自分のゲーム観を変えたタイトル3本について語る
みなさんこんにちは。
#自己紹介をゲームで語る という、うってつけのお題を見つけたので、これまでのゲーム人生を振り返ろうかと思います。
特に、自分のゲーム観を変えたタイトル3本について主に書こうかと思います。
0. はじめに
任天堂: 64⇒GC⇒DS
SONY: PS⇒PS2⇒PS3⇒PS4
持っていた(いる)筐体はこれらです。
今はPS4しか手元にないです。
余談ですが、実家にはPS3があり、親父がPS1の信長の野望を永遠にプレイしています。
かれこれ20年近く同じゲームをプレイしています。
一番ゲーマーなのは親父なのかもしれない。
そろそろディスクが擦り切れるんじゃないかと
ドラクエとFFのプレイ状況は以下。
DQ: 4(PS)/5(PS2)/6(DS)/7(PS)/8(PS2)/9(DS)/11(PS4)
FF: 7R/10HD/12(無印/TZA)/13/15(9は積み、14は少しかじった)
初めてのドラクエは7でした。
あまり世間的な評判はよくないですが、個人的には最初なのもあって思い入れのあるタイトルです。
ドラクエは外れもなく、順位付けが難しいですね。
逆にFFは個人的に当たりはずれが大きいです。
13≧7R>12>10>>>越えられない壁>>>15 です。
13は一本道だの連打ゲーだの揶揄されてますが、バトルシステムはRPGのトップだと思っています。
逆に15は戦闘が全く好きになれませんでした。7Rで修正されたのでまぁよいですが。
お洒落なオプティマシステムとお洒落なBGM
前置きはこれまでにして、そろそろ本編に移りましょう。
1. DARK SOULS
”ソウルライク”という言葉を生んだ、死にゲー界のパイオニア。
私のゲーム人生の中で、恐らく最もプレイ時間が長いタイトルだと思います(もしかしたらこの後書くタイトルに抜かれているかも)。
ちょうど大学生の時期だったのもあって(年齢がバレる)、何も予定がないときは文字通り四六時中プレイしていました。
プレイ時間は恐らく2000時間超(1つのキャラで500時間くらい超えていたかも)、作ったキャラは数知れず。
侵入には特に興味がなく、ほぼ白専でした。
センの古城やアノールロンドやDLCエリアを中心に色々なキャラでやっていました。
終盤は対人も少しかじりました。
不死街に延々と籠っている時期もありましたね。
なぜこれほどまでに何千時間とずっとプレイできたのか、大きく3つの要因があると思っています。
① キャラ育成の自由度の高さ
これはソウルシリーズのどのタイトルでも言えることですが、ステータス振りの自由度が高いことが1点目です。
RPG系でよくあるキャラの強化方法は、”スキルツリー”が多いと思います。これは、レベルアップ等で得たポイントを消費して新しいスキルを習得する方法ですが、最終的にスキルツリーをすべて取得できるものも多く、キャラの個性はそこまでないと思っています。
ソウルシリーズでは、ステータスの種類が非常に多いことと、後で説明するマッチングによる実質的なレベルの制約から、すべてのパラメータを万遍なく上昇させることは(ほぼ)不可能です。
これにより、物理or魔法系にするのか、筋力or技量系にするのか、など何十通りもの育成方法(ビルド)が存在するので、一つのキャラに飽きた場合、違うビルドでプレイすることで、同じステージでも攻略方法が変わってきて新鮮味が出てきます。
これにより、ゲームのマンネリ化という一番の障害を減らすことができていると思います。
ボスで暗月エンチャするのが狂おしいほど好き
② 有用な武器・魔法の豊富さ
この点がダークソウル以降のタイトル(ダークソウル2/Bloodborne/SEKIRO etc.)とは明確な違いがあるかなと思っています。
例えば、ダークソウル2では槌系での攻略が圧倒的に楽なため、結局ラージクラブやグレートクラブを持ってしまうということが多くありました。
武器のバランス調整は非常に悩ましいもので、どうしても強武器や厨武器が存在してしまうことになります。
ただ、ダークソウルはそれ以外の武器との差が大きすぎるわけではなく、普通の武器でもビルド方法などによって、十分戦えるものになります。
1つのビルドでも複数の武器を使うことができるため、先ほど述べたマンネリ化の解消にも貢献していると思います。
一番好きな武器はエストック
③ 緩いマルチプレイシステム
例えば、MMORPGは、ボイスチャット等で密に連携をとったり、クラン/ギルド等でメンバーを募集したりと、プレイにあたってコミュニケーションがかなり必要になっているかと思います。
その点、コミュニケーション方法はジェスチャーのみ(外人はPS4のDM送ってくることもありましたが...)、同じプレーヤーと繰り返しプレイする必要がないなど、コミュニケーションに関するハードルはかなり低いと思います。
また、レベルによるマッチングの制約のために、実質的なレベル制限が敷かれているため、先ほど述べたような万能型のビルドはできない点もよいポイントだと思います。
侵入だと100以下、白は100~120、ホストは120前後となることで、大剣を振り回しながら魔法も奇跡もといったプレイはできないため、様々なビルドの人と遊ぶことができます。
以上が、私が思うダークソウルの特長です。
もちろん、強靭の概念など、賛否分かれる部分もありますが、それを鑑みても長い時間遊べるようなタイトルでした。
アノールロンドは歴代作品の中でも屈指の完成度だと思います。
2. Life Is Strange
アドベンチャーゲームにハマるきっかけとなったタイトル。
プレイ中に号泣したのは後にも先にもこれだけです。
このタイトルまでは特にアドベンチャーゲームに興味はなく、たまたま時間があったので購入した結果、見事にドハマりして2日で一気にクリアしてしまいました。
システムとしては基本的なアドベンチャー+タイムリープ要素なのですが、そのどちらもが非常に高い水準にあると思います。
まずアドベンチャー面。
後のDetroitのように、グラフィックが特別綺麗だったり、操作性がよかったりすることはお世辞にも言えません。
しかし、オブジェクトを調べたときに発するマックスの言葉は、ローカライズが非常に丁寧で飽きさせないような工夫を感じました。
アドベンチャーとして正しい部分に力を入れているなと感じました。
決して美人ではないマックスですが、多くの惹かれる要素が
次に今作の特徴である、”マックスが少しだけ時間を戻せる”という点。
マックスの選択が後のストーリーに大きく影響することもあり、時間を戻して選択を変えられることは、ユーザに多大な思考の猶予を与えています。
これが今作の醍醐味で、例えばどちらかを助けるかといった葛藤を通して、マックスとアルカディア・ベイの物語は進んでいくのです。
タイムリープという要素はアドベンチャーというゲームジャンルに非常にマッチしており、今作が高い評価を受けている理由でもあります。
最後に、このシリーズの素晴らしいBGMに触れないわけにはいきません。
ギターを中心としたBGMは、マックスら青春時代の心の動きをとてもよく表しており、このBGMによって、ユーザもゲームへの没入感が高まっているのは間違いありません。
これは後の、"Life Is Strange: Before the Storm"や"Life Is Strange 2"にも引き継がれ、いずれも素晴らしいBGMがストーリーを支えています。
未プレイでも作業用BGMなどで非常に有用だと思います。
今作により、アドベンチャーゲームの面白さに気づき、後の続編や、Detroit: Become Humanなどのアドベンチャーゲームにも手を伸ばすようになりました。
3. Apex Legends
私のほかの記事を見てくだされば分かると思いますが、半分がトロコンの記事、もう半分はApexの記事です。
さすがにApexについて書かないわけにはいかないでしょう。
私は学生時代はFPSが苦手でした(どちらかというと一人称視点が酔ってしまっていました。なのでSkyrim等も未プレイです)。
社会人になって、会社の同期がみんなこぞってApexをやっていたので、軽い気持ちでとりあえずやってみました。
FPSは超初心者なので最初は全くキルも取れず、同期と一緒にやっていなければここまで続けることはなかったでしょう。
今ではなんとか初心者は脱出して、中級者になったところでしょうか。
ランクマッチでは毎シーズンダイヤまで昇格することができるようになりました。
現在は以前ほどApexしかプレイしないということはないですが、同期とやるときはApexしかやりませんね。
ここからは、なぜFPS未プレイの私がApexにハマったのか、深堀りしたいと思います。
先に総括を述べると、FPS入門としてはこれ以上ないタイトルであったため、FPS未プレイの私でも楽しむことができたと言えます。
6月終わりの成績 8割くらいライフライン
①エイムだけで勝てるわけではない
FPS未プレイの私のFPSに対するイメージは、うまい人と撃ち合ったらエイム力の差で絶対勝てないんだろうなというものでした。
ですが本作は、1対2で同時に撃ち合った場合、1人側が勝つことはほとんどありません。
これは、本作がほかのFPSと比べて体力が多いことにより、一回の戦闘時間が比較的長いためであると考えられます。
そのため、エイムに自信のない人でも、ほかの2人の動きを見ながらどう立ち回るかを考えれば、勝利に貢献できると思います。
このように、状況判断やキャラコンといったエイム以外の要素が勝率を高める大きな要因であるため、FPSの入門としてはうってつけだと思います。
②一度負けても復活できる可能性が高い
(この点は私が他のFPSをほとんどプレイしたことがないので間違った認識かもしれません)
本作はダウン状態から蘇生できるのはもちろんのこと、デスしてからもリスポーンビーコンを使って復活できる可能性があります。
特に、ライフラインというキャラは蘇生を自動的にしてくれるので、ダウンした味方がいればとりあえず蘇生する、といった運用ができます。
リスポーンシステムがあることで、バトロワの最初の作業である”武器やアイテムを収集すること”を飛ばすことができるので、素早く戦闘に戻ることができるわけです。
バトロワが飽きるポイントの1つとして、折角長時間かけて揃えた装備が、一度の戦闘でパーになってしまうことがあると思います。
このポイントをなるべく回避しようとしているわけですね。
自動蘇生は脳死でできるので初心者にもおすすめです
以上の2点から、本作がFPS入門としてちょうどよいタイトルであったこと、そして、フレンドとダラダラと遊べることが、私がApexにここまでのめりこんだ理由になります。
今回は、私のゲーム観を変えたタイトル3つについて書きました。
もしプレイしたことがないタイトルがあれば、プレイしてみてはいかがでしょうか。
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