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ジバコイルダークライのすゝめ
こんにちは。のんすけやと申します。
回し方わかる方は採用理由のところ、
採用理由もわかる人は細かいテクニックのところから読んでいってください。
内容の前に軽く経歴を…
経歴
・デュエル・マスターズにてカードゲームを初プレイ(小2)
・紙のポケカに触れるも、三神ザシアンのスタン落ちとともに引退。(中2)
・ポケカに未練があったため、ポケポケの配信に伴いデュエル・マスターズを半引退し、ポケポケに移行。デュエル・マスターズで培った知識を元にプレイ中。(高2)
はじめに
今回紹介するのは、ジバコイルダークライというデッキになります。
既にリストが出回っているので、現在自分が使用しているリストを使用し、カードの採用理由や枚数などについて書いていきます。
稚拙な文章ですが読んでいただけると幸いです。
本題
ジバコイルダークライって何?
そもそもジバコイルダークライというデッキはどういったデッキなのか、ということから書いていく。
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主な動きとしてコイルの2進化ラインを揃えつつレアコイルの特性でエネを自貼りし、
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ジバコイルに進化し、打点を増強していくのがメインの動きになる。
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上記の動きの補助として、ダークライやガルーラが絡んでくる。
メインの動き
序盤
序盤はガルーラで削りつつ後ろでダークライとレアコイルを育てる。
この時にありがちなミスとして
①レアコイルの特性を使わずにワザを使ったりターンを返してしまう
②ダメージ計算を間違えて、エネの貼り先を謝ってしまう。
のふたつがある。
ターンの初めに特性を使うようにすることで①は防げますが、エルレイドなどエネ数に対して効果を発動する対面の場合、張らずに攻撃した方がいい時もあるので注意することが大切。
②に関しては、ガルーラの逃げエネが3つなので、貴重なリーフを噛まさなくても逃げれるように、対面のポケモンのHPが90以上の時など、エネを貼る時から緊張感を持ってプレイすることが大事。
中盤
中盤は、レアコイルに4エネ程度貼り、ダークライ自身も殴れるようになってからが勝負。
ジバコイルに進化してからどれだけポイントを取られずに逃げながら削れるか次第で終盤にかけて有利になっていく。
なぜなら、
このデッキはロングゲームになり相手の準備が整うと、カウンターでポイントを取らないと行けない場面がかなり多くなってくる。
そうなるとナツメやアカギなど、場とベンチを入れ替えるカードによって1-1-2のポイント獲得ラインが崩れ、exのポケモンが倒されてしまい、そのまま3ポイント取られ負けてしまうことがよくある。
なので、このデッキを使うにあたって詰めるところは、中盤にあたる5-7ターン目辺りになる。
終盤
終盤はエネの貼り先をジバコイルにし、毎ターン110ダメを叩きながらベンチの枠次第で2体目のジバコイルを育てることになる。
終盤はリザードンやパルキアなど、火力が高いデッキには削り負けしてしまう。
1-1-2のポイント配分にできたとしても、火力が足りずそのまま負けることもザラ。
なので1-1のラインでどれだけポイントを取れるか、相手ポケモンのHPを削れるかが大事になる。
これはどのデッキにも言えることだが、このデッキでは特に意識した方がいい点になる。
採用理由
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この先は上記のリストのカードの採用理由を解説していきます。
①コイル(時空の激闘)
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無色エネでワザが打てるのでマナフィ等雷弱点が出てきたときにはダークライよりダメージ効率がいいため、エネを手貼りすべき。
当たり前に2枚採用。
②レアコイル(最強の遺伝子)
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デッキの要になるカード。
どれだけ早く引けるかでプレイが変わる。
60打点出るのがしっかり強い。
ジバコイルに進化する前に特性を使うのを忘れないように。
当たり前に2枚採用。
③ジバコイル
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このデッキの最大火力カード。
大きなマントを貼ることでHPが150を超えるので大抵のexの攻撃を耐えることが出来る。さらに、50の倍数から10はみ出ているのでセレビィに対して要求値をあげることが出来る。
当たり前に2枚採用。
④ダークライex
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このデッキの最大火力を補助するカード。
逃げを多用するのが強かった旧環境をアカギと一緒に破壊したカード。
こいつ一体で100ダメ見えてるのがえぐい。
当たり前に2枚採用。
⑤ガルーラ
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HPラインは100と高め。逃げエネが3なのだけが弱い。
最速でマナフィやイーブイ、ヤンヤンマなど、進化ラインのたねポケを除去れるのが強い。現環境は実はクリムガンより強いんじゃないかと思う。
クリムガンと1-1でもいいがこのデッキでは2枚採用。
⑥ポケモン通信
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2進化ラインが積まれてるデッキでは必須カード。
要求値を下げれるカード。
2-1交換なのでハンドの総数は減るが質は上がりやすい。
2枚だと重たいので1枚採用。
⑦モンスターボール
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最強のリソースカード。
ベンチに出すのではなく、手札に加えるのでプレイ次第でブラフを撒けるカード。
ハンドの情報が割れてしまうので山にたねポケがない時は使用しないように気をつけるべき。
⑧大きなマント
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HPの最大値を20あげることでこのデッキの主要ポケモンのHPを140から160にでき、大抵のexポケモンのワザを一発以上耐えることができるようになる。
ほんとに強いので2枚採用。
⑨アカギ
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旧環境の逃げて耐える戦法を1枚で崩壊させた最強カード。
ポケポケ初の調整カードになってもおかしくないと思っている。
ダメージをばらまけていないと使えないのでナツメと1-1採用。
⑩ナツメ
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相手依存でポケモンをベンチから引きずり出せるカード。
序盤の遅延としても使える優秀なカード。
相手依存になってしまうのでアカギと1-1採用。
⑪リーフ
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ほとんどのデッキにおいて必須カードと言っても過言では無いカード。
ダークライ、ジバコイル、レアコイルを0エネで逃がせる上に、ガルーラも1エネで逃がせるカード。
アカギがあるため逃げ自体が弱くなってしまったので1枚採用。
⑫博士の研究
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トレーナーズ最強のおじさん。
全デッキ必須。最強ドロソ。ハンドに来て嬉しいカードナンバーワン。
絶対に2枚採用。
対局観
計測方法
野良潜りまくって20戦できたデッキから勝率で割合計算してます。
途中からTwitterやdiscordで募集して対戦してもらいました。
小数点以下切り捨て。
対パルキア:7割
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基本勝てるはず。最速でマナフィを除去しつつ、後続のたねポケを継続して倒せれば勝てる。
ジバコ+ダークライ特性で弱点込150打点出るのでマントなしパルキア、フリーザー、マントありシャワーズは倒せる。
ジバコイルに雷エネが2つ貼れた時点で殴り始めていい。
対ナッシー:勝率2割(型次第)
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基本無理。ダークライが弱点なのでガルーラとジバコイルで無理やり削るしかない。1-1-2のポイントラインが通れば多少勝ち筋が見える。
セレビィ型なら下ブレワンチャンがあるので勝ち筋はある。
メガヤンマ型なら速攻できないと基本厳しい。
どちらの型もエリカがしんどすぎて基本勝てない。
対ラムパルド:7割
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ある程度安定して勝てる。2進化ライン最速で揃っちゃうとさすがに厳しい。
ナツメどれだけはやく引けるか、ガルーラのコイントス運ゲーではあるが、ある程度はプレイで補えるので、相手が出せる最大ダメージの計算をミスらないように。
対闘型ジバコイル:6割
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おおよそ有利ぐらい。ガルーラもジバコイルのラインも闘弱点なので動き出し事故ると、ポイントレース追いつけなくて負ける可能性がだいぶ高い。
リーフの使い所を考えて使えば大丈夫なはず。
対ディアルガ:型次第
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メガヤンマ型6割
ベロベルト型7割
トリデプス型7割
この対面に関してはよくわかんない。
今回の測定ではこの割合だったが、裏返ってもおかしくないはず。
基本ダメージが高いので間に合わず負けることが多いかなぁと思っていたがこっちの方が動き出しが早く、負けなかった。
対リザードン:対面の練度次第
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ケアをしっかりされたら勝てないし、ケアが甘かったら余裕で勝てる。
ファイヤーの弱点は雷(自戒)
対シェイミ&フシギバナ:1割
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マジで勝てない。
シェイミ2枚揃ったら負け。20戦中3勝はしたがシェイミしか引いてない対面に後手でガルーラ運ゲー通しただけでした。
プレイング
1.進化前に特性
ジバコイルに進化する前に特性を使うことで雷エネが増えるので技を打てる回数が増える。
2.ガルーラとダークライのエネ貼る順番
マナフィのようなたねポケは基本ガルーラでワンパンなのでガルーラに貼っていいが、ワンパンできないHP70以上のポケモンは先にダークライで削った方がいい。
3.最速ジバコイル
このデッキのメイン火力は間違いなくジバコイルなのだが、特性含めてダークライでも100打点出るので最速ジバコイルで2回殴って壁にすることで1-1-2のポイントラインを確立しやすい。
4.ポケモン通信の使うタイミング
このデッキに入っているポケモンは、
ガルーラ、ダークライ、コイル、レアコイル、ジバコイルの5種類10枚。
欲しいカードを引く確率など、どうしてもそのターン中に欲しい訳では無いなら次のターンに回して、山を圧縮してから使うと欲しいカードを持ってきやすくなる。
さいごに
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今回のような記事をこれからも書いていこうと思っていますので、これからもよろしくお願いいたします。
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