②デッキ紹介【レオン=テレパス】
遊戯王ラッシュデュエルのオリジナルデッキ「レオン=テレパス」のデッキ紹介になります。
デッキ紹介の記事は、
前編:「主役カード徹底解剖」=デッキの主役の魅力と考察から、コンセプトの決定までを見ていきます。
後編:「デッキ紹介」=完成したデッキのレシピ、採用理由、プレイングなど、より具体的な内容を紹介します。
の二部構成としており、今回は後編:「デッキ紹介」になります。
前編である①「主役カード徹底解剖」はこちらからご覧いただけます。
また2部構成とした想いについて、「はじめに」に書きました。こちらも目を通していただけると、より楽しんで頂けるかと思います。
前置きが長くなりましたが、本編に入ります。
前回は主役カードの考察から、デッキコンセプトの決定までを見ていきました。そこで出来たのは簡単にまとめると、以下のようなものでした。
◆デッキコンセプト
プレデター・ガンレオン(以下、ガンレオン)で勝つことを目指す。相手のライフに関わらず試合を決められる豪快な効果を生かす為、弱点を周りのカードで補う。サイキック族を中心に、自分のライフを削るカードで発動条件を整えつつ、エージェント・テレパスで攻撃をサポートし、一撃でライフを削り切り勝利する。
続いて、これをもとに実際にできたデッキを見ていきます。
◆デッキレシピ
■モンスターカード:22枚
プレデター・ガンレオン×3枚
清浄の蛇姫×3枚
プライム・バンディージョ×3枚
砕光のエスパレイド×1枚
エージェント・テレパス×3枚
ロマンス・ピック×3枚
CAN:D×3枚
ピース・ホールダー×3枚
■魔法カード:13枚
死者蘇生×1枚
コスモス姫のお戯れ×1枚
激鱗解放×1枚
光焔盤上×1枚
七宝船×3枚
JUM:Pチェック!×3枚
覚悟×3枚
■罠カード:5枚
ノーバディ・スキャットシーフ×1枚
カンバック!カンショック!!×2枚
エクスキューティー・ライディング!×2枚
◆基本の戦い方
基本はコンセプトの通り、自分のライフを削りながら展開するカードで状況を整えつつ、決着の盤面に向けて戦います。最終的に、自分のライフが1000以下で、JUM:Pチェック!(もしくはコスモス姫のお戯れ)が発動でき、プレデター・ガンレオンとエージェント・テレパスが場に並ぶ状況を目指します。
JUM:Pチェック!(もしくはコスモス姫)でバックのカードをケアし、安全を確認してから、ガンレオンの効果発動→テレパスで直接攻撃→ガンレオンで攻撃表示のモンスター(最低ラインとして攻撃力2500以下)に攻撃で、ゲームエンドに持ち込みます。
ガンレオンの効果の性質上、とどめの一撃までは、相手のライフを無理に削る必要はありません。展開や攻撃・除去は、基本的には自分のライフの調整、あるいは相手の攻撃の威力を弱める防御の目的で行います。
その他のポイントですが、JUM:Pチェック!とコスモス姫は、使わなければ負ける状況を除いて使わず、手札か場に伏せキープします。2枚目以降は使っても大丈夫ですが、必要なタイミングで無くならないよう、必ず1枚はキープするプレイングを心がけます。テレパスの役割は、状況により他のカードでアドリブが利きますが、バックに干渉する効果は、デッキに計4枚しかなく代用が利かない為です。
続いて、各カードの採用理由になります。
◆全カードの役割と採用理由
カードが多いので、特に重要なカードの先頭には◎をつけました(主役カードは割愛)。まずこちらから、ざっと目を通して頂くと、雰囲気がつかみやすいかもしれません。
「プレデター・ガンレオン」
=このデッキの主役でフィニッシャー。主役カード紹介に書いたため、詳細は割愛しますが、ゲームを決められる破壊力のあるカードです。
◎「清浄の蛇姫」
=「覚悟」に対応する攻撃力2500。このカードをはじめ、場にいるモンスターを常に高打点に保つことで、減らしたライフの隙を突かれて殴り負けるリスクを軽減し、細かなライフ調整が可能となります。キーカードを揃えるのに必要なドロー効果もあり、優秀。光属性中心のデッキなので、打点減少の効果も最大限に活用でき、ガンレオンの隣に並べれば、キルラインの上昇が見込めます。また、ガンレオンと同じ爬虫類族であり、激鱗解放の打点上昇効果の発動もサポートします。
◎「プライム・バンディージョ」
=「覚悟」に対応する攻撃力2500。かつ妥協召喚が可能な為、手札事故の回避の役割も持ちます。ピース・ホールダーを召喚→リリースし妥協召喚→ピース・ホールダーを回収→そのまま召喚の流れで、そこそこの打点のアタッカー2体を用意しつつ、JUM:Pチェック!の条件も満たせます。ライフを減らしながら、JUM:Pチェック!の条件を整えられ、打点ならピースホールダー、回復したければCAN:Dと、状況に応じて使い分けられます。様々な場面で役割を持て、このデッキで最も多く稼働するカードです。
「砕光のエスパレイド」
=「覚悟」に対応する攻撃力2500。ガンレオンと同じ発動条件で効果を発動できるカード。サイキック族なので、一枚墓地にあれば、ロマンス・ピックで必要な場面に回収することも可能です。
「エージェント・テレパス」
=このデッキの主役②。基本の動きは、主役カード紹介に書きましたが、その他の役割として、墓地のロマンス・ピックをデッキに戻すことがあります。ロマンス・ピックは後述しますが、このデッキのキーカードとなりますので、デッキに戻し再利用する動きは地味に優秀です。
◎「ロマンス・ピック」
=1枚でJUM:Pチェックの発動条件を満たすことができる超重要カードです。多少運も絡みますが、ロマンス・ピックを召喚し、効果発動。墓地のサイキック通常モンスターを回収し召喚することで、通常モンスターを含むサイキック族モンスター2体がフィールドに揃います。自分でライフを減らすデッキの性質上、このカードの発動条件は自然にクリアでき使いやすいです。
「CAN:D」
=プライム・バンディージョ、ロマンス・ピックで回収可能なリリース要因。JUM:Pチェック!の発動に必要な為、3枚採用。CAN:D特有のボーナス効果がある点も優秀です。
「ピース・ホールダー」
=基本的にはCAN:Dと同じ役割。こちらは1500打点の為、アタッカーとしても活躍できる点が優秀です。
「死者蘇生」
=アドバンス召喚では3枚のカードを必要とするガンレオンを、手札一枚の消費でフィールドに出せます。他にも様々な効果の条件をサポートするなど細かい動きが可能です。
◎「コスモス姫のお戯れ」
=ラッシュデュエルを代表する汎用カードですが、このデッキにおいては4枚目のJUM:Pチェック!としての役割が第一にあります。最上級モンスターが多い為、手札事故の回避にもなり、いざという時の除去にも使えます。
「激鱗解放」
=1枚でライフを大きく減らしつつ、破格の5枚墓地肥やしを行います。墓地からの回収、蘇生を多用するデッキなので心強いですが、あまり肥やしすぎるとデッキ切れになるため、1枚のみ採用です。打点アップの効果は、100~200程度ですが、ガンレオンのキルラインが上がる点は優秀です。
「光焔盤上」
=相手の打点を下げることで、ガンレオンのキルラインをサポートしつつ、手札から展開することができます。発動条件もこのデッキとかみ合っており、最上級が固まる手札事故の回避にもなりますが、あまり多すぎると逆にこのカードが事故要因となるため、1枚のみの採用です。
「七宝船」
=言わずと知れた汎用カードですが、レベル7を展開する手段の豊富なこのデッキでは意外に使いづらく感じる場面も多いです。ただ、JUM:Pチェック!を何としても引き込む必要があり、事故回避にもなる為、3枚採用しています。状況によっては、レベル7ではなく、プライム・バンディージョで回収した通常などをコストにすることもあります。
◎「JAM:Pチェック!」
=このデッキのキーカード。返しのターンが弱点になるガンレオンの攻撃を確実に通すためのカードです。1枚で2枚を対処でき、破壊できなかった場合も、妨害カードが無いことさえわかれば、同義です。また、万一対処できない罠が見えた場合、このターンのプランを変更し、ライフを減らさず、逆におまけの効果でライフを回復。次のターンに備えるという芸当も可能です。
◎「覚悟」
=このデッキで最大の1500のライフを自分で減らせるカード。特に条件なく打てるため、先行1ターン目に打ち、ロマンス・ピックの発動条件を満たす役割も持てます。また、死者蘇生同様、1枚でガンレオンをフィールドに出せるカードです。このカードで特殊召喚可能な為、デッキには攻撃力2500のモンスターを多数採用しています。
「ノーバディ・スキャットシーフ」
=実際に対戦をしていて、防御に少し足りなさを感じた為、1枚だけ投入。手札事故の回避にもなり、防御の意味でもバランスが良かったです。
◎「カンバック!カンショック!!」
=次のターン、ガンレオンで勝負を決めるというタイミングで発動し、エージェント・テレパスを手札に加えます。攻め急いだ相手のライフ計算を狂わせることができる防御カードにもなり、ここぞという場面で活躍します。
「エクスキューティー・ライディング!」
=1枚でガンレオンを場に出せるカード。防御カードとしても優秀で、場合によっては、ガンレオン以外も積極的に蘇生させていきます。様々なアドリブを助ける柔軟な動きができます。
◆実践を経ての所感
最後に実践を経ての所感になります。まずこのデッキの強さですが、デッキ制作時に自分が想定していたよりも、大幅に力のあるデッキができたと自負しています。友人とのカジュアルな対戦ではありますが、ハイブリッドライブ、サイキック族など、現状戦った全てのデッキにほとんど負けなしで勝ち越すことができました。こう言ってしまうと今後のデッキ紹介に支障が出ないかと心配もありますが、現状の自分の手持ちの中で最も勝率の良いデッキとなります。構築時に想定したガンレオンとテレパスが並んでの勝利を1パターンとして実現つつ、他にも様々な形で勝利をすることができました。
具体的な勝ちの状況としては、テレパスの代わりに高打点が複数並び、打点と数でこじ開ける試合や、ガンレオンの代わりにエスパレイドが出て勝つ試合もありました。最上級が場に簡単に展開できる為、単純に相手の初速が悪いうちにペースを取り、殴りかつことも多かったです。また、これはデッキ構築時にも考えていたことではありますが、最上級の展開は守備にも利点があり、一発の大きなダメージをもらうことは少ないです。この為、ライフ調整がしやすく、相手のとどめの攻撃を「カンバック!カンショック!」で防ぎ、返しのターンでガンレオンとテレパスで勝利する目論見が見事はまった試合は、非常に満足感が高かったです。
逆に負けた場面では、ライフを削るカードを慎重に使いすぎて展開が遅れ、その隙に勝負を決められるパターンがありました。あまり慎重にならずに、使えるカードはすぐに使いデッキを回していく方が強いのかもしれません。また、普通にプレイしていれば必然的にライフは相手より低くなると、計算せずに攻めた結果、発動したいカードが必要な時に発動できず負けた試合もありました。あとは手札事故のパターンです。妥協召喚、七宝船などで事故回避の策は立てましたが、やはり最上級が多い関係上、手札によっては全く動けないという場面があります。
総括として、当初は勝ちパターンの限られるかなり固いコンボデッキになると予想しましたが、それを1プランとして実現しつつ、かなり柔軟性高く動けるデッキに仕上がりました。
以上、【レオンテレパス】のデッキ紹介でした。
次回の予定は未定ですが、ひとつコラムを挟んで、デッキ紹介を書こうかと思っています。スキを頂けると励みになりますので、もし楽しんで頂けましたら気軽に押していただけるとありがたいです。長い記事になりましたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。