遊戯王マスターデュエル1月編 GP P.U.N.K.の巻
猫との暮らしのエッセイ、やってみて「続かないんじゃないかな~」と思ったがやはり続かなかった。
猫との暮らしは一旦置いておいて、今俺はとても遊戯王マスターデュエルの話が……したい!
先程マスター1に到達。なんやかんやで毎月のはじめにマスター1までは行ってたんだけど、今月はすこぶる時間が掛かってしまいました。
今月の使用デッキはGP P.U.N.K.。
結論から言うと、かなり良いデッキなのは間違いないけれど今使うべきじゃなかったな~という感触でした。
・各カードの採用理由
-PUNK各種
明確な1枚初動である《No-P.U.N.K.セアミン》に触ることの出来るカードは最大枚数投入。
その他はほぼテンプレのPUNKと同じ枚数だけれど、《No-P.U.N.K.ディア・ノート》については極力素引きをしたくないため1枚に留めることに。
妨害罠に関しては、PUNKが居ない場合でも使える《Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》を優先。モンスター破壊に関しては足りてるし、魔法罠を構えるデッキに対しては《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》で対応したいという考えでした。
-GP各種
《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》からドローすることで展開が伸びるレベル3のGPに関しては最大枚数投入することに。
《GP-RB》はPUNKがいない初手に居ると普通に殺意が湧くため1枚。
《GP-ベター・ラック》に関してはエクストリームセッションから引いてもレベル3GPを引いたときほど展開は伸びず、また初動としても強くないカードのため減量。可能であれば《GP-チャリオット・キャリー号》でサーチしたいカードです。
1枚だけだと素引きした場合にキャリー号の効果が使えなくなってしまうため2枚投入しました。
《GP-スタート・エンジン》を複数回使わないといけないゲーム展開には可能な限りしたくないため、これも1枚だけ。
-手札誘発、汎用魔法罠
ド定番については今更語らず。
大人気誘発の《ドロール&ロックバード》については2~3枚をウロウロしました。
《D.D.クロウ》は【烙印】や【斬機】に刺さりつつ、【超重武者】に対しても使えないこともないということで入れたけど、現状あんまり活躍はしてません。
・純GPとGP P.U.N.K.の違いについて
巷の反応を見ると、「GPは純のほうが強い」であったり、「PUNKとの混合は不純物が増える」という言説があったので、両方とも使ってみました。
で、両方とも使ってみたんだけれど、正直「両方ともに強みと弱みがあるから、好みなほうを使おう」って感想。
俺はPUNKと混ぜたほうが好みでした。以下それぞれの強み。
・GP P.U.N.K.の強み
強みはやはり妨害数。ブン回ると《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》+《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》+《魔救の奇跡-ドラガイト》+《GP-リオン》+《GP-キャプテン・キャシー》+《GP-RB》+《GP-スタート・エンジン》+《Jo-P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》みたいな妨害布陣になって、手札も大量。
過剰なんじゃないかってくらい妨害を作れるデッキ。魔法罠に対する妨害もあるのがありがたい。
「PUNKにGPを混ぜても特段強くならない」みたいな言説も見たけれど、セアミンなどに妨害を撃たれた場合にもスムーズにGPの展開に移行できるのは純PUNKだとできない明確な強みです。
また、こちらの方が多少ドロバに対しての耐性があることは見逃せません。
・純GPの強み
強みは安定感と、誘発貫通力が比較的高いところ。
どこに妨害を受けても盤面を作れる可能性が残り、キャシーを素引きしていれば《増殖するG》を撃たれてもしっかり止まることができます。
また、《SR ベイゴマックス》が3枚使えるようになったのは本当に大きく、安定感、誘発貫通能力、どちらも文句が無いレベル。
次からは翻ってそれぞれの弱みについて。
・GP P.U.N.K.の弱み
とにかく手札誘発を全部食らう!
序盤に《灰流うらら》や《無限泡影》を食らうのはまだ貫通できる可能性があるから良いとして、《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》に手札誘発が直撃すると立て直しが難しすぎます。
《原始生命態ニビル》などはもってのほか。まあ、これはPUNKデッキ全体の弱みなのですが。
もちろん増Gもキツい。のですが、《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》に対して増Gを撃たれたパターンに関してはキャシー+《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》で止まれる分、純PUNKよりは多少マシになっています。
・純GPの弱み
まず、妨害数が少ない。スタート・エンジンで2妨害以上作れる(可能性がある)のは間違いないのだけれど、それ以上の妨害を作るのが難しいように感じます。
そしてとにかく、魔法罠から展開や妨害をするデッキに対してできることがなさすぎました。
妨害がモンスターの除去に寄ってしまっているので、先攻で展開できたとしても【烙印】や【ラビュリンス】に対しては手札誘発頼りになりがちです。
ニビルに対してストレスが無いし、貫通力が高い……のは間違いないのだけれど、結局スタート・エンジンにうららを撃たれると妨害がなくなる点、手札にキャシーが無い場合に増Gを撃たれると大した妨害も作れないのに相手にドローをさせてしまう点を考えると、世間で言われているほど手札誘発に強いわけではないように感じました。
共通の弱み
これ。
【超重武者】の対策として、新環境で一気にメジャーとなった手札誘発。
これを食らうと純GPだろうがGP PUNKだろうが、盤面がかなり弱くなってしまいます。
GP PUNKはフォクシー・チューンのサーチが通ってしまえば(そしてうららを撃たれなければ)シャラクサイ+ドラガイト、もしくはシャラクサイ+《天威の龍鬼神》で2妨害作れる分まだマシで、純GPの場合は通った瞬間0妨害というケースも多く、作れて《No.75 惑乱のゴシップ・シャドー》程度。
キャシーを通常召喚して、スタート・エンジンをサーチした後にドロバを撃たれた場合でも結局ライフを減らすことができていないため、《GP-スター・リオン》が妨害として成立していません。
GP-RBに関しては素引きがかなり弱いカードなので減量しているので、そのせいというのもありそうだけれど……とにかくキツかった。
そして環境上位層、及び流行っていたのか良く当たったデッキに対して、純GPだろうがGP PUNKだろうがたいして有利ではありません。
【超重武者】に関しては、どこまでいっても手札誘発を引いているかどうかに終始するマッチアップなので相性の良い/悪いが出にくい相手です。
それは良いとして、問題は【烙印】。そして【ラビュリンス】。
量が増えているドロバが刺さらず、自身はフルに採用できるデッキであることから急速に数を増やしました。
魔法罠に対して妨害ができない純GPにとってはまさに天敵といってもいい相性です。
次点で【斬機】。これもドロバが致命的なほどには刺さらないというのに加えて、《デコード・トーカー・ヒートソウル》により向こうのライフが6000になるため、GPたちの特殊召喚が困難になってしまい後手から捲くるのが非常に困難です。
これらに加えて、テーマ全体が実質的な対象耐性を持っている【VS】、破壊されることがアドバンテージに繋がる【ティアラメンツ】にもよく遭遇しました。
この2つは「対象を取って」「破壊する」スタート・エンジンやスター・リオンと非常に相性が悪く、こちらの妨害をたやすく乗り越えることができるデッキです。
総じて、言葉は悪いけれどGPはかなり負け組寄りのデッキ、使わない方がいいデッキだな、と感じたわけです。
じゃあなんでGP P.U.N.Kを?
そりゃ、PUNKが好きだから……
正確に言うとエクストリーム・セッションで別テーマのカードを引き、そこからスムースに別テーマに接続するという動きが好きなのです。
そういう意味だとGPとの組み合わせが一番良い。
ただ、世間では純GPのほうがPUNKと混ぜたときより評価が高い様子。
使ってみて、間違いなく動きの楽しい良いデッキではあると感じたのですが、上記に書いた弱点が無視できませんでした。
先手を取って、手札誘発も撃たれず、全部の展開が通った。にも関わらずシバかれることが多かったのです。しかもそれが頻発する。
その点、GP PUNKは単純な妨害数の多さで手薄な魔法からの展開にも対抗でき、なにより純GPよりもドラガイトを立てやすい。
それに罠を大量に伏せるデッキに対してもエンドフェイズにアメイジングドラゴンからバウンスすることで勝てるため、展開が通ったときの勝率ははるかに高いです。
PUNKを混ぜたことで手札誘発により盤面が構築できなかったというケースももちろん増えるため、実際の先攻勝率は対した差はないようにも思います。
ですが、先攻展開が通ったのに相手が烙印で、なにもできず負け……といったストレスは受けない。
俺にとっては、GP PUNKのほうが使ってて楽しかったです。
あらためての結論
1月のランクマは、手札誘発くらいでしか対抗できない【超重武者】と、それを遠因にしたドロバという手札誘発を中心にしてメタゲームが形成されていたように感じました。
この環境は、【超重武者】が無視できない数存在する限り変わらないような気もしています。
今後見かけなくなったな~と思ってもその瞬間に勝ち組になるタイプのデッキなあたり、性質として【神碑】に近い部分ある。あのデッキ。
ドロバと増Gが飛び交うこの大誘発時代、純GPもGP PUNKも「勝ちたい」から使うのには向いてねえなあと改めて思います。
マスターデュエルで始めて環境に対して向かい風なテーマを使った気がします。いい経験になりました。