音楽の音量の話

 こんばんは、ななです。
唐突に今回は真面目な話なのです。

 これまでの記事にて、作曲が趣味でBGMとしてお使いいただける楽曲を無料有料の双方にて頒布していることはやんわりお伝えしたかと思います。
前段階として回りくどい言い回しにはなるのですが……。
Boothの本名義以外にも「piano_name」という名義にてもBGM素材の頒布を行っておりますが、そもそも何故名義を分けようと思ったか?の話が、タイトルの通りの音楽の音量に大きく関わっていて、もちろん音楽のクオリティ自体の変化も合わせてのことで頭を悩ませた上での結論だったりします。

そこでちょっとばかしこの話題について私自身の頭の整理も兼ねて書く事に致します。


BGM素材を頒布し始めるきっかけ

 そもそもBGMとして、かつ、それを素材として頒布しようとしたのが2018年頃になるわけでして当初、無料の単品素材としての楽曲を二・三点ほどのみ置いていただけでして無名も無名ですし、大して日の目を浴びることもないと結構放っておいた時期もあったくらいなのです。

しかし、思いのほか♡の数が付くことに喜びを感じ、有料素材としての楽曲も気分で出来がよいと思った程度の指標にてかなり曖昧な匙加減で販売しはじめました。
実を言うと売れるわけないよなぁ、と思っていたのですが、初回の売り上げより好調に売り上げが増えて意欲が増した結果、BGM素材集を作ってみようと思い頒布にのりだせまして相応の売り上げと反応があって少しずつ楽曲制作に取り組む姿勢、環境、意欲の変化に伴い楽曲のクオリティの向上によって初期の作品と最近までの作品、また過渡期にずぅーっと昔の10年以上前に制作したお蔵入りの楽曲も合わせて色々な質感の作品を取りそろえてきました。

個人的な悩み

 素材の数が増えたこともあり、初期の作品と最近の作品はもちろんのことより昔の作品ではかなり差がでてしまい問題視してることがあります。

「音量」のバラツキです。

 もちろん楽曲自体のクオリティ(質感)のバラツキも気になってはいたのですが、これは作品に応じての音色(毛色)の合う合わないがあり、それは決して質感が悪い=チープとはならず≒だという結論に至っておりましてそういう需要もあるということで納得しています。

何故、音量のバラツキが問題か?

 うちのBGM素材がそれなりに揃ってきた、とはいえうちの素材だけで作品の音回りを固める方はまず見ません。
つまり他所のBGM素材と一緒に扱うことが多いわけです。
そういったところと音量を揃えないと同じゲームだとしても音量の差がでてしまい、今一雰囲気を損ねてしまったりすることがあることをフリーゲームをプレイしていて思ったことがあります。
また同じ音量感で「声」を入れても「声」が埋もれない工夫がされているか等の焦点があり、「声」入れ前提での目指している音量感を揃える工夫が必要になってくることもあります。

うすうすそれに気づいていて、やり方をある程度知っていながらも、とりあえず音楽を作ってX(旧Twitter)に投稿して、いいねもらいつつ調子に乗ってついでに頒布という流れを長年行っていたために、BGMとしての最適化が不十分であることに気づきながらも放置して惰性で流していたということがこの音量のバラツキがあるまま頒布している状態を作り出した原因の一つです。
ループ可の作品を増やしたのはBGMとしての最適化の一環でしたが、もっと根底によりセンシティブな前提の要件としての「音量感の統一」を満たすのに「piano_name」のBoothのこの状態を整理するにはかなりの手間を要することを顧み、一から始める意味での「甞來」名義のBoothの設立に至るわけです。

未だ悩みつつある音量設定

 しかし、揃えるべき音量の基準として私自身の考えがまとまっていないのです。
それは「音楽を主体として聞いて欲しい欲」と「BGMとして使ってほしい欲」の「音量」というはそもそも全く別物であるのに、これを自分自身がしっかり整理しておらず時折前者で、時折後者で作りつつ聞いているうちに反対になったりなんてことをしている節があり、作った楽曲の取り扱い方の根底の意識に問題があるのです。

どう向き合っていく?

 音楽単体で聞いて物事を想像することは、私は得意です。
しかし、逆に相手の使用場面でイメージしてる音楽像を一般的な目線に沿って正確に捉えるというのは私には中々難易度の高い問題だったのです。

 その改善案として、自身の楽曲を用いて実際に作品を作ろうとしてみるといった取り組みが必要だなと思っているところがあり、使用する側の立ち場の理解のためにゲームを作るということをしてみる必要もあるなと感じていて、使用シーンの一つとして「BGMとして音楽を制作すること」について改めて自分で作品を作りながら試行錯誤をしてから改めて楽曲制作に戻る手筈を踏んだほうが、意識を変えるのには持ってこいではないかと思うに至っています。

ですが、日常をこなしながら趣味の範囲でその労力的余裕がないのが現実問題なわけです。

 そこで、ゲームを作るとまで行かなくとも、イラストレーション、ストーリー、音楽、声、演技、システムなどを合わせたゲーム、アニメ、ドラマ、映画といった総合芸術の作品に触れる機会をもっと増やして使用シーンをイメージできるようにすることの重要性をもっと自分の意識に根付かせるの大事だなと思ったわけで最近アニメやゲーム、ドラマ、映画を鑑賞する程度ではありますが、流れている音楽の音量感と楽曲の雰囲気にフォーカスするようになりました。

ところで、各名義の使い分けをどうする?

 現状「piano_name」名義の楽曲の音量整理や文面整理は一端置いておくことにして、改めてどういう方向性でのスタートを切るかしばらく自身の限界と向き合いながら少しずつ最適化していく方針です。

実を言うと、「piano_name」名義は「甞來」名義設立後、楽曲含めBoothごと削除のつもりでした。
しかし思いのほか反響もあり未だに月1は売れていたりすることがかなりモチベーション維持にもかっていて愛着もかなり沸いてたりもします。
それをみすみす捨て去ることができず、時間をかけて向き合おうと思い直しました。

「甞來」名義の取り扱いについては、素材集のほかに単純に音楽作品のみとしてのアルバムの頒布に使用していこうかなと思っています。

壮大な歌ものを作りたい夢がありまして、歌い手さんの力を借りて、ミックスやマスタリングを外注してジャケットもイラストレーターさんに頼んできっちり純粋な音楽のみを楽しむための作品を作りたいなと思ってるので、それを叶えるためにも使っていこうと思います。

まとめ

 私情の話で長々書きましたが、一、素材屋としてしっかりとしたスタートもろくに切れてないような私ではありますが、BGM、音楽への向き合い方として考えをまとめるのにここをお借りしました。

作曲する方、これって結構悩まれている方多いんじゃないのかなと思う節があり改めてその意義を自分でじっくり考える機会をもったのはよかったな振り返っております。


それでは、このあたりで。


いいなと思ったら応援しよう!