見出し画像

【M:tG/Pi】青白コントロール備忘録

はじめに

なぜこの記事を書いたのか

2022年の11月にMagic: The Gathering(以降M:tG)を始めてから1年ほど使用していて個人的に大好きなデッキである「青白コントロール」(以降青白コン)について、学んだことや経験したことを言語化するためにこの記事を作成しました。

後述しますが、この記事は何も経歴のない筆者があくまで自らのデッキの認識や経験を言語化するために作成しています。

それなので、正直なところ上級者の方がこの記事を読んで得るものはないかなと思います。

僕のことを知っている方が「青白コントロールが好きな人間がデッキについて語っているんだな」くらいの読み物感覚で暇つぶしに読んでいただけますと幸いです。
(コメントいただけるともっと嬉しいです。)

※この記事はM:tGをプレイしたことがある方が読む前提で記載しているため単語などの補足はございません。
その点ご了承ください。

自己紹介

筆者は、M:tG歴1年弱で他のカードゲーム等の経験もなければ大会優勝等の華々しい経歴もない人間です。

そのため、内容に間違いがある可能性もあります。もし誤りを見つけた際にはこっそりご指摘いただけますようよろしくお願いします。

それでは、よろしくお願いします。

1.青白コンとはどのようなデッキか

第13期パイオニア神挑戦者決定戦で使用したリスト

一般的な戦術について

青白コンは、カウンターや軽量除去を用いて相手からの致命的なアクションを凌ぎ、失ったリソースをドローソースで回復しつつ、デッキ名の通り盤面をコントロールして勝つ「コントロールデッキ」です。

パイオニア環境のカウンターは《ドビンの拒否権》《吸収》以外は目立ったものがなく他環境と比べると弱いため、完全にコントロールするというよりかは盤面に出してはいけないものだけ妨害し、出てしまったら除去するという除去コンの要素が強いと感じている。

テフェリーさん、いつもお世話になっています

デッキの顔である《ドミナリアの英雄、テフェリー》が場に出た時の存在感は圧倒的で、コントロール対面では-8に辿り着けば毎ターンパーマネントを追放し続け更に自身の-3効果でライブラリーアウトによる負けも無くしてしまうことから相手にTODをチラつかせつつ死へのカウントダウンとして圧をかけ、アグロに対しては時にプレイヤーより優先して攻撃することを強いるカードとして機能するなど、盤面に残りさえすればゲームはこちらの勝ち目前となる。

相手の勝ち目を潰して降参と言わせる以外にも、時間切れによる勝ちを狙うといった選択肢、除去やカウンターで相手の動きを妨害しつつトークンやミシュラランドで20点を削り切るといった勝ち方も可能なデッキです。

また、サイド後は相手が除去を抜いてくることが多いため、クリーチャーを投入することで相手の戦略との軸をずらしたり、カウンターを増やす全体除去を増やすなどの調整を行うことが多いです。

環境のデッキに対する得手/不得手

多くの場合、2マナ以下のパーマネントを追放する《一時的封鎖》や打ち消されない全体除去《至高の評決》を採用しているため、アマリアコンボやグルール機体などのクリーチャーデッキをこのデッキは比較的に得意とします。

しかし、盤面に着地してから対応することも多々あるため、除去の噛み合いが悪いと負けることも多く、マリガン基準やカードの切り方で差が出ると感じている。

また、《ドビンの拒否権》《吸収》や条件付きだが確定カウンターとして機能することが多い《方程式の改変》などのカードを採用しているため、エニグマファイアーズやクイントリウス(発見)コンボなどの大ぶりなアクションを押し付けてくるコンボデッキにも強く出ることができます。

打ち消されないカウンター、最高

一方、《思考囲い》などのハンデスや《鏡割りの寓話》などの1枚で2枚分以上の効果を持つパワーカードを大量に採用したラクドスミッドレンジや、1ターン目からクリーチャーを並べつつ青白コントロールの天敵《スレイベンの守護者、サリア》を出し早い展開でライフを削り取ってしまうアグロデッキ(ボロス招集や白単人間)は苦手なデッキとなります。

青白コンと青白ロータス

この2つのデッキは採用されているカードが似通っていることからよく比較されるが個人的には似ているようで似ていないと感じている。

- 青白コン

先述したようにカウンターと除去で凌ぎつつリソース回復をして盤面をコントロールするいわゆるコントロールデッキ。

環境的に1-3T目に大量展開やコンボを決められてしまう場合はこちらのデッキの方が序盤から干渉できるため良い。

最近採用枚数が減ってるけど3点回復は染みる

- 青白ロータス

《睡蓮の原野》を用いたマナ加速で4T目に《ドミナリアの英雄、テフェリー》や《告別》を唱えて圧倒するトロンデッキ。

青白コンの最大の弱点である「マリガンできない」「土地がたくさん必要」を《睡蓮の原野》で多少克服している。

テフェリーで6マナ起こす快感はクセになる

しかし、動き出しが遅く序盤は相手に干渉する手段がないので環境が遅いコンボデッキやコントロールが増えたらこちらを使用したい。

このように特徴やゲームプランが違うため別のデッキという認識である。

これらのデッキは採用カードが似通っているため組み替えがしやすく、環境のスピードに合わせてこの2つをスイッチして使う人が多い印象である。

相棒を採用する?しない?

青白コンにはいくつか型が存在するがその型の大きな要素として相棒を採用するか、というのが大きなポイントとなる。

主に採用される相棒は以下の2種類

- 《空を放浪するもの、ヨーリオン》

青白コンはエニグマファイアーズなどのデッキと比較するとブリンクしたい置物がそこまでないように見えるが《海の神のお告げ》や《一時的封鎖》に加えて、最近サイド後に採用されている《クチルの側衛》や《威厳あるカラカル》をブリンクできるとかなりのアドバンテージを稼げる。

ブリンクしたいカードが今より増えたら出番がありそう

また、80枚構成になるため60枚構築よりさまざまなカードの採用チャンスがあり、最近だと廃墟の地4/解体爆破場4の土地破壊計8枚体制で苦手なミシュラランドを封じるだけでなくランデス戦法をするといった戦法を取ることも可能である。

- 《孤児護り、カヒーラ》

サイドボードに《威厳あるカラカル》や《オレスコスの王、ブリマーズ》などの猫クリーチャーを採用する際に相棒に使用することがあるカード。

ただ、メインボードは大体の場合クリーチャーを採用しておらずこのカードに頼ることもないため、メインではあえて相棒公開はせずにサイドボード後にこのカードを見せるといった選択肢もある。

2G目にクリーチャーを追加したように見せておいて、3G目になったら相手に除去をサイドインすべきか悩ませるためにサイドチェンジをするフリを挟むこともある。(ただし、時間には注意すること。)

+1/+1と警戒を付与します。この子だけだと踏み付けで死にます

5T目に《威厳あるカラカル》を盤面に出し、そのまま生き残れば6T目に《孤児護り、カヒーラ》を回収→盤面に出すことでカラカル4/4警戒,ネコトークン3/3警戒絆魂*2となりフルアタックすると10点ダメージ+こちらは6点回復というアグロ泣かせな攻め方もできます。

どちらにも利点があるので、環境に合わせて採用すべきか検討するようにしたい。

青白コンの欠点は?

青白コンは除去とカウンターで脅威を弾きつつ、減ったリソースをこちらだけ回復して盤面をコントロールして勝つという書いてあることだけ見れば最強なのでは?とも思いかねないデッキですが、欠点がいくつかあります。

- マリガンを許容できない

青白コンは、序盤をなるべく効率よくカウンターと除去で1:1交換をして自分のペースに持ち込み、中盤から後半にかけてドローソースでリソース差をつけて勝つことを目的としているため、マリガンで手札を減らしてしまうと取れるアクションの質が落ちてしまい効率よく交換を行うことが難しくなります。

また、この後の要素にも関わりますが土地と必要な呪文を全て手札に持っておかなければいけないという性質上、ハンデスがとても刺さります。手札が減れば減るほどハンデスが厳しいものになるのは辛いポイントです。

- 必要な土地の枚数が多い

このデッキは《記憶の氾濫》のフラッシュバックを唱えるまたは場に《ドミナリアの英雄、テフェリー》を出して尚且つ2マナ構えられる状態=7マナまで土地を伸ばすことができないと勝つことが難しいです。

環境にいる他のデッキはもっと軽い呪文やマナクリを使用したり、《鏡割りの寓話》という出すだけ宝物トークンを産み続けるゴブリンを出し、ルーティングでその時不要なカードを捨てて有効牌を探しにいくアクションをとることができますが、青白コンにそのようなカードはありません。

除去やカウンターなど手札の質を求められるのに、マリガンをすることを許容できず更に大量の土地が必要ということから何もできずに負けるゲームも多くあるためそこがこのデッキの欠点だと思います。

しかしながら、大会に参加すると必ずと言っていいほど一定数の青白コン使いが存在するので、このデッキには愛好者がいて使い続けるに値するほどの魅力があるのだと僕は思います。

青白コン使い達のことを勝手にアゾリウス評議会の人と呼んでいる

土地事故したりハンデスで泣いたり、環境TOPのラクドスはきついけどどんな時も青白コンを使い続ける、そんな人間に私もなりたい。

2.青白コンに採用されるカード

この項目では自分が青白コンに採用したことがあるカードの個人的な所見を記載します。

この部分は本当に経験が出る内容で自分はまだまだ未熟なためこのような使い方があるよといったアドバイスなどいただけると幸いです

■メインボード

▼単体除去

序盤の脅威を取り除くという側面と終盤にも使用できるようにという二点から触れる範囲が広いことと確定除去もしくは追放である点を主に評価して4-6枚ほど採用することが多い。

- 《冥途灯りの行進》

神輿を担いだうさぎが可愛い

青白コンが苦手とするミシュラランドを白マナだけで処理できたり、《減衰球》《真髄の針》《勢団の銀行破り》《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》といったアーティファクト、《奇怪な具現》等のエンチャントを追放できる便利カード。追放なので《大牙勢団の総長、脂牙》を墓地から再生できなくさせられるのも◎

しかし、Xマナ+白マナが必要なため後手だと基本的に土地を出すタイミングが1枚遅い分、どうしても弱くなることから採用枚数は少なくなりがち。

例えば相手の先手3T目に脂牙を出されてそれをこのカードで対応する場合、こちらは最高2マナしかないため追放でのコストを用いる事になり2:1交換で損をしてしまう事になる。

個人的には1-2枚入れておきたいが後述するその他の除去で事足りると判断した場合は一番最初に抜けるカードとなる。

- 《魂の仕切り》

初めて見た時は強すぎるだろ!と発狂した

2マナで土地以外のカードに触れる万能さが魅力だが、追放しても2コスト追加で支払えば再度唱えられること、ラクドスなどの1枚で2枚以上の働きをするカードに対して打ちづらいことから現在はあまり採用していない。

コストの追加も2だけなのでこちらが勝負したいレンジまで遅延させるのも難しいことから最近は確定除去の方に分があると考えている。

しかしながら、グルール機体などのテンポに全力を注いでいるデッキやパルヘリオンの脂牙、イゼットフェニックスのフェニックスなどには墓地利用をさせず純粋なスローダウンになることからとても良い除去ではある。

また、自分のカードを戻すことも可能(しかも自分のカードを対象にすればコスト追加なし)のため、確定除去に加えて追加で除去を採用したい場合の候補のひとつになりそう。

- 《運命的不在》

手がかりを与えるのはな〜って言いながら使ってた

クリーチャーとPWを確定破壊できるということで重宝していたが、これが使用されていた際にも場に出たPWは一度仕事をされてしまった後の破壊となること、尚且つ手掛かりトークンでドローを与えてしまうことから採用しても1-2枚のことが多かった。

この後に出てくる《失せろ》が登場する前はPWに触るには《運命的不在》か《魂の仕切り》、もしくは各種カウンターで着地前に弾くという選択肢しかなく、これらを採用するくらいならとカウンターを増やすようにしていた。

- 《失せろ》

初めて見た時強すぎて発狂したシリーズその2

待望の《運命的不在》より広い範囲の除去ということで今一番使われている白の軽量除去となった。

地図トークンを2つ与えてしまうというデメリットはあっても相手の盤面を空にすることが多い青白コンは次のターンに展開+地図トークン起動などされても地図にマナを使っている分そこまでの脅威が場に出てないことが多く、そのまま《一時的封鎖》でまとめて追放することができる場合もある。

ただし、アグロデッキのパワーアップの手助けになってしまったり相手の土地事故を解消してしまったりと悪い流れになってしまうこともしばしばあるるためクリーチャーデッキへこのカードを使う際は慎重に行うこと

▼カウンター

主にソフトカウンターと確定カウンターを合わせて7-9枚ほど採用する。ソフトカウンターは確定で打ち消せない代わりに土地になったりサイクリングできたり何かしらのプラス要素があるものをよく採用する。

- 《中略》

打ち消した呪文を追放する貴重なカード

Xマナ要求のカードなので後半にも出番があり多少は腐りづらいというメリットはあるが、後手だと先手より土地の枚数が少ない状態で打つ機会が多く弱いため採用しなくなった。

環境的に打ち消しつつ追放したいカードがない訳ではないが、そういったカードは墓地対策等で対応できてしまうためわざわざこのカードを使う理由になっていないと感じる。

- 《検閲》

相手がケアして1マナ浮きで動いてくる

2T目に構えつつ、相手の呪文を打ち消すor手札の質が悪ければサイクリングしてドローに変えられるという器用な動きができる。

しかし、1マナ要求のためカウンターとして強く使えるのはせいぜい2-3T目までくらいのため、現在は《かき消し》に席を奪われている印象。

《かき消し》の存在から2マナ浮かせて立ち回られることもありこのカードが強いかというと難しいところではあるが、最悪終盤に引いてしまってもドローに変えられるのは魅力だと思うので今後も採用の検討の余地があるカードだと思う。

- 《ジュワー島の撹乱》

裏面が土地という唯一無二のカウンター

土地であるということがこのカードのメリットだが、更にこのカードは呪文でもあるため《覆いを割く者、ナーセット》の-2効果で手札に加えることが可能な土地という面でも、唯一無二だと感じている。

確定タップインの土地だが、青白コンは土地が止まる=死を意味するためこれに救われることもあると考えると採用してもいいように見えるが、カウンターとしても賞味期限が短く土地として置くとタップインでもたつくことから念の為採用するという形にしておくのが無難なカードに見える。

一度やってしまったのが、自分が後手番で初期手札にジュワー島1枚+土地1枚の状況でキープして先手番の相手にハンデスでジュワー島を抜かれて、そのまま土地が詰まって負けということがあった。キープ時は呪文として数えましょう・・・

- 《かき消し》

犠牲コスト、意外に用意できます

このカードの採用が目立つためカウンターをケアする際には2マナを浮かせるように気をつけられているなと感じる。

こちらとしては、相手の序盤のアクションを2マナ浮かせて唱えさせるように立ち回らせることができる=2T遅らせていることになるのでなかなかのテンポロスをさせられる。

また、メインボードにクリーチャーを採用することがほぼない青白コンだが、《放浪皇》《アーデンベイル城》《サメ台風》といったトークンを出すカードが採用されているおかげで犠牲コストを払える場面も少なくない。

- 《方程式の改変》

パイオニア環境ではかなり優秀なカード

2マナのカウンターの中でもできることなら打ち消したい《鏡割りの寓話》や《不屈の独創力》《異形化》などに、また少し前までは存在していた緑単信心のほぼ全てのカードに対してクリティカルなカウンターである。

少し限定的な範囲のカードに見えなくもないが、前述したカードだけでなく2マナ以下は確定で打ち消せることから採用候補に上がることが多いカードである。

- 《ドビンの拒否権》

打ち消されないでくれてありがとう

打ち消されないカウンターというこのカードの存在のおかげで、青白コンは他の色のコントロールデッキより一歩優位に立てていると感じる

打ち消されないカウンターなので青白コンミラーや同じくクリーチャー以外の呪文が多く採用されるイゼットフェニックスやロータスコンボに対して強い。

ただ、相手のデッキもそれを見越して打ち消せない呪文や《ナーセットの逆転》《即時却下》などを採用してくる場合もあるため過信し過ぎないように立ち回りたい。

- 《喝破》

ソフトカウンターとして《検閲》《かき消し》を採用するシーンが多かったがMKMの発売後はほとんどこちらに置き換わった。序盤から厳しいクリーチャーを展開されるケースを止められてしかも追放できるため再利用も防ぐ万能っぷり。

青と白で構えることで相手にカウンターをより意識させられるという点からも採用したいカードで今後採用するカウンターはこのカードと《ドビンの拒否権》をメインに組むことになると思う。

- 《吸収》

3点回復ありがとう

打ち消し+3点回復できるありがたさは主にアグロデッキとの対面で感じた。

序盤にクリーチャーで殴られて減ったライフを回復しつつ相手のアクションを弾くことができるためできれば採用したいカードだが、廃墟の地などの無色土地を多く採用したり環境がアグロが多いなど前に寄っていると3T目にこのカードを構えられず、結果的に抜けていってしまう。

発見コンボを相手にする際など確定で打ち消せるカードが欲しい対面では必要に感じるが、要求されるマナシンボルが厳しさと3マナという重さがネックになる。

▼ドローソース

ドローソース枠は《記憶の氾濫》4枚と好みで他のカードが1-2枚採用されていることが多い。

理由としては、前半(1-4T目くらい)に強い動きが多く、それらを捌くことにマナを使うことから軽量のドローソースを打っている暇がないため

- 《海の神のお告げ》

相棒ヨーリオンです。え?これは、ヨーリオンの相棒です

同じ2マナのドローソース(《衝動》など)より「ヨーリオンのブリンク対象にできる」という点で優っているが、現状の環境で2T目に除去ないしカウンターと動きたい場面が多い中、最速で打てないのは心苦しい。

4T目以降に2マナカウンター+これを打つ動きをするか、《放浪皇》や《記憶の氾濫》などのアクションを取るかで採用されるかが決まるカードのひとつ

- 《速足の学び》

デメリットなし2ドロー

3T目に吸収を構えつつ、何もなかった場合に2ドローに変えられるカード。

今までは条件付きのものしかなかったが待望のデメリットなし、でもそこまで使われていない…

記憶の氾濫を打つ4T目以降に繋げるドローソースとして優秀だと思うが、3T目は除去やカウンターを構える以外に《一時的封鎖》などを使って盤面に干渉しつつ、4T目以降また動いていく場合もあるため採用するかは環境とリスト次第になる。

- 《記憶の氾濫》

いつもありがとうシリーズ

青白コンはデッキコンセプト上、前半戦で失ったリソースをドローソースと《ドミナリアの英雄、テフェリー》で回復しつつ盤面をコントロールするように立ち回りたいので質の良いカードをなるべく多く得たい。
そのため、このカードは青白コンにとても合っていると考える。

しかし、このカードを打つというのは言い換えると「1ターンを消費して」「4マナ使って」「2枚のカードを手札に加える」だけでもあるので、環境によっては例えばアグロが蔓延するようになったから除去を打ちたいなど4T目に他にしたいことが増えたときには、ここの枚数の調整が必要な部分だと思う。

▼全体除去

青白コンはパイオニア環境では打ち消しが多いコントロールデッキに見えなくもないが、実際は手札の質が求められる割にマリガンができないやカウンターが弱いことから打ち消せずに盤面で除去をすることも多く、それらをカバーする全体除去に支えられている。 

- 《一時的封鎖》

アグロ系のデッキに打ち込みたい

序盤の横並びに強く、アマリアコンボやボロス招集・白単人間(サリアがいなければ)など相手には初手に欲しいカードとなる。

また、ラクドスミッドレンジやイゼットフェニックスの2マナ以下の優秀なカードたちを根こそぎしまえるので重宝するシーンは多い。

しかし、《耐え抜くもの、母聖樹》など破壊されてしまうと抑え込んでいたカード達が再度盤面にでることになる場合もあるので《神聖なる月光》などのバックアップがあると良い。(そこまで採用するかは一考する必要あり)

- 《拘留の宝球》

オブ・ニクシリスが憎い・・憎い・・・

同じ名前を持つカードを並べられることがあまりないため、自分の中ではラクドスサクリファイスやジャンド異形化に採用されている《敵対するもの、オブ・ニクシリス》を処理するために採用していた。

もしも、オブ・ニクシリスと敵対したい方は是非採用することをお勧めします。

- 《至高の評決》

いつもあり(以下略

このカードが自然と採用されていることが青白コンが雑多なクリーチャーデッキに強い理由であり、尚且つ打ち消しが採用されつつクリーチャーも並べるスピリット系・イゼットフェニックス・独創力などのデッキにもストレスなく唱えられる除去である。

こういったソーサリーアクションは総じて打ち消されると大ダメージなため、このカードの恩恵は計り知れない。

- 《告別》

困った時のリセットボタン

盤面をリセットすることができる奥義のようなカード。

このカードで対処できないPWをどう捌くかが青白コンというデッキの課題でもある。

相手のデッキ次第では墓地追放も選択することもあるが自分の墓地の《記憶の氾濫》を飛ばしても本当に勝てるのかだけはしっかり考えてから選択したい。

呪禁や破壊不能や護法などの除去耐性があるカードを処理できて墓地も飛ばせるので環境で流行ってるクリーチャー次第では積極的に採用する。

▼PW

- 《覆いを割く者、ナーセット》

ドローロックが偉いのです

場にいるだけで相手の2枚目以降のドローを封じる効果を使って《一日のやり直し》《ガイアー岬の療養所》と組み合わせるコンボが有名。

それ以外にもミラーやイゼットフェニックスなどのドローするデッキをロックしたり、こちらの土地が詰まった際に-2効果で《ジュワー島の撹乱》を手札に加えて土地を伸ばすなどの小技もできるため、サイドボードに採用されているシーンをたまに見かける。

- 《放浪皇》

この先これを超える白いPWは現れるのだろうか

書いてあることが全て強い。-2効果は自分のクリーチャーも対象に取れるので火力呪文を撃たれたが相手クリーチャーを指定できない場合にタップしたミシュラランドを用意して犠牲にするという使い方をする場合もある。

また、むやみに-2効果を撃たずに-1の侍トークン生成で問題ない場面(除去などないとわかっている場面)は侍トークンのブロックでで対応したほうが帰ってきたターンで追加の侍トークンを出して盤面の駒を増やすといった手も取ることができる。

- 《ドミナリアの英雄、テフェリー》

青白コントロールといえばこれ

-8の奥義を目指して+1を打ち続けることで相手に圧をかけつつ手札が増え使えるマナが増えるスーパーカード。

アグロデッキはこれを無視して殴るかを迫られ、コントロールデッキはこのカードの定着次第でその後のゲームの時間を気にしてプラン変更を余儀なくされることも。

存在してくれてありがとうレベルのカードだがこのカードをゴールもしくはリソース回復源とするには遅すぎるゲームも存在するため他のカードにも言えるが枚数は適宜検討したい。

とはいえ、トップで引いて強いことからラクドスに強く出れるので3枚は採用するようにしたい。

▼その他

- 《サメ台風》

置いたら(だいたい)勝つ

打ち消しや除去を打つとつう受動的なアクションにクロックが付与されるというのは想像以上に強く、対ラクドス戦でもこれをおいたら勝てたというシーンも多かった。

以前はミラーマッチでも先に置いてしまえば勝つカードだったが、《失せろ》の加入から簡単に割られる様になってしまったためサイクリングで使うことが多い。

カウンターを構えつつ何もなければ打ち消せず頑張れば特大サイズで出せるトークンというのは終盤のクロック要員としてだけでなくスピリットやイゼフェニなどの飛行クリーチャーで攻めてくるデッキにも対応できるため使い勝手が非常に良い。

ただ、トークンなのでラクドスの《致命的な一押し》に当たったり、イゼフェニの《稲妻の斧》で的にされ、更にフェニックスを捨てられるなどむやみやたらにトークンとして出してもいいことはないので気をつけたい。

■サイドボード

環境によって左右されるためなかなか固定にはならないが、概ね環境に多いデッキが決まっていることから墓地対策1-2枚、ラクドス対策に2-3枚、追加の除去やカウンター、相手が除去を抜いてくる想定でクリーチャーが用意されている、

◆単体除去

- 《ポータブル・ホール》

サリアを倒すならこれが一番

序盤を凌ぐ上でカウンターとの補完に優れた1枚だと感じる。こちら後手1T目に出てしまったマナクリなどの除去や2T目に着地された《スレイベンの守護者、サリア》《勢団の銀行破り》などを簡単に取れるため優秀。

ただし、コントロールデッキ対面は明確に腐るなど使いたい盤面がわかりやすいのでサイドボードに入れておいて相手によって使い分けるのが良い。

このカードと一時的封鎖は相性が悪いため採用する場合はどちらにするか考える必要がある。

◆カウンター

- 《ナーセットの逆転》

思考のひずみをこれで打ち返す

カウンターではないが、発見コンボ・青白ロータス・ロータスコンボなどのデッキが採用してくる打ち消せない呪文への対策で採用することがある。

また、対イゼットフェニックスで相手の《宝船の巡航》をこれで奪って相手の墓地から追放させつつ3ドローという荒技もできて楽しい。

《記憶の氾濫》にこれを当ててもマナコストを払っていないためカードをめくれず手札にも加えられないので気をつけること。

- 《霊気の疾風》

打ち消せないカードや盤面の赤緑をバウンス処理

《方程式の改変》が来てから採用が見送られがちなカード。こちらのメリットは盤面に出てしまったカードの除去にもなることで、特にミシュラランドに当てた際は実質ランデスとなる。

バウンスなので脅威を排除できるわけではないのも悩ましいポイントだが打ち消せないカードにも当たるカードなので赤緑で打ち消せないかつ盤面での対処も難しいカードが増えた場合は採用したい。

- 《才能の試験》

相手の手札を覗けるって、いいよね

イゼットフェニックス・ロータスコンボ・異形化・独創力・青白ロータス・ミラーマッチで相手のキーカードを打ち消しつつデッキ墓地手札の同じカードも追放して、更に相手の手札も確認できちゃうおまけつきのため今あげたデッキに対してよくサイドインしていた。

気をつけたいのが自分の《記憶の氾濫》を飛ばされること。イゼット系と青白系のデッキにはサイドインされることがあるので雑に打たないように気をつけたい。もし打つ場合はソフトカウンターと一緒に打って試験を当てられたら自分の《記憶の氾濫》を打ち消すという対応も視野に入れましょう。

- 《神秘の論争》

青系デッキ相手に入れたいカウンター

ミラーや青いデッキに対して、特にスピリット系にサイドインして活躍するカードだが最近の環境ではスピリットは数を減らしており、概ねイゼットフェニックス・イゼット独創力・ミラーなどを相手にする際の候補。

序盤とカウンターの撃ち合いで強く使えるので採用したいが確定カウンターではないため《即時却下》や《才能の試験》に枠を奪われている印象。

- 《即時却下》

打ち消せないカード対策

青白コンを苦手とする発見コンボなどが、サイドボードに打ち消せない呪文を採用するようになりそれの対応札として注目された。《龍王ドロモカ》や《思考のひずみ》といったカードも追放できるため良い。

しかしながら4マナのカウンターではのためあまり何枚も積みたいカードではなく、あくまで打ち消されないカードへの対策のひとつと考えたい。

◆ドローソース

- 《多元宇宙の警告》

予顕する数少ないカード

ラクドスミッドレンジへの対策としてサイドまたはメインに入ることがある。予顕でハンデスを交わしつつ、シェオルが出てくる前に隙を見てドローできる器用なカード。

メインで予顕をすると青白コンはそこまで予顕カードが採用されないためその後のアクションでこのカードが何かバレることがある。個人的にはそこはもう気にせずにハンデスをかわしただけで偉いと考えている。

- 《スフィンクスの啓示》

打つと幸せな気分になる

ハンデスなどで手札を枯らされた後の後半戦でトップで引くと嬉しくなる一枚。これを打つことでライフとハンドの両方が回復するためそのまま逆転できる場合もある。

ただし、内容的にオーバーキル気味なので好きな人が使うという印象。夢さらいなどドローに関係するカードと一緒に採用したい。

◆全体除去

- 《残骸の漂着》

あるぞあるぞと警戒させたい

4T目に《放浪皇》《記憶の氾濫》と一緒に構えることで万能感を味わえる。失せろが来る前の変わり谷やミシュラランドましましのラクドス(通称ヤソドス)が流行った際には除去欲しさに使っていた。

ハンドにあるとわかると相手は全軍突撃しないもののなんだかんだ少しずつ殴られて負けることも多々あるので打ちどころが難しい。

◆置物

- 《安らかなる眠り》

最強の墓地対策

墓地対策として真っ先に思いつくカードだが、白系のデッキには《失せろ》が採用されるようになり少し信用度が下がってしまった。

また、採用したいデッキといえばイゼットフェニックス・パルヘリオン・アマリアコンボなどになるが、サイド後はミッドレンジプランや墓地コンボに頼らない戦い方にシフトすることもあり噛み合わないことも多々ある。

また、自分の《記憶の氾濫》のフラッシュバックも潰してしまうためリソース回復にフラッシュバックも含めて考えていると痛い目に遭う。

- 《減衰球》

ロータスコンボ、止めます。

ほぼほぼ、ロータスコンボと青白ロータス専用のサイドカード。

一応、細かいアクションを積み重ねてくるイゼットフェニックス・ボロス招集・アグロデッキなどの減速に使えなくはないがクリティカルなカードではないのであくまで環境に《睡蓮の原野》を使うデッキが多い際には検討したいカード。

- 《勢団の銀行破り》

ラクドスに出されると泡を吹いて倒れる

対ラクドスミッドレンジで2T目にこのカードを出されるとリソースが途切れなくて本当に厳しいように、ミラーでも出されるとかなり厳しい。

《一時的封鎖》や《ポータブル・ホール》で対処自体は可能だがミラーマッチでそれら除去を抜いたあとに出されると絶望するのでたまに採用している。

感覚的には3T目は構えつつ隙を見てドローして4T目以降は2マナの動きと合わせてダブルアクションにできるのは強いので環境がコントロールやコンボが増えたタイミングに使用したい。

- 《精神迷わせの秘本》

個人的にかなりのおしゃカード

銀行破りと違ってコントロールライクな一枚。こちらはマナを使わず占術+4点回復なので早すぎるアグロを除けばかなりのマッチでいい仕事をしてくれる。

ただ、現状の早いアグロやコンボが多い環境では、除去やカウンターを優先していることが多く、採用することになり出番は少ない。

◆唱えてないクリーチャー対策

- 《神聖なる月光》

フェニックス?中隊?コード?さよーならー

唱えないで(マナを支払わないで)出てくるクリーチャーを撲滅します。

中隊コードフェニックスといった急に出てくるカードを一網打尽にしたり、こちらの一時的封鎖で追放したカードが再度盤面に戻ろうとしたときにそれを許さないといった使い方があり器用なカードな認識。

最悪、1ドローに変えられることから環境デッキ全てに刺さらなくても採用候補になりうるのも良い。

◆クリーチャー展開

- 《シュタルンハイムの解放》

これで勝った試合は数知れず

予顕でハンデスを躱し、後半戦に怒涛の天使軍団を並べて殴り勝つという普段とは違った勝ち方ができるカード

単体除去は優秀だけど横並びが苦手だったり、ハンデスを多く採用してくるデッキに対してサイドから入れる。

ハンデス対策を謳ってるので抜かれる前に最速で予顕しておくと良い。

◆クリーチャー

- 《敬虔な新米、デニック》

パルヘリオン対策&アグロへの壁

序盤から小型のクリーチャーで殴られて負けると言う展開がよくあるのでこういった軽くて壁+αになれるカードは使い勝手が良い。

環境に墓地依存デッキの数が少ないまたは墓地のカードを選択して悪さをするようなデッキ(パルヘリオン)しか見ない場合は採用候補となる。

- 《金属の徒党の種子鮫》

サメは飛ぶけど培養器トークンは飛ばない・・?

青を含むデッキのサイドボード後からよく追加されるカウンター(否認、軽蔑的な一撃)に当たらず、除去も抜かれるためなにかと場に定着しやすい。

定着した状態でカウンター合戦になった場合、こちらだけトークンが生成され勝手に有利になるのが嬉しい。

アグロ相手にも3/2/4のスタッツを武器に活躍してくれるのでサイドインしやすいのも魅力的。

- 《孤児護り、カヒーラ》

相棒宣言はサイドボード後から

相棒としてモダンの青白コンではよく採用されているがパイオニアでも猫カードを多く採用する場合に姿を見かける。

ブリマーズやカラカルなどの横並びするクリーチャーとロード能力が噛み合いアグロやサイド後の軸ずらしに使える。

また、ラクドスのようなハンデスデッキに追加の手札として採用を考えることがあるがサイドボードとの兼ね合いや船砕きやライラを採用できないなどのデメリットを鑑みて採用されないことが多い。

ほぼ、青白コン専用の相棒のためメインで宣言せずにサイド後から宣言するなど小テクもある。

- 《クチルの側衛》

墓地対策兼クロックの器用な猫

ミラーの先手3T目にこのカードを出されるとまぁまぁ厳しく場に定着してしまうとあっという間に殴られて終わってしまう。

場に出た際の効果は選択式で、墓地追放と2占術2回復が優秀。アグロ〜ミラー、そして墓地対策として採用されるのでサイドボードにあると心強い。

ヨーリオンのブリンクで使いまわせるため今後に期待。

- 《オレスコスの王、ブリマーズ》

アタックしてもブロックしても猫が出る

アグロの前に立ちはだかる壁。

青白コン相手なので除去を減らしてくれるシーンが多く、序盤に出して優秀なスタッツと横並べ効果で働いてくれる。

しかし、3ターン目に置いて強いアクションかと言われると少し怪しい部類ではあるためクチルのように器用に使えないのが少し残念。

- 《威厳あるカラカル》

2体並ぶと宇宙

カヒーラと一緒に採用されることが多い。

ラクドスのような横並びに対応しずらいデッキやアグロに対してサイドインするがカラカル本体を破壊されると1/1のトークンしか残らないためあまり好まない人もいる。

- 《黎明をもたらす者ライラ》

シュタルンハイムの解放を強くしたいならこれ

アグロを殺すマン。

天使のロード効果があるためシュタルンハイムの解放と合わせて採用されることが多いが対アグロ性能もなかなかなので5ターン目まで生き残ればこのカードで逆転も目指せる。

- 《空を放浪するもの、ヨーリオン》

モダンでは禁止の人

デッキの枚数が多くなる分、必要なカードを引き込めなくなったりサイドボードにピン刺し採用ができなくなる、何よりシャッフルが大変と言う理由であまり採用されていないがハンデスが効かない5/4/5飛行クリーチャーを呼んでこれるというのは大きなメリットだと感じる。

環境にアグロや早いデッキがいるとなかなか必要なカードを引き込めないことから敬遠されるが環境が遅くなった時にはぜひ採用したい。

- 《夢さらい》

ヴェリアナと勅令がいなくなったら帰っておいで

一応、除去耐性があるが布告除去が多い環境だと場に定着するのが難しいため採用し辛い。

しかし、一度定着してしまえばドロー+絆魂の回復で優位になれるのでアグロ相手の場合はこのカードをゴールに据えてゲームを考える場合もある。

ライラも同じだが、ソーサリータイミングで場に出て除去されると居た堪れない気持ちになるので流行っている除去の種類やアグロが多くこのカードが必要かなどよく考えて検討したい。

- 《船砕きの怪物》

最強生物

青白コンのデッキの性質上、青白コン側から先に呪文を唱えることが少なくこのカードを強く使えるデッキではないものの除去+船砕きやカウンター+船砕きなど同時に出すことができれば盤面に残って仕事をしてくれる。

特にミラーでは一度定着してしまったら勝ちなのでこのカードをいち早く定着させてゲームを終わらせたい。

3.実際にプレイをしていて感じたこと

カウンターについて

- ソフトカウンターはいつ使うのか?

《検閲》《かき消し》《喝破》といった追加でマナ要求を行い、払えない場合は打ち消すカウンターは、要求数が小さいものほど消費期限が早くなります。

上記のような同じ範囲に当たるカウンターが複数枚手札にある場合は追加で要求するマナが小さいものから優先して使用したいので《検閲》や《かき消し》は大体3-5ターン目くらいに使います。

有効なターンが序盤から中盤にかけてになるため、それ以降にも対応できる確定カウンターを増やしたり、有効なターン以降も別の用途があるカードを採用したい。

検閲 : サイクリングでドローにかえる
かき消し : トークンなどを用いて4マナ要求にする

- クリーチャーは打ち消す?盤面に出てから除去する?

手札次第でどうすべきか考えるのが基本。

手札に全体除去がある、尚且つ全体除去を打つ前にライフを0にされて負けるということがない限りはスルーで良い。

手札に除去はなくカウンターのみの場合は相手のデッキ次第で通してはいけないカードを優先して処理しつつ、ライフとの兼ね合いでカウンターをすべきか決める。

またデッキに採用している除去の種類によっては触れないカードが存在するのでそういったカードの場合は優先的に止める。

これらはゲームの前の準備段階でどうすべきかの方針を先に決めておき、ゲームの状況を見て臨機応変に対応したい。

除去について

- 全体除去は1:1交換でも打っていい

1:2以上、もしくは1:3以上で交換できるととても気持ちがいいが目的はゲームに勝つことなので除去が必要な場合はどんどん打っていきたい。

しかし、全体除去は主にソーサリーなので打ったあとが隙となる。この隙にシェオルドレッドを置かれて厳しい盤面になったらどうしようなど返しに何をされるかをイメージしてその対応も準備した上で行動すべき。

- 単体除去は触れる範囲で採用を考える

至高の評決はクリーチャーのみ、
告別はクリーチャー/アーティファクト/エンチャント/墓地
一時的封鎖は2マナ以下のパーマネント
上記の場合、PWには触ることができないので追加で単体除去を採用する際には第一に「PWが触れる」が条件となる。

次いで、負ける要因になるのがクリーチャーなのでそれを改善するためにクリーチャーとPW+αに触れる除去が望ましいと考える。

失せろや運命的不在はその条件に適しているため現状採用されることが多い。

マナベースについて

- 2T目から構えるために必要な土地の枚数と考え方

青白コンは基本的に2ターン目からカウンターもしくは除去を構えておきたいデッキなので2ターン目に青白が構えられるマナベースを目指して構築する。

以下の記事と表を参考に数を決めて土地の枚数を数えて構築を調整する必要がある。

マナベース確認用

Tips

記事紹介: Who's The Beatdown?

ゲームを進める上で非常に大事な考え方だと思う記事を紹介します。

記事内にもあるようにゲームを進める中では必ずビートダウン側とコントロール側が存在します。

これは、青白コントロールはコントロールデッキだから常に防御に回る(コントロール側)というわけではなく、状況ごとによって立場が変わるため立ち振る舞いを見誤らないようにゲームを進めなければいけないということです。

ここでいう「ビートダウン側」というのはクリーチャーで攻撃することだけを指すのではなく、自分が攻める側としてアクションすることを指しています。

自分が今ビートダウンとコントロールのどちらの振る舞いをしなければいけないかを意識していないと、ゲームに敗北することに繋がるとこの記事で説明されているので一度読んでみると面白いと思います。

4.終わりに

ひとまず、自分が考えてきたことや学んだことで文章に出来そうなものを書きましたが、まだまだ書きたいけど上手く言葉にできないことがあるのでそういった内容は随時更新していければと思います。

2022年11月からの現在(2024年3月)までの1年ちょっとでこれだけのことを学び経験してこれたのは、周りの皆さんのアドバイスや先人たちが残してくださった資料など環境に恵まれたおかげだと思っています。

改めてこの場でお礼を言わせていただきます、皆さんいつも本当にありがとうございます。

まだまだ自分は発信する側になれるほどの実力も知識もありませんが、引き続き知識の蓄積と言語化を繰り返して実力をつけていけたらと思います。

最後まで読んでくださりありがとうございました!  2024.03.16 Novel


本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

いいなと思ったら応援しよう!