
【全文無料】ユキメノコ・ワークショップ①【ポケカ】
自己紹介
こんばんは。はじめまして。
ポケカ始めて1年少し。サッタと申します。
今回は、登場よりおよそ1年。「面白いなぁ」と思いつつ、使い続けたユキメノコについて、自分の中でのまとめも兼ねて、書かせていただきたいと思います。よろしくお願いします。
ユキメノコとは
ユキメノコは「変幻の仮面」(sv6)で登場したカードです。1進化(ユキワラシから)、水ポケモン、HP90。その最大の個性・武器となるのは、特性「いてつくとばり」です。

テキストの通りポケモンチェックのたびに、特性をもつポケモンにダメカンを1個のせます。重複するので、ユキメノコが2体いれば2個。3体いれば3個。そして、ポケモンチェックは自分のターンの終わりと、相手のターンの終わりに来ます。自分のターンが終わって1個。相手のターンが終わって1個・・・。デッキにもよりますが、「思いのほか、早くダメカンが溜まる!」と評判です。下技「フロストスマッシュ」は・・・ カビゴン相手に使ったことがあるかな、2回ぐらい。うん。
ユキメノコの長所・強み
防ぎようのない特性によるダメージ
特性をもっているポケモンはこのダメージからは逃れられません。特性の影響を受けないカードは「古びたひみつのコハク」のみ。「スフィアシールド」のベラカスを出しても、「いしずえのかまえ」の闘オーガポンでも、そのダメージは防ぎようがありません。むしろ、そういった構えているだけで存在感を出すタイプのポケモンは、ユキメノコの餌食になりやすいポケモンといえるでしょう。

「ダメカンが乗る」プレッシャー
例えば「おまつりおんど」のバチンキー。「盤面の構築のためにはどうしても必要だけど、進化させたらダメカンが乗って・・・」と考えると進化を戸惑います。例えば「サーナイトex」。キルリアをたくさん準備して、リファインして、手札を潤沢にしていきたいところでしょうが・・・ HP80のキルリア、さて何ターン「いてつくとばり」に耐えられるでしょうか。準備不十分なまま、サーナイトexへの進化を余儀なくされれば、相手はバトルのプランを大きく崩されることになるでしょう。

高い「サーチされ力」
要は場に揃えるためのハードルが低いってことです。まず進化前のユキワラシはHP70以下ですから「なかよしポフィン」対象。もちろん、「ボウルタウン」でも呼び出し可能。ユキメノコは1進化、非ルールの水ポケモンですから、サポート「カイ」「ヒナツ」で山札よりサーチ可能(どっちもFレギュなのは悲しい限りですが・・・)。スボミー環境で使いにくくなりましたが、「ハイパーアロマ」もありますね。また、「わざマシンエヴォリューション」で後攻1ターン目から進化できれば、その後のポケモンチェックからいきなり「いてつくとばり」を起動することもできます。

ユキメノコの短所・弱み
特性持ちポケモンを採用しにくくなる
「いてつくとばり」に敵も味方もありません。ドロー強化系システムポケモンなどは、まず採用できません。ビーダル、キチキギス、ロトムV・・・。(唯一採用できるのは、ノココッチぐらいですが・・・)HP多めのアタッカー系ポケモンなら、と考えたこともあるのですが、時間を経由するにつれ、ワンパンされるラインが下がっていくため、あまり良い手だとは思えません。結果、ユキメノコ採用デッキは常に手札が細い、ドローソースがないといった問題と戦い続けることになります。

特性無しポケモン相手にはまったくの無力になる。
そりゃそうです。そうなんですけどね。
ダメカンをばらまきながら、他のポケモンで打点を補っていくのがユキメノコを採用したデッキの戦い方なのですが、「ダメカンをばらまきながら」の前提が豪快にくずれるため、苦しいどころじゃない戦いを強いられることになります。代表的なところはソウブレイズexや、ドラパルトexですね。特にソウブレイズexは「ワザマシン デヴォリューション」も効果薄のため、非常に苦しいです。

ベンチ狙撃系のわざに弱い
これはもう簡単です。マナフィが場に長くいられないからですね。しかもユキメノコはHP90と低いため、「げっこうしゅりけん」「げきりゅうポンプ」であっさりきぜつします。また、「ファントムダイブ」にも都合がいい(1ターン目、30を2体。2ターン目で、どちらかをきぜつ)ですね。しかし、自分はマナフィを採用し続けています。2、3ターンしかいられないとはいえ、その間でも「げっこうしゅりけん」を牽制できれば・・・ 使うのを諦めてくれれば・・・

試合にとても時間がかかる。
2024年12月現在、ポケモンカードの試合時間は25分が標準です。シンプルに考える場面だけでなく、サポートやさまざまなカードの効果によって、1ターンに数回のシャッフル/カットがあります。(プレイ中の様子を見た母親(70歳手前)は「ポケモンカードはカードを切るゲームなの?」と言いました)その上で、「ダメカンを1個2個3個・・・ あ、これで50ですね。50にします。こっちのマシマシラもありますね。ここに2個乗せます。どうぞ、ドローしてください。」なんてやっていたら、25分はあっという間です。自分の経験でいくと、勝ち試合で20分を超えないことはほぼないです。残りサイド数で勝負するジムバトルならまだしも(まとめ取りで決着をつける事が多いユキメノコには、それでも不利なんですけど)、タイムアップと同時に両負けになるシティリーグなど公式大会では、両負けのリスクが大きいというだけで、大きな短所になります。

次回について
というわけで、ユキメノコ・ワークショップ第1回はここまでにしようと思います。書き出したら長所より、短所のほうが多く、致命的なような気がしてきましたが、「魅力が実力を上回るのがアイドル」(吉田豪)であるならば、もはやユキメノコはアイドル。その魅力を、実力を高めるべく、どのようなカードと相性が良く、どのようなカードとは相性が悪いのか、について次回、考えていこうと思います。
まとめながら、新しいデッキのアイデアが生まれればいいな、と願いつつ。
記事はここまでです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。