【EDH】虎の影、百合子 徹底解説!構築と戦術解説
(この記事は2022/01/03時点のカードプールで考えています)
→2021/08/25 サイバーKAMIKAWA実装決定!熱すぎる。NINZYAの予感。でも一旦イニストラードまで来た段階でフォートゴンレルムのカードと合わせて記載予定。
→2021/12/20 イニストラード深紅の契りまでのカード情報を追加。あとキーワード能力湧血を絶対にいらないけど追加。降霊、腐乱それ以外にも思いついたカードを端から追加。有料ゾーンのデッキを最新リストに更新。→2022/11/24 神河輝ける世界以降のカードについては別記事を書いたので新しいカードはこっちも読んでみてください。今後の追加カードは多分こっちに書く
※注意
2021/01に書いた記事に随時書き足している形となっているため、今と違った価値観でカードを採用していたり「このカードを採用している」と書いてあるカードも今自分の使用しているデッキでは採用していなかったりします。
書きすぎ、画像入れすぎてめちゃくちゃ重いです。しばらくほったらかして読みこませるとスラスラ読めるかもしれません。
この記事の関連度とは箸にも棒にも掛からないカフェブログもやっています。都内でカフェ気になる方はこちらも見てもらえると嬉しいです。
1.はじめに
こんにちは。のんふろんと申します。
10年ぶりくらいにMTGAからマジックザギャザリングに復帰してフラフラと遊んでいました(イコリアが出たあたりから)。
MTGAに勤しんでいるとある日ふと思い立つ。
「やっぱ紙しばきてぇ…」
高校生の頃は「何でもありエターナル」という所謂詰め合わせフォーマットで遊んでいたが、社会人だしフォーマットに乗っ取ってしばきたい。しばき倒したい。
今回は、海外で流行りだし今徐々に日本でも人気が集まっている統率者:EDHのデッキを作ろうと思う。
◆統率者戦って?
統率者戦を知らない方に簡単に説明すると下記の通り。
・4人程度の複数人で戦うバトルロワイアル(2人でも可能)
・デッキは100枚、ライフは40点
・同じカードは1枚しか入れることができない(基本土地除く)
・伝説のカードを1枚統率者として指定して、特殊な領域からマナを払ってプレイすることができる。
より詳しいルールは統率者-EDHを参照してもらいたい。
この統率者戦の面白いところは、1枚しかカードが入れられない分、スタンダードやモダン、果てはレガシーでも禁止されているようなアホアホツヨツヨカードを使用することができる。
もう一つ良い点として、1枚集めればいいので
「意志の力(最安で1枚20,000円くらい。ちょっと前まで150,000円とかした)をまずは4枚買おう!」
といったような敷居の高さはない。復帰勢にはちょうどいいくらいの入り方ができる。
さらに最近は「ダブルマスターズ」「統率者レジェンズ」といった統率者戦を後押しするパックも発売され、今後より注目の集まるフォーマットになっていきそう。
統率者デッキを作るときまず考えるのが「どのクリーチャーを統率者とするか」だと思う。
youtubeで某開封が大好きな方の動画(面白いし知識もすごいのでおススメチャンネルです)を見ながら統率者を考えていると、ビビッとくるカードと巡り合った。
それが今回紹介するデッキでもある虎の影、百合子だ。
実は高校エターナルフォーマット時代、[鬼の下僕、墨目]を筆頭とした詰め合わせ忍術デッキを使用していた(ぐるぐるとかも入ってた)。
かっこいい女性忍者(くノ一)が統率者を意識したカードとして新録ということで、墨目も入れられる忍者・統率者デッキを作ることとした。
◆デッキパワーレベルについて
統率者戦はバトルロワイアルという関係上、
「かっこいい・かわいいキャラをたくさん出したい!」
が目的となるファンデッキを作る人から、
「金に糸目を付けず最速最強を目指せ。勝つことが全てだ。」
というガチガチデッキを作る人まで他フォーマットよりデッキのパワーレベルが広い。
当然だがこのデッキ同士が戦うと対戦の目的が違うため、互いに楽しむことが難しくなる。
これを問題と見たMTG公式が統率者デッキのパワーレベル指標を出した(週刊マジックニュース7月8日号)。
今回紹介するデッキは上記パワーレベルの[7~8]あたりだと思われる。
虎の影、百合子自身がそこそこのカードパワーを持ち、確実に勝ちを目指しているものの、「統率者まで含めた3t目安の無限コンボ」といったレベルではない。
けれどもディミーアカラー(青黒)の得意とする回避・妨害を基本とした動きを取ることでパワー9~10のデッキとも十分戦えるレベルではあると思う。
ただ、強い弱い、cEDH(いわゆるガチのEDH)で使用できるといったカードに限らず相性の良いカードを大量に紹介したいのでパワーレベル4~5あたりから使えるカードも紹介する。
「もっとカジュアルに遊びたい~!」「そんな高いカード買えんわ!」といった方にも参考になるような記事にしようと思う。
2.統率者-百合子デッキの特徴・基本的な戦術
アーティファクトを多用してサーチする型、むかつき型、タッサコンボ型など百合子も様々なデッキがあるが、今回はかなり基本に忠実な影の虎、百合子の誘発ダメージで倒していくことを目的とする。
影の虎、百合子の能力を分けて考える。
統率者領域・手札から忍術を使用することができる。
忍術の種となるクリーチャーから起動型能力で場に出せる。
唱えているわけではないため、通常の打消し呪文には引っかからずかなり安定して場に出すことができる。統率者戦で打ち消されるとしたらもみ消しくらいか?
また普通の統率者と違い起動型能力で場に出すことが基本となるため除去されてもコストが重くならない点はとても優秀。むしろ除去してほしいことがあるくらい。事実上の除去耐性があるイメージだ。
自身も含む忍者がダメージを与えるとデッキトップのマナコスト分のダメージとハンドアドバンテージが得られる。
「公開して、手札に加える」であるため、[覆いを割く者、ナーセット][夢を引き裂く者、アショク][エイヴンの思考検閲者]といった統率者あるある強力な妨害カードを忍者らしくすり抜けることができる。
また「ライフを失う」という表記でダメージではないため、[戴冠のアルコン]のような「ダメージを受けない」という能力もすり抜けることができる。この忍者、統率者としての自覚が高い。
(※ただし戦闘ダメージが通らないと誘発能力が起動しないため、戴冠のアルコンが出ている場合は他のプレイヤーを狙いましょう)
デッキもこの誘発能力によるダメージで勝利を目指していく。
デッキ構成としては大別するとこんな感じになると思う。
・忍術の種となるクリーチャー
・百合子以外の忍者
・マナコストの重いカード(百合子のダメージをあげる)
・デッキトップ操作カード
・マナ加速カード
・土地
ここで問題となってくるのが、土地は0マナ、種クリーチャー+マナ加速カードも軽量コストカードで占めていることである。
土地と種クリーチャーを少なくするほど百合子が安定して出せなくなり、多くすればするほど誘発能力によるダメージが期待できなくなる。
これが俗に言う「百合子のジレンマ(Yuriko's dilemma)」である。というか提唱していきたい。
このジレンマを、MTG25年の歴史で生まれたカードを総動員して解決し、見事誘発能力で勝利しよう、というのがこのデッキの構築の基準となる。
3.マリガン基準・1~3ターンまでの動きを考える
ディミーアの欠点としてマナ加速に乏しいという点がある。
しかも百合子のジレンマで、マナ加速の低マナ域アーティファクト関連もぶっ壊れたテンポを取れるカード以外極力投入を抑えたい。
また後半になればなるほど百合子の種となるカードをブロックするクリーチャーや除去が増えてくるため、忍術が行える最速の2ターン目には戦場に出してクロックとアドバンテージを仕掛けていきたい。
1ターン目:1マナクリーチャーを出す
2ターン目:1マナクリーチャーで攻撃して忍術を達成、百合子を出す
マリガン基準はこの挙動を行える手札になることだ。
百合子の忍術は(青)(黒)と色拘束が厳しいため、土地はアンタップインの2色出やすい土地を多めに採用する(どのデッキも大抵そうだが)。
また統率者戦では1回目のマリガンは7枚そのまま保持できる上、百合子は6枚スタートでもこのテンポを取る場合はほとんど問題ない。
手札7枚からだと次のような動きになる
1ターン目:カードをドロー(統率者戦では先行もドローを行う)。土地を出して1マナクリーチャーを戦場に出す(手札8→6枚)
2ターン目:デッキからドロー(6→7枚)土地を置いて(7→6枚)1マナクリーチャーでアタック、忍術で百合子を戦場に出し(6→7枚)攻撃が通る、百合子の誘発でカードを1枚加える(7→8枚)
土地は置いている状態でマナを出し切っているため、0マナのカードやピッチスペルを打っていないとエンド時に手札上限で1枚ディスカードとなる。
そのため下記カードが揃っていれば基本キープとなる。
・アンタップインかつ青黒の出る土地が2枚
・1マナクリーチャー1枚
これがマリガンの試行回数2回で大体揃うようなデッキ構成にする。
またよく百合子のデッキ構築の記事を見るとこの2ターン目までがよくフォーカスされるが、個人的には3ターン目の動きも重要だと考えている。
前述のとおりデッキの都合上マナ加速が少なく、統率者戦では1~2ターン目はマナ加速に費やされていることが多い。
そのためテンポを阻害して盤面全体の展開を遅くし、百合子のアタックを通しやすい状況を作れるカードを3ターン目に出せることが理想だ。
次点でマナクリーチャーを焼ける除去、統率者やコンボパーツを打ち消すスペルを構えるのも良い。特に除去はテンポと百合子の攻撃を通しやすくすると一石二鳥なのでデッキにより多く投入しても良いかもしれない。
統率者戦は基本カオスなので4ターン目以降は状況次第だが、[師範の占い独楽]や[巻物棚]で早めにデッキトップを操作できるカードがあると早期決着を臨めるはずだ。運命など自分で変えるのだ!
4.種となるクリーチャーを考える
1ターン目に出して百合子の忍術達成を狙うという重要な先発バッター。
忍術は攻撃が通らないと発動できない点も注意だ。
百合子のジレンマはもちろんだが、このクリーチャー達は初手の手札にないとテンポが悪すぎるため自分は15~16枚ほど採用している。このあたりの枚数は好みで多少上下すると思う(13~14枚くらいでもなんとかなりそう)。
採用する条件としてはこんな感じで決めている。
・飛行、シャドー、潜伏、アンブロッカブル能力といった回避能力を持っている(※必須)→最近は必須ではないと感じている(2021/11/18)
・マナコストは大きいが何かしらの理由で0~1マナで戦場に出せる(※必須)
・そのクリーチャー自身が忍者としての機能を果たす(多相)
・後半で引いても何かしらの仕事をする
必須の条件を満たし、かつそれ以上の役割を果たせるカードを優先して投入した。
特に強いのは0マナキャストが行えるクリーチャーたち。回避能力まで持っているのはおそらく[羽ばたき飛行機械]と[サプラーツォの使節]だ。
忍術によるバウンスのテンポをなかったことにでき、後続の忍者をキャストするのに最適なクリーチャーとなっている。
特に[サプラーツォの使節]はコスト自体は4マナで、百合子で捲れたときでも多少のダメージを飛ばせるのは優秀。
対戦相手の場に山がありこちらの場に島があることが条件だが、多人数戦においては条件自体は達成しやすいと思われる(相手の統率者を見て種クリーチャーとしてカウントできるか考える必要はある)。
メルカディアン・マスクスの使節サイクルは多人数戦ではほぼタダキャストできるうえ、今は値段が安いので一通り揃えておいてもいいかもしれない。
[鱗粉の変わり身]、[変わり身ののけ者]は1マナ、回避能力持ち、忍者にもなるという100点満点のカード。大体のデッキに入っているのではないだろうか。
1マナ飛行持ち+他付与能力のカードだと下記カードを採用している。
[セイレーンの嵐鎮め]:特定のカウンター呪文として処理可能
[霊廟の放浪者]:特定のカウンター呪文その2
[幽体の船乗り]:瞬速持ち。マナが余っていればドローも。
[惑乱のセイレーン]:7マナで相手のクリーチャ―のコントロール奪取+強化+飛行付与するエンチャントに(授与)
[鬼火]:(黒)再生持ち。α版は70,000円 ※普通のは50円だょ!
デッキトップ操作のカードは次の章で紹介
また後から出てきた忍者に結魂で飛行付与ができる[翼作り]を採用。
あと全くデッキに入っているのを見かけないが余った種クリーチャーを疑似的に忍者にすることのできる[映像の予見者]も採用している。
回避能力はないが、1ターン目に出てくれば種クリーチャーとしての運用もできるだろう。また地味にスリヴァーなどの部族を1体妨害したりもできる。
その他4枚トップ操作の行える[エピティアの賢者]、相手の教示者サイクルでサーチしたカードを瞬速から落としていく[盗賊ギルドの処罰者]、相手の行動が読めれば特定ハンデスの行える[陰謀団の療法士]など、自分のデッキと相談して柔軟に入れ替えていきたい。
アーティファクトクリーチャーはクリーチャー除去・アーティファクト除去どちらも範囲となってしまうのが難しいところだが、相手の次のターンの行動を制限する[ギラプールの希望]も良い。
ストリクスヘイヴンで追加された黒1マナで威迫持ち、除去されても墓地からドローに変換できる[不本意な材料]も新たな種クリーチャー候補か。
モダンホライゾン2で[リシャーダの港]を内蔵し、島渡りの回避能力を持った1マナマーフォーク、[リシャーダの荷運び]が登場した。つ、つよい…
イニストラード次元に再訪した際に現れた候補になりそうな種クリーチャー2枚を紹介。
[偽りのパラディン]:威迫持ち。暇なときに宝物トークンも作り出せるためマナコストの高いカードを扱う百合子では相性の良さそうな暇なとき補助能力。種クリーチャーとしては十分役に立つ範囲か。
[ランタンを携える者]:飛行持ちで降霊すると別のクリーチャーに飛行付与のできるクリーチャー。[翼作り]の亜種に近い考え方で採用できる可能性はある。実際中盤では相手のクリーチャーも大きくなかなか忍者で攻撃を作る機会が作れないこともあるので、種にもなってそういった運用のできる可能性があるのは偉いところ。なぜか+1/+1の修正も得れる。
[第四橋をうろつく者]は出たときに対象のクリーチャーに-1/-1修正を与えられるため、1ターン目に先に相手が出してきた[ラノワールのエルフ]、[エスパーの歩哨][敏捷なこそ泥、ラガバン]あたりを対処できるのが有用。
5.デッキトップを操作する
ディミーアのデッキトップ操作といえば占術と諜報である。
今回のデッキでは[フェアリーの予見者][工匠の助手][発見+発散]を採用している。
[フェアリーの予見者]と[工匠の助手]は種クリーチャーの条件を満たしつつ(1マナ+飛行)占術が行える点から採用。
[発見+発散]は後でも解説するが、2マナで発動できつつ分割カードの点数で見たマナコストは2種足したコストの7マナとなるため百合子と相性がいい。
参考:MTG公式『アモンケット』での分割カード・ルールの変更(2017/4/7)
また1度きりだが強力なデッキトップ操作を行うのが[吸血の教示者]、[神秘の教示者]、[渦まく知識]、[リム=ドゥールの櫃]だ。
全てインスタントであるため、百合子の能力が誘発したスタックで発動させることで隙を作らずデッキトップ操作が行える。
勿論マナコストの高いカードを操作するだけでなく、カウンターや妨害等必要に応じてサーチしてきても良い。
特に[渦まく知識]は自分の手札にある高マナカードもデッキトップに戻せるため使い勝手がとてもいい。
青1マナの有名ドローカードとして[渦まく知識]以外に[定業]、[思案]、また黒の強力なサーチカードに[伝国の玉璽]があるが、ソーサリータイミングでの操作、百合子を除去されたりするとテンポ損をしやすくなるため採用していない(あと[伝国の玉璽]は高い…)
ソーサリータイミングのカードであればドローしてから占術2のつく[血清の幻視]、ハンドアドバンテージを失うがデッキトップ5枚をデッキボトムにも送れる[有事対策]、手札のカードをトップに入れながら不要牌をデッキボトムに戻せる[夢での貯え]、生き残れば2連続でライブラリーから好きなカードをデッキトップに操作できるプレインズウォーカー[リリアナ・ヴェス]など。
[リム=ドゥールの櫃]は比較的珍しいカードだが統率者戦では割と使われる。ライフを支払うことで強力なデッキトップ操作を行うことができ、必要なカードをトップに置きつつ5ターン分の動きを自由に確保できるため入れておきたいカードである。
[先触れ]はスロートリップ付きで3枚デッキトップ操作が行える。
ソーサリータイミングにはなってしまうが、隙の少ない1マナに加えて3枚全ていらなければリシャッフルも行うことができる。
今回は採用していないが、他にも[親身の教示者]、[見張る者の目]、[秘教の思索]あたりは投入するとより安定するかもしれない。
[風の騎兵]も出たときに[渦まく知識]、死亡したとき占術が行えるが、5マナのコストをフルに使用しインスタントを構えられなく若干気になって今のデッキには採用していない。ほぼ同様の理由で[破滅を囁くもの]も。
カルドハイムで誇示で[吸血の教示者]を内蔵した[血空の主君、ヴェラゴス]が登場した。
ブロックされなければ誇示のマナを支払いながら忍術で[虎の影、百合子]へつなげる事ができる。
その他、破壊不能の[ダークスティールのペンダント]、コストは3だが占術2を継続できる[水晶球]、神こと[精神を刻む者、ジェイス]、タップインだが出たときに独楽起動できる[ハリマーの深み]あたりも検討できるか
[精神を刻む者、ジェイス]はみんな大好きつよつよカードだが、圧倒的なヘイト+4マナ域でデッキとして守りに行ける動きもあまりとれないため次のターンにもう一度起動できるかは怪しいか?
フォールン・エンパイアでのみ収録されている[Conch Horn]は2マナで置いて1マナサクリで2枚ドロー後手札のカードを1枚デッキトップへ置くことができる。
[渦まく知識]を6回くらい調整したようなカードではあるが、アーティファクトである点を利用するデッキであれば採用しても良いかもしれない。
このカードのクリーチャー版に[見えざる者の生き残り]というコールドスナップのカードも存在する。
タップ起動だけで[Conch Horn]を行えるが、累加アップキープ(2)という厳しいコストがのしかかる。
[異世界の凝視]:諜報3のような動きを行いデッキトップの操作をすることができる。フラッシュバックの起動コストが2マナなところも偉い。
墓地を積極的に利用するデッキであれば、墓地→デッキトップという変わったカードも採用できるだろう。思いついた限りのカードを紹介しておく。
[逢魔が辻]:3マナエンチャント。(黒)で墓地のクリーチャーをデッキトップに積み込める。
[骨の収穫]:3マナインスタント。スロー・トリップ付で好きな枚数積み込める。
[足の底の饗宴],[墓所粛正]:[骨の収穫]のファスト・トリップバージョン。1枚は即時手札に入るため積み込み方には注意。2枚は同型再販。
[永遠の若さ]:2マナソーサリー。効果は[足の底の饗宴]と同じ。
[ボーラスの城塞]なら低マナのカードはライフでキャスト、ライフの持つ限り一気に盤面を揃えながらデッキトップを確認できる。ただし土地は2回以上置くことはできないのでそこには注意。
デッキトップ操作と相性の良いカードとして[相殺]がある。統率者と同じマナコストのカードをトップ操作してみたり、[意志の力]と同じ5マナで置いておくなど色々な使い方ができそう。
トークンなどを[秘儀での順応]等で忍者にするようなデッキであれば、ハンドアドバンテージの損失がすごい代わりに複数枚のデッキトップ操作を行える[腹黒い夢]なんかも面白い。突然ものすごい点数が飛んでゲームが終わる。カウンターには注意。
6.百合子の誘発カードを考える
当然ながら、百合子の誘発に合わせてできるだけ大きいマナコストのカードを入れたいが、普通に入れただけではマナ加速も苦手な色でマナ加速の低マナ域アーティファクトも最低限に絞っているため、ただ入れただけでは手札で腐ってしまう。
(※こいつは統率者戦では禁止カード)
ここでは採用している/していないに関わらず、重いコストでもある程度軽く運用ができる色々なカードを紹介していこうと思う。百合子デッキの上がっていなかった検討候補になれば幸いだ。
相性の悪いギミックもあるがあまり見かけないカードも多く、百合子デッキの味を自分好みで出せる最大の部分でもあると思う。
◆ピッチスペル
マナコストではなく戦場のカードや手札のカードをコストとして代替にできるカード。
一番有名なのは[意志の力]だが、あらゆる色、代替コストで様々なカードが存在する。
採用しているカードは[否定の力]、[意志の力]、[徴用]、[殺し]の4枚。
手札を捨てるコストのカードは百合子の誘発でドロー回収しているため比較的相性が良い。
検討していたが入っていないカードは[絶望の力]、[Contagion]、[虐殺]、[誤った指図]あたり。強いとは思うが上4枚よりは汎用性が低そうで抜けた。
[応じ返し]といった[送還]を持つピッチスペルもあるが、もともとのマナコストも2と少ないため無理に入れる必要はないか。
他にも[陥穽]のような土地を2枚戻すことでピッチスペルとして唱えられるカードも。
相手のクリーチャーを全てタップさせられるので忍術を発動させやすいという相性の良いところ、マナ加速に乏しいため持続的なテンポが取りづらいという相性の悪いところがある。
◆想起
ローウィン・ブロックで登場した想起カード。想起コストで唱えると戦場に出たときに生贄に捧げられる能力。
すぐに戦場からいなくなってしまうが着地したときや死亡したときの能力でさながらソーサリー呪文のように唱えることができる。すぐに生贄に捧げられてしまう分、原則元のマナコストより想起コストのほうが低く設定されている。
動きのイメージは[自然の怒りのタイタン、ウーロ]、[死の飢えのタイタン、クロクサ]と似ているか(あっちはもっと強いが)。テーロスの巨人はどちらもスタンで猛威を振るった… そしてこっちはやんちゃし過ぎて禁止にされ今も下の環境で頑張っている…
採用しているカードは[叫び大口]。範囲に指定こそあるものの5マナ→2マナのクリーチャー除去として運用することができる。
モダンホライゾン2でピッチスペル・インカーネーションサイクルが登場した。青は[緻密]、黒は[悲嘆]。
[緻密]はクリーチャー呪文をライブラリーの一番上か下に置くことができるカウンターのような運用。戦場のクリーチャーは触ることができない。
[タッサの神託者]+[Demonic Consultation]の動きをカウンターできそうなところではあるが、通常[タッサの神託者]から唱えられ、デッキトップか下かは相手が選べるためターンが1ターン送れるだけになってしまう。切削とかとうまく組み合わせれば対応できるか。
普通に4マナ構えてカウンターしながら戦場に出したり、重めの統率者にぶつけてテンポを崩すような役割になるだろう。
[悲嘆]はピッチスペル[思考囲い]となっていて、ハンデスは基本的に統率者戦では使わない傾向にあるが、ピーピングハンデスのためコンボパーツを落として決まりそうな相手の計算を狂わしたり使えるかもしれない。
対策だけなら緑のインカーネーション[忍耐]のほうが強そう。
◆忍術
神河謀叛で登場した起動型能力。忍術コストを支払うことでインスタントタイミングで突然場に出せる能力を持つ。青と黒のカードに多い。
この能力もブロックされない攻撃クリーチャーという制約がある分、元コストよりも低く設定されている。自身の持つ忍者の能力に加え、百合子の能力も誘発するためできるだけ入れたいところ。
今回は単体でもアドバンテージや場合によってはゲームを決めかねない能力を持っているカードで採用した。
[霧組のナーガ]、[巧妙な潜入者]、[深き刻の忍者]、[堕ちた忍び]、[静風の日暮]、[鬼の下僕、墨目]、[静刃の鬼]を採用している。
あまり採用されていないが、[霧組のナーガ]は自身のコピーを作ることができ、次ターン2体通れば4体、8体…と鼠算式に増えていくので相手に対処を迫れる。
統率者戦ではマナクリーチャー以外はほとんどクリーチャーを展開しないデッキもあるため、そういった相手に攻撃を仕掛けていくことで脅威になりやすくなると思う。
相手依存のカードもあるため、好みで1マナで展開できる[霧刃の忍び]やクリーチャー破壊の[喉笛切り]などに入れ替えても良いと思う。
[逆嶋の学徒]が採用されているのも見られるが、今回作成したデッキでは忍者7枚、他に複数体展開しておきたいクリーチャーはないため採用していない。
余談だが神河謀叛カードは流通の関係上、以前は日本語パックよりも英語パックのほうが多く剥かれたため日本語のカードのほうが基本的に金額が高い。
◆サイクリング
ウルザ・ブロックで登場した起動型能力。サイクリングコストで唱えることで手札のルーティングを行うことができる。
色問わず、クリーチャーやソーサリーインスタント、果ては土地にまであらゆる種類のカードについている。
最近出た人気のカードではイコリアで登場したトライオームシリーズ。
どんなカードでもサイクリングは同一の能力となるため、カードによってはマナコストが低くなるカードがある。
[通りの悪霊]は2点ライフロスでサイクリングできマナを使用しない(5→0マナ)。
[風呼びのエイヴン]は6→1マナでサイクリングでき、サイクリング時に飛行を付与できるため忍者の攻撃を通しやすくなる補助としても使用できる。
ちなみにディミーアでサイクリングコストが1でマナコストが最も高いのは[縞カワヘビ](7→青1マナ)、次点で[願い与えの加護](6→無色1マナ)
モダンホライゾン2で[ヴィダルケンの霊気魔道士]に次ぐ新しいウィザードサイクリングとなる[通り抜け]が登場した。
ソーサリーの能力は弱いためあまり使う機会はなさそうだが、2マナで確定サーチできるのはデッキによっては検討できると思う。
また基本土地サイクリングとして[精神の旅]という6マナソーサリーも登場。
現在(2021/06/03)ディミーアカラーで採用できる基本土地サイクリングはこれに加えてカウンター付きの[衝撃的な幻視](5マナ)、ライフゲインの[ヴィスの吸収](7マナ)、手札入れ替えの[古の掘削](4マナ)、土地の[灰のやせ地](0マナ)の4枚。
またサイクリングをメインに張ったデッキを使用する場合はパワーカード[波動機]がある。サイクリングコストを(2)減らし、なんと下限がないため無色2以下のカードはタダサイクリングすることができる。
他にも4マナ立てておけるなら2ドローとして運用できる[ヒエログリフの輝き]、コストは低いが[船殻破り]や[敵対工作員]も釣ってこれる[発掘]なども面白い。
◆ファイレクシアマナ
新たなるファイレクシアで登場したコスト表記。ファイレクシア・マナ・シンボルは、マナ・シンボルの背景色の色マナ1点か、2点のライフで支払うことができる。
初期ライフが40点の統率者戦では比較的ライフコストについては寛大に使用することができる。
採用しているカードは[四肢切断]。3→1マナで除去として使用できる。
検討していたカードは[精神的つまづき]。統率者戦でよく使用される1マナカードを打ち消すことができるものの、初期のコストも1マナのためかみ合いが良いわけではなかったので今回は入れていない。
またファイレクシア・マナを支払うことで実質1マナの種クリーチャーとして運用できる[大霊堂のスカージ]を採用。最初のターンに色を選ばないのも優秀で微力ながらデッキ全体のマナコストを上げられる。
◆罠
ゼンディカー・ブロックで登場した呪文タイプ。相手が特定の条件を満たすと罠コストで唱えることができる。
ちなみに最近発売されたゼンディカーの夜明けにも収録される予定だったが、最終的に採用されなかった。ざんねん…
少し条件は厳しいが達成すると5→1マナで忍者の攻撃を通しやすくできる[鞭打ちの罠]を採用した。
その他無限コンボを止めたり高速展開をピッチスペルのように止められる[精神壊しの罠]、限定的だが盤面に干渉が強い[応報の罠]あたりは検討できそう。
◆不抜
統率者2016で登場した多人数戦用カード。不抜によって対戦人数分マナコストを減らすことができる。
現在は各色1枚、計5枚のみ存在する。
統率者戦は基本4人対戦として考えると、純粋に3マナ軽くなるイメージだ。
採用したカードは黒のサイクルである[幕切れ]。6→3マナでクリーチャーを2体破壊できるコストパフォーマンス。
◆探査
未来予知で登場した常在型能力。探査は墓地のカードを追放することでマナコストを軽減することのできる能力。
墓地にカードが溜まっていれば色マナのみで唱えることもできる。
採用しているカードは[時を越えた探索]。8マナから探査でコストを減らし、デッキトップ操作はできないが重要なカードを手札に加えられる。
他にも[宝船の巡航]、[タシグルの残虐]など検討できると思う。
ただ忍術自体墓地は肥やさず、他にも墓地を肥やすギミックはあまり搭載していないため探査カード枚数を限定するかサイクリングカードを増やすといったデッキ全体での調整が必要だと思われる。
追加ターンの項目でも説明するが[時間への侵入]も◎
モダンホライゾン2で探査で7→2マナまで軽減できるドラゴン、[濁浪の執政]が登場した。統率者戦でどこまで活躍できるかは謎なところではあるが、インスタントソーサリーは墓地に落ちやすいため使用しやすいかもしれない。あとかっこいい!!
探査ではないが イニストラード:真夜中の狩り 統率者で登場した[墓甲羅、ゴーレックス]というカードがある。
クリーチャーしか追放できない代わりに1枚につき(2)減らすことができるという探査亜種のような能力。EDHでは多少まったり感があるが徐々にアドバンテージも取れていける。
◆奇跡
アヴァシンの帰還で登場したコストの常在型能力。
ターンの最初のドローで引いた場合奇跡コストで唱えることができる。
かなり特殊な条件の達成が代わりに劇的なマナコスト低減を狙うことができる。
その強さを利用して奇跡コントロールというデッキが昔大会で優勝もした。
奇跡をコントロールするというパワーワード。
百合子の能力で引いた場合は通常ドローを行っているはずなので奇跡で唱えることはできないが、追加ターンを2マナで唱えるという異次元なコストパフォーマンスを持つ[時間の熟達]を採用。
ちなみに奇跡は相手ターンのドローでも発動する。奇跡は起動型能力であるためソーサリーでもインスタントタイミングで唱えることができる。
参考:MTG公式「アヴァシンの帰還」よくある質問集
[時間の熟達]のインスタントタイミングは相手のターンが追加されるため普通は使用しないが、[消え去り]や[壊滅的大潮]は投入することで相手の[意外な授かり物]からなど、意表を突いた踏み倒しを唱えられるかもしれない。
◆モード両面カード
ゼンディカーの夜明けで登場した表面の効果(クリーチャー/インスタント/ソーサリー/土地)か裏面の土地かを選ぶことができる両面カード。
特定の条件を満たして裏面に変身する両面カードは前からあったが、モード両面カードは最初から表か裏で選べる優秀な能力。
ちなみにモード土地には関係ないが、両面カードの奈落のしもべは表のマナコストのみ。
カルドハイムで両面にマナ・コストを持つカードが実装されたが、表面のみのマナ・コストを参照する。
『ゼンディカーの夜明け』リリースノートより
最終更新 2020年7月27日/和訳更新 2020年9月11日
採用しているカードは[海門修復]、[アガディームの覚醒]、[ゾフの消耗]。
全者2枚はアンタップインできる土地であるため土地カウントができる上、百合子のダメージにもなるため採用している。
[ゾフの消耗]は6マナ扱いとなり、基本は土地としてプレイするがライフを詰めていく百合子ならもしかしたらソーサリーとしても使用するかもしれない。
モード両面カード一覧(ゼンディカーの夜明けカードギャラリー)
◆分割カード
分割カードはインベンションから登場した2種類の能力を使用することができるカード。
片側のマナコストのみを払って片側の効果のみを唱えることができる。
分割カードは1枚で2種類のカードのような感覚のためルールが難しく、実際になんどもルール制定がされてきた。
現在ではスタックに載っているときは発動しているカードの能力、スタック外では両方の能力を持っているとしている。
マナコストも例外ではなく、あくまでデッキから引くときは2種類合計のマナコストとなるため百合子ととても相性が良い。
詳しくは公式で
MTG公式『アモンケット』での分割カード・ルールの変更(2017/4/7)
また一部両方とも同時に唱えることのできる融合、片側は墓地からのみ唱えることができる余波がある。
イメージは融合は双呪、余波は出来事に近い。ただ双呪も出来事もマナコストを両方参照するわけではない。
分割カードの歴史は長く、色の組み合わせは単色、有効色、対抗色から混成2色まで様々な種類がある。
採用しているカードは除去やカウンター、デッキ操作ができるようなカードを基準に採用している。
[悪意+敵意](4マナ+4マナ)、[暗記+記憶](4マナ+6マナ)、[発見+発散](2マナ+5マナ)、[詭謀+奇策](4マナ+5マナ)、[貧窮+裕福](4マナ+7マナ)の5枚。
好きなカードは[詭謀+奇策]。
[詭謀]側はクリーチャーの永久コントロール。統率者戦ではマナクリーチャーをはじめとしたパワーの低い優秀なカードも多く、それを一方的にコントロール奪取できる。
[奇策]側は諜報3+リアニメイト。百合子に欲しいデッキトップ操作と忍術によるボードアドバンテージの不利を埋める組み合わせはうれしい。
他に百合子デッキで採用できるものは[遠隔+不在]、[不帰+回帰]、[徙家+忘妻]の3枚。どれもかみ合いが良いので好みで変更しても良いと思う。
モダンホライゾン2で[火+氷]と一緒に青単色の[任務+完了]が登場した。合計7マナの分割ではあるが、隙が大きくどうだろうか。任務側でサーチカードを再利用したり、完了側で強引に忍者の攻撃を通しに行くといった運用ができるかもしれない。
◆フリースペル
フリースペルに明確な能力はないが、出たときに土地をアンタップする、またはマナを直接生み出すタイプのカードのこと。
マナコストを踏み倒せるわけではないので「相性が良い」というわけではないが、土地を起こすタイプのフリースペルはほとんど青、かつアーティファクトの加速をあまり行わない関係上採用はして行っていいと思う。
今回のデッキでは[時のらせん]のみ採用している。
他にも
無限コンボのお供[パリンクロン]
サイクリングと飛行を持つ[フェアリーの大群]
手札のルーティングができる[大あわての捜索]
コントロール奪取の[不実]
などなど検討できるカードは多い。
◆待機
時のらせんで登場した常在型能力。通常のマナコストを支払う代わりに待機コストを支払い、何ターンか後に発動するという能力。
マナコストが存在せず、待機コストでしか唱えられないカードが登場して今も悪用され続けているギミック。
採用しているカードは[陰謀団の呪い]と[深海のクラーケン]。
[陰謀団の呪い]は10マナ→待機4マナ、[深海のクラーケン]は10マナ→待機3マナで唱えることができる。
[陰謀団の呪い]は放っておくと2ターン後にプレイヤー1名のパーマネントを半分にするという豪快な能力。またソーサリーであるため青のサーチカードでも引っ張ってこれるところが優秀。
誰を指定するかは待機が消えたタイミングのため、誰でもパーマネントを生贄に捧げてくると思う。
そして好きなカードは[深海のクラーケン]。待機9という重たすぎる待機コストだが、対戦相手がパーマネントを1つ唱えるたびに待機コストが1つ減る。多人数戦ではバンバンカードを使用するため次のターンには戦場に出ることも。
そして戦場に出れば6/6のアンブロッカブルクラーケン。純粋にライフを削っていく百合子にとっては馬鹿にできないスタッツ。
他にもシャドーを持つ[コー追われの浸透者]、[深海のクラーケン]の畏怖持ち亜種[ニヒリス]、バウンスと飛行を持つ[裂け目翼の雲間を泳ぐもの]も面白い。
◆召集
ラヴニカ・ブロックで登場した常在型能力。自分のクリーチャーをマナクリーチャーのように運用して唱えることができる。
基本的に白と緑のカードに多いが、一部赤と黒にも存在する。
忍術は自分のクリーチャーを手札に戻してしまう関係上召集とはあまり相性は良くないが、[苦花]+[秘儀での順応]のコンボを搭載していたり、何かしらの方法でクリーチャーやトークンが並ぶデッキであれば採用していくのも良いかもしれない。
入れるとしたら忍者のスタッツを底上げする[ウルドのオベリスク]、コンボデッキのパーツをピンポイントでそぎ落とせる[精神染み]、相手の墓地からでもリアニメイトできる[終わりなき従順]などが考えられるか。
◆親和
ミラディン・ブロックで登場したキーワード能力。タップしないアーティファクト版召集のようなイメージ。
今回のデッキでは召集同様アーティファクトをほとんど使用しないため採用していないが、親和を主体とした百合子デッキをまさに今考え中。
親和能力は生かしていないが[ちらつき蛾の注入]は14マナと[引き裂かれし永劫、エムラクール]につぐ高マナコストカード。
インスタントカードのため[神秘の教示者]などでデッキトップにサーチすることができ親和関係なくデッキに入っているリストもみかける。
ちなみに銀枠カードを除く全インスタント呪文で最大コスト、更に14マナのカードはMTG25年史上まだこのカードしか存在しない。
また特殊な親和サイクルとして基本土地を参照する[尖塔のゴーレム]と[ドロスのゴーレム]も紹介しておく。
それぞれ回避能力を持ちながら島・沼の数だけコストが減少する。[基本に帰れ]などを採用し、あえて特殊地形を採用しないような構成にするなら検討できるかもしれない。
モダンホライゾン2で[物読み]搭載の2/2飛行を持った[思考の監視者]、親和に加えてアーティファクト・土地サイクリングという珍しいサイクリングも行える[滞留者の相棒]が登場した。
どちらも7マナでコスト軽減が行えてプレイアブル。初のアーティファクト・土地サイクリングが出たがアンタップインの[教議会の座席]、[囁きの大霊堂]、タップインだが破壊不能で2色出る[霧霊堂の橋]のどれかを選ぶ形か。親和カウントを土地で行えるのは嬉しい。
また今回1枚だけ、親和(トークン)という新しいタイプを参照する[ガラクタ這い]が登場した。
トークンということで親和カウントを増やしやすく、また宝物トークンや手掛かりトークンなど一気に出したりマナ加速するトークンでもカウントできる。
能力も戦場に出るたび次のターン起きない系のタッパーを所持していて、忍者の攻撃を通す戦術と相性が良い。親和(トークン)タイプがもっと増えたらこれを主軸にした百合子デッキも作ってみたいなあ。
◆即席
霊気紛争で登場したキーワード能力。親和と同じくアーティファクトを参照するがタップする必要がある。現在17枚のカードが存在する。
アーティファクト軸のデッキにすればいくつか採用できそうなカードも存在する。
[金属の叱責]:3マナ打消し
[解析調査]:3枚ドロー
[発明品の唸り]:Xを参照してアーティファクトサーチ。
◆現出
異界月で登場した常在型能力。現出コストにクリーチャーを生贄にした数分コストを減らすことができる。
ただでさえクリーチャーの並びづらい忍術なうえ、召集と違い生贄に捧げてしまう。
普通に使えば相当相性は悪いが、トークンがよく並ぶデッキ、サクリファイスギミック、墓地利用型にすれば使うこともある…のだろうか?
しかもここまでして出てくるクリーチャーも「ン…?」と疑問符を浮かべるパワーのカードが多い。エルドラージのストーリーが来たら強いカードがでるかもしれない。今後に期待だ。
一応攻撃の通らなくなった[虎の影、百合子]をコストとして統率者領域に置き、再度忍術でキャストするといった動きができる。
◆単色混成マナシンボル
色で払うか無色2マナで払うかを選べるマナシンボルのカード。
カードの説明にある通り、点数で見たマナコストは無色2マナ側。マナ拘束は厳しいが色側で払うことでその点数分マナを抑えて発動できる。
百合子デッキに入れることのできるカードは[女王への懇願]と[妖精からの助言]のみ。今回はどちらも採用していない。
非常に収録枚数の少ないカードで、シャドウムーアで登場した各色サイクル5枚、[刈り取りの王]、ゼンディカーの夜明けで登場した[団結の標、タズリ]の起動型能力の7枚のみ。
今のところ積極的に入れたいカードはないが、ゼンディカーの夜明けでシャドウムーアから実に12年ぶりに収録されたギミックということで、今後覚えておくと新カードが出たときに役立つかもしれない。
◆変成
ラヴニカ・ブロックで登場した起動型能力。変成コストを払うことでカードのサーチを行える。現在は青と黒のカードのみ存在する。
変成コストは現在3マナで統一されている。
変成コストよりマナコストの重いカードは[ディミーア家の護衛](4)、[地底街の手中](4)、[脳崩し](5)、[天上の案内者](6)、[冥界生まれの密集軍](6)、[ゴロゾス](9)の6枚。
[ゴロゾス]あたりは9マナで変成3で起動できるので是非入れてみたいところだが、マナ・コストが9マナのカードしかサーチしてくることができない。
しかし調べてみたら結構面白いカードが出てきたので、下記カードも入れることがあるなら採用してみても良いかもしれない。
[死の門の悪魔]:6点+黒3体生贄のピッチスペル 9/9 飛行トランプル
[金属鱗のドレイク]:親和持ちドラゴン アーティファクト疑似サーチも
[溺墓のビヒモス]:現出持ちエルドラージ 5/7瞬速 限定呪禁
[シブシグの泥浚い]:探査持ちゾンビ 出たとき墓地回収 3/6
[死滅都市の悪鬼]:探査持ちデーモン 墓地追放で弱体化能力 4/5 飛行
[魔法の鏡]:墓地のソーサリーとインスタント分コスト軽減するエンチャント。爆発的なドローを生む。
[召し上げ]:コスト軽減はないが、「通ったら勝ち」くらいの超豪快ソーサリー。統率者では人気。
◆変異・大変異
オンスロート・ブロックで登場した裏向きのクリーチャーとして戦場に出すことのできる能力。変異コストを払って表にすることができる。
大変異は表になった際に+1/1カウンターが乗る。
大きなコストのカードも3マナ2/2としてプレイができるが、変異コストを支払わなければ所詮バニラの回避能力もないクリーチャーであるため、何かしらのギミックと合わせたいところ。
いくつかピックアップしてみる。
[金属殻のカニ]:変異時に[金粉のドレイク]の能力(5マナ-変異コスト5)
[朽ちゆく猛禽]:ゾンビを捨てて変異 (6マナ-変異コスト0マナ)
[ヴェズーヴァの多相の戦士]:変異時にクリーチャーコピー(5マナ-変異コスト2マナ)
変異ギミックは基本使用しないが、種クリーチャーとして大変異持ちの[グドゥルの闇潜み]は採用している。
ちなみに百合子デッキで使用できるカードの中で最も点数で見たマナコストが高いのは8マナで[奈落のしもべ]、[軽蔑する利己主義者]、[流水の海蛇]の3枚。
◆フラッシュバック
オデッセイ・ブロックで登場した墓地からフラッシュバックコストを使用して唱えることのできる能力
人気な能力で、代表的なのは墓地のインスタントソーサリーにフラッシュバックを付与できる[瞬唱の魔道士]か。
今回は点数で見たマナコストよりもフラッシュバックコストが低いカードでいくつか紹介する。何かしらの方法で墓地に送れば事実上の踏み倒しができる。探査・マッドネスといったカードを積極的に採用し、墓地利用をメインにしたデッキにするのも面白そう。
[裏切り者の手中]:クリーチャーにシャドー付与(5→2マナ)
[綿密な分析]:2ドロー。ただし対象を取るので[偏向はたき]は注意(4→2マナ)
[永劫のこだま]:強力な手札リセットカード(6→3マナ)
2マナでフラッシュバックカードを3枚墓地に落とせる[物静かな思索]は実質3枚サーチのような動きができる。
またマナコスト自体も軽いが[巧みな回避]は1マナ、フラッシュバック1マナでアンブロッカブルを付与できるので検討できると思う。
◆マッドネス
トーメントで登場した手札を捨てる際にマッドネスコストを支払って効果を使用することのできるギミック。黒のカードに多い。
手札を捨てる手段を用意すればかなり軽く使用できるものが多い。
[サイカトグ]、[ゾンビの横行]、[入念な研究]といった軽いコストでマッドネスとして使用できるカードを入れておきたい。青に多いルーティング能力も使用できるのはうれしいところ。
[大物狙い]:戦場に出たときクリーチャー除去。(3→1マナ)
[闇の萎縮]:黒でないクリーチャー除去。(6→1マナ)
[堂々巡り]:墓地を参照してコスト打ち消し。(3→1マナ)
[墓を掻き回すもの]:墓地のクリーチャー回収。(4→2マナ)
◆魂力
神河救済で登場した能力。魂力コストを支払うことでソーサリーのように使用できる。
登場した時期も時期、ほとんど見かけない能力ではあるが百合子と相性のよさそうなカードは2枚ほど存在する。
[恐怖の悪寒の思念]は疑似除去、[飛行の翼の思念]はクリーチャー1体に回避能力を付与できる。今回は採用していないが検討はできると思う。どちらも点数で見たマナコストは5マナ。
モダンホライゾン2で久しぶりに新しい魂力カード、[霊光の流れ者]が登場した。しかし青Xマナとマナがかかり、対象Xに飛行となり、点数で見たマナコストも3マナと少ないため採用はなかなか厳しいか。
魂力カード一覧
◆湧血
ギルド門侵犯で登場した起動型能力。湧血コストで捨てることでその効果を発動させることができる。
いわゆる先程紹介した魂力と動きは全く一緒なのだが、こちらはクリーチャーを強化することに特化した能力となっている。
現在(2021/11)はグルールカラーにのみ割り当てられており能力を有するカードは13枚。
点数で見たマナ・コストより湧血コストの方が低いカードも多く、対戦相手に戦闘ダメージを与える必要のあるこのデッキとはキーワード的に相性が良いものの、残念ながら採用できるカードが存在しない。
今後ディミーアカラーで出ることがあるのだろうか。期待したい。
◆絢爛
ラヴニカの献身で登場した、対戦相手がダメージを受けていると絢爛コストで唱えることのできる能力。現在は赤と黒のカードにのみ存在する。
百合子の特性上相手のライフを積極的に削っていくため絢爛とは相性が良い。
ただ絢爛達成時に強い効果を持つカードが赤に多い。今は[刃の曲芸人]や[死の歓楽]、[ドリルビット]くらいか。
今後のセットで新しい絢爛カードが出たら注目していきたい。
◆徘徊
モーニングタイドで登場したキーワード能力。特定の部族が戦闘ダメージを与えると徘徊コストで唱えることができる。絢爛の部族指定が入ったバージョンと考えるとわかりやすい。
全て青と黒のカードのみで現在10種類。フェアリーやゴブリンを指定するものもあるが、全てのカードにならず者の指定が入っている。もちろん多相持ちでもOK。
今回はならず者をそこまで投入していないので採用していないが、[秘儀での順応]を利用するデッキなどでは使用しやすい能力だと思う。またならず者はアンブロッカブルを付与するカードが多く忍者との相性もいいためそこで多く部族を採用していれば検討できるカードは多い。
[知識の搾取]:相手のデッキからソーサリーインスタントをパクれる。
[ヤスデ団]:徘徊で唱えるとコンボデッキをほぼ壊滅させることができる。
[悪名高き群れ]:徘徊で唱えると追加ターンを得れる。
◆疾駆
運命再編で登場した疾駆コストで唱えることで速攻が付与されるがターン終了時に手札に戻るカード。黒と赤のカードが多く、1枚だけ緑が存在する。
疾駆コストのほうが点数で見たマナコストより低いものが多いが、展開ができないため相性はどうだろうか。ただし忍術の種にはできるため疾駆ギミックが再登場したら使えるカードもあるかもしれない。現状のカードプールではカードパワーも「うーん」と思うカードが多い…
◆脱出
テーロス還魂記で登場した墓地からカードを追放することで唱えることのできる能力。
現在のスタンダードではローグデッキ対策で使用されることが多い。
脱出コストが点数で見たマナコストより低いカードは今のところ[アゴナスの雄牛]のみ。色が合わないため採用できないが脱出がまた登場したときは似たカードが増えてくるかもしれない。
◆変容
イコリア:巨獣の棲処で登場した、カードを重ねて能力を共有することができる能力。
変容した回数で能力が誘発するものが多い。盤面の展開力はないため、[水晶壊し]、[飛びかかる岸鮫]のような単体でも役立つカードなら採用してもいいかもしれない。
変容コストのほうが低いカードは多いが、爆発的に低くなるカードはいまのところ存在しない。
忍者のスタッツを変更することはできるが、[虎の影、百合子]をはじめとする忍者は人間のタイプを持つものも多く、そこには変容できないのは注意。
◆予顕
カルドハイムで登場した2マナで追放後、予顕コストで使用することができる能力。
予顕コストと2マナが点数で見たマナコストと同じ程度のカードが多い。
百合子デッキはマナが大量に出せない分マナを経由してコスト軽減できるのはうれしいところではあるものの、テンポが取れないため採用は難しいか。
予顕して一応コストも減り、追加ターンを得られる[アールンドの天啓]は忍者の攻撃回数も増やすことができるので採用できそう。[偏向はたき]されない追加ターンなのも偉い。忍者の種も生成してくれる。
◆蘇生
アラーラの断片ブロックで登場した墓地から蘇生コストを払って場に出せる能力。黒のカードに多い。
蘇生コストのほうが低く設定されているカードも多く、墓地に落としてから唱えることで疑似的な踏み倒しができるカードもある。忍術で手札に戻すと追放されないため地味にシナジーが良い。
[絞り取る悪魔]:6→3マナで蘇生できる回避能力持ち
[命運縫い]:4→1マナで蘇生できるタッパー能力持ち
[臓物を引きずる者]:蘇生+サイクリング能力持ち
モダンホライゾン2で出たときに相手の盤面を-2/-2修正する[悲しみの魔神]が登場。蘇生コストも5マナと重いが、相手のみ修正を与えられるのは強い。
◆降霊
イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力。降霊コストを払うことで墓地から裏面で戦場に出すことのできる常在型能力。現在(2021/12)青と白のカードがほとんどで黒にも1枚だけ存在する。
カードの性質上フラッシュバックなどと似たような性能となっているが、クリーチャーがエンチャントになったり効果が全く違うクリーチャーになったりと多様な種類をとる。
ほとんどのカードが降霊コストのほうが点数で見たマナ・コストより重い。
現在採用できるカードで降霊コストのほうが軽いカードは[拘束の霊/幽体の拘束](3→2マナ)のみ、色的に採用できないカードまで広げても[塩水漁り/塩水縛りの贈り物](3→2マナ)が加わるだけである。
カードの性質上、墓地ギミックを多用する構築にするのであれば採用できるかもしれない。
また種クリーチャーとして運用でき降霊すると飛行付与のエンチャントにもなれる[ランタンを携える者/ランタンの持ち上げ]や、[唱え損ね]を内蔵し降霊すると打ち消しを無効にし続けられる[心悪しき隠遁者/心優しき霊]といったコスト面以外で採用できそうなカードがチラホラ存在する。
◆プロフェシーの化身シリーズ
プロフェシーで登場した化身サイクル。全て8マナ、特定の条件を満たすと6マナ減るというものすごいコスト軽減を持ったカード。
百合子で採用できるものは[悲哀の化身]と[意志の化身]の2枚。
[悲哀の化身]の条件は「すべての墓地にあるクリーチャー・カードの合計が10枚以上である」であり相手の墓地も参照できるためかなり条件としては達成しやすいか。タップ能力も非常に強く回避能力もある。
[意志の化身]の条件は「対戦相手1人の手札にカードが1枚も無い場合」厳しい条件ではあるが対戦相手1人であればいいため、黒のハンデスなどを利用する場合は採用しても良いかもしれない。
◆献身
神河謀叛で登場したキーワード能力。インスタントタイミングで使用できる代わりに生贄にする部族を限定した現出。
現在献身をもつのは神河謀叛で登場した守護神サイクル5種のみ。
青黒はそれぞれムーンフォーク指定の[月の守護神]とネズミ指定の[鼠の守護神]。現出自体そこまで相性はよくなく、部族もかなりマイナー。
忍者には一部ネズミも存在するが、忍者を生贄にしてしまっては元も子もない。このカードをうまく使ったデッキが作れたら是非紹介してほしい。ネズミは大量にトークンを出すカードもあるのでまだ作成しやすいか。
◆助力
バトルボンドで登場した対戦相手1人が無色のマナコストを代わりに支払える能力。
当然任意に決定できるため、相手にもメリットが出るカードを採用して使用しやすい状況を作っていきたい。
手札のリセットできる[ゲームプラン]、相手の勝ちになってしまうようなコンボを止めるための[場外]あたりは検討できるか。
[ゲームプラン]は相手のサーチしてきたコンボカードを手札から墓地に落とすこともできるため、無限コンボを阻害するために他のプレイヤーがマナを支払ってくれる場面もありそう。
◆怒濤
ゲートウォッチの誓いで登場したチームメイトが呪文を唱えていると怒濤コストで唱えることができる。
通常の統率者戦では怒濤を使用できないが、コストを低減できるギミックとして一応紹介しておく。現在は青と赤のカードにのみ存在する。
◆熟達サイクル
ストリクスヘイヴンで登場した相手になにかしらのリターンをを与える代わりに低コストで唱えることができる仕様となっている。
黒の熟達である[悪意の熟達]は相手にドローを与える代わりにクリーチャー・プレインズウォーカーを4→2マナで追放できる。
[叫び大口]は5→2マナで破壊が行えるが、こちらはアーティファクト・黒のカード・プレインズウォーカーは対象にできず、また追放除去ができることからドローを許しても[悪意の熟達]を優先する意義はあるかもしれない。
また強制ドローのため、[タッサの神託者]+[汚れた契約]の間に割り込むことで逆転敗北させることが可能なため見た目以上に器用。
青の熟達である[創意の熟達]は減少させられるコストがXの部分で、点数で見たマナコストが変わらないため残念ながら相性はそこまで良くない。
◆ストリクスヘイヴンのコスト減少・宝物生成カード
ストリクスヘイヴンで特定の状況であればコストを減少させるカードや、別コストで宝物生成といった様々な状況で発動する形のカードが発表された。
多色のカードにも何枚か収録されたのだが、ストリクスヘイヴンに収録されているカードは全て対抗色であり、友好色であるディミーアに組み込めないのが残念。
唯一単色であるコスト現象カードは[本への没頭]。攻撃クリーチャーを対象に取れば5→3マナで疑似除去を行うことができる。
ただシステムクリーチャーといった攻撃してこないカードには唱えられず、黒の万能除去も多く入っていることから無理に入れる必要はないかなと考えている。
イゼットカラーである[マグマ・オパス](8マナ)、[創造の発露](7マナ)、[精霊の傑作](7マナ)は(青/赤)2マナで宝物を生成する、サイクリングのドローを宝物に変更したような起動型能力が登場した。
唱えていないため打ち消しに強く、次からのテンポも加速することから採用したいギミックであった…[船殻破り]を筆頭に青単色でも宝物を作るカードがあるため、今後のカードに期待したい。
緑で登場した[魔道士の決闘]もコスト軽減の条件がインスタント・ソーサリーを唱えていた時と比較的条件が緩い。
◆その他特定条件のカード
キーワード能力になっていなくても代替コストで場に出せるもの、コストを減少させるもの、条件を満たしてマナを踏み倒せるカードも存在する。
統率者がいるとマナコストを支払わず使用できる[激情の後見]、[致命的なはしゃぎ回り]を採用している。[虎の影、百合子]は戦場に出やすいためより相性がいい。
墓地のインスタント・ソーサリーの数だけコスト軽減ができる[魔法の鏡]、ゲーム開始時に手札にあれば0マナキャストができる力線シリーズ[予期の力線]、[虚空の力線]あたりは検討できる。
[ホネツツキ]はコスト軽減の条件も緩く、回避能力を持ち忍者の種にもできる。
テンポはイマイチだが3→1マナで色マナの基盤を安定させる[霧脈の境界石]など。
また自分のカード全体に効果をもたらすカードも一緒に検討する。
[心なき召喚]はクリーチャーのコストを2減らせる強力なカードな分、パワータフネスが1減少するため何かしらの補助が必要。また[虎の影、百合子]の効果は戦闘ダメージを与えた場合であることにも注意(パワー0のクリーチャーでは誘発しない)。
版図という基本土地の数を参照して効果を得るシステムが存在するが、版図によってコストを下げられる[ドラコの末裔]がある。
カード名の通り[ドラコ]を模倣しているカードのため、マナコストも12マナと百合子に入れたくなる大きさ。
ただし基本青と黒しか版図カウントしないため落とせても8マナなのは残念。青に呪禁、黒に絆魂と出れば盤面にかなりの影響を与える。
ちなみに[Underground Sea]のみで基本土地カウントは2種行えるが、アーティファクト・土地や砂漠、荒地などはそのカードとして基本土地をカウントするわけではないので注意。
[デミリッチ]は墓地から唱えられる、ソーサリーインスタントを使いまわしたり墓地のインスタントソーサリーを追放することで最大0マナで唱えることができる。もとも4マナなのと通常時はあまりのマナ拘束の厳しさがあるのが悩みどころか。
[ヨーグモスの息子、ケリク]は(黒)をファイレクシア・マナに変更できるため疑似的なマナコスト減少として使用することができる。
ディミーアで忍術の起動型能力自体のコストを減らせるカードは現在[ハートストーン]のみ。変成やサイクリングといったギミックを多く採用しているデッキなら使用できるかもしれない。
残念ながら[訓練場]は「あなたが"コントロールする"クリーチャーの起動型能力は」とあるため手札や統率領域の忍術コストを下げることができない。
[黎明起こし、ザーダ]、[生術師の使い魔]は色が合わない([生術師の使い魔]は[訓練場]と同じ条件)。残念。
他にもコスト減少カード自体はたくさんあるのでここではとても紹介しきれない…
気になる人は一覧から検討してみてほしい。
7.その他入れているカード
◆カウンター・打ち消し
ピッチスペルでも紹介した[意志の力]、[否定の力]、[激情の後見]、分割カードの[悪意+敵意]、大きなカードのマナコストの助けももらえる[マナ吸収]を採用している。
他にも[呪文づまりのスプライト]、[白鳥の歌]、[払拭]、[狼狽の嵐]と候補は上げだすとはキリがない。
特に[呪文づまりのスプライト]は回避能力持ち、忍術で手札に戻すことで再度打消しといったトリッキーな動きができる。
その他ディミーア色特有の[湖での水難]もあり。フェッチランドなどで墓地の超えるスピードも速く、低マナ域のカードも飛び交うため除去・カウンターどちらも行える器用なカード。スタンダードから幅広く使用されている。
紹介していないもので検討できるカードもおもい列挙しておきます。[対抗呪文]、[呪文貫き]、[秘儀の否定]、[撃退]、[遅延]、[否定の契約]、[巻き戻し]、[神秘の論争]、[もみ消し]、[否認]、[計略縛り]、[マナ漏出]などなどなどなど…
イニストラード再訪の際に出た新参強めカウンターも紹介。
[心悪しき隠遁者]:2マナのクリーチャー。タップ起動無しで打ち消せるため暇なときは殴って忍者の種にしても良いし青1マナだけ立たせておけば相手からすればだいぶウザい。見えてるカウンターやだよね~~
更に降霊するとこちらのカードが今度は打ち消されなくなると骨の髄までしゃぶりつくせる良いカード。
[洗い落とし]:これからの統率者戦は青1マナ立っているだけで統率者を打ち消されるかもしれないという恐怖のカード。ワンチャン禁止あると思っている。追放領域やデッキトップから唱えるカードにも刺さり、また3マナ使えば普通に全ての呪文を打ち消せるという無駄のなさ。青の絡むデッキであれば基本採用して問題ないレベルの強さだと思う。
◆マナファクト
採用したものは[金属モックス]、[魔力の墓所]、[太陽の指輪]のみ。他のデッキに比べてかなり切り詰めていると思う。[秘儀の印鑑]すら採用していない。
小回りの利くコストのカードを連打することも多く、統率者自体も色拘束が激しいため[太陽の指輪]→[秘儀の印鑑]に変更しても良いかもしれない。
また[虎の影、百合子]何度も戦場に出てきて場持ちも良いことから[モックス・アンバー]はシナジーも高いと思う。色マナが出るのも嬉しい。
[睡蓮の花]は待機3の[Black Lotus]、爆発的なマナを1回だけ生み出すことができる。
統率者戦での3ターン後は途方もなく長いが、大きなマナコストのカードを採用しているため貴重なマナ加速になる。
追加ターン系のカードを多めに積んでいる場合は採用を検討しても良いかもしれない。
◆アンブロック・飛行の付与
[影の虎、百合子]の誘発回数がゲームプランに直結するため、少しは採用しておきたい。除去や打ち消し、バウンスも疑似的なアンブロック付与のようなイメージで盤面干渉もできる。
そのためできるだけ1枚で継続してアンブロック付与のできるカードを採用する。
紹介していないカードで採用しているカードは1マナ飛行付与で装備品の[岸壁安息所の帆凧]、忍者とシナジーする[煙の覆い]、土地でアンブロック付与の[ならず者の道]の3枚。
[ならず者の道]はマナ食い虫なので他のカードと入れ替えてもいいかも。
その他、アンブロック付与+自身もブロックされず忍者の種にもなる[ニューロックの透術士]、タップ起動でアンブロック付与の[呉の策士 諸葛瑾]、潜伏とルーティングができる[合鍵]、畏怖とドローができる[謎の仮面]などが候補になるか。自分のデッキのテンポや相性と相談して入れていきたい。
また除去は怖いが[液態化]も相性が良い。アンブロック付与+戦闘時に占術1がついているため、実質デッキトップ2枚から選んで百合子の効果を誘発させることができる。
一時的ではあるが1マナでキャントリップのついている[たなびく暗闇]、反復持ちで2度使用できる[ひずみの一撃]など。
他にも予見モードで何度も使用できる[通過令状]、起動で飛行を付与できる[西風の突撃]や[鯨骨の滑空機]などもあるがテンポ的に採用は厳しいか。
他には占術も毎ターン行えて破壊不能、信心によってクロックも刻める[海の神、タッサ]もありか。
パワーを参照してアンブロッカブルを付与するカードも増えてきた。
フォーゴトン・レルム探訪で登場した[盗人の道具]はパワー3以下のアンブロッカブル+宝物の生成ができ、[逃亡者、梅澤哲子]はパワーorタフネス1以下の全てのクリーチャーにアンブロッカブル付与を行える。ただし[逃亡者、梅澤哲子]は先程紹介した[煙の覆い]とは相性が悪いので注意。
[排水路に潜むもの/排水路の抜け道]は降霊後に単独攻撃でアンブロッカブル付与であったり、[狡猾な抜け道魔道士]はタップ能力で付与出来たり。ただ1体でしか攻撃できないため忍術の起動を複数行いたいデッキとはあまり相性は良くないかもしれない。
[空間の擦り抜け]は欠色持ちで[紅蓮破]や[赤霊破]の対象にならず、キャントリップもあるためアドバンテージを失わない。
[君は川にたどり着いた]はバウンスとアンブロッカブル付与を選択して使用することが可能。地味だが[分散]の上位互換だったりする。
◆リソース回収
[虎の影、百合子]自体が安定してリソースを回収するため、他のデッキよりもリソース回収は少なめとなっている。誘発を狙うため除去や打ち消しを優先している分こちらも最低限。
強力なリセットカード[時のらせん]、相手の動きを疑似的に阻害する[リスティックの研究]、[Mistic Remora]を採用。
他、統率者だと謎に強くなる[吸心]あたりは入れてもいいか。
忍術でクリーチャーを手札に戻すのも相まって、手札のリセットカードを有効に使用できる場面は他のデッキより少ないかもしれないが、相手のコンボカードを手札から落とす意味合いも含めて[意外な授かり物]、[Timetwister]もデッキに余裕があれば採用したい。[船殻破り]、[覆いを割く者、ナーセット]とももちろん相性が良い。
◆妨害
除去や打ち消しを除くとサーチを咎める[敵対工作員]、ドローを咎める[船殻破り]を採用。→[船殻破り]は禁止になっちゃったね…母さん…
また3ターン目に出せる妨害として[泥棒スカイダイバー]を採用。アーティファクトマナ加速が足らないなら奪ってしまえばいいんだ!
X=1で唱えても相手の[魔力の墓所]あたりを無条件で永久奪取できるのは強い。後半にひいてもマナコストの高いカードをキッカー次第で奪えるので汎用性も高い。
採用していないものの似た理由、かつアンブロック補助のカードも多いため[奪い取り屋、サーダ・アデール]も良い。
サーチを咎めて墓地利用デッキも甚大なダメージを与えられる[夢を引き裂く者、アショク]、ドローを咎めてサーチもできる[覆いを割く者、ナーセット]、コンボパーツを落として忍術の種にもできる[ヴェンディリオン三人衆]もデッキスペースがあれば是非入れたいところ。
アーティファクト加速もほとんど行わないため、[ネビニラルの円盤]を置いておいてタイミングを見て全体リセットをかけられる状況にしておくのも面白そう。相手の統率者はコストが増えて統率領域へ、こちらは忍術で再び2マナでキャスト。リセットを嫌って盤面展開してこなければ百合子を通しやすくできる…と色々嫌らしい。
次点で有名[概念泥棒]もあるが、妨害手段ではマナコストをできるだけ抑えたいため[船殻破り]や[覆いを割く者、ナーセット]のほうが優先度は高いか。
相手のサーチを咎めるカードを水増ししたい場合は[精神固めの宝珠]などがある。こちらは4マナアーティファクトなうえ自分もサーチできなくなってしまうが、アーティファクトのため処理が他よりもされづらいという利点もある。青も含むのでこれ自身のアーティファクトサーチの恩恵も受けられる。
あとはマナ加速アーティファクトをほとんど使用しないことを利用して[無のロッド]を入れてみてもいい。
エンチャントレスの構築にしていくならエンチャントすべてに2マナの維持コストを強要する[オーラの変転]も面白い。
カルドハイムで登場した[鴉変化]は汎用性も高くアーティファクトにも触れるため、1/1飛行が出てしまうデメリットを考慮しても採用の余地は十分にある。
除去としてはほかに全体除去を行える[毒の濁流]、すべそれ[滅び]、あらゆるフォーマットで活躍する[致命的な一押し]、3マナで特定のクリーチャーを2体除去できる[灰は灰に]などは無難に入れられるであろう。
クリーチャーを並べるデッキの関係上、全体除去よりは[灰は灰に]といった複数体を対象として除去できるカードのほうが優先されるか。
[タッサの神託者]+[汚れた契約]等によるセルフライブラリーアウト戦略、所謂寿司コンも対策していきたい。
[もみ消し]を始めとするカウンターも勿論だが、最近は[堂々たる撤廃者]、[時を解す者、テフェリー]、[高潮のバラクーダ]といった相手のターンに呪文を唱えられないカードも増えてきている。
自分の作成しているデッキも大量に打消しを入れているわけではないので、置物を使っての対策も考えている。
検討しているのは[秘儀の研究室]、カードを1ターンに1枚しか唱えられなくするカード。
デッキの性質上カウンターを構えたり誘発でドローしたりとするため他デッキよりは影響が少ない。
ただ[時のらせん]をはじめとするディスシナジーもあるため手札との兼ね合いやプレイングを求められる。
ちなみにこのタイプの制限カードは白に多く、白には[法の定め]、[疲労の呪い]、[弁論の幻霊]、[エメリアのアルコン]と数多くの亜種が存在する。
他直接干渉・妨害できるわけではないが[テレパシー]などは面白い。
自分以外のすべての対戦相手が手札を公開するため全プレイヤーが無限コンボが揃うかどうか、カウンターを何枚持っているか確認しながらプレイしていくことができる。
地味に追加ターンを打った時の[偏向はたき]、[時のらせん]や手札リセットを打った時のを打った時の[船殻破り]、[直観]を打った時の[敵対工作員]など、ゲームを終わらせかねないプレイングを未然に防いだり前方確認して安心して打てると地味ながら器用なカードかもしれない。
◆追加ターン
追加ターンはコストの高いカードが多く、忍者の攻撃回数も増やすことができるため余裕があれば積極的に入れていきたい。
統率者戦に置いて最も基本となる追加ターンカードは[時間のねじれ]だろう。5マナで追加ターンを行うことができる。同マナで同型再販のポータル三国志から[荊州占拠]や[時間操作]の2枚。
ただし[時間のねじれ]は[偏向はたき]の登場により、プレイヤーに対象を取って発動する追加ターンのカードは採用しづらくなっている。0マナで追加ターンをとられてしまうのは完全に鬱病展開。
その動きをケアするため対象をとらないカードを採用するのも良い。ただストリクスヘイヴンで[時間のねじれ]のミスティカルアーカイブ版が登場した。イラスト目当てに入れたい…
対象に取らず追加ターンを得られるカードとして[荊州占拠]や[時間操作]のほかに[時間の熟達]、[時間への侵入]、[アールンドの天啓]、[水の帳の分離]などがある。
特に[時間の熟達]、[時間への侵入]、[アールンドの天啓]はそれぞれ奇跡・探査・予顕によってコストを軽減することができるためデッキとは相性が良い。
ライブラリーに戻るという点に目を付け、無限コンボでも搭載されることのある[運命のきずな]も。逆に無限ライブラリーアウト対策にもなる。
墓地から再利用したいのであればハイバック付きの[永劫での歩み]も選択肢になるだろう。
他にもパーマネントをバウンスしながら追加ターンのできる[カーンの経時隔離]や10マナで追加2ターンを得られる[時間の伸長]など。
統率者戦として面白いカードに[時間の恐喝]がある。黒で追加ターンを得られる珍しいカードで、対戦相手1人がライフを半分切り上げで払えば打ち消される能力を持つ。
デッキの構築上百合子は能力によってライフを純粋に削っていくデッキであるため、誰もライフを払いたがわないだろうし"1人だけ"払うというのも嫌らしい。
4マナ黒シンボル固定とマナシンボルが厳しいが、マナフィルターを採用していたり[ヨーグモスの息子、ケリク]を採用しているなら入れてみても良いかもしれない。
◆無限コンボ
デッキの性質上直接カードをサーチしてきて手札に加えるカードは少ないものの、デッキトップの操作のカードは採用しているため無限コンボをいくつか搭載するのも良いかもしれない。
入れすぎるとデッキの構築が崩れてしまうが、[謙虚]などで[虎の影、百合子:]が機能しなくなったり、[ケンリスの変身]や[金粉のドレイク]に対して対処できなくなったときに別の手で勝利できるのは心強い。
また逆に言えばコンボに一直線というデッキではないため、マストカウンターとなるカードを切らせてコンボが不発に終わったりカードを揃えているうちに[Wheel of Fortune]などでコンボが成立しなくなっても勝ちに行けるともいえる。
[虎の影、百合子:]の特性として、無限マナを達成すると他の忍者と合わせて無限出し入れができる。
これは攻撃前でなくても発動することができ、攻撃している忍者自身も対象をとれるためである。
[ロークスワインの元首、アヤーラ]がいれば無限ダメージ、[賢者街の住人]がいれば無限ライブラリーアウトとなる。
最も無限マナになれば[ラクァタス大使]や[歪みの預言者]で無限ライブラリーアウトが可能となるが。
[潮吹きの暴君]+[魔力の墓所]などによる無限マナは存在するが、無色マナしか生まないこと、デッキ上マナ加速アーティファクトはそこまで入れていないのが問題となるか。
デッキとしてはマナ加速アーティファクトやマナ・クリーチャーを多用せず、マナ基盤を土地に頼るためパリンクロンコンボのほうが相性が良いように思う。
同時に[High Tide]か[沸き立つ汚泥]などで土地から12マナ以上出せるようになれば無限有色マナが成立する。
出しなおすことにより誘発するカードは少ないが、[狙い澄ましの航海士]を入れても[パリンクロン]との無限マナコンボが成立する。ただしどちらも戦場に出す必要があり、それにターンがかかることから次点の案となりそう。
ただし[狙い澄ましの航海士]は[パリンクロン]以外でもあらゆる無限コンボのパーツとして認識されており、別のコンボも合わせて入れるならデッキには全然入ってくると思う。
[時間の大魔道士、テフェリー]のマイナス忠誠度と[石成エンジン]の2マナ起動を使用して無限マナも可能。それぞれのカードも1枚でも仕事をしてくれるので悪くない。
[等時の王笏]+[劇的な逆転](セプターコンボ)による無限アンタップから派生する場合でも自分のデッキではタップ起動のカードをそこまで入れていないため採用していない。
[精神力]+[寺院の鐘](モマベル)による無限リクルーティングは[運命のきずな]をデッキに忍ばせておくだけで無限ライブラリーアウトを狙え、それぞれのカードが単体でも機能しやすいため採用できるかもしれない。タップでドローする能力だけならあらゆる代替カードがあるのも利点。
そしてやはり統率者戦といえば[Demonic Consultation]+[タッサの神託者]による所謂デモコンタッサ・または寿司コンボである。
コンボ始動のマナコストも低く[Demonic Consultation]でカウンターをサーチして相手の無限コンボを止めたりと器用な使い方も可能。
それぞれ代用カードもあり、ドロー手段があれば[タッサの神託者]は[研究室の偏執狂]と[神秘を操る者、ジェイス]、[Demonic Consultation]は[汚れた契約]、スペルシェイパーである[預言する妖術使い]がある。
[汚れた契約]の場合は基本沼・島を1枚にするなどの工夫が必要になるので注意(冠雪土地などで水増し可能)。フェッチランドを採用している場合は青黒でないショックランドも検討できる。
◆手札上限サポート
百合子の効果、またカウンターを構える関係上結構手札のカードが溢れてしまう。
ただ単に手札上限をなくすだけの効果では弱いため、副次効果やテンポに影響のないカードを採用したい。
検討できるカードとしては土地としてアンタップインで運用できる[聖遺の塔]、マナ加速として使用できる[思考の器]は検討できると思う。
◆その他サポートカード
誘発能力をコピーできる[ストリオン共鳴体]は疑似的に忍者がいるような状態を作れる。
また[虎の影、百合子]自体をコピーできるカードは一気に誘発回数が増える。デッキには入れていないが今も絶賛検討中。
通常のコピーをしてしまうと伝説で消えてしまう。
この条件をすり抜けて使用できるカードは[灯の分身]、[騙り者、逆嶋]、[万面相、ラザーヴ]あたり。[万面相、ラザーヴ]は諜報もついていて相性が良い。
エンチャントを使用した忍者の生成については有料記事の中に書きました(特に意味はない)。
試行回数とは別に、「デッキから引くマナコストの期待値を上げる」、という点に絞って、ある程度のところで[マナ切り離し]を打って土地を全部追放してしまうのも良いかもしれない。
攻撃したときに発動し、デッキトップが土地の場合はタップインできる[探検者の望遠鏡]は百合子の誘発効果と相性が良い。
他にも土地を2枚ライブラリーから持ってくる砕土のスペルシェイパー[夢次元の芸術家]、引いてしまった土地を追加で戦場に出せる[歩く大地図]なども良い。ディミーアカラーの弱点であるマナ加速の乏しさを補うこともできる。
またデッキの構成上戦闘ダメージが多く発生するため暗号と相性が良いものの、カードパワーがそこまで高くないため今回は採用しなかった。
[計略の魔除け]は地味に全ての魔除けモードが嚙み合っている。飛行を付与して相手にダメージを通す、クリーチャータイプを忍者に変更して[虎の影、百合子]の効果を誘発させる。デッキトップ4枚を変更して[虎の影、百合子]誘発時のダメージの期待値をあげると。
[バルダーズ・ゲートのクライドル]も[虎の影、百合子]と相性がよく1点のドレインと占術1で微弱ながら百合子のダメージ期待値をあげることができる。また2マナでアンブロッカブルを付与できる点も優秀ではある。ただカードパワー自体はそこまで高いといったわけではないためそこが悩みどころ。
あとは相性が良いというわけでもないが青ならとりあえず入れておけ感のある[サイクロンの裂け目]など。
デッキとしてはコンボを阻害する動きをメインに作成しているが、殴り合いのような状況が多くなるなら[プロパガンダ]、[集団監禁]は投入しても良いかもしれない。忍者は毎ターン攻撃する都合上相手の攻撃を守る手段がなく、それをある程度補うことができる。ただしコンボデッキには無力。
面白カードとしては[有害な前兆]がある。マナコストの高いカードが多くデッキトップの操作も行うためかなりのダメージを期待できる。7マナエンチャントを手早く出せるデッキ構成なら採用してみても面白いかもしれない。
面白カードその2で時間ふるいをあげたい。各プレイヤーのデッキトップでマナコストの最も高いカードを追放したプレイヤーは追加ターンというド派手な能力。点数で見たマナコストの高いカードを積極的に採用している百合子デッキにいれると良いスパイスになるかもしれない。
8.土地について考える
基本的には「3.マリガン基準・1~3ターンまでの動きを考える」で説明した通り、アンタップイン+青黒の2色出るカードを採用する。
相性が良いカードは畏怖を付与できる[死の溜まる地、死蔵]、無色でも採用を検討できるのはアンブロック付与の[ならず者の道]、一度手札に戻して再度忍術を発動させることができる[永遠の聖域]あたり。
[ならず者の道]や[永遠の聖域]は生み出すマナが無色マナ、百合子の忍術を発動させるコストには充てられないため土地枚数としてはカウントしていない。
ストリクスヘイヴンでパワーが3以下のクリーチャー限定で[ならず者の道]よりコスト1低くアンブロック付与できる[接続トンネル]というカードが登場した。
一部忍者を除いて、百合子含むほかクリーチャーに付与できるためこちらを選択するのも十分検討の余地がある。
[神秘の聖域]はフェッチランドからインスタントタイミングで戦場に出すことができ、アンタップインしたときに墓地のインスタント・ソーサリーをデッキトップに積み込むことができる。レガシーのデルバーのような動きで百合子の誘発ダメージをコントロールすることができる。
島を3枚以上コントロールしている必要があるが、デッキの構築が島に寄っていれば是非採用したい。
基本的に2ターン目まで色付きのアンタップインをしたいというのを前提でミシュラランドを検討するのであればフォーゴトン・レルム探訪で登場した[ストーム・ジャイアントの聖堂]、[目玉の暴君の住処]は検討しても良いかもしれない。
特に[目玉の暴君の住処]は回避能力がある+墓地対策も兼ねられるためどちらかと言えばこちらが優先されるか。
逆にイニストラード:真夜中の狩りで登場したスローランド、[難破船の湿地]などは悩ましいところ。1~2ターン目の行動に貢献できないものの、3ターン目以降はただのデュアランであるためデッキコンセプトに合わせて採用するかどうか決めたいところ。
9.墓地利用・トークン型の百合子デッキについて考えてみる
最近墓地利用型百合子についても考えているのでまだまだ煮詰まっていない部分が多々あるが使用できそうなカードを自分用メモとしても紹介していこうと思う。
コンセプトとしては墓地のリアニメイトやトークンを大量展開、[秘儀での順応]などで忍者にして一気にデッキをドロー+大量ダメージを見込む形にしていこうと思っている。
利点としては全体除去に強くなること、百合子で大量にドローをしてしまっても好きなカードを墓地に落とせるのでそれはそれでOKとできるところ、カウンターに強くなるところあたりか。
また全体除去などでクリーチャーを飛ばされてしまうと、種クリーチャーの補充→再度忍術というテンポの悪さがあるのをある程度補えると思う。
◆クリーチャーを忍者にするカード
クリーチャーを大量展開、それを全て忍者にすることで[虎の影、百合子]の誘発能力を大量に使用していくことをコンセプトとする。
[秘儀での順応]:出たときに部族を指定してライブラリーなどの戦場にないカードも含めて全てのクリーチャーを指定した部族を追加3マナエンチャント。変更ではなく追加なので例えばゾンビクリーチャーはゾンビギミックもそのまま使用できる。
[奸謀]:出たときに部族を指定してライブラリーなどの戦場にないカードも含めて全てのクリーチャーを指定した部族にする5マナエンチャント。こちらは追加ではなく変更する。
[異種移植]:5マナエンチャント。戦場のクリーチャーのみの[秘儀での順応]。
[仮面林の結節点]:4マナエンチャント。戦場にないカードも含め全てのクリーチャーを多相にする。多相は忍者でもあるため忍者である。3マナ起動で多相トークンも生み出せる。
[標準化]:青青のソーサリー。ターン終了時まで相手のカードも含め全て特定の部族にする。
[霧衣の覚醒者]:4マナタップ起動で[標準化]できる。1マナで自分だけ忍者にすることも。クリーチャーのためリアニメイトしやすいのが良いところ。
[不自然な淘汰]:2マナで設置ができて1マナ払うと1体の部族を変更できる。アタックの通ったクリーチャーのみマナを払って忍者に変更が可能。
戦場以外のカードも特定の部族にするカードについては、[ウルザの保育器]といった部族シナジーカードを採用してみるのも面白い。
◆墓地肥やしカード:種となるクリーチャー
墓地肥やしは白を除く赤・黒・青・緑の色どれも得意な色となっているが、ディミーアカラーは特に自分のライブラリーを削っていくカードも豊富。
どの程度デッキを墓地利用に寄せるかによって採用するカードを検討していくと良いと思う。
また対戦相手のカードも切削できるカードは、相手のデッキトップサーチを咎められるということも覚えておきたい。
まずは種クリーチャーから。
「4.種となるクリーチャーを考える」では種クリーチャーの条件として"[虎の影、百合子]の能力誘発のため回避能力を持っていること"としていたが、実際の統率者戦で2ターン目に全ての対戦相手殴れない状態になっていることは滅多にないためそこまで気にしなくてもいい気がしてきている。
また[虎の影、百合子]の”カードをめくってダメージ”の誘発条件は戦闘ダメージを与えていることだが、場に出す忍術の条件は”クリーチャーがブロックされていないこと”であるためパワー0でも問題ないことは覚えておくといいと思う。
ここでは墓地肥やしが行える攻撃できる1マナクリーチャーをずらりと紹介しておく。
[縫い師への供給者]:ドレッジ界では知らない人はいない有名カード。出て3枚切削死んで3枚切削。[虎の影、百合子]の忍術起動をで出し直しても3枚切削。部族もゾンビでシナジーを形成しやすい。
[面晶体のカニ]:上陸で土地が出るだけで3枚切削。ゼンディカーの夜明けで登場した[遺跡ガニ]は残念ながら対戦相手のみ切削。
[メロウの狙考手]:出たとき1枚切削。墓地肥やし枚数は少ないが部族がならず者・マーフォークのため[知識の搾取]、[ヤスデ団]などの徘徊系を採用するならあり。相手に切削可能。
[査問長官]:エネルギーカウンターを使ってタップ起動で2回、合計6枚切削が可能。相手に切削可能。
[垂れ流しの達人]:タップ起動で1枚切削。暇なときに墓地を肥やせるだけでなく、インスタントタイミングで対戦相手にも切削できるため事実上教示者サイクルなどのデッキトップサーチを完全に機能停止できる点も優秀。
[マーフォークの秘守り]:出来事1マナで4枚切削。1ターン目の種クリーチャーなら一旦出来事を経由せずに戦場に出し、忍術起動後手札から出来事といった動きをすることでテンポを崩すことなく墓地肥やしができる。相手に切削可能。
[ズーラポートの決闘者]:瞬速持ちで出たときに自分のクリーチャーを指定することで2枚切削。相手のクリーチャーを指定すれば地味にコンバット狂わせることもできる…かも
[神秘の賢者]:エンチャントが出るたびに2枚切削。デッキによっては採用の検討ができそう。相手に切削可能。
その他、デッキからの墓地肥やしではないがクリーチャーを大量に出し墓地も利用するため[臓物の予見者]も入れられるだろう。
◆墓地肥やしカード:サーチして墓地に落とす
次にライブラリーからサーチして墓地に落としていくカードも紹介する。墓地を利用した無限コンボを採用しているかどうかによっても採用枚数を考えていきたいところ。
[納墓]:いわずと知れた墓地リソース最強カード。1マナインスタントで落とすカードの条件もない。
[生き埋め]:3マナソーサリーでクリーチャー限定だが3枚もサーチして墓地に落とすことができる。[不浄なる者、ミケウス]+[トリスケリオン]などの無限コンボパーツを落としたり。
[直観]:相手にカードを選ばせるが、1枚手札、2枚墓地に落とすことができる。インスタントタイミングで行える点も見逃せない。[敵対工作員]には注意。
[死体の鑑定人]:出たときの能力で[納墓]。蘇生持ちで墓地からもう一度納墓起動ができる。
[嘘か真か]:歴代でもかなり強力と言われるドロー呪文。カードを5枚サーチして対戦相手に2つの束に分けてもらい、好きなほうを自分が選んで手札と墓地へ。墓地も手札も一気に計5枚増やすことができる。
[墓破りのラミア]:出たときの能力で[納墓]。絆魂持ちで墓地から唱える能力が1減る能力を持つ。[ヨーグモスの意志]などと組み合わせると強いがこのカード自体5マナなところが気になる。
[オリークの伝承魔道士]:統率者2021で登場したクリーチャー。4マナと少し重めだがタップ起動で毎ターン[納墓]ができるため場に残ると強い。
[無名の墓]:モダンホライゾン2で新しく登場した[納墓]の調整版。2マナソーサリーで伝説でないクリーチャー限定となっている。
[物静かな思索]:3枚のフラッシュバックカードを墓地に落とせる2マナソーサリー。
[選定の侍臣]:出たときに永遠か不朽持ちのカードのみサーチして墓地に落とせる。
[燃えルーンの悪魔]:6マナ飛行。出たときに2枚カードをサーチし相手が墓地に送カードと手札に加えるカードを選ぶ。
[最後の別れ]:5マナソーサリー。2枚サーチして1枚墓地1枚手札。
[けちな贈り物]:けちコンというアーキタイプまで作ったサーチカード。4枚探してきて相手が2枚を墓地、2枚を手札を決める。
[死相の否命]:6マナクリーチャー。出たときにスピリットを臨む数サーチして墓地。[仮面林の結節点]などがあるとライブラリーの好きなクリーチャーをいくらでも墓地へ落とせる。
[不快な納墓役]:出たときに[納墓]ができる4マナクリーチャー。接死持ち。
◆墓地肥やしカード:不特定のカードを墓地へ
デッキトップからカードを墓地に落とすカードが多い。まずはドレッジで必ずと言っていいほど使われる発掘を紹介する。
墓地にあることでライブラリーを切削しながら手札に戻せる。発掘コストの高いカードのほうが使いやすいという珍しいキーワード能力。
青黒で最も高い発掘コストは[臭い草のインプ]の発掘5。次に高いカードは[ゴルガリの凶漢]の発掘4。[臭い草のインプ]は3マナではあるものの飛行(+事実上の接死)持ちで忍者の種にもできそうで優秀。
他の発掘もどどっと紹介。
[暗黒破]:発掘3。1マナインスタントで小粒の除去も発掘も使いやすい。
[ダクムーアの回収場]:発掘2。タップインだが黒の出る土地なのでデッキに入れやすい。一応ハルマゲドンなどからの復帰もしやすいという特徴がある。
[屍の原形質]:発掘2。ゆっくりとした動きではあるが特定のカードの除去が行える。トークンには出したターンに全滅させることができる
[悪夢の虚空]:発掘2。4マナでピーピングハンデスと統率者としては微妙ではあるが、なんでも落とすことができるので相手がコンボカードを手札に揃えていそうであったら発掘から回収して打つといったプレイングができるかもしれない。
その他果てしなくライブラリー切削カードは多いが使用できそうなカードをマナコストごとに紹介していこうと思う。デッキの墓地依存度によって採用枚数やカードを考えていきたい。
◆1マナ域
[秘本掃き]:ソーサリー。相手も指定が可能。5枚切削。
[記憶の放流]:(青/黒)の混成マナソーサリー。4枚切削だが共謀達成すると8枚切削まで行える。
[思考掃き]:プレイヤーを選べる[留意]。相手の教示者サイクルサーチを事実上の無効にできるといった点もあるが、一応[偏向はたき]の対象になる。
[Ray of Erasure]:1枚切削になってスロートリップになった[思考掃き]。
[幻視の魔除け]:4枚切削のほかに土地の色変えとアーティファクトのフェイズアウトのモードが選べる。ニッチだが選べるのは偉い。相手にも打てる。
[夢のよじれ]:3枚切削のインスタント。フラッシュバックを持っているので2マナ立たせておくだけで墓地にあっても相手の教示者サイクルサーチの牽制ができる。
[写本裁断機]:タップ起動で1枚切削できるアーティファクト。一応5マナ起動で墓地のカード回収も。
[思考の流れ]:複製持ちのソーサリー。対象を取って4枚切削。青無限マナで全員ライブラリーアウトに持っていくことができる。ライブラリーに戻すカードは"最大4枚"のため、必要なカードのみデッキに戻したり0枚にすることも可能(ただしシャッフルは行う)。
[入念な研究]:ソーサリー。2枚引いて2枚捨てる。アドは取れないが手札のカードを選んで捨てられる。
[打開]:Xマナ。カードを4枚引いてからX枚を残して墓地。マッドネスとの相性もいい。
[背骨のワンド]:自分限定タップ起動で1枚切削アーティファクト。2マナ起動で墓地のカードをライブラリーに戻せるが微妙か?
[叫び角笛]:3回しか使えないがタップ起動で2枚切削アーティファクト。
[グール呼びの鈴]:タップ起動で全員1枚切削アーティファクト。
◆2マナ域
[ぬかるみのトリトン]:出たときに2枚切削+2点回復の接死持ち。
[不可思の一瞥]:インスタントでなんと10枚切削。
[思考停止]:ストーム持ち3枚切削インスタント。Sensei, Senseiなどの[師範の占い独楽]+[覚醒の兜]の無限ストームと合わせるコンボにも。
[水没した秘密]:青の呪文を唱えるたびにプレイヤー対象として2枚切削のエンチャント。
[叱責の風]:パーマネントバウンス+各プレイヤー2枚切削のインスタント。
[まやかしの記憶]:7枚切削できるがエンド時に7枚追放。追放するカードは選ぶことができる。
[狂気の祭壇]:クリーチャーをサクるとパワー分の切削するアーティファクト。サクリ台なのでコンボにも使用できる。
[トレイリアの風]:インスタント。手札をすべて捨てて捨てた枚数ドローする。昔のカード故手札が減っている。
[バザールの大魔術師]:[Bazaar of Baghdad]内蔵クリーチャ―。タップ起動で使用できる。リアニメイトも組めるためシナジーはよりいいかもしれない。
[催眠の宝珠]:パーマネントがアンタップされるたびに1枚切削。[玄武岩のモノリス]と合わせるとライブラリーを任意の枚数削ることができる。
[不朽処理者の道具]:墓地の起動コストを1減らせる他、ゾンビタップで1枚切削。
[丸砥石]:3マナタップで2枚切削するが、同じ色のカードが切削されると追加で切削が起きるため、とんでもない量の切削が起きる可能性がある。大抵土地で止まる。[絵描きの召使い]と合わせて全てのライブラリーを削り切れる。(ペインター・グラインドストーン)
◆3マナ域
[ティマレット、死者を呼び出す]:切削したりゾンビ出したり占術できる英雄譚。統率者戦の特性上、ターンが回ってくるのが遅いため微妙か?
[満たされぬ想い]:1マナ1点ライフを払ってルーティングできるエンチャント。墓地を肥やしながらコンボパーツを取ってこれる。
[狡猾の宮廷]:統率者レジェンズで登場した統治者にもなれて終了ステップ時に好きな数のプレイヤーに2枚切削、自分が統治者であれば10枚切削できるエンチャント。
[夢を引き裂く者、アショク]:サーチ妨害、自分以外の墓地追放、4枚切削と統率者で大活躍のプレインズウォーカー。墓地肥やしじゃなくても採用される。
[禁忌の錬金術]:インスタント、フラッシュバックを持ちデッキトップ4枚のうち1枚を手札、3枚を墓地。
[大あわての捜索]:インスタント、フリースペル持ちの手札入れ替え。
[意外な授かり物]:ソーサリー。全員手札を捨てて7ドロー。[虎の影、百合子]でドローソースを稼ぎやすいため通常のデッキでは採用を見送っていたが、墓地を肥やす手段として採用しても良いかもしれない。もちろん[船殻破り][覆いを割く者、ナーセット]との相性は◎。
[バザールの交易魔道士]:[Bazaar of Baghdad]内蔵クリーチャ―その2。こちらは出たときに一度だけ。
[湖に潜む者、エムリー]:アーティファクト分コスト軽減、出たとき4枚切削、墓地のアーティファクトを唱えられると色々器用なクリーチャー。[ミラディン人のスパイ]と[モックス・アンバー]などと合わせて無限コンボに行くことも。
[正気減らし]:自分を呪って切削枚数を2倍に。3マナ払ってまでやることではないかもしれない。
◆4マナ域
[厳格な導師]:結魂するとそれぞれタップ起動で2枚切削を行える。
[洞察の絆]:4マナソーサリー。全員4枚切削した後自分の墓地からインスタント・ソーサリーを2枚回収。隙が大きい分切削と回収を両方行うことができる。
◆5マナ域
[強要された自白]:4枚切削して落ちたクリーチャーの数だけドロー。
[縫い師、ゲラルフ]:3マナタップで3枚切削。クリーチャーは追放するとパワー分のX/Xゾンビを出せる。
[心の傷跡]:ライブラリーの半分切削。あほみたいに削れる。[正気減らし]と合わせるとライブラリーバイバイ。
[欺瞞の神、フィナックス]:全てのクリーチャーがタップ起動でタフネス分の切削ができるようになる。
[闇からの摘出]:全員2枚切削+リアニメイト付き。相手の墓地のクリーチャーも対象に取れる。
[スカージの使い魔]:手札のカードを黒マナに変換することができるクリーチャー。マナ加速が苦手な構成のデッキになりやすいので採用の検討ができる。モダンホライゾン2で再録された。
◆6マナ域
[深海の破滅、ジャイルーダ]:全員4枚切削し、マナコストが偶数のカードを戦場に出せる相棒。復活できるのも優秀なうえ、相手の落ちたクリーチャーも戦場に出すことができる。[波止場の恐喝者]こいこい!
◆7マナ域
[船団呑み]:攻撃するたびにライブラリー半分切削。速攻か除去耐性が欲しかった。[正気減らし]と合わせるとライブラリーバイバイ(@^^)/~~~。
◆0マナ域+土地
[影の家、ダスクマントル]:無色マナが出せる他、2マナ起動で1枚切削できる土地。
[イプヌの細流]:無色マナとライフペイで青を出せる、砂漠をサクると4枚切削できる土地。
[ネファリアの溺墓]:無色マナと、3マナ起動で3枚切削できる土地。
[カーフェルの港]:タップイン青マナ。(3)(青)(黒)(黒)タップという起動コストで4枚切削+クリーチャーを1体タップインで戦場に出せる。
[Bazaar of Baghdad]:アラビアンナイトのトップレア。2枚引いて3枚捨てる土地。マッドネスも簡単に起動が可能。アホみたいに高額。
[セファリッドの円形競技場]:スレッショルドを達成していると青タップ起動で生贄に捧げながら3枚引いて3枚捨てることができる。アンタップインの1点ペイで青を生める土地なので隙も少ない。
[ガイアー岬の療養所]:2マナで全員1枚ルーティングする土地
[隔絶した隠し場所]:無色マナを出せる、4マナタップ起動で生贄に捧げて5枚切削、アーティファクトをデッキトップに送ることができる。
他、ジェイスシリーズ。
[記憶の熟達者、ジェイス]:5マナ。忠誠度0起動で10枚切削ができる。+1忠誠度起動で1ドロー+1枚切削。
[ヴリンの神童、ジェイス]:2マナクリーチャー。タップ起動でルーティング後、墓地に5枚カードがあると裏面のプレインズウォーカーに変身。-3忠誠度能力で墓地のソーサリーインスタントを唱えることができる。
[神秘を操る者、ジェイス]4マナ。[タッサの神託者]の代用品としても使われる。+1忠誠度起動で1ドローと2枚切削。
◆墓地ギミックを利用する:種クリーチャー
墓地に落とすことで有用になる1マナクリーチャーを採用することで、あらゆる角度から攻めることができる。
[墓所這い]:ゾンビをコントロールしていると墓地から唱えることができる。[沼の信徒]+[アシュノッドの供犠台]で無限マナ。[血の芸術家]+[ファイレクシアの供犠台]で無限ダメージ。
[どぶ骨]:相手にダメージを与えていれば2マナ起動で墓地のこのカードを手札に戻すことができる。
[療養所の骸骨]:[どぶ骨]の条件のなくなった代わりに3マナ起動になった。
[不本意な材料]:墓地のこのカードを3マナ起動で1ドローに変えることができる威迫カエル。
[血に染まりし勇者]:強襲持ちで攻撃時に2マナ払うと墓地からキャストできる。ブロックできないが1マナ2/1と種クリーチャーとしては十分な性能。ガンガンアタックしていくデッキなので達成条件もそこまで気にならない。
◆墓地ギミックを利用する:なんでもやるぞ
フラッシュバック、蘇生、脱出などの墓地で使用できるギミック能力は前項で説明しているので割愛。ただし墓地ギミック利用することで特に使えそうなカードはここでも紹介しようと思う。
また墓地で効果の発動するキーワード能力として発掘のほかにコールドスナップで登場した復活がある。
クリーチャーが死亡すると誘発し、マナを払うと手札へ戻して使いまわせるが、しない場合は追放されて二度と使用できないという制限がかなり辛い。
後半マナがあまり出したあたりで墓地に落ちてくれればそこから回収して使用できるか?
打ち消しがでいる[論駁]、ライフを半分払うことで0マナで復活でき、さくってクリーチャー除去のできる[ガルザの暗殺者]、墓地回収できる[無残な収穫]、あたりは検討できるか。
[不可思議]:一世を風靡した墓地あると全てのクリーチャーに飛行を持たせるインカーネーション。大量展開したトークンが一斉に飛行を持って襲い掛かれる。なぜかモダンホライゾン2で再録が決定した。
[不浄]:黒のインカーネーション。全てに沼渡りを持たせる。基本[不可思議]の水増しだが、場合によってはこちらのほうがいいことも。
[イチョリッド]:毎ターン生贄に捧げられるが墓地の黒カードを追放して毎回戦場に出せる速攻持ちクリーチャー。ドレッジでもよく採用される優秀なクリーチャー。
[ナルコメーバ]:デッキから落ちると代わりに戦場に出る。飛行持ちも偉い。こちらもドレッジのお供。
[恐血鬼]:黒黒2/1の吸血鬼スピリット。上陸達成するだけで場に戻すことができる。ライフを10点以下にすると速攻も付与される。おまけがでかい。
[組み直しの骸骨]:2マナでタップ状態で場に戻せる。インスタントタイミングでも隙なく起動可能。
[憑依された死体]:出たときに1/1の飛行スピリットも一緒に出てくる。2マナと2枚ディスカードで戦場に戻せる。[虎の影、百合子]で大量ドローを見込むデッキなのでコストもそこまで気にならないか
[屑鉄場のたかり屋]:2マナのアーティファクトクリーチャー。2マナと墓地のクリーチャーを追放すると戦場にキャストできる。
[魂の略奪者]:2マナと墓地の2枚のクリーチャーを追放すると戦場に出せる。[屑鉄場のたかり屋]の水増しに。
[冥界の影]:墓地にあるこのカードの上にクリーチャーが3枚以上あれば戦場に戻せる。墓地のカードを混ぜてはいけないのはこのカードのため。条件を達成すればコストがかからず戦場に出るのは優秀。
[冥界の裏切り者]:他のクリーチャーが墓地に行くと1マナ払って戦場に出せる。全体除去にも多少強くなれるのは偉い。
[マラング川をうろつくもの]:黒か緑のパーマネントをコントロールしていると墓地から唱えることができる。地味にアンブロッカブルも持っている。
[秘蔵の縫合体]:墓地からクリーチャーを唱えていると一緒に出てくる。3/3と馬鹿にできないスタッツ。条件を達成すればマナを使用しないのが偉い。
[ネル・トースの災い魔]:黒黒とクリーチャーを2体生贄にすることで戦場に戻せる6/6飛行。マナコストも7と高く[虎の影、百合子]で捲れたときも強い。
[ゲラルフの傑作]:4マナ+3枚ディスカードで7/7のクリーチャーが戦場に出てくる。飛行も偉いが手札の枚数につき-1/-1修正を受けるため[虎の影、百合子]でドローしてしまうと勝手に死んでしまうこともありそう。お茶目
[縫い翼のスカーブ]:2マナ+2枚ディスカードで戦場に戻せる。飛行も持っていてこちらは勝手に死なない。
[スカーブの殲滅者]:3体のクリーチャーを墓地から追放すれば墓地からでも唱えることができる。5/6とスタッツも大きい。
[黄泉からの橋]:モダンで出禁を喰らった橋。「戦場からカードが墓地に行くたびに2/2のゾンビを出せる」という能力が墓地にあると発動するという珍しすぎる、そして強すぎるエンチャント。ゾンビがうようよ生えてくるよ。[虚空の力線]とセットで使うと効果の持続を長く保てる。
[綿密な分析]:フラッシュバックで2マナ+3点ペイで2ドローできる。フラッシュバックコストのほうが低い珍しいカード。対象をとれることは一応注意。
[彷徨える魂の勇者]:7マナとコストは重いが墓地からデッキトップに直接自分が積み込まれるカード。自身は6マナ。
[鳴き叫ぶ大群]:3マナ起動でこちらは墓地から何故かデッキの上から2番目に積み込まれるカード。やや扱いづらいが起動コストは[彷徨える魂の勇者]ほどではない。自身は6マナ。
[果敢な魔眷者]:墓地のこのカードを2マナ起動で追放することでクリーチャーに破壊不能カウンターを置くことができる。[虎の影、百合子]自身はそこまで破壊されて困ることはないが、[敵対工作員]などのヘイトベアー系のカードを守ったりと応用の幅は広いかもしれない。
[門の巨像]:門が置かれると墓地からデッキトップへ戻ることができる。8マナと大きくマナを一切かけない点が優秀だがデッキにタップインランドしか存在しない(2021/12現在)門ギミックを挟みこむのが大変。
[永劫のこだま]:フラッシュバック3マナで[Timetwister]。フラッシュバックのほうが低い珍しいカードその2。せっかく貯めた墓地のカードもライブラリーに戻ってしまうのは相性が悪いが、相手のコンボパーツをそろえつつありそうな手札をリセットさせるのにも使うことができる。
[墓地解放]:5マナエンチャントでトークン出ないクリーチャ―が死亡するたびゾンビを生成する。少し重いのが難点か。
[死の達人]:モダンホライゾン2で登場したアップキープ時に1点払うだけで手札に戻せる青黒の[ゴブリンの太守スクイー]。出たときに諜報2が行え、スタッツも3/1とかなりハイスペック。
[アカデミーの廃墟]は(1)(青)で墓地のアーティファクトをデッキトップに積み込めるアンタップイン土地。
同じく[ヴォルラスの要塞]は(1)(黒)でクリーチャーを、[邪悪な岩屋]は(1)(黒)で墓地のゾンビカードをデッキトップに積み込める。
インスタントタイミングで割り込めるため[虎の影、百合子]の能力誘発時にスタックして隙なくマナ・コストの大きいカードを引いてダメージを与えられる。さらに土地であるためこの挙動を止めるのがかなり困難なのもポイント。
アーティファクトでありクリーチャーでもある、銀枠を除いて最もマナ・コストの大きい[ドラコ]とは相性が良い。
ちなみにゾンビで最もマナ・コストの大きいクリーチャーは[シブシグの泥浚い](9マナ)
土地によるデッキトップ詰込みを複数回行うのであればルーティングなどで別途手札のカードを墓地に落とす手段を用意したい。
カード自身手札から墓地に能動的に置けるカードで、爆発力は落ちるものの安定感を上げてみるのもいいだろう。
アーティファクト・クリーチャーでもある[滞留者の相棒]はアーティファクト・土地サイクリングを持ち2マナで手札のこのカードを墓地に落とし、アーティファクト土地を手札にサーチすることができる。マナ・コストも7マナと悪くない。
入れる際は[教議会の座席]や[囁きの大霊堂]なども採用したい。
[邪悪な岩屋]でゾンビを積み込むのであれば、サイクリング持ちの6マナゾンビが現在3体存在する。
[宝石の手の汚染者]:(黒)(黒)でサイクリングし、サイクリング時にプレイヤーにゾンビ分ダメージを飛ばせる。
[ジェスのゾンビ]:(2)で島サイクリング・沼サイクリングが行える。デュアルランドやショックランドも持ってこれる。
ただしこれらの土地は無色しかマナを埋めないため、1,2ターン目の[虎の影、百合子]の流れを作れない土地であるため枚数に関しては慎重に検討したい。
余談だが[ヘリオッドの高潔の聖堂]という(1)(白)でエンチャントをデッキトップに詰めるカードも存在する。
[アカデミーの廃墟]によるアーティファクトを墓地→デッキトップに積み込むギミックを組み込むのであれば接合持ちでカウンターを取り除くことで同じ能力を発動できる[電結の回収者]も検討しても良いかもしれない。
こちらは4マナと重いが、起動にマナがかからない点は優秀。+1/+1カウンターを供給できるカードと一緒に採用することでさらに試行回数を増やすことができる。
また[ドラコ]を採用するのであれば[破滅の伝導者]といったカードも採用してみても面白いかもしれない。ライブラリーからデッキトップに無色の7マナ以上のクリーチャーを積み込める。
本来はエルドラージをサーチするカードデザインなのであろうが、アーティファクトクリーチャ―の多くが無色である点を有効活用できる。
このカード自身6マナと重いが、とどめの1撃になるかもしれない。
◆トークンを出すカードたち
全てを忍者にして攻撃する関係上、墓地ギミックの利用がなくても横並びさせて攻撃していきたい。本来セレズニアの得意な戦法だが、今まで登場してきたカードを総動員して横並びさせるぞー!
[ゾンビの横行]:2マナのエンチャント。手札を2枚捨てるとゾンビを1体場に出せる。[虎の影、百合子]で大量にドローして処理しきれないカードをコストに充てたり、マッドネスの誘発、墓地利用カードをついでに落とすなど相性が良い。マナコストがかからないのが強い。
[血統の呼び出し]:2マナエンチャント。[ゾンビの横行]と違い1ターンに1度だけしか起動できず1マナもかかるが絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼・騎士トークンを出すことができる。基本的には[ゾンビの横行]の水増しか。
[グール呼びのギサ]:黒タップ起動で場のクリーチャーを生贄に捧げ、そのパワー分の数の2/2ゾンビを場に出せる。自分のゾンビをサクッていてもどんどんゾンビが増えていく。そしてイラストが可愛い。
[苦花]:いわずと知れたトークン生成エンチャント。毎ターン飛行持ちのならず者・フェアリーがずらずらと出てくる。
[墓所のタイタン]:黒のタイタンサイクル。戦場に出るか攻撃するたびに2/2ゾンビを2体生成する。[動く死体]の絵で復活しているイラストもあるように、リアニメイトとも相性が良い。
[妖精の女王、ウーナ]:対戦相手のライブラリーをX枚追放し、色の種類分ならず者・フェアリーを生成。余ったマナを使ってできるだけ多色のプレイヤーに対して打っていきたい。ややマナくい虫か?
[空召喚士ターランド]:4マナクリーチャー。インスタントソーサリーを唱えるたび2/2の飛行ドレイクトークンを生成できる。[狼狽の嵐]などのストームと合わせるととんでもない量のドレイクを出すことも。[煙霧の連鎖]と合わせると無限ドレイクを生成。
[つぶやく神秘家]:[空召喚士ターランド]の出すトークンが1/1鳥になったバージョン。一応タフネスが4と高めに設定されている。
[冒涜された墓所]:3マナアーティファクト。墓地のクリーチャーが戦場を離れると1/1のコウモリを生成する。リアニメイトなどでも生成できるほか、[安らかなる眠り]などを戦場に出された時の追放に対しても誘発する。
[冒涜する者、トーモッド]:[冒涜された墓所]の2/2ゾンビバージョンを内蔵したクリーチャー。統率者レジェンズでついにクリーチャー化したトーモッドさんは[トーモッドの墓所]を使うと一気に盤面展開もできる。
[湿地の飛び回り]:4マナで戦場に出たときにゴブリン・ならず者トークンを2体生成できるクリーチャー。自信も含め全てならず者のため徘徊カードとも相性が良い。
[練達の育種師、エンドレク・サール]:クリーチャーを唱えるたびにマナ・コスト分の1/1スラルトークンを生成する。ただしスラルが7体になると死んでしまう。[奸謀]で忍者を指定していると出てくる1/1トークンが全て忍者になるためいくらでもトークン生成することができる。スラルの創造主さん。
誘発条件は"唱えるたび"であるため忍術によっては誘発しない。
[マーンの戦慄の隆盛]:予顕すると1マナで打てる3マナインスタント。全体除去と合わせると除去したはずなのに相手の盤面にあったカード分増えてゾンビ・狂戦士トークンを生成する。
→似た全体除去耐性のカードとして[首無し騎手]も。こちらはゾンビシナジーの強いデッキであれば採用できると思う、
[セッジムーアの魔女]:ストリクスヘイヴンで登場した魔技で邪魔者トークンを出せるクリーチャ―。自身も威迫持ちでブロックされずらいのは優秀。[煙霧の連鎖]で無限邪魔者。
[霊気毒殺者]:攻撃するとエネルギー・カウンター2個支払って1/1の霊気装置トークンを出せる2マナクリーチャー。出たときに2個獲得できるので実質1回だけトークンを出せる。接死があるのも嬉しい。
[霊気急襲者]:[霊気毒殺者]の飛行バージョン。各色にサイクルのあるカードだがこちらも2マナでトークン生成できる。
[改良式鋳造所]:1マナのアーティファクト。2マナタップ起動で1/1霊気装置トークンを生成。飛行機械にしたり構築物にしたりとマナさえられば何でもできる。無限マナから無限トークンに形成可能。[羽ばたき飛行機械]や多相持ちのクリーチャーをタップ起動だけで4/4構築物にする技もある。
[無限の構築物]:呪文の対象になると生贄に捧げられパワー分の1/1の構築物トークンを出す。自身のパワーが4なのに加え、キッカーを払うと追加で+1カウンターを置くこともできる。イラストがぼくらの。
[飛行機械の組立工]:飛行機械をコントロールしていなければ手札に戻すことで5体の飛行機械を生み出せるカード。6マナと重いがアーティファクトであるため様々な手段で踏み倒したい。[奸謀]でクリーチャータイプを指定していると毎回条件を満たすことができる。[時の篩]で無限ターン達成
[飛行機械の諜報網]:4マナエンチャント。アーティファクトをコントロールしていると毎ターン飛行機械トークンを出し、アーティファクトのカササギドローができる。
[つむじ風のならず者]:出たときに2体の飛行機械を場に出す。そのほか2体タップしてクリーチャー1体にアンブロッカブル付与もあるため、一旦[虎の影、百合子]だけダメージを稼ぎに行くといった運用もできる。
[荒廃の塚]:統率者2021で登場した生成するトークンが邪魔者になって3マナと軽くなった[墓地解放]。そのほか生成した邪魔者は2/1威迫として運用できるため攻撃も通しやすい。
[水底のクラーケン]:カードを引くたびに1マナ払うことで+1カウンターと触手トークン生成ができる。マナの支払いはきついが除去されないと結構な速さでトークンをばらまける。[虎の影、百合子]の誘発は"加える"のため効果の誘発はしない。
[地割れ潜み]:カードを引くたびに+1カウンターが乗り、死亡したときにカウンターの数分の島渡りイカトークンを出す。このトークンを生み出せるのは[珊瑚の障壁]とこの2枚だけ。
[ミシュラの工廠]:ミシュラランドの起源。1マナで2/2組立作業員になれる。タップでパンプアップ能力持ち。
[変わり谷]:1マナで2/2と[ミシュラの工廠]おなじスタッツのクリーチャーになるが、こちらは全てのクリーチャータイプを持ち忍者にもなるため単体で[虎の影、百合子]の誘発を狙いに行くことができる。
[ちらつき蛾の生息地]:1マナで1/1のちらつき蛾クリーチャーとなる。アーティファクトと飛行を持つため様々なシナジーを形成できる。忍者の種にするとコストで土地が戻るという珍しい現象が発生する。パンプアップ能力持ち。
[墨蛾の生息地]:パンプアップ能力は持たないが感染を得た[ちらつき蛾の生息地]。ライフは40点でも感染は10個の毒カウンターで倒せるため憎悪で9点払って10/1になりパンチすることで突然1人落とすことができる。
[小走り波]:1マナと1ディスカードで0/3のカニを出せるエンチャント。昂揚を達成すれば1/4のカニに。2マナでトークンを出しつつ手札を捨てられるということでかなり扱いやすそうな印象。
[エーテリウムの紡ぎ手]:4マナ以上のカードを唱えると飛行機械トークンを生成。自身がアーティファクト・クリーチャーなうえアーティファクト・トークンを出せるということで親和とも相性が良い。
[流城のルノ/深遠の王、クロサス]は飛行回避能力、山札の一番上にカードを置ける能力、マナ・コスト6以上のクリーチャーが捲れれば変身、変身後はクリーチャーのコピーと能力だけ見ると[虎の影、百合子]とすこぶる相性が良い。
ただ自身が吸血鬼・クレリックで、コピーはクラーケン/リバイアサン/タコ/海蛇だったら倍でるなど、歯がゆい感も否めない。
[翼の伝令、ドナール]はイニストラード:真紅の契り統率者デッキで登場したスピリット支援のカードであるが、飛行クリーチャーであればその小型サイズコピーを生成できる。
[先見的な縫い師、ゲラルフ]は全てのゾンビに飛行を付与し、インスタントタイミングで除去などを交わすような役割でトークンを生成できるが、[翼の伝令、ドナール]は唱えたタイミングでの誘発となるため元から飛行を持っている必要がある点は注意。
[リトヤラの反射]や[二重屍]といったクリーチャーを2倍にするカードも増えてきている。が挙動に細かな違いがあることを覚えておくと良い。
[リトヤラの反射]は部族の指定ができるため忍者を宣言すれば他のカードサポート無しでもクリーチャーを量産できる。また唱えたとき誘発のため打消しなどにも強い。
一方で[二重屍]はゾンビ限定である一方、マナが軽く戦場に出たときにゾンビであればいいため[異種移植]などのカードで強引に対応できる他、リアニメイトといった唱えていない状態でも誘発する違いがある。
イニストラード:真夜中の狩りで登場した腐乱を持つゾンビを生成するカードについても紹介していく。
[グールの行進]はクリーチャーが死亡するだけでトークン生成ができる。2マナと軽く、相手のクリーチャーでも誘発する。
[ネファリアのグール呼び、ジャダー]は腐乱を大量に生成するデッキには向かないが、安定したトークンの供給が行える。
[戯れ児の縫い師/戯れ児工場]は[セッジムーアの魔女]と同じ誘発条件でトークンを生成できる。裏面の戯れ児工場側になると腐乱を消したりパワー/タフネスの低いクリーチャーを3/3まで引き上げることができるが、代わりに飛行などの能力も失ってしまうことには注意。
また裏面になる条件として[苦花]からのトークンといった他のクリーチャー・トークンでもいい点や任意で裏面にできることは覚えておいても良いかもしれない。
[雑沓する墓所]:3マナのマナファクトになる他、死亡したクリーチャの数分カウンターを置きタイミングを見てカウンター分の腐乱ゾンビを生成できる。こういったカードには珍しくトークンの死亡によってもカウンターを乗せられる。
[眠れぬ死者の呪い]:プレイヤーが土地を戦場に出すたびに腐乱したゾンビを這い出す呪い。シミック色などの統率者プレイヤーに貼っていくとより効果が大きくなる。
[腐敗の大鉈、ウィルヘルト]:ゾンビが死亡するたびゾンビを出せるゾンビ。イニストラード:真夜中の狩り統率者デッキの統率者を担う。やることがないときはクリーチャーをドローに変換することもできる。
「腐乱」が「腐敗」と誤植されていることで有名。
[穢れた敵対者]:黒の敵対者サイクル。後半で余りがちなマナを無駄なく注ぎ込めるのは他の腐乱系カードにはない利点。
通常は2/2の腐乱ゾンビクリーチャーを生成するが、一部カードには腐乱を付与した不特定のカードを生成するカードもある。
[素晴らしき復活術師、ギサ]は対戦相手のクリーチャーを破壊する際に追放し、追放したクリーチャーをこちらの戦場に腐乱付きで出すことができる。
相手のクリーチャー依存でもあるが、[波止場の恐喝者]などの出たとき能力をこちらも使用したり、[ドラニスの判事]などの制限させるカードは立たせておくだけでもいい。また同時に墓地対策にもなるところが良い点か。
[グールの夜遊び]は似たような形で相手のクリーチャーを墓地から腐乱で生成できる。各対戦相手のクリーチャーを釣ってこれるので強さはあるが、マナコストの重さとソーサリーである点、相手のデッキ依存である点が使いづらいか。各プレイヤーなので自分の墓地からも釣れる。またトークンではく直接そのカードを戦場に出す点も注意。
◆墓地にを肥やすことでマナ・コストが軽減されるカード
「6.百合子の誘発カードを考える」の項目でも説明したものもあるが、特に墓地を参照してマナ・コストの軽くなるカードをピックアップしていこうと思う。百合子の誘発で引けたら御の字、手札にきても場に出せる、そんなカードを採用したい。
ちなみに探査はキーワード能力としてかみ合っているため前の項目を見てもらいたい。
昂揚のキーワード能力も墓地依存で相性が良いものの、EDHに耐えうるカードは少なめ。今後の登場に期待したい。
[悲哀の化身]:プロフェシーの化身サイクル。墓地に10枚クリーチャーがあれば8→2マナでキャストできる。相手の墓地のクリーチャーも参照できるため意外とあっさり達成可能。畏怖を持つほかタップ起動だけでクリーチャーを破壊できるため統率者を端から消していくことができる。
[生ける卒論、オクタヴィア]:統率者2021で登場したプリズマリの卒論タコ。墓地にインスタントソーサリーがあれば10マナ→2マナまで軽くなる。護法(8)で事実上の呪禁を持ちつつ、魔技達成で次々とクリーチャーを8/8にすることができる。いくら統率者のライフが40点とはいえ、8/8が大量に殴ってきたら厳しいだろう。
[謎めいた海蛇]:墓地のインスタントソーサリーの枚数分コストが減っていく。7マナから最大2マナまで。稀に青赤デルバーで活躍していることもある。
[薄暮の饗宴者]:昂揚により墓地のカードタイプが4種類以上なら7→5マナになる飛行持ち。コストがそこまで落ちないのが残念。
[プテラマンダー]:点数で見たマナ・コストが減るわけではないが、1マナ飛行の種クリーチャーにもなり、順応のコストが墓地のインスタントソーサリー依存で減っていくという珍しいカード。1マナ5/5飛行のクリーチャーに化ける。
[永遠の大釜]:エルドレインの王権で登場した伝説のアーティファクトサイクル。墓地のクリーチャーの数だけ2マナ減り、最大12→2マナ。3マナ起動でリアニメイト。
[魔法の鏡]:エルドレインの王権で登場した伝説のアーティファクトサイクルその2。墓地のインスタントソーサリーの数分マナが減り、最大9マナ→3マナ。ターンを重ねるごとにドローが加速していく+手札上限がなくなる。強制ドローのためライブラリーアウトや[ 船殻破り]などには注意。
[溺神の信奉者、リーア]は全ての墓地のインスタントやソーサリーカードにフラッシュバックを付与できるため使用済みの[神秘の教示者]を使いまわしたり墓地肥やし中に落ちてしまったカードを再利用できる。
墓地肥やしギミックを利用していなくても採用の検討ができるかもしれない。
◆リアニメイトカード
墓地に落としたらもちろん…復活だ!
リアニメイトに関しては黒にあまりにも多くの亜種があり、一覧は下記から見てほしい。
今回はその中でも使用しやすいカードをピックアップして紹介する。
基準はコストの軽さと、[不浄なる者、ミケウス]+[トリスケリオン]の無限コンボカードを同時に釣ってこれる、あとちょっと面白いで選定しようと思う。
[死せる生]:待機3でのみ唱えることができ、全てのプレイヤーが墓地と戦場のカードを入れ替える大味なカード。続唱等では唱えられるが、通常キャストはできない。点数で見たマナコストは0。
[再活性]:1マナでリアニメイトできるソーサリー。点数で見たマナコスト分のダメージを受けるがコスパはめちゃくちゃ高い
[発掘]:3マナ以下限定になってサイクリングのついた[再活性]。墓地利用のカードはもちろん、3マナ域であれば[船殻破り]や[敵対工作員]なども釣りあげられる
[死体発掘]:2マナソーサリー。各プレイヤーが1枚リアニメイトできる。デメリットもあるがコンボ始動や墓地利用をしているため問題なく採用できるだろう。
[動く死体]:2マナエンチャントで復活できる。パワーが1下がる。
[Dance of the Dead]:+1/1修正になった代わりにタップ状態で場に出てマナを払わないとアンタップできなくなった[動く死体]
[縫合]:スレッショルドを達成していると戦場へ、していないと手札に戻る黒黒のソーサリー。
[死体のダンス]:ハイバック付きで1ターン限定の3マナインスタントのリアニメイト。[流浪のドレイク]とサクリ台で無限マナなどが達成できる。こちらのコンボも採用するならありかもしれない。
[死住まいの呼び声]:マナの合計が3マナ以下で1~2体釣りあげることのできるリアニメイト。接死カウンターと威迫カウンターも追加できる。
[All Hallow's Eve]:2ターン後に全プレイヤーが墓地のクリーチャーを全て復活させるという豪快なリアニメイト呪文。4マナソーサリー。その昔エンチャントとしてエラッタがかかり今はまたソーサリーとなった。高額商品。
[戦慄の復活]:クリーチャー3体を生贄にすることでフラッシュバックで唱えることのできるソーサリー。フラッシュバックコストにマナがかからないため墓地に一旦置いておくだけでも圧力がかかる。
[具現の技]:統率者2021で登場した実演と5枚切削のついたリアニメイト。実演を使用することで2枚のクリーチャーを戦場に戻せるため[不浄なる者、ミケウス]+[トリスケリオン]達成可能。
[総帥の召集]:ややこしいが、各プレイヤーがそれぞれクリーチャータイプを宣言し、そのタイプのカードを全て場に戻すカード。例えばスリヴァー、ウィザード、ゾンビと宣言された場合、全てのプレイヤーがスリヴァー、ウィザード、ゾンビのクリーチャーを場に戻せる(自分の宣言していないタイプのカードも戻せる)。[仮面林の結節点]や[秘儀での順応]があると全てのクリーチャーを場に戻せる。モダンホライゾン2で再録された。
[万面相、ラザーヴ]:リアニメイトではないが、起動型能力で墓地のカードのコピーになれるクリーチャー。多相の戦士ではあるが多相ではないので注意。
[スカラベの神]:こちらは起動型能力で墓地のカードの効果を引き継ぐゾンビトークンを場に出せる。毎ターン場のゾンビを参照した占術も誘発。
[ヨーグモスの意志]:こちらもリアニメイトではないが、墓地のカードをターン終了時まで手札のように使用することができる。[水蓮の花びら]、[ライオンの瞳のダイアモンド]、[暗黒の儀式]などのカードと組み合わせてたくさんの呪文を使用したい。
[頑強]:モダンホライゾン2で登場したまさに頑強を付与したような2マナソーサリーのカード。伝説のカードは釣れないが範囲も広く2マナと扱いやすい。
◆カード回収カード
テンポが稼げるわけではないが、墓地に大量にカードを捨てる関係上特定のキーカードを手札に戻すカードも紹介する。黒はクリーチャー、青はインスタント・ソーサリーのカードを戻すカードが多い。
[死者再生]:代表的な1マナソーサリー。クリーチャーを制限なく手札に回収できる。
[戦場への復帰]:[死者再生]の同型再販。現在(2021/05/27)ポータル三国志でのみ登場している。
[墓暴き]:[死者再生]の同型再販その2。基本セットに多数再録されている。
[死者の神のお告げ]:テーロス還魂記で登場した1マナ瞬速持ちで出たときに[死者再生]を持つエンチャント。3マナ生贄で占術も行えるという扱いの良さ。信心稼ぎにも。
[モルグの窃盗]:2マナソーサリーの[死者再生]。フラッシュバック付き。ただフラッシュバックコストも5マナと重め
[智恵ある帰還]:アーティファクトをコントロールしているとキャントリップ付がつく2マナソーサリー。
[墓地からの徴用]:回収したカードがゾンビだとキャントリップ付がつく2マナソーサリー。
[冥界への呼び声]:黒のクリーチャー限定の[死者再生]。ただしマッドネスを持っていて、マッドネスで唱えると0マナで使用することができる。
[真夜中の騎士団]:出来事で2マナの[死者再生]。出来事後のクリーチャーも2/2飛行持ちと優秀。
[ビルタズの妙技]:プレイヤーごとに[死者再生]か[残酷な布告]を行える3マナソーサリー。基本相手には"敵"として[残酷な布告]を行うだろうが、統率者戦では[死者再生]を相手にも向けて政治ができそう。
[魂の操作]:クリーチャー打ち消しか[死者再生]のモードを持つ3マナインスタント。基本打ち消しとして使用しそうだが場合によっては墓地回収もいい。
[不気味な発見]:クリーチャーか土地を回収できる2マナソーサリー。
[ドローガーの再生]:同じ部族であれば2枚回収できる。インスタントなのも偉い。
[修古師]:出たときにアーティファクト回収ができるウィザード。
[ファイレクシア流再利用]:1マナエンチャント。2マナ2点ペイでクリーチャ回収できる。無限コンボのパーツになることも。
[回想]:青黒のカラーリングでカードタイプを問わず回収できるごく少ないカード。Xマナが2重でかかるのでコストは重め。
[非物質化]:フラッシュバック付きのパーマネント回収4マナソーサリー。パーマネント回収ができるのは魅力的だがフラッシュバックも7マナとかなり重くソーサリーなのも痛い。
[Reconstruction]:青1マナでアーティファクト回収できるソーサリー。軽くてサラッと強い。
[ルートウォーターの潜水夫]:タップ起動生贄でアーティファクト回収できる。1マナクリーチャーなので忍者の種クリーチャーとして使用しても良い。
[埋没した廃墟]:2マナ起動の生贄でアーティファクト回収できる土地。通常からは無色マナが出てくる。
[水晶のチャイム]:おそらく現在(2021/05/27)時点で青黒で唯一まともにエンチャント回収できるカード。起動も3マナと非常にテンポが厳しいところだがどうしても[秘儀での順応]などを唱えなおしたいときに。
10.というわけでデッキリスト
デッキリストからは有料記事とさせてもらいます。構築だけでなく何故デッキにこのカードが入っていないか、対策の難しいカードや紙のカードの集め方も追記してみました。気になる方は読んでみてください(大した文量はないです)。
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