3マナでデドダムをプレイしにくい印象。
シャッフを2枚しか採用していない、
デスザークやネバーの減少に伴って減らしています。青枚数は気にならないが、邪王門系統にはハンドで温めておくプレイを要求されています。
デスマッチビートルを採用している、
2コストのメタカードにリツイーギョがいますが、ゼロルピアループを見ているのでデスマッチビートルの方が強いと思っています。ドゥポイズ等で処理されないように、各種リソースコマンドと一緒にプレイしたいです。
【とこしえの超人】と【フェアリー・Re・ライフ】 についての評価。採用した際のメリット&デメリット。
更新をサボっていてすみません。新弾で新たに追加された【とこしえの超人】と【フェアリー・Re・ライフ】について語っていきます。
![画像22](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50432266/picture_pc_2ed734ccb3f5241d64fdb127a12916b3.jpeg?width=1200)
![画像23](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/50432270/picture_pc_945e4a1543762df7280003bac5c02585.jpeg?width=1200)
とこしえの超人
主にアドバンスにて各種ヴァイカー系統、5色モルト、ブレインストームドラグナー、旅路バーンメア、ドロマーオーラ、オカルトアンダケイン等のデッキに対するメタカードとして採用が望まれるカードです。
ダムドの難点だった受けの薄さをカバーし、苦手だったドラグナー系統などに対して戦えるようになりました。一見メリットだけのように見えますが、そもそもこのカードを採用する際にデッキから抜いているカードは、デジルムカデの4枚目や奇天烈シャッフ、ウマキン☆プロジェクトなどのコマンド類の4枚目、パーフェクトダークネスなどデッキパワーを底上げするカードだったので【とこしえの超人】を採用することは相対的にデッキパワーの低下に直結し、5色モルトやコントロール系統、ドロマーオーラ等の元々有利対面だったデッキに対して勝率を落とすことに繋がりかねない為採用は見送っています。
フェアリー・Re・ライフについて
最強です。絶対入れます。ジャスミン抜いても4枚入れます。オリジナルのネバーループ以外に全部刺さります。上記のデッキ全てに回答になります。 100点です。オリジナルはこのカードが出たからデッドダムドを握る選択肢が出るくらいです。
追記⇒主にオリジナル環境において【5色コントロール】【各種スター進化】が増えてきたため。簡単ではありますが、プレイメモとサンプルリストに加え現環境用にチューンしたリストを追記します。
【5Cコントロール】
![画像24](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/52077251/picture_pc_40d69102a5ed6853ed4a494ad831b436.jpeg?width=1200)
オリジナル環境において【スター進化】と台頭し最大母数を占めるデッキです。【天災デドダム】から【ナウオアネバー】【ザーディクリカ】に繋げることで持続的なリソースと盤面処理を可能にするデッキです。器用で柔軟な動きができることに加え、シールドトリガーとニンジャストライクによってデッキのカウンター性能としても申し分ないと言えますが。 そしてなんと言っても【聖魔連結王ドルファディロム】によるフィニッシュが強固になったこと、盤面処理が簡単になったことが大きいと思います。
「対面プレイメモ、先手後手による有利不利」
基本的には先手後手問わず7:3で有利対面です。 環境最大母数の5Cに有利がつくだけで今【アナカラーデッドダムド】を握る理由はあります。
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