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#ユーザビリティ
🗂️ Design Materials:ユーザービリティ・テストのガイドライン。ファシリテーションスキル[ベーシック編]
ユーザビリティは、一般的には「使いやすさ」を示す言葉ですが、国際規格のISO 9241-11では、ある製品を、特定のユーザーが特定のサイトを利用して指定された目的を達成するために用いられる際の、「有効さ、効率性、満足度」をそれぞれ数値として測定し、その結果となった理由を分析する事となっています。 ユーザービリティテストのセッションを簡単に行うためのテクニックやテストプランの作成方法、またデータの分析、調査結果のレポートの書き方などユーザビリティテストの基本を学ぶために利用で
🗂️ Design Materials:A / Bテストとは?推測や仮定に依存せずに、簡単で効果的なテストをして、コンバージョン率最適化しよう。
あなたがWebサイトのコンポーネントをデザインしたり、コンテンツのコピーを書いたり、アクションを促すフレーズのボタンをデザインしたりするとき、デザイナーたちは直感を使って、人々がクリックしてコンバージョンする理由を予測したくなるかもしれません。 しかし推測や仮定に依存するよりも、A / Bテストと呼ばれる簡単で効果的なテストを実行する方がはるかに優れています。 スプリットテスト、または分割テストとも呼ばれるこのA / Bテストは、各バージョンをランダムにユーザーに提示し、
🗂️ Design Materials:みんなに優しいデザインを届けよう。インクルーシブデザインとは?アクセシビリティの簡潔ガイド
アクセシビリティとは、私たちがデザインしたアプリやウェブサイトが障害のあるユーザーにとってどれだけアクセスしやすいかを指します。 例えば、視覚障害を持つ方々はインターフェースを操作する際に、スクリーンリーダーを使用し、画面の内容を理解します。私たちデザイナーは、読み、対話、理解、および聞き取りが困難なユーザーも考慮する必要があります。 WCAG 2.0-Web Content Accessibility Guidelinesとその続編であるWCAG2.1は、アクセシビ
📘️ Book Club:『Don't Make Me Think』から学ぶ、ユーザビリティとデザイナーにとって大切な シンプルな考え方と実践方法
『Don't Make Me Think』とは 👉 Webおよびモバイルのユーザビリティに対する常識的なアプローチ 『Don't Make Me Think』は、ユーザビリティとHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)と専門家であるSteve Krug氏による書籍であり、良いユーザー・エクスペリエンスを提供する方法についてデザイナー向けにシンプルにかつ要点を押さえて分かりやすく解説しています。 『Don't Make Me Think』の考え方 ユーザビリテ