[cEDH]光明の不可思議、タヤム/Tayam, Luminous Enigma ふんわり解説
皆様こんばんわ、かわうそです
大変ありがたいことに、タヤムの解説記事を書いてよ!とご要望をいただきましたので僭越ながら徒然と書いていこうかなと筆をとった次第であります
特に実績も何もないですが、書ける限りは書いていく所存であります
間違いなどありましたらお気軽にご指摘ください
また、構築はぜひ過去の記事をご参照いただければと思います
タヤムデッキってどんなことをするの?
偉大な先人達の記事にもある通り、タヤムはタヤムの起動能力で勝つことを目標としています
そのため、能力をたくさん起動すれば起動するほど、勝ちに近づいていく構築をしていることがほとんどです
このジェネラルは書いてある通り、大量のマナと大量のカウンター、一定数以上の生物を必要とします
そのため、デッキは以下のような形式に寄っていきます
・クリーチャーにカウンターを乗せるカード
・マナをいっぱい出すカード
・クリーチャーが多め
そのため、どこか同じ層を引き続けてしまうと簡単に事故を起こしてしまう可能性も孕んでいます
しかし、バランスよく使えれば何度でも状況にあったカードを使いまわし、いずれ勝利できるでしょう
そのため、まずはゲームの流れに応じてどんなバランスをとるべきかを書いていきます
タヤムの強みを考える
タヤムに限らず、ジェネラルを選定する際にはジェネラルの強みを考える必要があります
タヤムの強みはどこにあるかというと、大まかには
・何度で破壊されてもコンボパーツを使いまわせる
・ある程度自力でコンボパーツを探しに行ける
・相手の打消し呪文に耐性がある
の3点があげられます
1点目は、起動型能力の効果によるリアニメイト部分によるものです
わかりやすく長期戦においてメリットになる強みです
多くのクリーチャーコンボが除去1枚で瓦解してしまう中、タヤムはタヤム以外が破壊されても、何度でもしぶとく戦うことができます
もちろん、タヤムが除去されてしまうケースも多々ありますが、そこは統率者領域から健気に出すしかありません
ここはどのジェネラルも共通なので、ある程度は致し方ない部分がありますが、タヤムは特にジェネラル依存度が高いため、積極的に除去を受けてしまいます
それも、タヤムの能力を対戦相手が強いと認識しているためです
負けない心で展開していきましょう
2点目は、起動型能力の効果による切削によるものです
一種のガチャ、運ゲーともいえる要素になります
相手のコンボパーツを妨害するための唯一のカードを1度でめくれることもあれば、底に全てのパーツが固まっており、まったく勝てないこともあります
この運ゲーを運ゲーでなくする方法が1つだけあるため、先にお伝えしておきます
それは…試行回数は正義ということです
昨今のソシャゲブームでも言われる通り、出るまで回せば確定演出です
気長に回していきましょう
3点目は、起動型能力による勝利を狙う特性によるものです
相手の打消し呪文の対象になりづらく、青相手にも果敢に攻めていける唯一性ともいえます
もちろん<<呪われたトーテム像/Cursed Totem>>のようなクリティカルなカードも存在しますが、これもどのジェネラルでもあり得る話なので割愛
タヤムの弱みを考える
では、タヤムの弱みはどこになるでしょうか?
大まかにですが、試合を通して本当につらいなと感じた点を以下にあげていきます
・全体除去で再起不能になる場面がある
・タヤムがいないと本当に何もできない(例:ドラニスの判事を先置きされる)
・ある程度自分の手が進まないと、相手に干渉することが難しい(例:上家の1tむかつき)
3点目は極端ですが、おおまかにいうと
・タヤムがいて
・生物の上にカウンターがあり
・起動用のマナを確保できている
環境を作れないことが負けに直結するため、このいずれかが欠けると何もできずに負けてしまう点が弱みと言えるでしょう
対戦相手は以下にこの3点の内いずれかを崩すかを考えた行動をしてきます
いかにして堅牢な場を作ることができるかが重要なジェネラル、それがタヤムということです
序盤のタヤム
では、上記を踏まえてゲームの流れごとに意識することを書いていきます
おさらいですが、タヤムは
・生物
・マナ
・カウンター
・タヤム
が必要不可欠です。そのため、序盤はこの4点をそろえにいくことを重視して行動します
わかりやすいカードでいえば、マナクリはこれらの4点のうち、生物とマナの2点を賄うことができる優秀なカードです
また、タヤム本体も、タヤムとカウンターを補うことができるカードとなります
厳密にいえば、タヤム本体を出しただけではカウンターは増えないのですが、後続の生物全てにカウンターを付与する能力は必要不可欠なのでこのように記載しています
また、タヤムを先置き出来ている場合、マナクリの展開はカウンターを得ることにつながります。
序盤はマナクリを中心に、タヤムを展開することを目的とするのが勝ちに近づく行為と言えるでしょう
(もちろん、マナクリの展開は勝ちに近づく行為ですが、負けから離れる行為ではありません。状況に応じて<<耳の痛い静寂/Deafening Silence>>などを置く判断も必要です。)
まとめると、
・マナクリを中心にタヤムの着地を目指す
・死なない程度に妨害札も出す
が序盤の目標といえるでしょう
中盤のタヤム
ここでは、タヤムを着地させた後に回ってきた自分のターンを中盤として考えます
マナクリを展開した上で、タヤムを着地させたのであれば
・戦場に生物がいる
・タヤムがいる
・ある程度マナがでる
という状況になっている場合がほとんどです
この場合、足りていない要素はカウンターのみとなるので、カウンターを増やすことを考えた行動をしていきます
カウンターを増やすためには
・タヤムに警戒カウンターを乗せてもらう
・何らかの効果でカウンターを用意する
いずれかの行動が必要になります
どちらでも構いませんが、カウンターを増やすことを目標に行動しましょう
しかし、同時にいくつか気を付けるポイントもあります
それは、
・カウンターを増やす能力を持つカードを使い切ってしまう
・タヤムの起動用マナを残せない
の2点になります。
1番わかりやすい例は、手札を全て使い、生物を展開したら返しに全体除去を受けてしまった。でしょう
上記4点の要素全てを失ってしまいますし、タヤムの能力を起動できていないため墓地も薄く、タヤムのリキャスト用マナを確保することも難しくなります
また、シナジーを形成できないカウンターを増やす能力持ちのカードを重ねびいてしまい、何もできず負けてしまう。という可能性もでてきます
このような事態を避けるため、中盤では
・カウンターを戦場に3個貯める
・3マナ浮かせておく
・タヤムの生存
を意識した行動を目標にするといいでしょう
もちろん、この条件から敢えて外れるほうがいい場面もあります
先述の通り、これは勝ちに近づく行為であり、負けから離れる行為ではないためです
勝ちに近づく行為をしつつ、ゲームが続いているのであれば、それは間違いなくタヤムの望むゲーム展開に近づいている。ということです
タヤムのその後
中盤を生き延び、タヤムの能力を起動し始めたくらいのことを考えます
と、ここまでこの記事を読んでいただけた方であればお気付きのことかと思います
序盤と中盤で築き上げたマナとカウンターを使い、コンボパーツを揃えるため、または負けないためにタヤムの能力を起動していくだけです
起動能力のタイミングこそ選ぶ必要はありますが、マナとカウンターを絶やさないことが勝利への近道と言えます
起動能力のタイミングを見極めることが最も大事かもしれません
おわりに
ここまで記事をお読みいただいた方、ありがとうございます
また、大変お疲れさまでした
だいぶふわっと基本的な部分を記載しましたので、今一度自身を振り返るきっかけになれば幸いです
また、EDHは特性上、所謂「特定のシチュエーション」が星の数ほど発生するゲームです
全てのシチュエーションを書くことは不可能なので、基本に忠実にいくこと、堅実にゲームを進めていくことを意識するのがタヤムを使う上で必要になるんじゃないのかと思い、このような記事となりました
また、筆者もまだまだ修行中の身です
これからも精進していきますので末永くお付き合いいただけますと幸いです
また、もしご質問やご意見がありましたらお気軽にお声がけいただけますと幸いです
相互の発展やコミュニティの活発化につながるかもしれません
もちろんケンカはよくないですので、節度は必要です
ガチ目線でもカジュアル目線でも役立つ記事を書けていれば僥倖です