【ユニアリ】デッキ紹介No.7 緑SAO【緑と向き合った3週間の軌跡】
みなさん、こんにちは。ノッティーです。
ユニアリ、最近はかなり盛り上がっていますね。
国内に向けて、紫アンティーカを含めた環境の読み合い、考察、新進気鋭の青SAOことアインクラッドがどうなるのか、など注目されています。
また、直筆サインのカードが収録されてからというもの、パックや箱は値崩れするどころかほしい人が続出し、プレ値でしか手に入らなくなってしまうなど昔では考えられないようなことが起きています。
さて、今回はそんなSAOから緑のデッキの紹介です。
リスト公開から3週間が経ち、なかなか満足のいくデッキが組めず何度も挫折していて、現在も調整中です。
じゃあどうしてその段階でnoteを書いているかというと、「ここまで悩むデッキだと一人では答えにたどり着けない。いろんな方向性で試したアイデアを自分一人の中でナシと割り切って捨てるのは惜しい。」と思ったからです。
ですので備忘録的な意味でレシピとアイデア、よかったところと悪かったところなどを書いていきます。
前書き 緑SAOとは
緑SAOはエナジーを6~7溜めて高エナのキャラを使用する「GGO」、ユウキを場外に溜めて退場時効果で時間を稼ぎ場外参照のアスナで攻める「ALO」の2つにカテゴリが分類されています。
この2つのテーマは基本的にテキストやネームなどで一切参照していません。(シノンだけALOにもレイド元がある)
ということはどちらかのテーマのデッキを組むとなったときにカードプールは緑全体の6割くらいしかないことになってしまいます。
そこでみたときのまぁートリガーの少ないこと。。。(ユニアリくん最近こういうの多いね)
まぁ12種類くらい普通じゃないの??っておもうかもしれないんですが、結構きついです。
というのも、各レイドキャラのレイド元に必ずトリガー無しが存在します。
ユニオンアリーナはレイドのキャラがかなり構築の段階で重要になってきます。この時点でトリガーマシマシのレイドデッキ、というのは組みづらくなります。
この中でみるとアスナは0.1で2種トリガーがあり、足元はしっかりしてそうなのですが、システム的にユウキの枚数を積まないといけないためユウキのトリガーなしの存在がチラついてきます。
レイドアスナ、3アスナの場外参照のカードはこの4種のユウキと、special「マザーズロザリオ」です。
全部採用すると20枚にもなり、条件達成は現実的となりますが、トリガー総数やどうやって場外を溜めるのか、など他の課題が浮かび上がってきます。
SAO全体に言えることですが、ビッグタイトルであるため新規勢にも優しくデッキは組みやすく、ある程度の強さはあるのでトリガーの総数に目をつむればテーマや名称指定のあるカードを入れていけばすぐにデッキが完成します。こういう点はいいとこですね。
(無駄にシナジーや選択肢を与えないことでシンプルに楽しめるデザイン)
そんなレイドキャラやシステムのカタログスペックは高そうなのにデッキにするとそこまで強くなさそう、弱そ~、みたいなカードプールにデッキビルダーとしての心に火が付き(カートン剥いた悪友に押し付けられ)研究することになりました。
1.混合型レシピ
ここから自分が試行錯誤した混合型のレシピを試した順で紹介します。
普段どんな感じでデッキを考えているかなども書いていくので興味のない方は読み飛ばしてください。
1.1 クライン×アクティブ軸
まずデッキを組む際に自分は特定の組み合わせ、シナジーを考えてデッキを作るのがすきなため、カードプールとにらめっこして何をするのが強いデッキなのか考えました。
強い行動があるということは明確な長所でデッキを考えるうえでも一つの方向性を決めれるため自分は毎回こう考えています。
そして目を付けたのは以下のカードたち
3クラインは普通の3500の2回ブロックのカードです。この3500のクラインを自ターン、相手ターンに強化して、バトルを有利にしていこう、というのがコンセブトになっています。
自分のターンは銃士X、レイドシノン、レイドキリトでの+1000で4500アタックへ、相手のターンはアクティブトリガーや2ユウキの退場時効果で+1000したり、アクティブトリガー等で4000のアタックを複数守るのがコンセブトです。
colorトリガーで銃士Xを出しても+1000が可能です。
"やりたいこととやるべきことが一致する時、世界の声が聞こえる"
はい、聞こえませんでした。
この色でこんなことやってる場合じゃなかったです。
そもそもこのデッキ、ルックやドローといったカードが3キリトとトリガーしかないため全く回らないんですよね。しかもキリトはキリトを取れず、ALOのキャラも取れないためサーチ対象なしがほとんどでした。
そのくせ6エナ以上が8枚も入っているためいくら2個玉を10枚以上いれようと3枚も引き込むことができませんし、引くまでかなりの時間がかかって出したいときに銃士Xや2ユウキを出せません。
さらにシノン名称も少ないため肝心の2個玉を前出ししないとSpecialが打てない時もあり、一瞬でこのデッキは無理だと判断しました。
<良かった点>
・クラインが序盤~終盤ずっとつよい。
・回ったときはライフが1枚しか削れないのに返し有効打点4みたいなめっちゃくちゃ強い動きをする。
<悪かった点>
・序盤のエナ事故を回避しても6出ない時が多い(2個玉が不足している)
・手札がなかなか切れないためエナが重いキリトやシノン、使わない闇影などが捨てれない
というわけであっけなくこの方向性は考えるのをやめました。緑SAOですることではない気がします。
ただ、もしこの路線でうまいことデッキが組めると強いなとは思ったのでもし何かアイデアがあれば自分も知りたいです。
1.2 ユウキバギー×シノン軸
アクティブクラインはかなり初期に諦めたため、再びカードリストとにらめっこ。
そして発売日の夜にこのシナジーに興味を持ちました。
デッキレシピ
キーカードの紹介
colorのユウキは、2AP使用で登場時の2d1dで手札が減らない効果を持っています。
アクティブインで即打点を作るだけでなく、退場時に相手をレストにするためゲームスピードを遅らせたり、相手のリーサルから逃れたりと単体性能はプール内でもかなり上にあります。
しかし当然いいことだけではありません。
2AP支払って1枚しかキャラを置けないため当然盤面の展開スピードは落ちます。さらに強制的に次のターン退場してしまうためフロントLが枯渇してしまい結局ダメージを受けて負けてしまいます。素直にユウキ+何か1枚をプレイするだけではせっかくある手札が何にも使えず持て余してしまいます。
そこで「バギー」です。
バギーは手札1枚をコストにそのターン発生エナジーを3にできます。
後攻2ターン目にバギーを置いていた場合、エナジーLのキャラを3枚前出しし、バギー起動からエナジーLにキャラを置けばユウキをフロントに置き4パンすることができます。
これで課題だったフロントLの少なさを解決できます。
レイドのシノンもバギーとは相性が良いです。
登場時狙い撃ちをそのターンまで付与するため、レイドトリガーで乗る必要性がそこまでありません。
バギーがあればあと3エナで6エナに届くため、自ターン乗った方が美味しいシノンにピッタリです。
また、Specialをマザーズロザリオにできるため前回のシノンのSpecialの打ちづらさは解消しており、手札からユウキがバギーによって捨てられるため、Specialやアスナの場外参照の枚数もクリアできるようになっています。
実際にユウキやアスナで手札を増やし、バギー起動からシノンレイドはかなり理にかなっていて、強さを感じました。
欠点として、一度劣勢に立たされると厳しいです。狙い撃ちやアスナのダメ2では結局ダメージは通りませんし、普通のデッキなら序盤に打つSpecialなども条件を満たせず打てないなどあったため、試合全体の流れをつかむのが難しかったです。インパクトが無い点でも詰め手に欠け、捲る手段が少なく明確な弱点と感じました。
<良かった点>
・colorユウキのデメリットをうまく消せている
・colorユウキ、レイドアスナが上手く機能するとリソース差がつきやすく有利にゲームを進めれる
・シノンの6エナも発生させやすい
<悪かった点>
・colorユウキが引けないとかなりきつい(依存している)
・ゲットの4000以上が少ない、6シノンがポンだしするのにエナが無いなど、序盤~中盤の盤面形成が弱いときがある
・Specialを打ちたいときに打てない
・インパクト持ちがいない
噛み合ったときの出力もあり、かなり可能性を感じた軸でした。しかし退場時効果を使う都合上バウンスやリムーブ送りなどに滅法弱く、万能ではないと感じました。
1.3 ユウキバギー×キリト軸
2の派生でキリトバージョン。アクティブ2エナ+バギーで5エナ発生のため7エナを作るのが簡単なら5000を立てようというプラン。
ダメージ2のアスナをブロックするとレイドキリトもダメ2インパクトで殴れるようになるため、瞬間火力は目を見張るものがありました。
時間を稼いで1ターンで多面レイドで相手の面を粉々にするのはカウンター狙いのような立ち位置でプランが1つ増えた気がしました。
キリトのみですがインパクトも採用されているため、かなり攻めに特化しています。
<良かった点>
・5000がポンだしでもつよい
・パーツが揃って準備ができたときの火力はかなり高い、ユニアリではあまり感じれない制圧力を感じれる
<悪かった点>
・後手後手の展開が多いため捲れないときも多い
・アクティブ2エナが引けなかった場合バギー2面でしかキリトが出せない
5000のポンだしとcolorユウキの存在でかなり防御力も上がってレイドアスナの条件まで時間を稼ぎやすくなりました。
が、レイドシノン不採用のため有効打点を作りづらくなったり、相手のキャラに対して除去を飛ばしづらかったり、更にはエナジーや手札の関係でキリトが永遠にプレイできなかったりと、再現性は下がってしまいました。
最大値はめちゃくちゃ高くなった印象はありました。
1.4 color2種構築
ユウキバギーではcolorのユウキのプレイ回数によって勝率がかなりブレていました。
出せれば強いが、出せないとキツい、というカードがトリガーで手札に入ってこないのはやはりキツかったです。
というわけでcolorはアクセントで、中盤までに引けなくても勝てるような構築を目指しました。
3キリトはアクティブトリガー付きの2個玉、おまけでシノンをサーチ出来るくらいの気持ちで採用しました。
<良かった点>
レイドを構えやすくトリガーも強い
キリト→colorシノンサーチの動きもつよい
<悪かった点>
手札に取っておきたい4000のキャラが多く適当にポン置きがしづらい
4000のキャラを継続的におけない
colorユウキを減らしたことで縦引きが弱くなり結果的に盤面が弱くなってしまいました
と、このタイミングでようやくこれに気づきます
発生エナジー2→シノン、キリトのエナジー要員
BP3000→レイドのシノン、キリトで4000になりアタッカーになることも可能
ステップ→序盤のブロッカー、後半はステップで後ろへ
登場時効果→サーチのできないレイドキリトを探しに行ける、ユウキを場外に溜める速度を速める
まぁRですし、全然弱いカードとは思っていませんでしたが、3シリカ仕事多すぎね??
1.5 3シリカキャリー構築
3シリカでエナを伸ばして、ユウキを落とす、レイドのパーツを集める。
これができれば勝てるはずっ…
半分パチンコ思考ですが、無駄なことはしていません。
2種のテーマの課題、やりたいことを1枚のカード(手札1枚1AP)で進めれるのはかなり偉いです。
なんで最初に気づけなかったんだ…?
←リスト公開時のわい「トリガーが付いてないから考えてなかったわ」
まぁ、レイド元でもないですしね…
このデッキをALO側とGGO側のテーマで分けて並び替えて見てみます
左上に行けば行くほど、ALO寄りのカード
右下に行けば行くほど、GGO寄りのカード
シリカはどちらのテーマにシナジーがあるため混合型を考える際には確定で入れていい気がしました。
〈良かった点〉
・3シリカが次につながる動きをしまくるので序盤の動きがスムーズ
・場外のユウキネームの加速も行えるためSpecialが早い段階から条件を満たして打てる
・SR全種入れてるため当然出力は高い
〈悪かった点〉
・レイド元のキャラで3まで伸ばし、そこから前出しやレイドをしていくというコンセプトだったが、かみ合わないことが多かった
・やりたいことを詰め込みすぎて再現性が皆無、相手の行動に合わせて動くというより、手札に合わせてずっと動かなければならない
システム自体は悪くないが、要調整といった感触。0を4種16枚とかにしたりしてもありだと感じました。
1.6 GGO_エナジーALO型
アクティブ2エナとシリカがALO特徴なため、そこをサーチできるユイを採用し序盤の安定性を高めた構築。
実際2T目のアクティブ2エナの着地率はかなり高く、エナジーは安定して供給できるようになりました。
ユイが1500しかBPが無いので、シノンやキリトの+1000とフォトンソードで4500まで出せるようにしています。
<良かった点>
・エナジーの安定性はかなり高い
・6や7の到達も早く、ポンだしもしやすくなった
<悪かった点>
・結局レイド2種をユイが取れないため、縦引きが減った分上のカードが引けずにズルズル負ける試合が多かった
・なんならレイド元すら取れない
・ユイを2回プレイして3ルックで何も取れなかったときのプランの崩壊具合がやばい(ALOのカードは16枚のみ…)
エナジーを伸ばす、ということに関しては間違いなく一番安定していたと思います。ただ、結局レイドセットが揃うまで時間がかかったりしてしまい、エナ事故は起きにくいが、速度は上がっていない変な状態のデッキになってしまいました。
1のALO特徴のシノンも採用して使ってみたものの、革命レベルの変更ではありませんでした。
そして、ついにこのときが…
”もう混ぜるのやめましょうよ!!!”
”もうトリガー減らしましょうよ!!!”
”時間がも゛ったいだい!!!!”
ここらへんで混成型の道を捨ててしまいました…センスなくてごめんなさい。ただ、完全に諦めてはいないのでちょこちょこ回してはいきたいと思います。
まぁALOパーツは身内に流したのでまた買わなければいけませんが…
というわけで最後に今使っている今使っているGGOと、ALOのレシピの紹介です。
2 純正GGO
やっぱトリガー少ないですね
でもこれでよかったんです…
アクティブトリガーは8枚、レイドトリガーも8枚なので最低限はあります。
手札が減らないSpecialも打ちやすくなったり、トップ操作のカードや2個玉のカードが多いためエクストラドローをしなくても何とかなります。
銃士Xは諸説あるなーと思ってたのですが、やはり強いです。
4キリトを5000にして1ドローするもよし、colorシノンを4000にしてインパクトにするもよし。
一度使っても闇影で回収もできますし、豊富なトップ操作で下に送ればこれしか引けないという問題も解決します。
8エナの状態からcolorシノン2枚前出しで、2個玉、X、キリトレイドで3面インパクトも可能です。バカにしてすみませんでした。
2シノンはトリガーこそないものの、colorトリガーで出した際に
①次のターンのトップを操作
②3000でブロッカーになる
③次のターンSpecialを打てる
④ステップで下がってエナ要員になる
と書いてあること以上に仕事が噛み合っていたので全然強いじゃんと思いました。
3種目の2個玉も3シリカではなくGGO特徴のシュピーゲルを採用。これも青呪術やアインクラッドが環境に存在し、かつ3キリトで2個玉をサーチし3から7まで行きやすくしたかったからです。
3 純正ALO
GGOと比べるとトリガー総数自体は多いですが、アクティブは7、レイドトリガーは登場時効果の無い4000 1種なので受けは弱いです。
2ユウキやcolorユウキの退場時効果で被ダメを抑えることができるため打たれ弱いというイメージは全くありません。
3アスナは3エナ状態でエナジーLに登場させ、4ユウキやcolorユウキなどを置き次のターンに発進してインパクトでアタックするというのが基本になります。3500というBPは2ユウキの退場時効果で4500になりますし、いざとなればレイド元にもなれるため頼もしい1枚です。
このデッキの遅さを3シリカでユウキネームを素早く場外に溜め前出しをしやすくし、Specialを打ちやすくすることで解決しています。
4.今後研究したい(試してない)アイデア
今後も混成型のレシピを思いついたら研究するかもしれません。とりあえず今試そうかなーと思ってるのは下2つです。
・シノンSP+レイドアスナ
・後攻型GGO
後攻型はnoteをまとめてる時気づけたのでこういう作業も無駄じゃないなと再確認させてくれますね。
3/12更新分
現在のデッキレシピ
Finalは0になりました。このnoteのサムネがFinalなのに、足を引っ張っていたのはFinalだったのは落語みたいですね。
GGO単体で組むと盤面はかなり取れるんですが、手札が無いんですよね。
ドローテキストが付いているのが、specialと4キリトの5000アタック時のみです。
両方ともトリガーで手札にも来ないので、このテキストで手札が増える回数は1試合でも3~4回程度です。それに2APのカードも無いため毎ターン3AP使用すると必ず手札が3枚なくなります。エクストラドローを行っても2枚増えて2枚使うため手札は常にギリギリです。
また、相手の盤面の4000を狙い撃ちで除去し盤面の質の差で戦っていくため、Finalを手打ちしリソースを消費して速度を上げて相手のライフを奪ってもレイドトリガーなどで4000が無料着地しては意味がありません。
ゆっくりと盤面をコントロールしながら焦らず戦っていきましょう。
争奪戦結果
上の構築で、16人参加のユニオンレア争奪戦で優勝することができました。
争奪戦に焦点を当ててデッキを考えていたわけではありませんが、1か月近く悩んだのが報われた瞬間でした。
他プールのカードも見てデッキを組んでいたため(キリトネームやシノンネームは他2色にもあり、2エナ以下のALOはスリーピングナイツで出せるため)カードの知識もあったため戦えました。
決勝戦の青アインクラッド戦では、相手の先行3ターン目が非常に強力な動きをしていて、2クラインでステップのシノンが寝かされ、STキリトレイドでそのまま4パンで3点が削られてしまいました。(1面だけ有効トリガーで止めれました)
この時ばかりはFinal0構築だとやはり厳しいかと思いましたが、盤面を作っていくと相手がジリ品になり何とか捲って勝つことができました。
Finalいるかなーとも思いましたが、結局5ターン目くらいに手札が1枚になっていたのでこれで良かったなという感想です。
来週もSAOの争奪戦があるため、シャニマス同じく連覇できるよう頑張ってきます。
ー追記分終わりー
まとめ
というわけで紆余曲折あってシンプルイズベストに返ってきた男の記録でした。
実際トリガーは少ないし、なんかもっとこう…みたいな気持ちにはなっています。要研究ですね。
みなさんもカードリスト公開から何が1番強いか、どうするのがベストかなど、プレイ以外でもユニオンアリーナを楽しんでみてはいかがでしょうか?
最近ちょこちょこ、このプールは研究されていないから使用者がいないだけで、実は強い、みたいなのがチラホラ話にあがっていますよね。
そういった強いのにTier2以下のデッキを改めて研究するのもいいかもしれません。
僕の中では青ブルロと緑BLEACHですかね、組んでいますがかなり強いですよやっぱり。
そのうちこの2タイトルのnoteも書くかもしれませんので、気長にお待ちください。
今回はこのへんで。
長文読んでくれてありがとうございました。
前回のストレイ凛世の記事、本当に色んな方に読んでもらって嬉しい限りです。これからも頑張ります!
最後に恒例のお賽銭箱置いておきます。
良ければ励みになりますのでよろしく願いします。
では!
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