【デュエルマスターズ】4c万軍投ダムド 採用候補と構築の変遷
のまろか(@Wasshoiexpress)と申します。初めての書き物なので拙い部分も多いかと思いますが、何卒ご容赦を。
今回はタイトルにもある通り、4c万軍投ダムドというアーキタイプの採用候補と構築の移り変わりを自分が理解するためにまとめたものです。採用候補が無限にありすぎて自分でも整理しきれないので、今回筆を取りました。
復帰から1年も経っておらず、今までCS参加はしていないので競技プレイヤーの方からは「エアプ乙」みたいな部分も多いかと思いますが、自分の好きなカードを最大限活かせるよう構築するのはある程度自信があります。Twitter上でも初心者の方とお話することも多いので、どちらかといえばそのような方にデッキを組むこと、調整していいデッキを作り上げていく楽しさを伝えられるような記事にしたいと思いますので、暇潰し程度にご覧いただければと。
◆7/20時点の構築
こちらが現在の構築となっているが、まだまだ調整途中であり、確定枠と採用候補が混在している為分けて整理する。随時この部分は更新していく。
◆確定枠
確定枠はGR12枚とメイン16枚。あまりデッキ構築をしない人からすれば意外なところかもしれないが、特殊なケースを除いて初動は確定枠になりえない。
初動はやりたいことを明確に定めた後に、色事故等を起こさず複数の役割を持たせられるものを選定すればよい。DM-28の「鼓動する石板」の登場以降、手札を消費しない2コストブーストも他のカードに漏れずインフレと多様化が進んでいる為、その中から適切なものを吟味し投入すればよい。
少し脱線するが、先述した特殊なケースをというのは「メンデルスゾーン」等、そのカード自体がデッキタイプを定義してしまうもの。強力なメリットの代償にかなりの構築への縛りを要求してくるため、それ自体がコンセプトになりうる。そのような意味では本構築の「天災 デドダム」も3マナで別々の色を要求してくるため抵触する部分はあるが、あまりにも無敵なカードであり、初動という言い方をするのは失礼に該当すると考えているほどの深刻な「天災 デドダム」信者であるため許していただきたい。
確定枠個別解説
◆天災 デドダム
現代デュエルマスターズには欠かせない超ウルトラパワーカード。
このカードの為だけにデッキの色配分を変えてしまう程のパワーを持つ。「4cドッカンデイヤー」での活躍が記憶に新しいかと思うが、2019年夏の覇者「アナカラーデッドダムド」から常に環境へ影響を与えている。
このデッキはその2種の強い基盤を吸い上げ、規制されてしまったフィニッシュ部分を別アプローチで補おうといったコンセプトであるため当然の4投。
◆虹速ザ・ヴェルデ
「アナカラーデッドダムド」を支えた屋台骨。後述するデッドダムドと合わせて手札0からでも盤面を無限に処理する化物である。「SSS級天災 デッドダムド」をメインに据えたデッキである以上、最低でも3枚は欲しく、4枚目をかなり前向きに検討したい枠。
◆禁断機関 VV-8
貫禄の殿堂入りカード。このカードは本当に強い。
山上5枚から好きなカードを2枚呼び込む強力なリソース札であり、追加ターン獲得という勝ちに直結した効果を持つ。ある程度マナが伸びた後であれば設置したターンに禁断起動してそのまま勝ち!というゲームを容易に可能とする。1枚とはいえ絶対に入れておきたいカード。
◆"魔神轟怒"万軍投
現環境間違いなく最強のリソース兼妨害札。
このカードの為だけに「天災 デドダム」の強烈な構築制限が掛かった上で火文明を採用している。色以外の全てにおいて親和性が高く、優秀な水/自然/闇のマナドライブ持ちGRクリーチャーを余すことなく活かすことが出来、「SSS級天災 デッドダムド」やその他採用候補のカードにも、手札から捨てても何も痛くない(むしろ活かせる)カードが多く存在している。本当に「強すぎる」故に主軸となり4投しているカード。
GRクリーチャーについては上述の役割を完遂するために欲しいカードが他に存在せず、読めば強さがわかるテキストでしかない為詳細は割愛する。
◆SSS級天災 デッドダムド
強い!かっこいい!!4投!!!
というのは冗談として、初手にマナに置くだけで「天災 デドダム」の召喚を容易にし、「虹速ザ・ヴェルデ」と合わせて盤面をボコボコにし、「禁断機関 VV-8」の即時禁断起動を可能とし、「"魔神轟怒"万軍投」で捨てても墓地から侵略できる最高に噛み合ったカード。見える範囲にあればあるほど強いので確定4投。
採用候補 初動マナ加速編
現在考えている候補は6枚。フェアリーライフ、ジャスミンはあまりにポピュラーであるため割愛する。
◆青銅のバンビシカット
筆者のドラリンパック激推しカード。
自身は緑単色で使える初動でありながらマナに置くと火文明を供給でき、プーンギ等の妨害を受けず、下のトリガーはオーリリアを貫通してレッドゾーンを焼きつつ1ドローが見込める化物。
しかし当然ながらガチンコジャッジに勝たなければマナが伸びない為、過信は禁物。他の初動を充分量とった上でトリガー枠を兼ねて採用するべき。
◆【神回】バズレンダでマナが大変なことに!?【驚愕】
名前を打つだけで腱鞘炎を懸念するカードだが、実力は本物。(ウィクロスゥ"ァ"ァ"ァ"ー")
このデッキの確定枠には「虹速ザ・ヴェルデ」や「SSS級天災 デッドダムド」といった「マナにいるだけで強い」カードが存在するため、5マナで2ブーストする意義が他のデッキに比べて大きい。かなり無難にシナジーがあり、色配分によっては4投も考えられるカード。
◆悪魔妖精ベラドンナ
かつての「アナカラーデッドダムド」にもスタメン採用されていた非常に優秀な1枚。マナ要求は初動にしてはシビアだが、序盤から任意でハンデスを打てる器用さの代償としては安いもの。何より可愛いため現在の構築には4投している。
◆ダーク・ライフ
実は優秀な1枚。墓地肥やしというよりは「山上2枚からマナに足りない色を選んで置ける初動」としての強さを評価している。(墓地に落ちて嬉しいカードも勿論あるが)
ただ、このカードを初動にするために黒単色を多く取ると、このカードでやりたい「マナ色を整える」仕事を阻害するきらいがある為、構築難度は上がってしまうことに留意が必要。
採用候補 妨害・メタカード編
現在考えている候補は5枚。
◆裏切りの魔狼月下城
筆者が愛してやまないカード。このカードが無制限の時代にデュエルマスターズをやっていなかったことを本当に後悔している。
殿堂カードの中でもトップクラスにイカれた性能をしており、2コストの仕事量では絶対にない。「天災 デドダム」を使ったデッキでは必然的に多色が嵩むため、充分採用圏内。
ただ、1枚のカードの為に多色比率を更に上げるのはナンセンス。他の要因で多色が22枚を越えた辺りで「入れ得カード」として投入すると◎。
◆奇天烈 シャッフ
登場以来常に環境に睨みを効かせ、呪文に依存したデッキを抑制し続けてきた強カード。
自身が水のコマンドであるため「禁断機関 VV-8」や「SSS級天災 デッドダムド」とのシナジーがあり、充分採用圏内。自分の動きにそこまで絡まないので、自身の周りの環境に合わせて採用は考えたい。
◆解罪 ジェ霊ニー
いつの時代も強い「手札を見て破壊」に何故か3ドローがくっつくかもしれない意味不明のカード。
5コストと4コストを任意で選べる器用さを併せ持ち、テンポを取るには最適なカード。盤面に何もいない状態で4コストで使って「全能ゼンノー」が捲れたときだけとてもかなしい。相手にGRメタクリーチャーが居る場合に完全に腐るリスクはあるが、出せれば数ターン貰うことも珍しくない文句なし強カード。
◆絶望と反魂と滅殺の決断
真性のバケモン。墓地から唱えても良いって何だよ。
海底鬼面城が貼れていないビートデッキはこれが墓地にあるだけでメンタルブレイクする。それぐらいにハンデスと除去を撃ち分ける効果がグロい。
蘇生はメインではないが全く弱くなく、「天災 デドダム」は勿論「虹速ザ・ヴェルデ」も墓地では闇文明を持つため蘇生が可能。「"魔神轟怒"万軍投」のコストとしても◎。
◆奇術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
使い方が難しいが、シールドトリガーを封殺するフィニッシャーにもなれば、3マナで実質追加ターンを得ることすら可能にする激強カード。
このカードが4枚飛び交う環境は控えめに言ってクソだったが、制限のこのカードはかなり良カードであると筆者は考えている。
特にこのデッキでは「SSS級天災 デッドダムド」で盤面処理は容易であり、相手に「空の盤面+ラッキーナンバーでの召喚+呪文詠唱制限を押し付ける」という実質的な追加ターンを得る使い方ができ、これがとても強力。是非とも1枚入れたい枠。
採用候補 パワーカード/フィニッシャー編
候補はこの4枚。
◆龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四~土を割る逆瀧~
登場してからずっと強い。超汎用カード。
故に使う場合の構築が難しく、5以下の強い呪文が全て採用圏内になる。(代表例に「超次元リバイヴ・ホール」等があるが、キリがないので割愛)
「"魔神轟怒"万軍投」に触れないゲームはリソースに若干の不安があるため、2枚程度差しておくと動きを損なわずに次に繋げられる。
◆ドマンモ龍樹
コントロール対面の全てを破壊する圧倒的パワーカード。
破壊以外の処理手段を持たないコントロールデッキはこれ1枚でリソースゲームを支配される。また、後述する「BAKUOOON・ミッツァイル」との相性が凄まじく、組み合わせることで凶悪なフィニッシャーへと変貌する。言わずもがな「"魔神轟怒"万軍投」との相性もすこぶるよく、コストで墓地に送ってフシギバースも出来れば、「ドマンモ龍樹」下でGR召喚3回で3ハンデスも見込める。
◆BAKUOOON・ミッツァイル
最強。
赤1マナ捻るだけでとんでもないアドバンテージを生成する圧倒的なバグ。全盛期を知る方も多いかと思うので詳細は割愛し、「ドマンモ龍樹」と合わせたフィニッシャー運用を解説する。
初期状態:盤面にドマンモ、適当な生き物5体以上、手札かマナにミッツァイル、手札or墓地にラッキーナンバー13マナ(青2マナ、赤3マナ、黒2マナ、緑2マナを含む)
①1マナミッツァイル、ドマンモを巻きこんで破壊し、出てきた回収効果でラッキーナンバーを回収
②3マナラッキーナンバー、任意の数字を宣言
③2マナでミッツァイルを対象としドマンモフシギバース
④ドマンモ効果でマナからミッツァイル、②、③の手順を繰り返す
⑤ドマンモ残してミッツァイル、出したGRクリーチャーの数分手札破壊
以上の手順で、(ほぼ)全ハンデス+(ほぼ)トリガーケア+5打点以上の過剰打点で殴りきるルートを生成可能。
こんなことをせずとも毎ターン複数回ミッツァイルという拷問が可能であり、十二分にゲームを破壊できる為「ドマンモ龍樹」と合わせた採用価値はかなり高いと感じている。
(近所のショップになかったのでまだ試せていない)
◆ジョリー・ザ・ジョニーJoe
最も明確なフィニッシャー「ゲームに勝つ」
役割はそれだけ。序盤に「"魔神轟怒"万軍投」を撃つための単色マナとして強いぐらい。「SSS級天災 デッドダムド」の盤面処理とも好相性。(あんまり話すことない)
採用候補 シールドトリガー編
他と比べて多いが、正直色バランスやメタに合わせて変動する枠であり、詳細解説は割愛する。色の調整がメインなので、財布事情や周りの環境に合わせれば大方問題ない。(もう疲れた)
◆7/25時点の構築
少し型を変えてみたので、メモ書き程度に。上述の採用候補からいくつか変えただけなので詳細はそちらを参照ください。
一番の変更点は「ドマンモ龍樹」採用。これにより、ミッツァイルやスゴ腕の採用理由が高まり、多色が嵩張った為テック団やベラドンナといったメインに絡まない多色カードを削った形。
ドマンモ龍樹の使用感としては「クッッッソ強い」が正直な感想。笑えるぐらい強い。リンゴ娘で撃ったジューサーを出し直してリソース確保+2ハンデスや、単純にデドダムからパーツ探し、ミッツァイルでの爆発的アドバンテージ確保までなんでもござれ。早期に引いたジョリーザジョニーJoeやVV8等のフィニッシャーを雑にマナに置くことでハンデスケアを出来たりと、プレイ難度を下げる意味でもかなり嬉しい。(マナ回収はクリスマでも出来るが、捲ったタイミングで欲しいものを優先して拾いに行きたいことが多い。)
◆8/11時点の構築
盾受けを切り、シャッフやジェ霊ニーで能動的にテンポを崩して勝ちにいく形へシフト。デッキパワーが格段に高まり、意図したゲームを作りやすくなった。枠があるならジェ霊ニーは本当に増やしたい。めちゃくちゃ強い。
2枚ほど上で触れていない新規採用カードがあるので、それらに関して簡易説明を。
◆「流水の大盾」
僅か2コストで「ついでに」ビートダウン対面に絶大なテンポを得ることができる。感覚としては「青単色のハヤブサマル」のような感じ。やはりデュエルマスターズに置いて盾の枚数を(一時的にでも)操作出来ることは偉大であり、リーサル計算を大きく崩すことができるこのカードは盾が薄いデッドダムドに置いて大変重宝する。最初は2枚採用しており十分強かったが、1枠を後述の魔天に譲った為ピン投。
◆魔天降臨
ビート対面最強のトリガーかつ、コントロール対面最強のフィニッシュ札。
盤面はダムドで掃除できるので、デッドダムドというデッキのトリガーに求められる役割は「後続のカット+自身の動きの加速」。フェアリーライフは後者の役割を担える為に適した初動となり採用されている訳だが、魔天はこの両方を可能にする。マナにあっても活躍できるカードが多いこのデッキでは、突然のトリガー魔天でもプランが大幅に狂ってしまうことは少ない。コントロール対面はもはや説明不要かと思うが、ドマンモ展開で手札を枯らし、デッドダムドで盤面を壊滅させ、最後に魔天を撃てば完全に「詰み」に追い込める。序盤は全く要らないので黒単マナとして機能するのも◎。
◆採用候補外カード
読んでいただいた通り、このデッキは通常環境で猛威を振るっているアナカラーデッドダムドと比べて異端なコンセプトのもと組まれているので、通常確定枠レベルのものが入っていません。その辺りをまとめて説明します。
◆ウマキン☆プロジェクト
理由は至ってシンプル。同じ4コストなら万軍投の方が強いから。
マリゴルドヨミジ亡き今、万軍投は5コストの時点で10/12がアタリとなり、唯一ハズレの天啓でさえクリスマと同時に捲ればアタリになります。そんな超絶リソース+妨害札と比べて、不確定要素はないにしてもあまりにバリューが低い為、そもそも採用圏外です。あと5000円のカードでは断じてない。1500円でも買わん。
不毛なのは承知の上でデドダムウマキン論争にも少しだけ触れますが、このデッキにおいては「3⇒5で万軍投を撃つ」が十分強い動きの選択肢として存在すること、黒単色に強いカードが多くデドダムを出すのに苦労しないこと、マナ基盤として強いこと、ウマキンを採用する場合は2コスト初動をより多く採用する必要があることからデドダム一択です。そもそも単純比較がナンセンスだとは思いますが。
◆無修羅デジルムカデ
こちらはもっとシンプル。1/2の確率でGRが爆発するから。
GRをリソース源としているこのデッキで、折角のGRから自壊してリソースに変換できる機会をみすみす逃すのはあまりに勿体ない。遂行力や確実性では劣るが、このカードの役割は全能ゼンノーに委ねている。
あとは単純に筆者の好みの部分が大きい。デジルムカデというカードは「デッドダムドで盤面を掃ききった後に蓋をする」がメインの役割となるが、そもそもこの前提がかなり理想論チックだと感じている。
具体的な例を挙げると、こちらが後手でバーンメアやザボンバが横並べしながら殴ってきた場合に、マナのヴェルデやダムドを消費しながら殴ってムカデを貼って蓋、なんて出来ますか?って話で、僕はほぼ無理だと思ってます。総じて「先攻専用カード」の認識が拭えず、先攻取った場合でも、ムカデがあれば楽なゲームこそあれど、ムカデがないと勝てないゲームってかなり限られると思うんですよね。そこに3~4枠割くよりも、GR2スロットの全能にお願いした方がデッキ全体の出力を見込める、と判断し不採用としています。
終わりに
筆者はこういう類の採用候補に暇がないデッキタイプが大好きで、大量の採用候補から自分の納得いく形まで練り上げる過程に楽しみを見出だすタイプの厄介オタクですが、twitterやリモートデュエマ等で仲良くしていただければ有難い限りです。。
ここまでお読み頂いた方がいらっしゃるかわかりませんが、ありがとうございました。
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