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シャニマス8電源 回し方

-ヴァイスで最近使用者が多い-


2024年の9月5日の時点の記事です
私はヴァイス歴は直近9ヶ月と、WS初期に学生時代に半年程やってたプレイヤーです。
DM、MTGを学生の時は主にやっておりました。
ショップ大会で時々、全勝できるくらいの実力です。

WSにおいては、特にこのシャニマス8電源を使う人が増えていると感じてます。
その理由を文書に書き出してみます。
付け加えて、回し方も記載しておきます。

自分が使用者で思ったことで、シャニマスを握ってる人や、それに対して勝ちたい方向けの内容です。


1.電源という強み

前期はアリスギア8電源が安定して結果を残しており、他にはLv3対応で一気に駆け抜けるデッキが多数存在してました。

基本、このゲームでキャラは自ターンしか場持ちせず、大概は面を割って相手は攻撃を仕掛けてきます。
全面展開して、3面を倒されたら手札が-3枚なので、クロックを置いて追加ドローや、不確定要素の多い集中を起動します。

お互いにリソースを消費しつつも、ゲームは進みます。
電源の強みは、相手より強力なキャラを先に登場させることが出来ることにあり、一度戦場に出たら、次ターン以降も盤面に残ってくれる可能性が高いです。

消耗するリソースが減るので、相手より優位に立ち回ることが可能な点が強みです。
シャニマス8電源に限らず、どのタイプにも該当します。


2.シャニマスは何が優れているのか

最終結論は、相手のLv3対応を耐え抜いて、2ターンに分けて詰めに行く。

シャニマス8電源は、最終局面ではこのように立ち回って相手に勝ちます。
強みは相手の詰めに対して、耐えれるデッキであることです

何故に耐える必要があるのか?
1ターンで9点以上を叩き込める確率は低い

Lv2-5が、相手のLv3を撃たせない圏外粋です
(2-6はクロックでLv3に上がれます)
自傷札がある相手はともかく、電源以外の1000/1CXのLv3対応を撃たれたら、被弾してそのままゲームエンドまでいきます

Lv2-5になるよう、打点調整して様子見する場合もあるでしょうが、基本的には相手のLv3は通過して耐えれなかったら負けで、ここ抜ければ勝ちに近づきます
 
耐える為には、どうするのか?

耐久防御札

制限がかかり、エクスタシーか防御札のどちらかを選抜しデッキに投入しますが、これを用います。

細分化していくと、Lv1の連動がストックを積むか、電源から登場したキャラを起こして戦闘に行けるという、2つのモードが選べます。

耐久する勝ち方になるため、ストックを貯めるゲームプランになりやすいと思います。

終盤は防御札や、詰めにLv3黄の“めぐる”を走らせて詰めのコストに当てます

CX無しでも打点が出せる



CXは山札にあってほしいので、相性のいいキャラです。
Lv3冬優子を積極的に詰めで使う機会はないですが、回復する能力があるので使います。
Lv2真乃の経験達成に、めぐると同じく使われます

3.最終局面を目指すため

逆算して、理想の動きを体現する為に、序盤からすることを解説します。
この2つをまずは意識します。

① Lv1-6リフレッシュを狙う
② CXは8枚戻しを意識する

①については、Lv1黄の灯織を0帯から登場させることが理想です。

このデッキの核

毎ターン確定で1枚は手札が増えて、序盤の弱い山札を4枚ずつ削るという、影のエースです
戦闘において+1000の補正もあり、序盤から戦闘を優位に保てます。
何からしらの規制がかかりそうなレベルのカードパワーです
1週目は4ルックが基本運用になります。
CXの位置によっては調整が必要かも知れません。


② についてはCXは8枚戻しを心掛けることで、2週目の山札を固くする狙いです。
咬んでしまったCXは、ツインドライブや灯織の能力等でストックから控え室に落としておきましょう。

ツインドライブ & 思い出へ



シャニマス8電源は、0帯から自分の強い動きをしやすい点が強力です。
パワーラインも3500に灯織込みで、4500まで伸びる為、序盤から優位に動けます

電源の性質上、序盤にトリガーして控え室に何も出せるキャラがいないのは渋いので、マリガンの段階ではLv0、1のキャラは落としておきたいです。
ドキテマもあるので、パワーマリガンして4枚切りもあり。
CXは2枚までは残すイメージで。
1連動は2枚以上は出したいですが、1枚キープで初動の動きを優先します。

4.リフレッシュ以降の立ち回り

順当にこちらの理想的な動きができれば、ゲームの主導権を握れます。
耐久する都合上、クロックはLv1の後半辺りから極力は叩かないようにします。
灯織のルックドローに関して、個人的には使いたくないです。

理由は、硬い山にメスを入れる行為なので、CXが見えてしまうと守りが下がるからです。

やや過剰になるかも知れませんが、手札よりストックの方が価値がありそうです。
電源自体、相手の面を取り続ければ手札はそこまで必要ないです。

ここまでは優勢時の立ち回りになります。

劣性時の立ち回りについて、灯織のルックを使うのは慎重な判断になります。
1ルックで1ドローという択があります。
盤面を取り返せないなら0コストのキャラで、チャンプアタックせざるを得ないです。
そこから電源を捲って再展開を狙います。

4ルックした場合、高確率でCXを1枚は当ててしまい、相手からの打点キャンセル率が下がってしまいます。

- 7(cx)/28(リフ後の山) -
仮にこんな山札としたら、4枚に1枚はCXが出る確率になります

ダメージ差が極端になく、盤面負けしてるなら、クロック置いて電源を引くか、トリガー狙いも有効ですね
あわよくば、283プロダクションをこの辺りで引いておきたいです。
序盤は手札から切る可能性が高く、すぐに使わないカードは実質-1枚の手札という認識です。

もしくはLv3のキャラを抱え込みつつ、1連動の真乃か、控え融合も残すイメージです

盤面不利、クロック差が開いた時は
クロック無し→灯織ルック(出来れば1枚)
盤面を返せるなら、Lv2のキャラ展開で踏みに行く
盤面を諦めるならチャンプで、残りのCXの比重が高そうな山で受け流す。

最終の詰めが、超過打点ではないため、サイドでソウル減らす攻撃法はオススメしにくいです。勝ちに行く打点が足りないケースもあるからです。


5.終盤に向けて

戦闘の末、Lv3に向かっていく過程で、2回目のリフレッシュがありそうです。
1週目より強い山札になる為、いよいよ本領発揮となりそうです。

山札のCX3以下を目安に、全力で掘り進めてもOKです。
※残り山札が10枚とかなら、これは掘らない方がいいです。 1/3の比率で必要以上に削るのはダメ

電源で出したいキャラは

ここから先は進ませないよ!

楓と呼ばれる、Lv3市川雛菜です!
相手のLv3対応をいなしてCXのキャンセル率を向上させてくれます。
レベル応援もあるので、後列におきたいキャラではあります。
優勢時は後列に置いて、劣性時はLv3めぐるで打点差を埋める配置になると思います

トリガー電源で、前衛のキャラと張り替えるというプレイが良さそうです
楓は何枚も入れるカードではないのと色の比重から、手札から登場することはあまり無いです。
Lv1の段階でクロックに埋めるか、手札に抱えてたのを吐き出して、電源から登場させます


もう1つ触れておきたいキャラがいます


運が良かった?いいえ。計算通りです。

283プロダクションと同時併用が禁じられた、エクスタシーの方です。

こっちを選抜の人はLv2で彼女を戦線に送り出しましょう!

彼女を使う理由は、圧倒的な回復を使う……

というのは現実的ではないのです。

相手も奥義を許してしまったら、敗北一直線なので、打点の調整はしてくると思います。
相手の攻撃時、プレイミスを誘発させることが狙いです。

場面によっては攻撃を辞める選択肢が、相手によぎります。
ただ、ドラの有無やCXのキャンセル等、不確定要素も多いゲームで、毎回必ずしもこうはならないのも現実です。

お守り

これもあるんで、不可能ではないけども
両方引くには、クロック叩いて揃うかどうかなので、リソースに余裕ないと撃ちづらい
あと手札2枚は重い(電撃は手打ちして盤面に還元したい)
CXを宝や門にしたら上振れしそうですが、構築とプレイ難易度が高そう


それでもエクスタシーを選ぶ理由は
デッキの枠を取れる為、メタカード等のスロットが空くことにあります。
またパワーラインも12000で、なかなか強い盤面形成が可能です。
あとはキャラなので、回収と展開が容易である利点があります。


283プロダクションの強みは、安定して打点を減らせる点があります。
また終盤の攻撃時にストック噛んだCXをキレイに吐き出せる点も高く評価します。


6.詰め方

ゲーム終盤の詰めは、基本的にはLv3のめぐるで走ります
デッキにもよりますが、めぐる1~2面並べて走ります
相手の山が固そうなら1点刻み、緩そうなら3点飛ばします。
もしCXを噛んだら吐き出せるように、最後に攻撃した方が良さそうです。
※状況によっては変化はします


相手がLv3-0くらいなら、そのままゲームエンドも見えそうですが、自分が先上がりの場合に山札が2週目に突入してれば、ストック吐いて攻めにいきます!
リフレッシュしそうなタイミングであれば、防御札との兼ね合いになります。
打点が足りてなければ、無条件で発砲しないと届かない可能性が高そうです。

自分がLv2で相手をLv3に先上がりさせてしまいそうな場合、前衛にめぐるを置くと、次のターンには帰ってこなさそうです
相手も最大出力の盤面形成するため、電撃から出せたとしても後列配置で

ストックが過剰にあれば、アンコールしてでもゴリ押しして詰めれますが…… 


か、かわいい//

絵的にRRでもいいんじゃない?
もしLv3に上がってしまって、耐久しなきゃならない場面では、彼女を出してヒールしてLv3-0でターンを渡しましょう

引き次第では彼女で詰める場合もあります
Lv2に突入してから、めぐると同様に手札に引き込んでおくと、何かと助かる場面もあるでしょう

頻繁に連動を打つ機会はなさそうですが、このデッキのシンボルみたいな部分なので、私は好きなカードです

Lv3真乃の連動と比較して、あちらは釣ってスタンド&ソウル上昇と、打点飛ばすモードがあります。
器用さがありいいと思う。
素で出した時のパワーが冬優子より下回る点だけは気になります
ミラーだと、Lv2真乃で踏まれますし、そこが懸念点かな?

早出しチェンジのギミックもあるので、Lv3冬優子を選ぶ理由もあります

小技ですが、攻撃して噛んだCXはアンコールして吐き出せるので、リフ前に吐き出すのをオススメします。
※2枚噛みは吐き出し推奨

3ストック>>1枚のCXくらいの価値はあります。最後の1枚がCXならカウンターで控え落とせたりするので、無理に使う必要もないです
山札にCXは多いにこしたことはない。


相手の光景をケアするなら、アンコールでストックを過剰に積まないようにしておきたいですね💡

7.座学

一連の流れや、要所を文書にしてみました。
対戦動画を見て、回し方を参考にしたり、相手のデッキの動きなども頭にいれておくといいです。

デッキレシピはネットに上がってるため、かなり熟練されて大まかな形は既に出回って完成してます。
それらを参考に微調整して、しっくりくる形を練習すると良さそうです。
周りに仲間がいるなら、情報交換すると更に上達するはずです

どんなデッキにも勝てる反面、自分のプレイングの実力が反映されやすいと思います。
これがシャニマス8電源が増えた理由です
打点が伸びない故に、大幅に捲り返すポテンシャルはないので、ミスを減らすのがこのデッキの向き合い方だと思います!


ここから先は、シャニマス8電源が不利だと思うデッキについて考察していきます。

有料になりますが、お布施だと思ってくれる方は最後までよろしくお願いします♪



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