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【ライダーカップ間近!!】最速先2!?-W解説-

〇初めのご挨拶

皆さまご無沙汰しております。てぃーすぴです。
初めましての方は初めまして。そうでない方も初めまして。
好きなコラボだとテンション上がって早口にナッチャイマスヨネ
( ^,ω^)クチャクチャ

本日は仮面ライダーの新弾+ライダーカップが近いということで仮面ライダーWの解説をしていこうと思います。

完全ライダーコラボのみの構築になります。
僕は全日程に参加できませんが参加する方の知識の蓄えになればと思います。
ライダー内ではかなり強いデッキになっているのでご参考になればと思います。

今回のデッキかなり強いのでぜひデッキ選択の候補に挙げていただければと思います。

〇リスト紹介

それではリスト紹介に入ります。
今回のリストはこちら

仮面ライダーW サイクロンジョーカー[3] *2
仮面ライダーW ヒートメタル[3] *3
仮面ライダーW ルナトリガー[3] *3
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム[2] *3
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム[4] *3
仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリームRv *3
仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム[3] *2
仮面ライダーW ルナジョーカー *3
仮面ライダーW ファングジョーカー[3] *3
仮面ライダーW ルナメタル *2
仮面ライダー ジョーカー[2] *2
変身!!仮面ライダーW *3
地球の本棚 *3
プリズムビッカーRv *2
仮面の魂 *2
さあ お前の罪を数えろ!*2

それでは採用カードの解説をはじめていく。

・契約W

新規に獲得した契約カード。
コスト軽減共に使いやすく、魂状態でもコアブーストが可能。

コアブは相手の手札に依存する+「仮面」を持つスピリットがいないとコアブできないため必ず1面は立てておきたい。

アタック時効果もカウントを盛りながら疲労orバウンスができる。バウンス効果にはコスト制限がなく、(公式裁定であるらしいです。ごめんなさい)カウント+以外は任意効果のため状況に応じて使わないという選択もできる。

第1話の必殺前なの好き


・W ヒートメタル[3]

カウントなしからの契約煌臨カード。
素だしでもカウント増加ができるため上に乗る以外でも用途がある。OC効果でバースト効果を封じるのでコアブに反応したナスカ[2]を咎めることが出来る。

乗っても強い出しても強い💪


・W ルナトリガー[3]

序盤煌臨兼マリガン。
召喚/煌臨時は任意のため復帰だけで使うことも可能。こちらもOC効果でバーストを咎めることが出来るので減少後やアタック後のバーストはケアしながらライフを詰めに行ける。

マリガンは手元も参照するので新規ブレイドなどの手元を増やす相手にも有効。

マリガンなのありがたいけどマリガンあんまり好きじゃない

・W サイクロンジョーカーエクストリーム[2]

ソウルコア回収の煌臨。

雑にゴールドエクストリームに繋げる中間煌臨。
重疲労させることで回復するので、相手の動きを遅らせることもできる。

プリズムビッカーをつけて連続で2打点を叩き込むことで相手に勝つことも。
契約煌臨では無いのでプリズムビッカーが反応しない事には注意。

こいつだけ再録多いんですよ


・W サイクロンジョーカーエクストリーム[4]

受け煌臨。Rvゴールドエクストリームのつなぎ。

c6以上で無料煌臨になる。無料煌臨の強さは感じてきたはず。

疲労状態のバウンスなので使い方とタイミングは見極めましょう。

煌臨時のバウンスとブロック時の重疲労で2面止めれる(理論値)ので中盤の受けとして必ず使いたい。

Wなら何にでも乗れるのは偉い


・W サイクロンジョーカーゴールドエクストリームRv

従来のフィニッシャーのリバイバル。
テキストは大して変わってません。レベル3がなくなってOCのBP+になったくらいでしょうか。

メインフィニッシャーであることに変わりはありません。最速でなげつけて勝ちをつかみましょう。
煌臨条件はc6以降でコストを無視できるので受けでも使える万能すぎる。
後述するプリズムビッカーを雑につけてGG
( -`ω-)b

でも覇王爆炎撃で〇にますこいつ。

・W サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム[3]

新規フィニッシュ枠。
アタック時で手札ロックが入り、フィニッシュ力が上がった印象。
手札ロックは手札の枚数以下のコストのため手札が少ない時や耐性・保護効果持ちなどには使いにくいので注意。

OC効果も契約Wに乗れば簡単に達成できるので相手のトラッシュが尽きるまで殴り続けられる。
トラッシュ利用系のデッキ相手にはかなり重宝する効果。
風都の風もきっと味方してくれます。


・転醒ルナジョーカー

コアブは任意効果であり、ライダーカップにおいてはナスカドーパント[2]のコアブ反応を回避することも可能である。

サーチ効果は相手依存になってしまうものの、サーチを起動できればほぼ確実に2枚以上手札に加えることができる。オープンできない時はプレイしない選択も取れ、パーツが揃っている時はキルルートの初動でも使える。
デッキ41枚のうち、36枚は「W」名称持ちもしくはオープンで手札に入るカードで構成されているからである。

このサーチの対象外となるのがプリズムビッカーと地球の本棚のみとなる。
採用マジックは全てオープンで回収できるカードのみであるためオープン効果の邪魔にならない。

プリズムビッカーはトラッシュからの誘発が可能であるため、むしろトラッシュにあった方がいいカードであるためわざわざ手札に加える必要がない。

また、召喚後、エクストリーム[2]→ゴールドエクストリームRvと繋げることも可能であるため、1枚での役割が多い。

以上より、他のサーチと比較して優先度が高いカードである。
転醒なんてしません。

相手依存とか関係なしに壊れてる。


・W ファングジョーカー[3]

序盤のカウント増加兼コアブ。
ゲーム中に1回は絡んで欲しい。2コアブで実質ノーコスト召喚。
ゴールドエクストリーム[3]がc7煌臨なのでc+1は重要になってくる。
どこぞのガブルシャックと同じですね。

コストが軽めなのでこのスピリットからゴールドエクストリームに繋げることもできる。

契約煌臨した時の疲労状態バウンスは強制なので注意が必要。
ゴールドエクストリーム[3]と合わせると確実に手札ロックをかけれるので横に並べるようにしたい。

W ルナメタル

召喚時バースト。
確実に1面は止めれるので序盤〜終盤まで使いやすい。

擬似破壊耐性持ちなので残りやすいシンボルとしても活躍できる。
スカル[3]でも良いがミラー等での活躍が見込まれるのでこちらを採用した。

通常環境と比較して、ライダー環境はバーストの強さがモノを言う。
序盤のファラオムのような動きができるこのカードに軍配が上がった。

確実に1面を止める心意気

・仮面ライダージョーカー[2]

仮面ライダーWとしても扱う左翔太郎。
ライフ減少後バーストで2面疲労と疲労状態バウンスを持つ。「さらに」効果なのでバースト効果で疲労したスピリットをバウンスできない。

ゴールドエクストリーム[3]の手札ロックにも活躍する。

Lv.2効果でライフバーンを持っているので、減少後提示と同タイミングでバーンを飛ばせるのは高評価。
プリズムビッカーがない時の追加打点として重宝する。
いきなりゲームエンドとなる原因の1つ。強い。

・創界神W

腹を6つに割って話すとなくても勝つ事はできる。
しかしながら、神技が攻め受けの両方で使えること、ライダー環境では創界神破壊の効果が少ないことによる破壊されないシンボルという利点が多くあるため採用した。
神域はおまけ。

前弾に収録された仮面の魂の回収・効果発揮のためのトラッシュの仮面枚数の確保としての役割もある。

雑に強い。
なくても勝てますが、あると安定感が上がる。(筆者体感、個人の感想)
ない場合は、他のサーチカードを採用してもよい。

買った時1枚1500とかだったの

・地球の本棚

本デッキ2種類目のサーチ兼足場ネクサス。
W名称のスピリットを1枚回収できる。ルナジョーカーと比較すると見劣りしてしまうが、序盤〜終盤まで欲しいカードを確実に探しに行ける。
もちろんこれでルナジョーカーを加えることもできる。


後述する採用していない他の3コストのサーチと比べて、盤面に残りやすいため採用。

・プリズムビッカー リバイバル

なんか6色になったᐠ( ᐛ )ᐟ
手札/トラッシュからの煌臨誘発なので1枚でも見えれば雑にバースト阻害とアタステメタが入るように。
Rv前との相違点として、ゼロカウンターに引っかからなくなった。
そのため、スプラッシュザッパーで直接ブレイヴしたエクストリームが爆散する未来がなくなった。
これかなりでかい。某にじさんじのあの人の顔よりでかい。ぐし。


ラルヴァンと同じ感じのテキストなのでゴールドエクストリームRvのドローで引いても出せる。
追記:全然できませんでした😭ハラキリドライブします

(多分、知らんけど┓(^ワ^)┏)

機契約強化~

・仮面の魂

言うことは無い。
ライダー環境で1番強い受け札。確実性が段違いで回収もできるので手札に入りやすい。
大人しく好きなイラストを買いましょう。

お前ら高いんだよ。とっとと再録しろ梨m…

・さあ お前の罪を数えろ!

声に出して読みたい日本語。
「てめぇの血は何色だ」の次くらいにかっこいい言葉。

最大軽減で3コストと防御札としてはコストバリューが高めではあるが、回復効果を持っているので攻めと受け両方で使用できるので、英雄獣の爪牙よりも優先して使いたい。

また、相手盤面のスピリットが3体以上で、この効果で重疲労したスピリットが次の相手のリフレッシュステップで回復できないため、契約カードを一次的に機能不全にすることも可能である。

効果オープンで手札に加えられるためノイズになりにくい。
創界神Wの神託では回収できないので注意。
あんまり打たないけどね。

第1話~最終話に向けてどんどん台詞の息があっていくのマジで好き。エモい。エロい。


〇構築の解説

・契約枚数の理由

契約Wが2枚採用で41枚となっている。
コアブ効果は重複しないため2枚目以降の採用自体は

「正直微妙でしょ〜」

と感じていた。
しかし、どこかの造契約の解説noteか何だったか記憶は確かでは無いがこのような記載があった(気がした)ことを思い出した。

「3枚目は枠を圧迫して重いけど2枚目があるとありがたい。ただ1枚だと心細い。」

この金言が頭の片隅に残っていた。
そこで1度仮回しをした際に、

「2枚目があると楽だ」

と感じたためそのまま採用する形となった。

結果として41枚となってしまっているが、ここは個人の好みに合わせて変えていくのがベストだろう。

受け札の枚数は削らないように。
絶対。お兄さんとの約束だぞっ♡


・フィニッシャー枚数の配分


フィニッシャーであるゴールドエクストリーム2種。
枚数配分が Rv:新規=3:2 となっている。

この枚数配分となった理由は、このデッキがc7達成前にリーサルを出せることにある。
Rvは煌臨条件に「仮面ライダーW」が追加されただけであり、Rv前とほとんど変更点は無い。

一方新規ゴールドエクストリームは、「仮面ライダーW」とc7が条件であり、ゲーム時間が長くなった時のフィニッシャーという認識を持って欲しい。
それでもc7達成後は新規ゴールドエクストリームの方が強いので、状況に応じてフィニッシュプランを変えられる強みがある。


またどちらにもプリズムビッカーを合体することで3点になる。
(イメージはダーククリュメノス+∞シンジと同じくらいのパワー)

・プリズムビッカーの枚数配分

プリズムビッカーの枚数はゲーム中1回でも使えればいいので2枚としている。それ以前に1回絡んだらほぼ勝利である。

プリズムビッカー自体、トラッシュからも反応できるため3枚目が不要であり、後述するプランもあるためゲームに絡まなくても勝てるカードとなっているからである。

それなら1枚で事足りるのだが、相対的にあった方が楽になるため2枚とした。

デルズ・ヴァジュラムみたいなイメージが近いと勝手に感じている。ゲームに絡んだら強いしちゃんと仕事もできるあの感覚。


あぁ、気持ちがいい。

以上よりわかるようにリーサルラインはライフ3である。
血契約やハデス、アテナなどを使用している人にはわかりやすいラインだと考える。
攻め方は後述で解説する。


不採用のカード

今回のリストで採用しなかったカードの不採用理由を簡単に述べていく。

・転醒サイクロントリガー

3枚オープンで「W」/「アクセル」/「スカル」1枚と"転醒"「W」の回収。

転醒カードが入りにくくなり、ルナジョーカーがオープンされない限り1枚しか回収できないため不採用とした。
サーチ枚数はほぼ地球の本棚と同じだが、盤面に残りやすい本棚を優先した。再録もされていない為、入手のしにくさも考慮した。

・仮面ライダージョーカー

3枚オープンし、スピリットの「W」/「アクセル」と「プリズムビッカー」を回収する。

再録されたサーチであるが足場となる創界神Wを回収できないこと、そもそも1枚しか回収できないことを踏まえて不採用に。

強化によりプリズムビッカーを手札に抱えておく必要が無くなったため、わざわざ回収する必要が無くなったことも後押しした。

やってることが地球の本棚と同じなので盤面に残りやすいネクサスを優先した。
シンプルに枠がない。ルナジョーカーない人は入れましょう。

これらのサーチは決して弱い訳では無いということを補足しておく。
ただしルナジョーカーの役割が多く、バグみたいになっているのでこれらが入らなくなってしまった。

・W ルナトリガー

チェンジ持ちでチェンジ効果が疲労1コアブかトラッシュ2枚除外と優秀だが、チェンジコストが若干重く、契約Wとのチェンジが強くないタイミングの方が多かった。
3コストで軽減も優秀だがチェンジ効果が使えないと強みを発揮しにくい。

前構築では2枚採用していたが、チェンジをするならエクストリームを煌臨した方が強く、キルルートを強くするために不採用とした。
色が黄/青なので緑装甲で防げない疲労効果は優秀。逆に黄/青装甲で防げちゃうの3周くらい回っておもろい。


・仮面ライダースカル[3]

新規で汎用性の高いバーストであるが、コアシュートの最大値が出しにくい。魂状態のスピリットすらいなければ悲劇の0コアシュートである。

また、仮面ライダーWでデッキを固めてしまった方がサーチとの噛み合いが良いため、サーチ対象外であるこのカードを不採用とした。
バーストの場合、確実に1面は止めれるルナメタルの方がゲーム展開に直結するためそちらを採用。

弱くは無い。
正直微妙。

魂状態がいても1コアしかシュートできないのもなぁ...

・仮面ライダーアクセル全種

回収できても使いどころが難しい。
全体的にコストが重い。
煌臨が全てWの上にしか煌臨できないので不採用。

・英雄獣の爪牙

正直入れ替え枠である。
仮面の魂だと確耐えを作れるのでそちらを優先した。

仮面の魂orおま罪がない人は入れましょう。
僕はWイラストが高くてまだ買えてません。誰か恵んでください。(乞食)


・その他カード

どのカードも枠が足りずに入れられなかったが噛み合いが悪い訳ではない。
デッキの性質上、新規収録のWが増えてしまうこともあり、それまで採用されていたカードのほとんどは枠を奪われる形となってしまった。
自由枠は作り出すことは可能なので入れたいカードを入れていくのがベストだろう。

ちなみに、そんな枠なんてない。
その枠があるならサーチを入れた方が強い。


〇回し方

ここからは、どのようにゲームを組み立てていくかの解説をしていく。

タイトルにも書いたように、このデッキ先攻2ターン目にはリーサルが出てしまうデッキである。
最速までとは行かなくとも、平均キルターンが3〜4とかなり足の早いデッキとなっている。

本リストは採用カードのほとんどを仮面ライダーWで固めることによって、オープンサーチ2種のパワーの最大値を取れるようになっている。



前述したルナジョーカー1枚のオープンサーチから唐突にリーサルが出てしまうこともある。

それがこのようにオープンされた時である。


もう宇宙

このようにオープンされた場合、防御札/アタック後バーストがない限り、ルナジョーカーのアタックから一気にライフを全部持っていくことが可能となる。

序盤の展開中にリーサルが出てしまうデッキが弱いはずがないのである。

実際、カード効果を全く知らない友人数名ににデッキを渡して回してもらったが、どの人も安定して3〜5ターン目までにはリーサルを出すことができていた。

また、緑の重疲労効果で、相手のアタックを擬似的にいなすことも可能であるため、何も無くターンが帰ってくることもある。

そのため、落ち着いて手札を整え、リーサルを狙いながら相手の動きを封じることも可能となっている。


ハデスのようにトラッシュから再利用できるデッキはライダーコラボ内では少なく、単純に重疲労が重い効果であることは明白である。


エグゼイドなどが持つ色装甲や仮面ライダーグレアのような疲労耐性付与には効果がないが、そのほかのデッキに対しては強く出ることができる。

一方でナスカドーパント[2]のコアブーストに反応するバーストには弱く、メインで食らった場合は立て直しが難しいのでメインステップのコアブーストには注意が必要である。

幸いにもバースト阻害効果が多いのでアタック中は気にせず殴りに行ける。


本デッキには5つの攻めのプランがある。

・プラン1 最速先2ルート

最速のキルルート。
先攻2ターン目に決まるため防御札は意味が無い。
必要なパーツはこちら⬇️

ネクサスはどっちでもOK

先1 ネクサスを配置
先2 契約W→効果でコアブ→アタック→エクストリーム[2]煌臨(→重疲労)→Rvゴールドエクストリーム煌臨→ビッカー着地
3-3ルートとなる。

バーストがある場合はプリズムビッカーの着地が必須となる。
(アタック後バーストはどうしようもありません。諦めてください。)

バーストがない場合もRv絶甲で止まることもあるのでやはりプリズムビッカーは欲しい。

重疲労ができると3-3-3のオーバーキルが可能になる。
仮に重疲労ができなくてもRvゴールドエクストリームの効果で回復ができるので3-3は安定してたたき込める。
(覇王爆炎撃は知りません。何とかしてください。)

理論値です。期待や最初からこれは狙わないこと。

要は運だけ。持ってるやつが強い。当たり前。


・プラン2 従来通りのルート

これまでのWと同じキルルート。
ルナジョーカーや地球の本棚、ルナメタル[3]で手札を整えながらゴールドエクストリーム煌臨を目指すプラン。
ゲーム時間が長引いてもそうでなくてもパーツが揃った時点で殴れるのでどのタイミングでも飛ばせる奇襲性の高さが売り。
プリズムビッカーがあるとなお良し。

低コスト帯どれか。中間2種はどちらかでOK

・プラン3 c8連パンルート(1-1-3)

ライフ回復などのプランを取られた際に、手札をロックしながら3点を連続で叩きつけるプラン。
c8が必要となるため、ゲームが長引いた時におすすめのプランとなる。

相手のトラッシュが枯れるまで殴り続けましょう。

必要カードが少ないのでc8になれば実はやりやすかったり。

・プラン4  ジョーカー[2]のバーンプラン

仮面ライダージョーカー[2]のLv.2-3のライフバーン効果による1-1-2-1プランである。

ライフを減らしたときなのでバーストや提示処理と同タイミングとなる。
(ちょっとルール怪しいので言い切りにくいんですけど言い切ります。間違ってたらすみません🙇‍♀️腹切って詫びます。)

ジョーカー[2]は受けバーストであるため、受けで発動しそのターンを凌いでからリーサルを組み立てる。

上はどちらか。
中間エクストリーム+プリズムビッカーでも代用可能


・プラン5  脳死ビート

序盤の小型2体で2点削ることが出来ればリーサルを組みやすくなるが、そのまま序盤の低コスト帯でのビートをしかけ、物量で勝ち切ることも可能。

雑に殴り切りましょう。
ライフがゼロになったプレイヤーが負けるゲームです。

攻めのプランが複数存在することがデッキとしての強さを引き上げている。
以前よりも攻めの柔軟性が上がっており、キルスピードが2ターンほど早くなっている。


〇最後に

本noteは以上となりますm(_ _)m

対面知識については、僕自身ライダー環境にあまり触れていないため詳しく話すことができません。
悔しい気持ちで熟睡しかできません。

ぶっちゃけた話をすると速度で致命傷を与えることは可能だと思います。
準備段階でゲームを終わらせられるなんていったいどこの蒼契約なんでしょうね。イノレーサーとビーチとディザイアタン返してください。

ほぼ新弾のみで構築できるのでこれからWを組む方にもおすすめできるデッキとなっております。

通常環境に持っていくには些かパワー不足ですが、中途半端なデッキには負けない強さを持っていると感じています。

今回は新しいWがこんなデッキだよ。というのを分かっていただければという思いで執筆させていただきました。
ライダーカップの一助に、対面した時の動きのイメージになれば幸いです。

ここまでありがとうございました。
それではまたお会いしましょう。
てぃーすぴでした。投げ銭してくれると泣いて喜びます。


9/14 追記


リストに変更を加えたので追記します。
変更後リストはこちらです。

ルナジョーカー1000円買取びっくり

転醒サイクロントリガーを2枚採用しサーチ力を強化。
それに伴い、創界神Wとエクストリーム[4]をそれぞれ1枚ずつ削る形に。

創界神Wに関しては上記したようになくても勝てる場面が多く、終盤サーチのジャム要因になってしまったことを鑑みて2枚に変更。


創界神Wと同理由かつ、序盤に引いても旨みが少なく、無料煌臨するタイミングが少ないことからエクストリーム[4]も2枚に変更。

そのほかの点で変更点はありません。


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