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ウルトラショットの調整(弱体化)案


前置き

2024年11月20日に公開されたスプラトゥーン3 更新データ(スプラ3のアプデ情報)Ver. 9.2.0で、スプラシューター系統のメインが強化されることが発表され、スプラ界隈では結構話題になっています。

スプラシューター
・弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。

https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/920.html

話題になっているのは、アプデの説明文が大きな原因だとも思います。

スプラシューターとプライムシューターは、メインウェポンで対応できる局面が広がるようにすることを意図して性能を変更しました。また、これらのブキは、さまざまなブキの基準となる性能を持っています。これらを強化することで、これらのブキと得意な距離が似ているほかのブキについて、今後のバランス変更で性能を上げる余地を広げることも意図しています。

https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/920.html

よくわからん…

スシ(スプラシューター)って今でも強いけどな…?
なんで強化されるん???

と思った人も多いのではないでしょうか。
ぼくもそんな一人で、こんなX(旧Twitter)にこんな投稿をしました。

この投稿はそこそこ反響があり、そこそこみなさん同意してくれているように思います。

ということがあり、じゃあその投稿内の「スペシャルの下方修正」ってなんやねん。っていうところまで発信しないと無責任だよなぁ
と思ったので、今回は、
ウルトラショットの調整(弱体化)案
について記載してみたいと思います。

ウルトラショットの調整(弱体化)案

(1)スペシャル必要ポイントの増加

一番わかりやすく、現実的な調整。
現状スプラシューターのスペシャル必要ポイントは210p
Ver.9.2.0[2024.11.21配信]現状で最大は220pのため、まずは220pまでは増加してほしいものだが、個人的には230p程度までは上げても良いと思っている。
スペシャルの回転数が減ることで、スペシャルの影響度は相対的に下がり、なおかつほかのウルトラショット搭載ブキへの影響を考慮せずに調整が可能。

(2)発動~発射までの硬直増加(前隙増加)

ウルトラショットの強みの一つとして、ほかのスペシャルには避ける余地があるのに対して、ウルトラショットは認識してから避けられない(ことが多い)という強みがある。
ver.9.0.0で「発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。」という弱体調整があったが、対面目線ではあまり影響を感じず、さらに長くしても良いと思う。
潜伏していたり、ウルショを使ってくるのがわかっていても、返り討ちにあう。というのはとても好ましくない体験のため、その点が解消されたい。
具体的な数値はわからないが、トリプルトルネードを発動~足元に着弾、キルが発生くらいの前隙があっても良いと思う。

(3)着弾点の表示

避ける余地という面では、着弾点の表示があっても良いと思う。
そもそも、サメライド、デコイチラシ、トリプルトルネード、キューインキなどに着弾点表示があるのに対して、なぜウルトラショットには無いのか…
着弾前に表示する必要があるため技術的に難しいのかもしれないが、ユーザー目線で優遇されているように感じるのは、皆に賛同してもらえると思う。
まぁ、着弾点が表示されたところで、現状の速度では避けられないとは思うけど…
より高くウルショを発射して上から落ちてきて、びっくりデスする、みたいなものは防げるかもしれない。

(4)射程増加と近距離判定の減少

そもそもウルトラショットは長射程ブキへのメタとして優秀であることから、射程をのばすことに異論はない。
射程増加することにより、逆にそれ未満の距離に対しては曲射をしなければいけない、曲射弾道になることにより、避けられやすくなる。という調整はどうだろうか。
さらに、ウルトラショットは発射から数フレームかけて大きくなる仕様があるため、超至近距離では当たらないこともある(はず)だが、最大になるまでの時間を長くすることで、近距離で使用した場合のみ弱体化する
という調整をセットで行っても良いと思う。

(5)地形着弾判定拡大

ウルトラショットはワンショット(1回の射撃)で3つの弾が回転して飛んでいく仕様により、障害物を迂回してブロック裏やヤグラの柱に隠れていたつもりでもキルされてしまうことがある。
やられる側としては回避行動をしているにも関わらず、キルされてしまうため、これを防ぐために、地形への着弾判定を拡大し、回避行動をした相手には直撃しづらく、爆風ダメージのみが与えられる調整が好ましいと思う。

(6)爆風範囲の減少

爆風範囲の減少に関しては、スペシャル性能アップのギアパワーの恩恵にもなっているため、システム的に調整しやすい部分でもあるため、現実性は高いと思われる。
が、現状であまりこの点が悪さをしているとは思っておらず、個人的にはあまり賛同できないが、一応調整要素としては考えられる。
あとは、近爆風と遠爆風への分割を行い、回避行動を行った際に避けやすく、なおかつ使用者側としてはより精度を求める調整というのは悪くない。

(7)射撃可能時間(持続時間)の減少

ウルトラショットの強みのひとつとして、ウルトラショットに対抗策が少ないがゆえに、ウルトラショットが終了するまで、受ける側は行動できない。という強みがある。

よくある場面としては、ガチエリアルールで抑え側がウルトラショットを発動したため、打開側はデスリスクを減らすために、ウルショ3発打ち切られてから打開を始めよう!という場面だ。
特にウルトラショットの1ショット目でキルが取れた場合などは、2-3ショット最速で打ち切って連続キルを狙うよりも、撃たずに維持しているほうが、相手が打開してこない時間を延ばすことができ、カウントを進めることができる場面も多い。
現状のウルトラショットは(スペシャル性能アップギア無しで)6秒間維持できる。スペシャル性能アップギアを最大まで適用した場合は8秒間の維持となる。
個人的には、スペシャル性能アップギアを使用しない場合は、1秒程度は短くしても良いと思う。
その代わり、上限(最大8秒間の継続時間)は変えないままで、スペシャル性能アップギアの効果が現れやすくするのも良いと思う。

(8)スペシャルゲージ減少仕様の変更

似たような話だが、ウルトラショットは、3発打ち切るか、発動時間が経過することでスペシャルゲージがゼロになる。
この途中でデスした場合は、その時点でのゲージ残量に応じて、デスによるスペシャルポイントの減少が行われる(たぶん)。
極端に言えば、1ショット目で3キルして、その後すぐにデスした場合は、それなりにスペシャルゲージが残っていると思う。
1ショットごとに、最低でもゲージの3分の1が減少する、
あるいは発動中にデスした場合はゲージがゼロになる。という調整が良いと思う
が、
正直この点はシステム的に難しいかもなぁと思う。

(9)イカ移動の制限

ウルトラショットは発動していてもイカ化、およびイカ移動ができる。
この点も強い点で、前述の打ち切らない場合に、イカ化して隠れながら相手を探すことができたり、発動場所から移動して発射ができる。
イカ状態になれないトリプルトルネードと比較すると、ウルトラショットもイカ移動ができなくしてもよいとは思うが…
それでなくとも、イカ移動が極端に遅くなる、あるいは発動中はイカ状態でも(チャージキープ中のように)相手から目視できるという調整があっても良いと思う。
(なお、現状でもイカ移動自体は非発動時よりも遅くはなっているはず)

(10)装弾数の減少

ウルショ、2発しか撃てなくてよくない?


あとがき

イカがだったでしょうか。
どの調整がいいとか、どうしたらいいとか、話題になって広がることで、世論になって調整される可能性があるため、賛否大いに話題にしてくれればと思います。

もし、「コイツなかなか良いこと言うやんけ」って思ってくれたら、YouTubeのチャンネル登録なんぞしてくれると僕は喜びます。

では、みなさま素敵なスプラライフを。


記事中画像
https://x.com/SplatoonJP/status/1441181522887778323

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