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争奪用カウンターアインクラッド

※画像はtcg+のものを使用しております。
vol2も発売されましたので最新版アインクラッドについて紹介しようと思います。
今回は争奪戦用構築であり、ベーシック環境用ではありませんので予めご了承ください。
(ベーシックに応用は可能です)

デッキ紹介

それでは本日紹介するデッキはこちらです。

カウンターアイクラ

アインクラッドの強みと弱み

強み

①最大火力が高い
②アクティブトリガー豊富 new!

弱み

①除去に弱い=展開能力がない
②サーチが少ない=安定感がない
③スペシャル以外に除去がない
③トリガーが薄い(vol2で改善!)

アインクラッドはvol2にて3枚のカードが追加されたことでトリガーが弱みから強みに変わりました。
vol2で追加されたカードがこちら

トリガー偉い

これらのカードが追加されたことで初めは「遂にアスナとキリトだけでデッキが組める!」と考えましたが、結果的にvol1の経験を踏まえてどこまでキリアスを削って弱みを消して強みを伸ばすかに考えをシフトさせました。

カウンターアインクラッドのデッキコンセプト

弱みを消して強みを伸ばすを考えた結果「序盤に耐えてリソースを稼ぎ一気に削りきる」をコンセプトとしたこのデッキが誕生しました。

リソースを稼ぎ一気に削りきる

これは1ターンに複数のスターター、ブースターキリトをレイドし、1ターンに複数アタックを行うことを意味しています。
これは相手によってはかなりの愚策になるため注意が必要です。
具体的にはトリガーに除去やアクティブが少ないデッキにはかなり有効になります。
例えばGGOなどです。

弱みの項目で出した

③スペシャル以外に除去がない

これを解決するには相手にチャンプブロックを強要させる必要があります。
これを狙うには4,000でできるだけ多くアタックする必要があります。
また最大バリューのチャンブロを行うには、相手の盤面に4000が並ぶのを待って、連パンし4000でチャンブロしてもらう意識が大切です。
アイクラは終盤面が残ってさえいれば4000の連パンを行えるデッキではありますが、除去に弱いと書いている通り、盤面を形成する前に4000を除去されていくとかなり弱いです。
そこで序盤の4000を温存し、後半火力を高める理想盤面は下記のようになります。
(※見慣れぬカード達は後述しますので一旦気にせず)

見ての通りBPは低いので序盤は面数で点を通していきます。
もしくはクラインで3000以下を寝かしたり、2キリトの1000パンプで有効打点を作ります。
序盤に点を通すために0-2コス帯に26枚採用しています。
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0コス 8枚
1コス 12枚
2コス 6枚
---------------
この盤面を目指す目的は

①除去に弱い=展開能力がない
②サーチが少ない=安定感がない

この弱みを消すことです。
順番に解説していきます。

①除去に弱い=展開能力がない

これに対する模範解答は踏み倒しで「展開」することです。
しかしアイクラの展開札はユイとALOキリトしかなく、なかなか採用難度の高い構築です。
しかし、除去に対する回答は他にもあります。それが「相手に除去のバリューを弱く感じさせ除去を渋らせる」ことです。
これを踏まえたうえで先ほどの盤面を見てみましょう。
紫アンデラや紫ギアスのように小型除去が豊富な山なら別ですが、これに狙い撃ちやスぺを撃つのはためらわれますよね。
普通のデッキでこの選択を行う場合同時に自分の攻撃も通らくなるため自分のバリューが薄くなります。
しかしアインクラッドは5回以上殴れるデッキのためパワーラインが低くともライフへのアプローチを続けることが可能です。
またこの盤面は副産物として

②サーチが少ない=安定感がない

の解決をもたらします。
忘れた方も多いと思いますがvol2アイクラの特徴はアクティブトリガーが豊富なことです。
この構築の場合21枚のアクティブトリガーを採用しています。
アクティブトリガーの多さにより盤面の残りがいいため、盤面ロックされた結果エクドロを行うことができ、山を進めることが可能になります。
とはいえ、トリガーは運に左右されます。

そこで採用したのが今回の構築の

キーカード「エギル」

です。

守護神

効果はシンプルに2500 2回ブロックです。
偉い点は2点あります。
1つは豊富なアクティブトリガーを活かせる点です。
面を守れるのはもちろんのこと、GGOや歌のリーサルパターンであるインパクト3面に対して、1発目をライフで受け、それがアクティブであれば5500 2回ブロックでリーサルを止めることができます。
また、プログレなどにみられる序盤のアグロも素で防ぐことができます。

もう1つの偉い点は2500であることです。
プログレが1000マイナスをかけてきますが、そこにアクティブがでれば4500なので4000キャラを止めることができます。

このカードを序盤に引けるだけでアクティブが実質ライフ追加レベルの働きになり、前述したエクドロを行える盤面が形成されます。

しかし、耐えるだけでは試合に勝つことができません。
そこでアイクラがリーサルを取るための矛がキリト連続レイドによる6-8パンです。
これを行うためには4,5キリトを2-3枚レイドする必要があります。
ここに盾のり5キリトなどがかみ合えば8パンまで狙うことができます。
(現実的には7パン)

7パン
5キリトの起動でシリカとエナジーのキリトを入れ替える
スタデキリトの登場でアスナを入れ替えてもいい。
スタデキリト2回で入れ替えてアスナ効果発動などいろいろできる

アイクラのリーサルの例は上記で出しておりますが、実はアイクラのリーサルや中終盤の攻撃パターンは大きく2つに分かれます。
①スターターキリト複数のり連パン
or
②5キリト1枚を複数ターンにまたぐプレイです。
パット見同じに見えますが、②の場合明確にアスナ名称が枯渇していきます。
時には0コスアスナにスぺを撃ってアイクラの生命線を断つ動きをし来る人もいるほどアスナ名称はアイクラの生命線です。
この大事なアスナをフロントに送る5キリトでリーサルを考える場合、手札に多くのアスナを抱えることを優先しましょう。
逆にスターターキリトが2-3枚抱える機会があれば5キリトやアスナ名称を捨てる選択肢も生まれます。
何にせよ引いたレイドキリトの数=リーサルまでの盾の数という意識を常にもって、相手ライフ4枚になってからは必ずリーサルターンを意識していきましょう。

ではサーチの少ないアインクラッドでレイドを集めたり、リーサル用手札を用意するにはどうしたらいいか。
正直エクドロだけでは再現性を担保できません。

そこで採用したのがシリカです。


この子はアクティブトリガー、サーチ、序盤の小型アグロを含めて3つの役割を持っています。
これだけ偉いのに他デッキで非採用されているのはキリアス名称でないこと、BPが低いためです。

この絵いいよな

note序盤でお話した通りこの構築は「どこまでキリアスを削って弱みを消して強みを伸ばすか」という考えからスタートしています。
カウンター型ということで終盤までキリアス名称を必須としない都合上、ここをシリカ名称に変えることに成功しています。
同様の理由から5キリトを2枚、レイドアスナ2枚、2個玉アスナ2枚、0ゲットキリト0枚まで名称を減らしても欠損しない構築に仕上がっています。
vol1で散々名称欠損に苦しめられた経験が少ない名称でも戦えるプレイングを育ててくれたのは秘密です。

レイドアスナを減らすことについて

かなり意見が分かれるかと思います。
レイドアスナの使用用途は
①4,000素だしのアタッカー兼5キリトの連パン要因
②リーサルインパクト
の2つです。
しかし、レイドすることは稀であるため基本的に①の運用となります。
であれば今回①の用途をほぼ使わず②ように1枚保持するプレイングを行えば2枚で役割を全うできると考えました。

スタデアスナの重要度

レイドアスナよりもスタデアスナが弱いという方向けにトリガー以外に偉い点の紹介です。
先ほど見せた盤面で仮にスペシャルやアクティブトリガーがめくれ1点届かない時、相手がGGOであればこちらのフロントは空になることでしょう。

フロント焼野原

その状況でも5キリトはエナジーに隠れるので除去を免れます。
また面の数で勝っているので前に出すアスナを低BPにすることでスタデアスナ温存して次ターンリーサルにすることが可能です。
実際に1つ前のターにスタデアスナを前に出さないことでこのターンに確実に仕留めに行ける盤面を保持できます。

移動フェイズでキリトとどっちかのアスナを移動
起動メインでアスナ同士入れ替えて両方が効果乗るようにする

ファイナルの使用用途

ファイナルは2枚採用しています。
ファイナルの使用用途は2つです。
①カウンターターンでの連続レイド
②スペシャルで相手のキーカードを落とすこと

SAOは展開がないため展開に使うイメージがありますが、今回のように除去バリューの低い盤面にすることで展開に余裕ができ、そこにファイナルを使う必要がなくなります。
(そもそもドロソがないので展開するほど手札を抱えることができないです。)

そこで使用する場面は前述の2パターンに限られます。
とはいえ、②は展開にファイナルを使わないことと同様の理由でファイナルを抜く理由にもなり得ますので、このファイナル2枚は抜いても問題ないかもしれません。
このアイクラにファイナルがいらないことについて詳しく知りたい方は最近noteを出されているあの方のnoteをご覧ください。
めちゃくちゃ分かりやすいです。

サーチカードの使い分け

今回キリトとシリカを採用しています。

エンジン


これらは明確に使い分ける必要があります。
キリトは「レイド」「2個玉」が欲しい時に使用し、
シリカは「スペシャル」が欲しい時に使います。
これさえ押さえておけば大丈夫です。

例えば相手がプログレであればレイドアスナを1ターンでも除去が遅れるととんでもないバリューを稼がれます。
されを防ぐために1枚もスぺを持っていない場合、シリカを優先的にプレイしていきます。

また、手札にすでにレイドを抱えている場合もディスカードしたくないため、サーチキリトはだしたくないです。

有利不利

GGO

有利でも不利でもありません。
GGOが回れば勝てません。
逆に盾が弱いのでカウンター盤面に形成すれば勝てます。

プログレッシブ

理論上有利です。
アクティブが多いので相手のギミックを止めれます。
しかし、争奪やショプバで普通に負けたことを思い出すと有利とは言いづらいです。
単純に除去対象が多すぎるため残してはいけない敵が盤面に残り続けます。
アスナはもちろんのことダメ2はもちろんうざいですし、
ミトは低BPが多いこのデッキを簡単にすり抜けていきます。

微有利
単純に殴り勝てます。
とはいえこちらにインパクト無効がない都合上、アクティブお祈りになります。

その他のデッキは対面数が足りないため割愛します。

最後に

正直アイクラを争奪におすすめできるかというと迷います。
自分自身決勝卓まで行けましたので確かに勝てる山ではありますが、プレイ難度は少し高めです。
それでもこのデッキは他のデッキにはない確かな面白さがあります。
最大攻撃回数を誇り、スイッチでテクニカルにエナジー管理ができるデッキです。発売して1年がたちますが未だに独自の面白さを持つこのデッキをぜひ使ってみてください。



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