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FEZの思い出2 良かったところとか思い出
FEZの記事を読んでくださる方が多かったり、Twitter(X)で共有してくれる方がちらほらいらすので、ちょっと続きモノを書いてみることにしました。
自分語りとかじゃなくって、思い出というかFEZの良かった点とかを書き連ねていこうと思っています。
前記事はこちら↓
〇FEZの良かったところ
まあ50VS50のゲーム性については前回も書いているので、今回はある程度プレイしたことがある人向け(?)によかったなと思うところを書き連ねて、自分の備忘録代わりにしたいと思っています。
〇一般の無名兵士の群像劇、集団戦だったところ
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これに尽きますね。主人公というか自分がプレイアブルとして動かすキャラクターはなんの英雄的な背景もない只の一般兵士です。他のキャラクターと比べてHPが多かったりスタミナが多かったり移動速度が早かったりなんてことはなくて、ただ本当に個としてのいち兵士でしかない存在です。兵士それぞれにバックボーンがあるようなMMORPGとは違い、キャラ作成から戦争参加、前線で活躍できるようになっても背景の描写は一切ありません。
只の自分が動かすコマとしてのキャラだけです。着飾ったりとかはできますけど、背景が一切なくて無個性のキャラって感じの描写が良い所だったと思います。
回顧とかはしたくないですが、最近出てくるゲームは大体主人公格のキャラは何らかの強い遺伝子を持ってたり伝説の血を引いてたりetcいろいろありますよね。あのBFですらスペシャリスト制になってきてるので、無個性キャラを作れるのは良かったなあって思います。
〇HPの最大値も含めたステータスの上限にインフレが無い事
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基本的にどの職業にもステータスの上限が決められており、ステータスに青天井が無かったのがよかったですね。
まずはHPでいうと、このゲームはLv1からカンストまで一定してHPは上限値が上がらず1000のままです。戦争でも同様で(勿論エンチャ、よくわからんスペルとかで多少盛ることはできました)、みな一律でHPが1000前後しかないのでダメコンがめちゃくちゃ重要なファクターになっていました。
あとは各職業で攻撃防御の値の上限が決まっていて、
片手:ATK100 DEF 168(GRFで+50)
両手:ATK128 DEF 144
大剣:ATK135 DEF 132(ARFで-20で112)
弓銃:ATK 72 DEF 112
短剣:ATK 100 DEF 112
魔法:ATK 100 DEF 100
笛:ATK 100 DEF 112?
セス:ATK 88? DEF覚えてない
こんな感じでした。基本ステータスはこれ以上上げることができなかった(赤武器とかの例外はあるけど)ので、公平に戦えたかなと思います。
〇ヒーラー職がいないこと
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このゲームにはRPGによくあるヒーラー職が居ません。
じゃあどうやって戦争中回復するんだよ?って話ですが、大きく分けて3つパターンがあります。
〇1:単純に死んで復活する
→死んで拠点に戻ったらHP MAXで復活します。当然だろって話はその通りなんですけど一応記載しました。
〇2:クリスタルを掘る
MAPに散在する巨大クリスタルの近くで座っていると、クリスタルを掘るのと同時にHPを4秒ごとに50回復できました。ただし巨大クリスタルは掘ることができるクリスタルの量があらかじめ決まっており(僻地クリは600個位だったかも?キプクリはもっと多かったかもしれないです)、最初期~中盤位まではHP回復の度に掘るクリスタルに加えて余分に1個巨大クリスタルの在庫を減らす判定があったので、クリスタルの残量が重要なキプクリとかでは回復やめてください!とかよく言われていましたね。只これは確かアプデかなんかで回復時に余分なクリスタル消費はなくなった覚えがあります。巨大クリスタルの近くで回復するのは結構時間も取られますしよっぽど後述するコストがマズイときとか以外ではしなかったかも。
〇3:アイテム使用
あって当然だろと言われればそれまでなのですが、アイテムを使用することで回復する事が出来ました。これは詳しく次の項目で書きます。
この3つしか回復パターンが無かったんですね(他あったか覚えてない)。
(バレンタインに味方にぶん投げて回復するアイテムがあったけどそれは割愛します)。
だから基本的にはできる限りダメージを喰らわないようにすることが大事でした。勿論前線に出ている以上はどうしても避けられないダメージはあったので、それを何とかするためのアイテムだったわけですね。只アイテムも無限にバクバク食ったり飲んだりはできないシステムがあったのです。
〇アイテムコスト制とリジェネ>>>>>即時回復の優先度
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このゲームには回復アイテムが多数あり、HPを回復するアイテムにも4秒おきに一定のHPを徐々に回復するリジェネ系アイテムと即時使用で一定量HPを回復する即時回復系アイテムに分けられました。またいわゆるスタミナに該当するPWを自然回復に加えて回復するPW回復系アイテムもありました。
ただしHPリジェネ系アイテムとPWリジェネ系アイテムは重複して使用できませんでした(両方同時に回復するアイテムは無いわけではなかったけど)。
そして大事なのがタイトルにもある「コストシステム」です。戦争開始時に各兵士にはそれぞれコストが130配られます(晩年は確かインフレで150がデフォルトになっていたような気がします)。そして各アイテムには性能ごとにコストが指定されておりアイテムを使用するときにはコストを消費してアイテムを使用するわけです。
だからむやみやたらにコストを浪費するとコストが尽きてしまい、コストが尽きるとその戦争ではアイテムが使用できなくなります。だから無茶食いはできなかったんですね。
そして基本的には「リジェネ系」アイテムを中心にHPを回復するのがこのゲームのHP回復の中心手段となります。リジェネ系アイテムの方がコスト効率が圧倒的に良く、前線に出ている間徐々にHPが回復するのでHP維持という面でもアイテム使用時の硬直が減らせるという点でもリジェネ系の強みでした。
例えばハイリジェネレートだとすると、コストを6消費して使用し4秒ごとにHP 48回復×12回します。合計回復量は576となります。これをコストあたりで割ってみると、1コストあたり96の回復量となります。
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レアステは実は非売品でガチャ限定でしたがクソ程余るのでよく無料で配ってる人とかいた
次は即時回復アイテムの代表格となる「レアステーキ」をあげてみると、コストを8消費してHPを200即時回復します。これはコストあたり25ですね。即時回復アイテムは使用時すぐに回復する代わりにコスト効率がリジェネ系に比べるとめちゃくちゃ悪かったのです(レアステーキは即時回復系アイテムでもかなり高効率な方)。だから基本的に前線で「死ぬ!」って時の緊急時に何とか生還を見込んでヤケクソになって食うのが「即時回復アイテム」でした。
こんな感じでアイテムコスト制が導入されており、POTがぶ飲みとかができないシステムになっていてダメコンをキッチリ意識しなきゃいけない設定になっていたのも良いポイントですね。コスト制が無ければ課金アイテムがぶ飲み+無茶食いで前線押し上げることが出来ちゃいますし、Pay to win要素全くそこは無いのがいい点でした。
〇通貨の重要性と種類
自分がやってる(た)ネトゲって通貨に種類があるのが多いですね。
それは置いておいて・・・、FEZにも通貨が大きく分けて3種(追加で後年4種になる)ありました。簡単にかいていきますと・・・。
1:ゴールド
→非戦争時にマップに湧くモンスターを狩ったりアイテムをNPCに売ることで手に入る通貨です。レベルカンストするとバカみたいに手に入るほか、店売り装備が激よわ(強化するにしても課金必須)でダサいし使いまわしデザイン、買える回復アイテムも低効率のものばかりという事で基本余る通貨でした。初心者の頃とか低レベルの頃は前線に出る事は基本無かったのでコストも余らせがちという事でゴールドで買える低級アイテムも需要があり、割と序盤は何かと入用になる通貨でもありました。
トレードが唯一可能な通貨だったので、初期の頃から終盤、晩年でもタダで配ってる人がいましたね。基本的に民度は悪いゲームですけど、初心者に向けて無料でゴールドやアイテム配ったり無課金組に同じギルドでもないのに配布する人がたくさんいたくらいには助けあいも結構ありました。良い文化でしたね。
2:リング
→戦争の報酬として手に入る「通貨」です。これが揉める原因というか・・・スコアゲーの一因となっていた部分でもあります。トレードはできません。
基本的にちょい課金位の人であればリングはなんか戦争が終わったらもらえてるゴミみたいな通貨みたいな認識で間違っていないです。それ位配布量は少なかった。基本的に勝敗でまず基本報酬リングが変わり、勝利時に4リング、敗北時に3リング貰えます(最初から最後まで参加している前提)。
あとはスコアをどれだけ出したかとかキルどれくらいしたかとかどれくらい味方に貢献したかの一定ボーナスでそれぞれ多くて+3、あとは戦争結果のランキングに順位付けされてそれぞれ最大+3で大体非キャンペーン時に勝利時で11リング位貰えればいいかなと言った感じですね。大体7~10リング位が1回の戦争の報酬だと思ってもらえればいいですね。
★正直、勝敗よりもスコア稼いだ方がよっぽど報酬は美味しいし脳汁も出るので、勝敗よりもスコア!って流れが強くなったのはここもあると思ってます。只勝敗に報酬差を大きくし過ぎると国家間の強さが報酬に直結してしまうジレンマもあり・・・(国家間で戦力差は大きくあった)。ゲームの構造上いたし方なかった部分かなとも思います。
ちなみにハイリジェネレートは1本1リングで、130のコストを考えるとリングだけで最高級Potであるハイリジェを賄うことはできません。あとはエンチャントシステムも考えると基本的に最前線フルで毎戦やるにはリングだけだとどうしても赤字になりますね。
後述する課金通貨でハイリジェは99本170円であったり、エンチャントも1戦10円位で出来ちゃったのでちょい課金組~ガチ廃であればリングは気にならない通貨でもありました。気づいたらたまってる感じでしたし、自分もそんなくらいの立ち位置かなって思っています。影が薄いですけど、無課金組からすれば貴重な通貨であったのも事実ですけど・・・。ガチャは1回200リングで、有料通貨で見ると1回200~250円で回せたので非効率もいいとこでした。最盛期過ぎると、復帰組にガチャチケ10枚とか配ったりしていて、ガチャとかで当たった武器防具は要らない場合リサイクルというシステムがあり、リングに変換するシステムがありました。これが滅茶苦茶美味しくて、防具とかガチャで当てたときは全部溶かせば600リング近くになったりして、適当に配布アイテムとリングで購入した高級Potで数十戦くらいは楽しめました。だからまあそういう立ち位置でしたね。後年というかガッツリやらなくなった辺りからは元々複垢OKでしたし滅茶苦茶キャラが居たので、寝かせてたキャラを復帰キャンペーンの時にINしてガチャチケ貰って回して武器防具溶かしてリング貰っとく、みたいなことをしてました。
あとは使用してからリアルタイムで1時間(あるいは3時間、24時間)もらえる報酬が5倍(or3倍or1.5倍)になる本とかがイベントで配られたり課金だったりキャンペーンでありました。年末とかそういった季節によって報酬リングが1.5倍だったり2倍だったり最大3倍だったりしたので、その際にその報酬本を使うと乗算の関係になるので普段の15倍とか貰えたりしました。だからリング本とかはそういう時に溜めておいて、ガッツリキャンペーンの時に使えばリングだけでやりくりってのもできたかもしれません。自分はしなかった(できなかった)けど・・・。
3:オーブ(課金通貨)
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ガチャコンプ自体も今のレートに比べると全然安かった(時代が早すぎたのもありますね)
→1A(オーブ)=10円でした。多額出せば出すほどボーナスがつくのは今のネトゲソシャゲとあんまり変わらないですね。使い道としては課金武器防具がまず挙げられて、武器は970円、防具は2380円でした。基本的に低レベル課金武具とか共通装備でなければ強化は不要で買った時点で最高ステータスでした。そう考えると今のゲームの10連1回分で最高ステータスの装備そろうのはイイですね。見た目にこだわらなければ一生それ使って前線に出ることができるので初期投資と見ればかなり効率はイイです。
次に回復アイテムとエンチャントアイテムですね、エンチャントというのは各戦争時に毎回武器の空きスロットにFFでいうところのその戦争時のみ有効なマテリアをくっつけるみたいなシステムです。攻撃力が+10位されたり防御力を+15位したりHPを最大200上げるみたいなブーストシステムがエンチャと思ってもらえればと思います。エンチャアイテムは思っているよりも安くて、攻撃ブーストアイテムが50個(=50回分)220円だったり、エンチャは結構攻撃防御+HPつけても1戦10円行くか行かないかで済みました(ハイブリッド型であったり武道エンチャと言っていい数値が出るまで複数エンチャする人は例外)。あとは回復アイテムですが基本的に購入するのはハイリジェネレートになります(即時回復系アイテムは非売品+タダ同然で配られてた)。99本170円なので1本1円ちょいですね。大体1戦20本も飲めばかなり粘った方なので、大体Pot代も1戦20円位が良い所かなと(実際はレアステ食ったりしたりコスト余らせたりするので20本は行かないと思う)。エンチャも含めると1戦争高くても30円くらいで済んでいたかなと思っています。30分くらいの試合を30円位でガチ課金で楽しめるのであれば、ゲーセンとかと比べると滅茶苦茶安かったなーって思います。
3000円もアイテム目的に課金したらよっぽどずーっと張り付いてやらない限り1か月で使い切れなかったかなあと思います。それ位普段使いのアイテム類については余りましたね。課金については基本的にガチャが運営の収入の大半を占めていたと思います。
ガチャシステムについては、1連250円で10回まとめて買うと1回200円で回せます。課金武器防具はやはり凝ったものが多く♂キャラならかっこいい防具や武骨な感じの防具、♀キャラならえっちな見た目であったり(パンツが透けるものもあった)、扇情的なデザインのものが多かったです。有名作品とのコラボとかもあったりしましたけどガチャ限定でしたね。
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出た当初はすごいざわついたのを覚えています。
確率表記されていたかどうかは覚えていないのですが(初期は無かった)、天文学的確率とか100連必須とかそんな感じじゃなくて、10連したら適当に武器または防具はぽろっと1セットは落ちるかなと言ったくらいの確率で、普通に1万もあればかなりの種類の武器防具は手に入ったと思います。当時はそれでも「ぼったくりだ」って意見が多かったですけど、今の時代から見れば「すげーいい時代じゃん」って思っちゃうかもなー・・・。時代は怖いですね。そんな感じで、基本的にはガチャ目的で課金している人が多かったです。
〇シェル(特殊通貨)
→これについては自分もよく詳しくわかっていないのです。かなり晩年になってできたシステムの通貨で、1か月?2か月に1回くらい1週間の間、「国家総力戦」というイベントがあり、その時に戦争後の報酬としてリングに加えてもらえた通貨が「シェル」になります。総力戦後のメンテから1週間の間特別ショップ(シェルショップ)が開かれ、通常よりもお安い値段で一部消費アイテムだったり高品質無料武具が買えたりしていたみたいです。
自分はそのピンポイントで総力戦の時期にログインとかをしていなかったので、シェルという通貨には無縁だったのもありよくわからないですが、後述するうんちシステムの「スペルシステム」によるインフレの増大を招いていたっぽいのであんまりこのシステムについては「うーん?」といい印象は抱けてないですね。よくわからない通貨って感じでした。
〇ガチャシステムの優良性(?)
↑これは旧ガチャ演出(後にリニューアルされます)
これは過去のネトゲかなんかの記事でも書いたのですが、当時のネットゲーム(まだソシャゲが台頭してこなかったころ)は確か加入は強制ではないけど、暗黙の了解で加入が強制となってたネトゲ組合みたいなものがあって、その組合がこういうスローガンを確か出していたのです。
「ガチャで射幸心煽るのは良いしアタリハズレ出るのは良いけど、はずれでも1回のガチャ料金分の課金アイテムは渡そうね」
といったものです。今思えばこのシステムビックリですよね。10連して使い道のない(ゴミ)Rとかがぼんぼん出る今のゲームと比べると「!」ってなりませんか?
・・・。FEZにおいてガチャのハズレアイテムは何に相当したかと言えば、高級Potとかエンチャントアイテムになりました。だからガチャ回すだけでアイテムは余るほど揃ったので戦争の為にさらに課金・・・ってことは無かったんですね。何なら目的じゃない武器防具とかはリサイクルしてリングにしても良いし。だからまあガチャ回すことがデメリットばかりではなかったのが良い点だったかもしれません。良い時代・・・だったんですかね?今からでもこの組合のスローガンは復活しないかなーって思ってます。
この組合に確かガンオンは入らなかったような・・・。あとは後発で台頭してきたソシャゲは「ネトゲ」のくくりではないという事で組合には入らず、この組合のその後は分かんないです。只ソシャゲ系統は殆ど入ってなかったと思う。昔は良かったなと言いたくはないですけど昔に比べてよっぽど今の時代の方が不景気で可処分所得も減ってるのにガチャシステムについては今の方がぼってるって考えると、ちょっと「う~ん?」ってなりますよね。
しかもそのガチャが人権というか当然という認識がされちゃった現代・・・。
そりゃ買い切りゲームも売れなくなりますわな!と思います。只あまりに貧乏になってきちゃったからソシャゲのガチャ課金量が減ってるってのは「衰退」を感じて諸行無常ですね。
〇戦術性:持ち替えステップ
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FEZというゲームにはチャットマクロシステムがあって、あらかじめマクロを設定しておくことでF1-F5キーのそれぞれで定型文チャットを送ることができるようになってました。そのキーには実は装備変更マクロも組むことができて、「/eq 武器名」とあらかじめ入力しておくことでそのマクロを押すとその装備に切り替えることができました。
ただし装備変更時には0.5秒ほどのラグが生じ、戦争中の最前線では安易に装備変更しにくいシステムになっていたのです・・・が。
このゲームにはジャンプの他にサイドステップというものがありました。
ジャンプには無敵時間は設定されていなかったのですが、サイドステップには一定の無敵時間が設定されており敵の攻撃を避けるためにもっぱら使われる重要な役割を持った行動があって。
そして・・・そのステップキーとマクロを設定したキーを同時押しすると、持ち替えながらステップができたのです。結構タイミングはシビアでしたけど・・・。
最初期は開発側も「バグとかグリッチ」と認識していたようですが、実際に蓋を開けてみると戦術性に広がりが生じたのであえて修正されなかったんですね。その為前記事にも書いたようなハイブリッド型の職業が活躍するようになるのです(片手でバッシュ→持ち替えステップで大剣or両手武器へ→ヘビスマ確定)。
ステップと同時に持ち替えられるのは非常にストレスフリーであったので、持ち替える必要があるような職業では必須スキルでした(ヲリ>スカ)。
〇戦術性:ステップキャンセル(通称ステキャン)
ステップ関連の話が先に出たので、かなり応用に近いですが先に書こうと思います。
ステキャンが意識して出せるようになれば中級者、ステキャンを使って敵の攻撃を避けられるようになったら上級者に片足突っ込んでる感じのイメージですね。
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逆に言えばステップして宙に浮かんでるときは無敵判定ってことですね。
ステップは結構隙が大きくて、足先が宙に浮くまでダメージ判定が残り、足が地面に着地した瞬間にダメージ判定が再度発生します。逆に浮いている時間は無敵状態になるわけです。これを駆使して敵の攻撃(主に大魔法)を避けることが重要になるわけですね。またステップは着地時にちょっとした硬直時間が発生します。
ステップは一度発生させてしまうとキャンセルできないですし、ステップ中に攻撃したり着地方向をずらしたりすることはできません。なのでむやみやたらなステップは着地地点を狙われやすくなったりするため厳禁となるわけです。(ただ反射的に大魔法の音が聞こえた瞬間ステップするのは多分プレイヤーは誰しも通る道ですね!カレスの音に私は今でも反応できます)。
そのステップですが・・・、壁やオブジェクトの岩、はたまたのぼり坂であったり地面の小さいでっぱりなどにぶつかる・ひっかかるような形でステップを挟むと、宙に浮いている状態でも強制的にステップをキャンセルし着地モーション時に出る短い硬直を打ち消せる裏ワザみたいなのがあって。硬直を消すことができるのは何より強いのですが、「ステップ中の無敵時間と相手に思わせる事」「着地点の予想」「着地時の硬直」を敵側は意識して動いているので、ステップキャンセルはある意味で敵をかく乱することができ、かつ着地の硬直が無いため即スキルを振れるのでとても強かったのです。
あとは何より敵のスキルをちょい避けすることができるのが本当に強かったですね。
敵の大魔法の発生の瞬間を一瞬見て近くの岩に向かってステップ→一瞬出る無敵判定で敵の大魔法を避ける→即岩にぶつかり着地→反撃
これができる人は本当に強かった。自分もかなり練習しましたね。
↑この動画の8:15~あたりで投稿主さんがクランをステキャン避けしてます
これが日常的に出せるようになると上級者ですね。自分は出せました(自慢)
近距離職のウォーリアー系列は風魔法の「クランブルストーム(通称クラン)」という強制ぶっ飛ばしスキルがあり、主に緊急時の逃げスキルとして使われていました。クランは発生に一瞬の溜めが生じるのでその一瞬を見てステップすると避けることができたのです。またクランは硬直が非常に大きいので、ステキャンすることで確実に追撃することができたんですね。
だから本当にこのゲームにおいてステキャンは上級者の必須スキルでした。
只文章にして書いていますが、イマイチ伝わりにくいかもと思っています。やっていると自然に身につくスキルでもあるのですが、言語化が難しいですね・・・。
〇戦術性:ブレイズショット(弓スキル)のグリッチ
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弓のスキルに「ブレイズショット」というものがありました。
只の敵に火の弱いDotを付与する矢なのですが、サービス開始時に子のスキルにもバグがあって、ブレイズショットで敵をこかすと通常転んでいる状態は無敵状態判定になるがブレイズショットで転んだ時限定で追撃が入るというバグがありました。致命的過ぎる。
只それが先述した「戦術性に幅が出るから良いじゃん」理論で修正されなかったんですね。だからeスポーツの走りともいえるバンクェットとかの競技シーンでもスカウトはブレイズショット1は最低とるのが必須でした。
(短剣がブレイズ短が定石とか言われるのはその影響)
確か無限に追撃入るのは流石に強すぎるという事でこけたあと「1発だけ」追撃が入るシステムに変更はされたと思います。
このゲームは改めてみるとホントにバグをあえて戦術性ととらえるところが多すぎますね・・・。でも実際幅が出てたのはホントですし・・・。
〇戦術性:半歩(これはグリッチでアウト行為 後述+)
必要悪ともされていた部分もあり、普通にアウトだろという声もあり。
声に出すことははばかられながらも実は皆やってたりしていた行為でした。
修正されたのかな、晩年は半歩=通報案件と認識されたのもあったり、純粋にアプデで無くなったのか見かけなくなってました。民度は地に落ちていた晩年に全く見なかったのは多分修正された線が強いかなと思ってます。
このゲームはまあネトゲ黎明期に出たってのもありいろいろと粗野な部分は多かったんですね(先述した持ち替えとかブレイズとか)。致命的だったのは、このゲームは基本的にWASD操作なのですが、キーを1回押すとキャラが「スタスタ」と2歩歩くのです。そしてクライアント側のこのキー入力をサーバー側は「2歩歩いた」と判断するのです。ここちょっと表現が難しいのですが、クライアント側でキー入力したとき、一歩歩いた時点で方向転換とかが「できちゃった」んですね。例えばWキー1回押して前に1歩歩いて直後にSキー押して後ろに2歩歩くわけです。これをサーバー側はなんと「前に2歩歩いた後後ろに2歩歩いた」と判断するわけです。そうなるとクライアント側とサーバー側でキャラの位置情報に「ズレ」が起こるのです。結果サーバー側がそれを修正すると、キャラがスーッと「滑る」ように動くんですね。
そして最も致命的だったのが、「当たり判定がサーバー側でなくクライアント側にあった」事です。これが原因でクライアント側のキャラ位置が「正しい当たり判定を持った位置」と認識されたため他のキャラから見ると虚空に該当する位置にダメージ判定があり実像に見えるキャラにはダメージ判定が無いという挙動が結構な頻度で起こりました。
そしてこのゲームは「PVP」ゲーであるため、結構ガチャガチャと動くシーンが多かったので、「意図してない位置ずれ」がよく起こっていたわけです。
これがいわゆる小題にある「半歩」というもので、意図してない位置ずれも結構起こっていたけど、意図的に起こすこともできたので取り締まるにも取り締まれず、ユーザーの良心にすがって運営が「やめてね。」と言ってたシステムでもあったのです(ゲームシステム上かなりこの修正はきつかったみたいです)。
口に出せばBANされるけど、通報されても「意図してやったものじゃない」と訴えれば運営側はBANできないシステムで、結構害悪っちゃ害悪でした。
このシステムは割と良識あるプレイヤーも「黙って使ってた」のでまあ・・・グリッチでかなりアウト寄りの黙認されてる行為みたいな位置付けでしたね。
これが影響で辞めていった人も沢山いますし、1VS1とかで半歩されると勝ち目ない職業とかもあったので、難しいなと思います。自分もやったことがないか?と言われればウソになるので・・・。
只、マクロも駆使して行う超強い半歩みたいなのは即取り締まられてましたね。自分も流石にそれはしていないです(ドラゴン半歩とか言う呼び名で使われてたし、自部隊でやり方は共有はされていた)。
タイトルとは関係ないですけど、ダメ被りは割愛します。
〇FEZのうんちシステム
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〇スペルシステム(うんち1)
簡単に言ってしまうと期間制の永続エンチャントです。
そのバフ量もとんでもなかった記憶があります。もともと防具にはアクセサリーという装備があり、いわゆる能力を持たない装飾品扱いの防具があったのですが、それを「アミュレット化」するというシステムが実装されました(有料)。アミュレット化された装飾品はスペルスロットというものが4つ開き、そのスロットに個々人が好きなスペルをはめ込むことで確かリアルタイムで14日間永続的なエンチャントバフがもらえた記憶があります。スペルは攻撃・防御といった戦争時のエンチャントと同様のものがあり、スペルの種類によって使用するスロット枠数が違いました(攻撃課金スペルは枠を3個使ったり、防御課金スペルは枠を2個使ったり)。只スロットを4つ全部埋めるとボーナスでHP+100されるのも含めておかしいインフレを引き起こしました。遠距離職は攻撃スペルもりもりにすれば攻撃+10以上は最低ステータスにプラスされるわけです。逆に防御寄りにしたければ防御スペルをはめればいいし、PWの自然回復量ボーナススペルもつければスタミナに該当するPWの回復量を大幅に上げられスキルの回転数の向上につながるわけで・・・。言ってしまえば今までの常識が覆された部分でもありました。
今までは戦術として「相手が今このスキルを使ってきたから、PW回復を挟んでも流石に次にこのスキルは残PWを考えても使ってこれまい」と判断して強気に攻めたりする方法が通じなくなったのです。大魔法2連発とか。ある意味で常識が改変されたのでついていけなくなった老獪と言ってしまえばそれまでなのですが・・・。
あとは純粋にフルスペルボーナスHP+100はデカすぎた。エンチャも含めてこれで最大体力1300になるわけですから、片手とかじゃなくてもヘビスマ1発分耐えるわけです。スペルの有り無しでデッドの有無が明らかに変わるから、これは良くないなって思ってました。
スペルは課金で買うと結構いいお値段しましたし(それでもソシャゲとかに比べると温情ではあった)、無課金で手に入れるためには総力戦のシェルショップで買うしかなかった(低級のゴミみたいなシェルは一応リングで売られてはいた)ので、決まった時期に戦わせるのもまあそれはそれで残ったプレイヤーを濾すにはいい塩梅なシステムでした(皮肉)。
〇謎職業(代表:銃)(うんち2)
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なんでいるのか分からない職業で、このゲームはダメージ計算式に武器の基礎攻撃力が大幅に影響を及ぼすのに、銃は弓と同じ攻撃力最低の72しかなくて。それでいて「私はダメージディーラーです」って言うコンセプトかつ射程も近距離~中距離というコンセプトだったので、「居る意味がない」職業でした。それでも初期はデバフ弾みたいなのがあったけど修正で消えた。
なんで出した?世界観的に銃が出ると違和感バリバリな感じでしたし、世界観に合わなすぎる・・・。一番強いスキルが通常攻撃(持ってる銃で敵をぶん殴る)ってのも皮肉でしたね。
〇煽りと普通にBAN行為(うんち3)
煽り+グリッチ(半歩)+ゴースティング+スナイプ+粘着
これが当たり前にありました。常識としてとらえられていたので、配信する側も「配信する方が悪い」と言われたらそれまででした。
今考えると末恐ろしい時代でしたね。。前記事に書いてあるんですけど改めてうんちもうんち、くそもクソいいとこなので書きました。これは書かないとFEZじゃないと思っているので・・・。
〇戦術性:半歩(うんち4)
もう書いてあるので簡単に書くのですがこれでかなりのプレイヤーが減ったしゲームの寿命も年単位で縮んだと思います。
〇まとめ
書き連ねていくと、やっぱり思い出のゲームですね。書いても書いても書きたいことが出て来て終わらなくなりそうなのでここまでにします。
流石にゲームシステムとかについては書ききったような気もするので、これ以降は個人的な感想だったりゲームプレイの自慢だったり、そういった思い出要素が多くなってきてしまいそうなのでとりあえず2記事めはここで終わりにしようと思います。
1記事目のFEZの記事が思った以上に見てくださっている方が多くて個人的にすごくうれしかったのもあり、この記事を書きました。
また読んでくださった方が居たら、ここまで読んでくださった方が居たらこれほどうれしい事は無いです。ありがとうございました。