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新弾環境のダークホース!?雷契約
初めに
どうも皆さんこんにちはお久しぶりです。
最近女遊びにかまけてバトスピやってませんでしたのりです。
BOCという大型大会も終わり、環境もある程度固まってきて権利戦も始まっている今日この頃。
今回はそんな権利戦に持っていっても戦えるレベルのデッキ、また最近自分自身今回紹介する雷契約デッキはフリー対戦やSBや調整相手として調整する時にもよく使用しており、結構勝率が高く、デッキレシピもいい感じに仕上がったので環境にワンチャンあるデッキとしてnoteかいてみることにしました!!
レシピ紹介
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こちらがデッキレシピになります。
ほとんどテンプレートな構築です
なんでこれ入ってないの?とかこれ入れてるんだ〜みたいなのもあると思いますが個人的にこの今の構築が回しやすくてしっくり来たのでこの40枚に至りました。では早速、採用カード説明と不採用カードの解説に行きたいと思います。
採用カード説明
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雷狼牙王グローム・ランポ
このデッキのフィニッシャー枠
このカードがあるから雷契約を使ってるみたいなとこあるw
耐性無視の重疲労にライフバーンに2点と単体で効果完結してる点や単体で4点ほぼ確実に持っていける点が非常に優秀で手札交換を繰り返して尚且つ終盤では必ず引いておきたいカードなため、3枚確定枠です。
何でOCは8以上なのに煌臨条件は7以上なんだ…
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リューマン・ポラリス
今の環境見かけることが多い汎用ドロー付きバースト
今の環境では、召喚時や転醒時どちらも使うデッキは一定数存在しておりこのデッキのあまり得意ではない序盤のネクサスの処理を容易に行えるのが強み。
召喚時も非常に優秀でこのデッキ、疲労という行為は出来ても破壊がなかなか出来ず相手の盤面に軽減を残してしまうのが欠点であったため相手のシンボルを2個奪いながらこっちはリソースを確保してリバース系ドロソ(インクリースやジラジャール等)を引き込みコアブしたコアで展開とドローをして最大限の動きを相手に押し付けるというデッキコンセプトと非常に相性のいいことからこのカードを採用しました。
上手い人というか青の世界やシンウルトラマンや覇王爆炎撃などの提示系処理をしてそこから派生してバーストを開く場合などもあり、青の世界の転醒に対してポラリスを当てたり
グロウフェブラーニ赤の世界などの先2必勝パターンもこれで崩すことが可能なため理不尽キルを減らすという意味でもこちらを優先して採用するに至りました。
スピッツァードラゴンにわからされるやんて思う方もいるかもしれませんが、今の環境だと超星はほぼ見かけない、00も制限やカシウスの影響で衰退したことでメインでスピッツァーを引き込みバーストをケアするデッキが減り、WBSや蒼波や緋炎などアタック時を使いリソースを確保するデッキが増えてそこを後に解説するバタフライジャマーで抑え込めるためそこまで苦ではありません(当てられたらつらいことに変わりないですけど…)
強いことしか書いてないのと序盤から積極的に開いていきたいので3枚採用としました。
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オオカブト公
このデッキの繋ぎ兼中型アタッカー
煌臨条件がほんの少しだけ重いもののそれに見合うだけの効果はちゃんとしてるのがいい塩梅をしてる。
煌臨時にカウント増えるのも強いし、デッキ下戻す効果も任意なとこが特に素晴らしい!ブラボーブラボー
そのため契約スピリットやグルナバートインクリースのない状態での世界ネクサスなど盤面離れたら何かしら裏目を踏む生き物に対しては使わないで重疲労で放置する運用をメインに使っていくことを意識していきたい。
OCも合わせて3コアブ+6カウント増えるのも強力
唯一文句言うとするならやっぱりBPの低いとこがどうしても目に付いてしまうところくらい。
減らす理由もないので3枚確定枠です。
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G.B大王エレク=ラム
個人的に2章で追加されたカードの中でもかなりやってるカードかなてくらいヤバい効果モリモリなカードだなて思わせるくらいのパワーカードだと思ってます。
バースト効果の旋風3に3体以上だとアタックステップ開始時に自動発動とこれもまた強力で、今の環境で覇権を取っている雲契約に対して絶大なダメージを与えることが出来、このバーストを1度でも開いてしまえば相手の動きが大幅に制限することも可能です。
また、重疲労させて効果も消えるとなるとそのスピリットて要は要らないてことだから自壊したくもなりますよね?それをレベル2効果でさせないという点では完全に破壊やデッキ下に送るとは差別化出来てる強さを確立して自己完結してる効果をしてるのがすごく優秀です。
他の人の雷契約を見ると枚数を減らしてあったり採用されてなかったりするカードですが、個人的に有り得ないし損してるなと感じます。
レベル2効果が個人的にはすごく好きで、対戦相手もこの効果を失念してプレイングミスでそのプレイングミスを拾って勝った試合も多数あります。なにげにこの効果、魂状態でも発動して常時効果でちょっとしたコアロックするのが1番イカれてます。
盤面に生き物を残すと、後に解説するジラジャールのドローバリュー上げの弾にもなるのがこのデッキの噛み合いがよく、全部の効果をフルで使えるという点で3枚採用です。
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雷角牙王ビート・ランポ
待ってました!新弾1番の雷契約強化パーツ。
これによりテッポウナナフシと合わさることによる打点力の底上げにコスト5とバタフライジャマーに引っかからないコスト帯でメイン煌臨とカウント1以上と緩い煌臨条件
アタック時でランポと本体合わせてカウント3+されるため、OCアタック時も重疲労と回復でストームアタック内蔵とどこを取っても強いこれにより、オオカブト公に依存しなくても打点形成やグロームランポによるフィニッシュを決めれるようになり、よりデッキの動きがなめらかになった。
あとは、オオカブト公もエクレルヴェスパーも煌臨時持ちでグロームランポのカウント繋ぎの役割も担っていて、そこに対してカシウスを当てられるとそのままカウント貯められずにズルズルゲーム進んで何も出来ずに負けという負けパターンも回避出来るようになったのもこのカードによるデッキパワーのアップとも言えるでしょう。
潤滑油が増えたので確定で3枚採用です。
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碧樹海の主ジラジャール
凍れる火山、バチマンドゲールのドローメタを避けられるドローソース。
そのメタを貼ってくる赤白てデッキが神(アマテラスガレヴァル)+火山バチマン+シーカーのような盤面になることがほとんどなので赤白対面だと4~5ドロー見込めることが多い。
参照する場所が相手の盤面なので序盤ではドローできる枚数が少なく、召喚時なのでカシウスやファラオムに弱い。
召喚時効果も任意なのでファラオムケアで召喚時を使わずLv2効果で過剰打点を叩き付けて勝つことが多いので実質フィニッシャーです。
カウント2以上あればビートランポが加わったことにより、召喚時を使わずにビートランポ2パン+ジラジャールの回復を合わせてフィニッシュ狙うサブプランも充分視野に入れれるようになったのも強化ポイント
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樹精フタバ
このデッキの初動
カウントがアタック時でも増やせてコアブも出来るのが魅力
このデッキ、カウントが基本的に2ずつ溜まって行ってカウント6でフィニッシュターンを迎えることが多く、グロームランポが乗れずに負けることも多々あるためそんな時でもメインステップでカウント1増やせるのが便利
それ以上でもそれ以下でもないので語ることはまあ少ない
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相棒狼ランポ
通称ち○ぽ
碧雷全体にバーストメタと提示メタを付与の時点でイカれてるのにカウントも2溜まって1コアブで1万で殴ってくるのは犯罪です。
アタックしてバリューを稼ぐ契約スピリットのため複数入れてデッキバリューの底上げをしたいのとバタフライジャマーによるグロームランポのフィニッシュが狙いにくくなるためそこをケアしての3枚採用としてます。
シンプルに2コストでこのコスパはさすがに採用し得なカードです。
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グルナバートの大滝
カウント4以下での耐性で序盤はほぼ完全耐性なので場持ちもよく、配置時もカウントアップとコアブと最強!非の打ち所がない後1最強札。
カウント6以上でレベル2効果は回復不能効果と効果打ち消しとハロエリスを彷彿とさせる緑特有の能力
先程解説した、エルク=ラムと合わせると盤面にお荷物抱えさせながら擬似コアロックしてグロームランポの弾を残しせるというキチガイ盤面の完成です。
相手の契約スピリットの効果を打ち消して、契約スピリットお得意のカウント増やしや常時効果の打ち消しを行って相手のデッキコンセプトを崩壊させながらこっちは五体満足の状態で五体不満足な相手を上から叩き潰すのが恐ろしく強くてこのデッキの鍵を握るカードなので減らす理由ももちろんありません。
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雷雲平原
このデッキの詰め札
ミラージュをメインに使うことが多いのですが、ネクサスとして初動で貼ることもあります。
相手が契約カードない場合は一旦様子を見てデッキタイプを見てから決めてます。
相手の盤面を更地にしてやればほぼ完全コアロックに神からもコアが取れないのでアマテラスの神域など環境に一定数いる神を使うデッキの対抗手段としても重宝します
デッキコンセプト上、連続アタックを仕掛けてグロームランポで削り残したライフを削り切って勝つという性質なため連続アタックでバリューの上がるこのカードはこのデッキと相性がとても良いことを加味してもコアロックもグロームランポで2面処理してやれば大抵、相手の盤面も空になり完全コアロック体制が整うのでどちらの効果でも絶大な効果を発揮します。
またコアの乗せ先も自分のスピリットなら何でもいいのでエルク=ラムに乗せつつグロームランポで除去し損ねたスピリットのコアも擬似的にロックしてより1層詰めの体制を整えていけるのもポイントが高いです。
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フェイタルアタック
通称マジック版エルネーゼ
シンプルに効果がイカれてます。
3面止めることが出来て尚且つ攻めで使うと連続アタックするデッキの弱点であるアタックステップ終了札に対して弱いという点も解消することができます。
それも最小で1コストで行えて1コストで打てるためハンリバ系ドロソで捨てる前にチョロっと打つって手札交換するついで感覚でアタックステップ終了メタを行えるのがヤバいです。何度も言いますがイカれてます。
ビートランポの登場よりカウント5以上という条件も前より到達しやすく、緑のマジック耐性を持ってるカードも環境で少ないため環境に対して刺さりがいいのもポイントが高いです。
また、この指定効果も3体までと0~3好きな数指定出来るため疲労状態の契約スピリットなど戻したくないスピリットを指定しなくてもいいというのが個人的イカれてます。
絶甲が流行ってる今だからこそ輝くというこの効果
まあ、アタックステップ終了メタがなくても個人的には採用してるくらいにはこのカードカードパワーは高いです。
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バタフライジャマー
みんな大嫌いな契約メタカード。ちなみに僕も嫌いです。
蒼波とか緋炎とかミラーとかで初手で貼られたら相手の顔面殴りたくなるくらいには不健全です。
とりあえず強い貼れれば特定のデッキが対面だと相手が勝手に投了してくれます。
制限にいつ行ってもおかしくないですイカれてます。
横でヘラヘラしてるバインドエッジくん…君も同罪だからまとめて牢屋ぶち込まれてどうぞ
君に関してはワンチャン受け札にもなってワンチャンビートランポ回復して攻めにも使えるて舐めてんのか?
マジック打ったら3コストで無効の方が勝利に直結するのでこちらを採用してます
とりあえず貼ったら勝ちなので3枚入れてます。
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インクリース
手元も参照出来るハンリバマジック
碧雷を捨てないとドローが出来ないのと最低1枚以上捨てないといけないため使い方を考え方を考える必要があるものの、手元も参照出来るため他のハンリバ系よりちょっとだけいっぱいドローできる。
ミラージュは先程解説したグルナバートと同じなので割愛
ナナフシとの違いとしてはミラージュ効果が強力で尚且つこの手のドロソの弱点である手札でハンリバ系ドロソが被った時に1枚はミラージュとしてセットしてキープしてまた手札減ったタイミングで別のミラージュに張り替えてまた使うといった運用方法も可能な点が非常に強い。
これにより思ってたより手札を引きにいけるデッキになったのでみんなが思う程手札枯渇するデッキではないてのがこのデッキの特徴でもあります。
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テッポウナナフシ
緑と言えばとりあえず採用しとけば強いカード筆頭
前の環境自分はエクレルヴェスパーやオオカブト公が盤面に残ってないとただの置物扱いになったりドローがネオハンドリバースの方が安定したりで不採用だったもののビートランポにより連続アタックする機会が増えてメインで盤面にスピリットを序盤から4点パンチ狙いにいけることもありまた採用。
4点パンチが強いのはもちろん、グロームランポに付けてライフバーン込みでワンショット狙いに行けたりもする。
緑のブレイヴも他の採用候補もそこまでなく、とりあえず雑に強くて打点増強でドロソにもなるので3枚採用に至りました。
不採用カード(採用カード候補)紹介
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ウッドゴリラ
強いけど、フェイタルアタックと枠が被ることと自分で使うと受けで出して召喚時バースト踏んで負けることが多くて受けとして成立してないこともあり、今回は不採用
カードパワー自体は高いので枠を作って入れてもいいかもとは考えてます。
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制限2種
とりあえず採用しとけば強いカード
今回はnote用にレシピをシンプルで綺麗にまとめたのでなくなく不採用。
個人的にはフェイタルアタックや雷雲平原の2種1枚ずつ自由枠と考えてはいるのでそこの2枚をこちらに変えることによってデッキパワーが上がります。
今回は不採用だったものの1番現実的に採用候補から選ぶとしたらこのカードかなて印象
大会みたいな運だけしてでも勝たないといけないシーンで使う場合はこちらに切り替えていきたい運だけ最強!!
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エクレル・タイガー
秘契約と違って捲れたら強いカードがウッドゴリラとティンバーランポやエクレルモンキーくらいしかなく、どれもも不採用なためこのレシピとは相性があまりよくない
グロームランポもアタック時が煌臨中じゃないと使えない点も加味して本当にデッキに採用してバリューが低いので不採用
ティンバーランポやウッドゴリラやエクレルモンキーを入れた前寄せの雷契約なら採用してもいいかなて感じなので一応採用にはあるけど、自分の構築にはどう足掻いても入りません
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忠犬マメシ
アタック時がレベル2から…舐めてんのか?フタバを見習ってレベル1からにして出直して来てください
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オラクル二十一柱ザ・テンパランス
最低カウント7ないとドロー出来ないてお前舐めてんのか?しかもカウント減らしたらグロームランポも乗れなくなるためトップ解決してもトップ解決になってないのも正直雑魚
アタックステップ効果もそれジラジャールで良くね?ていう感じ
重披露内蔵はまあ強いけどこのデッキ、ほとんど重疲労内蔵してるスピリットいっぱいいるんだわ…カウント減らしてドローて行為が見事に噛み合ってなくて不採用
こんなん出してる暇あるならネオハンドリバース打ってます
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オラクルXIV オーバーテンパランス
セット時効果はフタバ内蔵でカウント0の序盤からでもビートランポ乗れるような構造になっているため、初動を増やしたい時やバタフライジャマーが刺さらない契約デッキが少ない地域なんかだとバタフライジャマーを抜いて採用して自分のデッキの動きをより強くしていくことに特化させるなら採用してもいいかなて印象
フラッシュ効果も実質ストームアタックなので悪くないどころか重疲労なためグルナバートやインクリースを合わせてアルケーガンダムやローカーマーターなどの強力なアタック時持ちを無力化させることも可能
自分は試してないけど弱くはなさそう
対面相性
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赤白(有利)
火山やバチマンなどのヘイトネクサスを避けられるため相手がこれらのネクサスで足場を整えてる間に殴り切りを狙っていきたい
序盤のシーカーに対してリューマンポラリスを当ててあげたらほぼ勝ちなので積極的に伏せていきたい
相手の使えるコアを様子を見てフェイタルアタックで確実に受けきれる場合はなにも考えず脳死でフルパンしても問題ありません
唯一ケイジドラゴンでケアされるものの、インクリースのミラージュ+フェイタルアタックでケイジドラゴンもケアは出来るのでまあ誤差(というかケイジドラゴン自体採用率が低め)
雷雲平原をセットすれば相手の受けはほぼないも同然でオオヒルメ、鉄壁、シールド全部デッキ内のカードでしかもコンスタントにケアが可能なため個人的には有利かなて感想。
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アルパラ(5分)
相手の運次第です
序盤にクロノドラゴン走られたらキツいのでそこには気をつけながら立ち回っていきたい
ビャクガロウの転醒に対してリューマンポラリスを当てて返しのターンで相手の盤面を空にしたところに雷雲平原を当てればまあまあ勝てる印象なのでそこを上手く狙っていきたい
相手が上振れたら負けるしかと言って勝てない対面かと言われたらそうではないので個人的には5分かなて印象
とりあえずパラディンとアルケーと幻魔神は全部運だけなのでそれされたら敬意と怒りの台パンかましましょう責任は一切負いません
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紫エヴァ(不利)
ゲロ吐くほどキツいです。
カシウスとシンジ+ガイウス付いたらお片付けステップ入ってもいいレベルで返せません
オーバースターも剥がせないため(剥せるけど返しのターンなにも出来なくて負ける)ウッドゴリラ採用しないといけないレベルでキツいです
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WBS(微不利)
グルナバートで上手くローカマーターを打ち消せば勝てますが青の世界複数枚をカウント溜まる前に置かれると死ぬ程つらいです。
青の世界+なにかで受けきられて負けることもあり、さらに序盤からラクシュミーの神域やアールシュの召喚時でランポ破壊されてしまうため契約煌臨も要求されるため意外と要求値押し付けられてしまいます。そのため要求値を超えれば勝てるしズルズル行けば負けるそんな印象です。
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金雲(微不利)
どっちかと言うと不利寄りの微不利
エルク=ラムを当てないと勝てません
しかもそれに対してのスピッツァードラゴンまで避ける要求値もあります。運だけスピッツァーは割り切りです。エル=クラム引けただけでも健闘しました。
しかし、手札をいっぱい増やして溜めて吐き出すタイプのデッキなのでハンリバ系でこちらもいっぱいドローしてエル=クラムさえ引ければエル=クラムが全て解決してくれるので勝てます
なので勝つ時も負ける時もあっけないです
あとは後1でランポ大滝オオカブトでフェニルの効果消して2枚目のフェニルがないことをお祈りしましょう
先2ミズアプリフェニアグロされたらそれは相手がバトルスピリッツ上手いです。
パチンコに行くことを勧めましょう(責任は一切負いません)
最後に
皆さん最後まで読んで頂きありがとうございました!
雑多環境なので対面相性に関してや他にもこの対面どうなのとか色々意識してることはあるのでその辺の質問はDMまでお願いします。
新環境になってまた環境変わるかもしれませんがどうかいいバトスピライフを満喫してください
このデッキは本当に安くてオススメなので初心者にも組みやすく、デッキパワーも高くてどの対面でもワンチャンはあるデッキなので回して遊んで頂けたら嬉しいです
正直僕はバトルスピリッツはもうお腹いっぱいです。早く彼女作ってイチャイチャしたいです。