DMGP使用【新基盤】ディスタス・ゲート入りゼーロベン(オリジナル構築)
こんにちは、LeO(@810LeO)と申します
今回は私なりに調整した結果たどり着いたゼーロベンについての解説になります
新環境からずっとゼーロベンを使い続けてきました
それで試行錯誤を繰り返したうえでたどり着いたレシピを紹介します
ゼーロベンの基本的な回し方については色々な方がブログや動画等で紹介されていると思うので本記事ではそれらは割愛します
基本的なことは他の媒体から確認いただければと思います
参考までに私が別記事で執筆したものも貼っておきます
https://yuyu-tei.jp/blog/dm/news.php?d=2022/09/_0913
無料部分では当初のレシピと私が思うゼーロベンが抱えていた課題とそれを踏まえた構築を紹介します
有料部分では各カードの紹介、小テクやメモをまとめてます。
(執筆中な箇所もありこちらは追記予定です)
無料部分だけでも読んでいただき、その先も興味があればご購入いただければ幸いです
本デッキはカード名等をある程度省略させて紹介させていただきます
カード画像は公式サイト、デッキ画像はカーナベル株式会社様の DECK MAKER を使用し、作成させて頂いております
誤字脱字あればご指摘いただますと助かります
0. CS戦績
CS仕様にシャコガイル→ジャベリンに変更
1. 当初の構築
ウサギではなくアツトの理由
ウサギは最速3ターンを実現可能にできるカードではあるものの以下の理由からウサギの採用はせず、アツトの方を採用しました
手札の移動のみで公開ゾーンが増えていない
ウサギはマナこそ伸ばせますが、手札を置くため自分視点からの公開ゾーンが増えてはいないです
1ターンにループはできずともベンを着地させたい場合、盤面のコストはもちろんのこと、手札にゼーロ+闇のカード3枚、ベンが墓地か手札と特定のカードがないといけません
アツトはマナこそ伸ばせないが2枚分公開ゾーンが増えるため必要カードを拾う、またはベンを墓地に置いてこちらの要求値を下げてくれるカードのためこちらの優位性を取りましたジョーカーズ対面にはFinalというカードによって出せないカードになってしまう
こちらが文明を増やすことでヤッタレマンが絡まなくても自身の軽減で0コストで出てしまいジョーカーズ対面と分かった瞬間、圧倒的劣勢に立たされてしまい、場に出すことが難しくなってしまいます
先手を取った場合、ウサギ前提のプレイを取ったマナ置きが裏目になる可能性があるため採用を見送りましたジルコンをマナから召喚するのに5マナ使わなくてはいけなくなる
ご存じの方がほとんどだと思いますが、念のため
マナの文明が全色になるためマナから召喚する際、ジルコン自身も5色の多色クリーチャーと同じ扱いになるため、5文明分の色をタップするため結果5枚マナを使わないと召喚できなくなってしまいます
こちらに関してはある程度プレイで対応できる側面もあると思いますが、それでも、ジルコンとの噛み合いが悪いと思いました
2. 仮想敵
正直、オリジナルの環境は色々なデッキがあり、網羅することはできません
ゼーロベンはループ山のため受け山には強く、キルターンも早いため有利のつく対面が多いです
今回は次項との絡みで不利対面を取り上げていこうと思います
アナカラーハンデス(4割)
不利対面です
プレイを詰めてもアプルというメタカードが圧倒的に重く、除去しても有象無象でリアニメイト、封印してもデドダム召喚で封印を取られます
アプルを盤面から無くしたとしてもハンデスをされきた細いリソースの中でこちらの動きを通さないといけないため非常に苦しい立ち回りになります
後手後手の対応をしている間にCRYMAXジャオウガで詰められてしまいます
アポロ(赤緑/赤青)(3~4割)
赤青に関しては3ターンキルの再現性が赤緑に比べて低いためまだ勝負できますが、赤緑は先手3ターンアポロはかなりの確率でしてこられるので、ノーガードではいけないとギリガザミを採用していました
これなら最悪43%で踏み、ゼーロ→ベンを出すことでワンチャン作れると考えていました
しかし、ギリガザミを踏む、ゼーロがないといけない、墓地にベンがいないといけないといった要求が高かったです
途中からギリガザミをB.F.F. モーメントに差し替えました
それでも一回はターンが帰ってくるもののカチコミ、レッドゾーンで盤面を取られていたり結局返せたものの再度相手にターンを返してその結果上進化されダイレクトをもらい試合を落としてしまうのがありました
赤単我我我(4割)
秩序の意思の有無が大きいです
とはいえ我我我の攻撃が通って過剰打点を作られるとさすがに受けきれないです
またテスタロッサと言ったメタカードを添えながら殴られると受けている側からすると辛いです
ジョーカーズ(3割)
ウサギを不採用にしたもののFinalというカードのカードパワーに辛酸をなめてしまいます
こちらはよほどのことがない限り3色はマナに埋めざるをえません
先手を取っても相手がヤッタレマンをだされると後手3ターンにはFinalは着地してしまいます
旅路チェンジされると次のターンにまた出てくることは確定しますし、Finalのアタック効果の除去は辛すぎます
しかもマンハッタンによるこちらの動きを止めに来ながら盾を詰めてくることはこちらにとって一番嫌な動きです
3. 課題
露骨な受け札を採用すればするほど自身の動きに悪影響を及ぼす
これはどのデッキにおいても同じことが言えると思います。
例えば極端な例ですが、アポロ対面を想定してギリガザミx4、B.F.F. モーメントx4の計8枚体制にしたとします
一応8枚入れることで70%の確率でトリガー出来ますが、青単色を入れすぎることで手札に来た時ゼーロのコストにはならないし、自分の動きの不純物になってしまいます
ハンデス対面などもそれらの不純物にデッキのスロットを割いているとトップが弱くなりメタカードをどかし、上からの解答を持ってくるような場面で構築面でそれらをの期待値を著しく下げてしまいます
メタカード+αの動きに弱い
メタカード+ハンデスはメタカードを取りに行く優先順位が高いため、他の動きをさせてもらえず、いざメタカードが居なくなったところで手札~2枚程度で回らないといけないみたいな要求が高かったり
実質アポロやジョーカーズも似たようなことが言えてアポロのランデスを回避しようとしつつ盾から返したとしても、前述した解答でなす術がない
ジョーカーズのマンハッタン+盾を割り切られた後Finalが永遠に解答になってしまうという事態に直面します
メタカード単体ならまだ対処できるもののそれに加えたこちらの嫌がる動きをされたとき劣勢に立たされてしまいます
これら課題を挙げたうえでどうしたら良いか考えた末の結論が↓になります
4. 最終的な構築
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