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APEX学習:野良ダイヤ達成!心がけた事の備忘を共有します

みなさんご無沙汰しております。

前回、「遮蔽を使って戦うって、どういうこと?」みたいな記事を備忘のような形で記載しましたが、
今回は「野良でランクマッチに挑む際に心がけたこと」を記載していこうと思います。

初めにお断りしておくと、『野良(=チームを組まずにランクマッチにマッチングしプレイすること)』で『ダイヤⅣ』へようやく到達できたというレベルの人間なので、
「ずっとチームでやってるわ」とか「マスター行ったことあるわ」という人には全く役に立たないと思います。
野良でコツコツと出撃してマイナス36を喰らい続けながらも
なんとかダイヤ帯を目指している方向けの内容になっています。

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参考までにランクシーズン8の戦績を載せておきます。
決して良いとは言えませんが、強いて挙げさせて頂けるのであれば
ちょうど3分の1はトップ5まで生き残っているということでしょうか。

 ここからは、以下の目次に沿って記載していきます。
全体的に長い文章なので、見たいところだけでもどうぞ。
前半がスキル中心の話題、
後半がマインド中心の話題で大まかにわけています。

★とにかくダウンしないこと

 一番大事な技術だと思ってます。
 カジュアルであれば、私も「ハンマーねらうぞ!音聞こえたら突っ込んでいくぞ!」というプレイをしたくなることもあります。
 ただ、ランクマッチにおいてはどれだけダメージを出すかよりも、
 どれだけチームが(最悪、自分だけでも)生き残ることができるかがポイントになります。

 また、ダウンに意識を持てるようになると、「敵・味方のダウン数」が把握できるようになると思います。また、デスボックスにしたかどうかも出来る限り覚えておくと混乱しないのと、アーマー交換・物資拾いの時に便利です。

◆敵のダウンについて

 すごく当たり前のことですが、実戦では意外と「敵のダウン状況」が分からないという場面に出くわします。
以下みたいなパターンが「敵の状況がわからないケース」です。
 ・自分ではなくチームの味方が取ってくれたダウンの見落とし
 ・戦闘の長期化により蘇生が入っているか不明
 ・別部隊が参戦してきた場合

 別部隊が参戦してきた場合については、私も未だに自信が無いです。
失血死でダウンしている人が落ちたかどうか、
そのくらい見ることが出来れば生き残った方のチームと戦うべきか
逃げるべきかをそこで判断します。
相手の人数はわからないことがほとんどなので、
 ・自部隊が壊滅状態であれば必ず立て直す
 ・自部隊が戦える状態で、かつ蘇生音が聞こえるような場合、
  シグナルを出して戦う意思表示をする
という風に自分は予め決めています。
予め決めておくと判断までの時間が少し早くなるからです。

もちろん、味方がOKしてくれなければ一人で突っ込むことはしません。
「いけるいける!起こしてるって!!人数有利だって!!!」と思う気持ちもすごくわかるのですが、野良の人と短時間でそこまでの情報交換が難しいかと思います。
ボイチャ入れて野良でやってる人はアリかも知れません。

これは逆のパターンもあって、野良の2人がチームの時など、「攻めの気配」を察知したら自分もついていくように心がけています。
少々整っていなくても足並みをそろえた方が
結果的には生き残れることが多かったためです。

◆味方のダウンについて

 序盤で味方2人が立て続けにダウンし、
こちらはダウンを全く取れていない場合、
そのまま突っ込んでいくと勝てる見込みはほぼありません。
一旦その場を離れて回収の機会をうかがいましょう。

 バナー回収については、基本的には必ずするという意識を持っています。
プラチナ帯のランクマッチであれば、
上位までなんとか生き残ってようやく±0くらいですよね。
結果的に一人で頑張ってプラスにできることもありますが、
これを続けていると結構しんどいです。

 ただし、自分が死んでしまっては
味方全員マイナス36を背負うだけなので、
以下の場合は全力でその場を離れます。
 ・敵チームにブラッドハウンドがいることが分かっている場合
 (鬼の形相で追いかけてきます)
 ・敵チームが1部隊であることが明らかな場合
  (アイテム集めを二の次にして追いかけてきます)
 ・味方2ダウンまでのスピード
  (強い敵かどうかの判断材料のひとつ)

 補足すると、場を離れるというのはどこかに向かって逃げ続けるというわけではなく、ぐるっと迂回して戻ってくるルートを探しながら動くイメージです。
そこで第三部隊が漁夫に介入してきたりするとチャンスが生まれます。

序盤は敵もアイテム集め等で移動までかなり時間をかけるので、
別のチームも現れずずっと張り付かれている場合は諦めざるを得ませんが、
なんとか回収できるように動いた方が
結果的にはRPが伸びたかなという体感です。
自分の技量を少し伸ばすことを考えるよりも、
頭数が2,3といる方が強いということを常に頭に入れています。

★ラウンド3以降は安全地帯内への移動を早く

 みなさんご存じの通り、
ラウンド3以降の安全地帯外のダメージはかなり痛いです。
そのためラウンド3以降は「どのルートでどこに入る」という提案を早めにしましょう。
自分が提案したら、他の味方が別の案を出してくれることもあります。
大事なのは味方と意識を合わせておくことなので、
余程の不利が考えられるルートでなければ、
私はその対案に乗っかって動いてます。

 安全地帯と移動絡みで、他にいくつか実戦の中で感じたことを書き下しておきます。
 ・ラウンド2までの安全地帯外のダメージは
  手持ちの回復と相談しつつ許容しても良い。
  →ラウンド1の安全地帯の際で家の中から一方的に攻撃を受けたような
   場合、すごく遠回りになるとしても引き返して安全地帯の外に
   出るのを躊躇わない方が安定します。
   敵の立場からすると
  「有利な場所を捨ててまで安全地帯の外に出るのはリスクがある」
   と考えることが多いためです。
   オクタンが飛んできたりという例外もありますが、
   その時は逆に互角のフィールドに持ち込めた
   と考えることにしています。
 ・後半の場所取りは真ん中を取れば良いとも限らない
  →「守り切れるかどうか」が重要かと思ってます。
   どこからでもこの場所を取りに来るチームがいるような場所に
   先入りすると続々と来客が訪れることも多いです。
   個人的にはどちらかというと端にある方が安定すると思ってます。
   真後ろが壁であったり、安全地帯の際であったりすると、
   その方向は見なくて良いので負担が減りますよね。

◆戦闘中に第三部隊が介入してきた場合の対応

 これは、細かいことを考えるのが難しければ「基本的にその場を離れる」が一番安定すると思います。
が、実行は難しいです。
味方がついてこない、或いはついてこれる状況にないことも多々あり
足並みが揃えづらいためです。

 そのため、少なくとも「味方が引いてるのに自分だけ留まっている」
という状況を作らないようにしました。
これだけでも頭に入れておくとダウンしてから
「いつの間にか味方いねーじゃん!!!」とならずに済みます。
このパターンは味方が回収に戻ってこないことも多いかと思います。

★ピックするキャラクター

 これはすべて主観ですが、以下にキャラ名と理由を簡単に書きます。
 ・ブラッドハウンド:
  スキャンで味方にも情報共有ができる。
  アシストも入るためRPも美味しい。調査ビーコンが使える。
 ・レイス:
  弱体化されたとはいえ、ポータルは唯一無二。
  逃げる時にも攻めをチャレンジする時にも、
  何か困ったらとりあえずポータルを使っておくと打開できる局面は
  本当に多いと思います。
  「虚空があるから無理できる」というのは個人的にはオマケというか、
  レイスであっても無理しない戦闘を心がけています。
  ただ移動は別で、先頭を走ってあげると良いと思います。
 ・パスファインダー:
  ジップラインで逃げや高所取り等ができます。
  ジップラインは行き先が固定なので、
  オクタンのジャンプパッドやホライゾンのスキルのような
  シグナルでのコミュニケーションが無くとも足並みが揃う
  というのはわかりやすくて良い反面、
  繋げるポイントにはセンスが問われます。
  調査ビーコンも使える。
 ・オクタン:
  ジャンプパッドの移動が超優秀になったのが大きいです。
  レイスのポータルほどの汎用性は無いものの、
  ダウンした味方を救済できたり、
  建物内外の攻防で役に立ったりと面白い性能です。
  スキルについてもレイスに代わって先頭に立てるキャラに
  なってきたのかなと思います。
  個人的には攻めに行くスピードよりも引くスピードを速くするような
  スキルの使い方をすることが多いです。
  両方使えるようなクールタイムなので
  とにかく連打する人もいるかも知れません。
 ・ホライゾン:
  高所への移動、高所からの射撃、高所での回復……
  とにかくスキルが未だに強すぎる。
  時間経過で無くなるという点も逃げの観点では
  めちゃくちゃ優れてます。
  それに加えてウルトも強い。
  困ったら投げて時間稼ぎが出来ますし、
  あわよくば投げものでダメージを狙えます。
  壊すことが出来ないように敵に対して
  壁の裏側に投げられるようなシチュエーションがあれば
  積極的に使いたい。
  人気キャラなので味方がホライゾン使ってる時には
  自分もウルトやスキルを見逃さないようにしよう。
 ・クリプト:
  ドローンによる移動のサポート、敵への妨害(ウルト)、
  ノーリスクでの調査ビーコン、味方のバナー回収……
  超有能サポーターです。
  ただ、使う時には自分が戦闘に介入できないなんてことがないように
  動く必要もありますし、かなり上級者向けというか、
  「クリプトを使う練習」が必須だと思います。
  上手く使えると野良でもめちゃくちゃ重宝されます。

 ちなみに、「ジブラルタル」については強いキャラだと思っていますが今回は選択肢から外しました。チームを組んでこそ真価を発揮するキャラだと考えていて、下手なことをするとドームが味方の邪魔になってしまったりするくらいなら他のキャラを選んだほうが良いという判断です。

 一応私のピック割合も体感で書いておきます。
1キャラ固定とかではなく、気分や他の味方との兼ね合いで決めてました。
 30%:ブラッドハウンド
 30%:オクタン
 15%:ライフライン
 10%:ホライゾン
 10%:レイス
 5% :その他

★とにかく味方と合わせる

 これがマインド面では一番重要だと思っていて、
同時に一番楽しいところだと思ってます。
野良でやることの面白さは毎回違うチームで戦えるため
色んな人を見ることができるところにあると考えてます。
 それこそ、数百戦もやっていると元プレデターの人や、
プロの方の配信用アカウントと同じチームになったりも、
これまで何度もありました。

 具体的な味方との合わせ方ですが、
味方2人が組んでいる(同じクラブ、ボイチャしてる等で判断)
場合は尚更ですが、
「自分が味方に合わせにいく」方が
味方に合わせてもらうより余程簡単です。
 もし明らかに不利が見込まれるシグナルがあれば
NOを出しても良いですが、
とにかく味方と足並みが揃うのが大切です。
 逆に全くシグナルを出さない味方もたまにいますが、
 裏でボイチャをしていたり、全員が野良だったりするので、
 自分から積極的に提案しましょう。

◆ゲーム開始時にシップからジャンプする時の考え方

 自分がジャンプマスターか否かに関係なく、
どの建物(エリアではなく、どの家、どのサプライボックスか
わかるレベル)に移動しようとしているか伝えられると良いです。
 ランクマッチはもし味方が全く同じ家に来たとしても
余裕を持って漁り場所を変えられるように準備しておくとより良いです。
降りるエリアに敵部隊がいる場合にはより注意すべきで、
味方の降りた位置までミニマップをちらっと確認するようにしましょう。
余程部隊が多いのが明らかな場合は別の場所をシグナルさすのもアリです。

★安定してRPが稼げなくても焦らない

 毎回違う人と組んで戦うので、
上手く連携できず負け続けることもあります。
私は今回全体を通してみると運も良く1週間ほどでプラチナⅣ→ダイヤⅣまで
行くことができたのですが、
そんな中でも一晩で600溶けた日がありました。
とにかく萎えずにコツコツ続けることがRPを増やす唯一の手段なので、
焦らず数こなしていきましょう。
 また、スプリットの期間を見つつ
余裕を持ってランクマッチの回数を稼いでいくのが良いです。
ランクマッチ終盤は駆け込み勢(本来のランクまで到達していない人)や
代行勢(上手いプレイヤー或いはチーターにプレイを代わりに
行ってもらっている人、要は不正者)が増えてきて
地獄を見ることになるとよく聞きますし、
何より自分自身が「あと〇日で本当にいけるのか?」
と不安になりながらプレイするのが辛いです。
 ちなみに、私はこれまでランクシーズン4~7まで全て
「プラチナいった!目標クリア!ダイヤは時間あったら目指そう」
とほったらかしにしていて、
結局チャレンジもせず終わるパターンを繰り返していました。
やっぱり「気づいたら残り10日?それは無理だな……」
という思考になっていたことは否めません。
あとは純粋にプラチナ帯でのマッチでも実力不足を感じてました。

★振り返る時はあくまで自分に非があることを前提に

 「勝手に突っ込んで死んで暴言吐いてくるとか何だよこいつら」
 「シグナルと全然違うところ行ってるじゃねえか」
 「崖際でパンチしてくんな、カジュアルじゃねえんだよ」
 「デスボックス無限ピコピコ編やめろ」
などなど、文句を言いたくなる理不尽なことは尽きないのが
野良ランクマッチの厳しいところ。

 ただ、感情面では苛立ったりしたとしても、
プレイ面の振り返りはまた別で考えた方が有意義で、
そんなところにイライラして自分のプレイが乱れていく方が
とてももったいないです。
 「シグナル通りに動けなくなるほど
焦ってしまう味方がいるかも知れない」とか、
「何か連携が取れなくなる要因があるんじゃないか」とか、
そういう考えに早めに切り替えた方が良いです。

 私が具体的に「こういう見方もあるな」とやっているのは、
「味方が2ダウンした」時とかは結構丁寧に見直します。
「なんで2人はすぐダウンしたんだ?」と見直して、
『アーマーも拾えてないから物資が無かったんだろうな、
じゃあやっぱり同じエリアの別建物を狙うのはやめて、
小さくても被らないエリアに降りた方が安定するかも』とか、
『よく見ると相手チームは3人とも同じところに被せて降りて
格闘で最初のダウン取りに来てるな、
私だけが少し遠いところに降りてしまっていることに気づけなかった』
とか、小さな学びはあります。
結局は被せられた人が悪いというのが結論だったとしても、
逆の立場で「自分がジャンプマスターから分かれて降りる時に、
敵の3人に被せられないか注意深く見ておかないと」という風に使えます。
もちろん色々考えても
「デスボックス無限ピコピコ編は
スペースキーに文鎮置いたんだろうな……」
とかになることもあります。無常。

★間違っていたとしても判断は早めに

 判断を早くすることは今回とても意識しました。
 具体例を一つ挙げると、蘇生するチャンスが無いか常に考えて、
いけると踏んだら即蘇生するようにしていました。
 この「判断を早くする」ことは凄く大事なのが
「何かを自分で判断したのだから、その判断に対して振り返りができる」
ということです。
なんだかビジネスめいた言い方ですが、
要は「自分で何かを考えて実行したことは振り返りやすい」
ということです。
 蘇生でいうと、「味方に起こしてと言われたから起こしました」
だと自分の中に考えや指針が無く、
「言われたからやった、気づいたからできた」の領域に
留まってしまいます。
 また、最後まで蘇生が出来ず味方を失った場合に
「なんか味方死んだな~」だと何も生まれないですが、
常に蘇生を考えて動けていれば
「蘇生のチャンスをうかがってこの位置から見ていたけど、
敵がピッタリ張り付いて回復していて起点を作れなかった」とか、
「実はフリーになっていたのに敵の場所が掴み切れずに
蘇生のチャンスを逃していた」
といった振り返りができるので、それだけで一歩前進かなという感じです。

 まずは「判断を自分でする」こと、
それを繰り返していくことで「判断を早くする」に
繋がってくると思うので、私もこれからも頑張りたいです。
こういうのはありとあらゆる局面があり、
自分の引き出しも永遠に増えていく部分だと思うので
果てがなくて面白いですよね。
無限にAPEXで遊べる理由の一つかも知れません。


★最後に

 今回は「こういうこと考えながらランクマッチやってたな~」
という思い出も含めて記事に残してみました。
 偉そうなことを書いているようにしか見えない部分もある気がしますが、
要は「目標が達成できて嬉しい!これからもこの調子で頑張ろう!」
というだけの記事ですね。
 「こんな奴でもダイヤなれるなら俺もイケるわw」くらいに
読み飛ばしてもらっても嬉しいですし、
何か一つでも共感してくれるならもっと嬉しいです。

 APEXは長くダイヤ到達を目標に置いていたため、
次の目標を考えなきゃなぁというところです。
これからも頑張ります。

また麻雀とか、何らかの記事も近いうちに出せたらなぁと思います。
(毎回これ書いて何も出してない気がする)

おわり

もし私の活動に少しでも協力してくださる方がいれば、サポート頂けるととても嬉しいです! 用途としては競馬のデータ解析の費用がメインになります。 具体的な案はまだありませんが、サポート者向けにも何か還元できればと考えてます。(ご意見募集中) よろしくお願い致します!