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【Lモンハン ライズ】個人的な楽しみかたと狙いかたを解説【のき式 狩猟術】



更新情報


✅️【2024年12月18日

有料部分

🔻カムラポイントモードの知識』の項目内の

✅️【カムラポイントモードの推移の特性】
✅️【具体的なモード推移の一覧表】(予想)

↑に記載している内容を、一部修正しています。


主には『モードA』の特性・推移の予想数値を修正しており、修正理由としては

実践にてモード推移を見ていくなかで、執筆時点で考えていた予想値とは剥離があると判断したため、修正を行いました🙇‍♂



前置き


どうも!!  のきです🫡

2024年は後半にかけて面白い機種が続々と出てきたなぁ〜というところで…今回は

アデリオン(エンターライズ)さんから
2024年11月18日〜に導入された、モンハンシリーズ最新機種。【Lモンスターハンターライズ】に関して解説させていただきます。


おおまかには

✅️基本的なこと(※楽しみかた)に纏わるパート
✅️応用的なこと(※狙いかた)に纏わるパート

の構成で分けて、【応用的なこと(※狙いかた)】の部分を有料項目として綴っていますが…


無料項目である【基本的なこと(※楽しみかた)】の部分でも、本機を打つうえでは意識しておいたほうがいい基礎的な話を僕なりに取り纏めていますので

無料部分に目を通すだけでも、ある程度は『基礎的なことの把握』や『楽しみかたの理解』に繋がるかなと思います。


つまり…
気軽に読んでいただければ幸いです🤝





基本情報


引用:ちょんぼりすた様


通常時は【規定ポイント到達→周期抽選】によってATを目指すタイプの作りとなっており、サブ要素としてリプレイの規定回数から発生するCZ【アイルーだるま落とし】が添えてある〜といった感じ。


念頭に置いておくといいのは…

本機は初当たり確率が比較的 軽めな作りとなっているため、ATのTY(平均期待枚数)は【442枚】しかないという点。


本機に限らず、5号機の月下雷鳴しかり、6.5号機のアイスボーンしかり…この月下雷鳴ライクなモンハンシリーズというのは基本的に TYが低め寄りな設計となっているため

数を打って きっかけ待ち』な台です。


TYが近いスマスロを比較対象としてあげると

🔸【シンフォギア 正義の歌】
🔸【モンキーターン5】

などが挙げられます。


これ等の機種のように、どこかで流れを掴んで『纏まった出玉に繋がりうるATで気張る』タイプの台であると捉えると良いでしょう。


また、

本機が市場で支持を得るために参考にしつつも、対抗機種として意識したのは【モンキーターン5】なのかな。と個人的には思っていまして

こちらの画像をご覧ください。


引用:ちょんぼりすた様


左側がモンハンライズ。右側がモンキーターン5の基本的なスペックとなっているんですが…

🔸初当たり確率
🔸ATの平均TY(※平均期待枚数)
🔸平均MY(※グラフの波のでかさみたいなもの)
🔸有利区間を切った際の性能とか馬力

このあたりの各種要素は大体、似たようなもので


🔹通常時は周期抽選+CZで AT当選を目指す。(※モンキーのCZは超抜チャレンジ。モンハンライズのCZはアイルーだるま落とし)

通常時に関しても上記の通り『周期抽選+CZ』という大枠で見ると似たようなものです。


🔸周期の進行速度および、規定pt のムラ具合
🔸モード(テーブル)ごとの優劣の添えかた
🔸示唆の出しかた。それの活かしかた

などは全然 違いますし…


🔹モンキーは通常時を跨ぐ要素が区間差枚ぐらいしかないが、ライズは様々な要素が通常時を跨いで引き継ぐ・影響する。

この点などは、最たる違いだと言えるでしょう。


ただ【直AT・周期抽選タイプのバランス型】という大枠自体は同じなので…

『モンキーターン5』がなぜ支持されたのか? を参考にしつつ、超えるような台を『モンハン』で目指したろッ!! で製作された台。といった印象です。

(※個人的な、勝手な所感ではありますが)





■通常時に関して


ある程度 打ち慣れてるかたなら ひしひしと感じていることでしょうが…この機種の通常時。すなわち周期進行の仕様を簡潔に述べると


良くも悪くも周期進行にムラが生まれるように作られている、ちょっといじわるな通常時

です。


比較対象として『モンキーターン5』を挙げると…こちらは優等生・無難寄りな作りとなっていて、

周期進行に速度差はありますが、極端には荒れにくく作られています。規定pt に関しても、555・666pt規定の場合は次周期が 222pt以内になる。というルールが設けられていて

理不尽が偏りすぎないよう配慮されている格好。


対して、
本機は容赦ないぐらい周期進行が荒れます


🔸pt 獲得がライズゾーンに依存している
🔸ライズゾーンからの pt 獲得の振れ幅もでかい

🔸カムラポイントモードの推移次第で、周期到達にかかる平均必要 pt が偏りやすい

そもそも周期進行が荒れやすくなるように設計してあるため…バランス調整を誤っているわけではなく、これが製作側が意図したバランスです。


元々エンターライズ(アデリオン)さんには

こういった感じの 打ち手の神経を逆撫でするような通常時(※褒め言葉)を設計する、変態開発者様(※褒め言葉)がいらっしゃるので


🔸6.0号機の【百花繚乱サムライガールズ】(※通常時の周期進行が理不尽すぎる界隈の征夷大将軍)

🔸6.5号機の【バイオハザードRE:2】(※通常時の心音システムがもたらす憤りは忘れない)

こういった先輩機種()に続いて、
本機の通常時も『打ち手に理不尽をもたらす姿勢』をしっかりと持ち合わせています。


苛立ってこそエンタ機種の通常時。打ってて苛立たない通常時なんて、エンタの通常時じゃねぇ。


こんな意味不明な格言が頭に浮かぶぐらいには、僕はエンターライズさんの変態開発者様に脳を焼かれていますので、楽しめてます。(?)


良くも悪くも周期進行が荒れるということは、裏を返すと『有利展開にも不利展開にも傾きやすい』と表現することもできるため


有利展開…すなわち『効率よく周期を目指せる場面』を見定めて狙い打つ。というのがやりやすいとも言い換えることができるでしょう。




 ▼クエストテーブル


引用:ちょんぼりすた様


こちらは各周期 到達時のAT当選率に関わるモードとなっています。さらっと特徴を並べると


🔸通常Aは 偶数周期の期待度が高め
🔸通常Bは 3周期、5周期の期待度が高め

🔸天国準備 は2周期目以降、全ての周期が期待度高め。かつ4周期と6周期は更に期待できる。

🔸天国は1周期での当選が濃厚。

こんな感じでしょうか。


性能の優位性でいうと

通常A ≦ 通常B < 天国準備 <<< 天国

次回の通常時での天国 移行期待度でいうと

通常A < 天国(ループ) ≦ 通常B << 天国準備

と僕は予想しています。
(※あくまで個人の体感に基づく予想です)


クエストテーブルに纏わる予想に関しては、以前に X にてポストしたことがある(※下記ポストを参照)ので、その時に記載した概要をこの場にも貼り付けておきます。




上記、僕のポストより引用


僕が実践のなかで培った、これを狙いかたに繋げていくための考えに関しては…有料部分の

🔻クエストテーブルの知識

の項目にて解説しています。





 ▼カムラポイントモード


引用:ちょんぼりすた様


こちらはクエストテーブルとは別軸で動いている、周期到達に必要な規定pt を管理しているモードとなります。

おおまかな特徴を並べると


🔸モードA は、殆どが 200・400・600pt(天井)となる。割合的には 200 < 400 < 600pt な印象なので、運がいいと早めに規定を迎えるが、結構しぶい。

🔸モードB は、殆どが 300・500pt(天井)となる。割合で見ると 300 < 500pt な印象だが、300pt選択も現実的であり、駄目でも 500pt なので、モードA に比べると良い悪いのブレ幅が小さめであり、ややマイルドな感じ。


🔸モードC は、A と B の性質を両取りしている感じであり、基礎は Aと同じような 200・400・600pt(天井)の構図を取っているが、300・500ptにも『▲』の期待度が割り振られているため、200〜600ptで100pt刻みに比較的 可能性が散っている

恐らく AやBよりもややマシぐらいの性能だが、最たる強みは次回モードDへの移行期待度が非常に高い点である。


🔸モードD は、100pt天井濃厚。ポイント規定界隈の天国みたいな立ち位置。

こんな感じ。


クエストテーブルと立ち位置を比較すると

🔸通常A ⇔ モードA 🔸通常B ⇔ モードB
🔸天国準備 ⇔ モードC 🔸天国 ⇔ モードD

みたいなものですが…

クエストテーブルとカムラポイントモードでは、移行推移の特徴がおおきく異なるのが、本機の面白い点であるとも言えます。



✅️【クエストテーブルのモード推移の特徴

通常A  < 通常B < 天国準備

の順でしっかりと次回 天国移行期待度があがっていて、通常B→通常A。天国準備→通常B。といった、天国を経由しないモードダウンも起こらないが

天国準備まであげないと天国には飛ばせないわけではなく、通常A や 通常B からでも天国移行は現実的なので…

モードを地道にあげていくよりも先に、天国まで飛びあがる場合のほうが多い


✅️【カムラポイントモードの推移の特徴

モードA→モードC だとか
モードB→モードD といった

2段飛びのモードUPも薄く起こりはするんですが…基本的には『1段階ずつ上げていくもの』という性質が強い。

また、クエストモードの場合は
天国→天国 といったループが現実的に起こるが

こちらは
モードD→モードD といったループが起こりにくく、モードD自体の反復性能も低め。
(※ Dのあとは A か B に落ちる割合がかなり高い)


クエストモードとは違い、数段飛ばしを起こしにくく、1段階あげて〜 1段階あげて〜の階段状なモード推移になりやすい


数段飛ばしを起こしやすいクエストモードと、階段状の推移を辿りやすいカムラポイントモードが、それぞれ独立した形で動いている感じですね。

エンターライズさんらしい、変態的で意地悪な(※褒め言葉)通常時構造だと言えるでしょう☺️



カムラポイントモードの移行推移に関しては、なるちゃんが X にて細かく解説されている(※下記ポストを参照)ので、貼り付けておきます。

(引用の承諾はいただいております🙇‍♂)



引用:なるちゃんのポストより
(※画像の引用は承諾をいただいております)



僕が実践のなかで培った、これを狙い目に繋げていく考えかたに関しては…有料部分の

【🔻カムラポイントモードの知識

の項目にて解説しています。





 ▼リプレイ規定回数(アイルーCZ)


引用:ちょんぼりすた様


本機は 周期抽選とは別で、
成功期待度 約48%のCZ『アイルーだるま落とし』というものを搭載しており

これは【モンキーターン5】で例えると…超抜チャレンジのような、周期を無視する流れで自力当選を狙える要素ですね。


超抜チャレンジがレア役による抽選で管理されているのに対し、こちらは『リプレイの規定回数(※40・80・120・160・200回)』で管理されており

この規定回数は通常時を跨いで引き継ぐため…モンキーターン5で例えたら、超抜チャレンジを狙い打ちできる〜みたいなものです。


これに引き摺られすぎて やめ損なう。やめ時を見失う〜となるのは良くないですが、このCZの存在がある程度の機械割を食っているのはその通りなので

押し引き材料として見るべき点の1つ』として意識しておくこと自体は大事です。


規定の割り振りに関してですが…

深いところほど期待度があがっていく傾向にある。というのは確かにそうなんですが、同時に最深部まで連れていかれる割合もそこまで高くなく、座布団2〜4枚あたりでの規定到達は現実的です。


これは僕個人の『このぐらいなのでは??』という体感予想になるため、話半分程度で見ていただけると幸いですが…


✅️【リプレイ規定回数の振り分け、このぐらいなのでは??という、僕個人の体感的な予想

(※低設定想定)
(※この部分に設定差が設けてあるかは不明)

『振り分け』

🔸座布団1枚目(40回) →10〜15%
🔸座布団2枚目(80回) →20%前後
🔸座布団3枚目(120回) →20〜25%
🔸座布団4枚目(160回) →25%前後
🔸座布団5枚目(200回) →25%前後


振り分けで見ると比較的 均等よりですが、
これを期待度に換算すると話が変わります。

座布団1枚目の場合は、純粋にそのまま『10〜15%』という振り分けが=期待度となりますが

例えば…座布団4枚目の場合、4枚目と5枚目の振り分けは同じ数値である(※僕個人の予想値を参照するならば)ため可能性はイーブン。

つまり、
座布団4枚目のCZ期待度は『50%』となります。


こんな感じで、
振り分け自体は比較的 均等に近しいぐらいで割り当てられていそうに思うが、ゆえに、座布団が多いほど期待度は右肩あがりになっていく。(※1周期=リプレイ40回の区切りを踏む価値はあがっていく)

こんな感じで予想しています。


僕が実践のなかで培った、これを狙い目に繋げていく考えかたに関しては…有料部分の

【🔻リプレイ規定回数の知識

の項目にて解説しています。





出玉感に対する向き合いかた


本機を打っていると誰もが痛感する。通る道があると思います。そう…

でねぇ。
続かねぇ。
やれる気がしねぇ。

出玉に対する
ねぇ〜💢(憤り)』系の感情ですね😇


結論から言いましょう。

そういうもの(基本はでねぇ)です。


最後まで諦めないのがハンターですが、単発とかショボ連の嵐に関しては、そういうものだと割り切って諦めたほうがいいです。(悟り)


これは投げやりになって適当に打て〜という意味ではなく、ひとまずは目の前の狩猟をこなすことを楽しんで、一喜一憂するぐらいで向き合いながら…

何が大量獲得を目指しうる【起爆剤】にあやかれたら、それを活かして大量獲得に繋げられるよう、出玉意識を高く持って気張りまくる。


個人的にはこういう心持ちがおすすめです🫡


僕は執筆時点で、

本機で『〜2000枚に迫るような獲得』あるいは『2000枚を超えてぶち抜けるような獲得』に至った経験は3度ありますが(※下記画像参照)



アイルーの目線がリザルト見つめてるみたい


枚数引き継ぎ。
このATで出たのは2000枚ぐらい


枚数は撮ってなかったが、
3200枚ぐらいでエンディング。
百竜ノ淵源チャレンジ失敗🥲



いずれも

🔸序盤で運良く引き込んだ『剥ぎ取りチャンスG』から複数ストックを得たり〜とか

🔸昇格チャレンジから『大連続ボーナス』まで昇格して大量ストックを得たり〜とか

こういった序盤の 引き飯どうもすいませんw😅 みたいな展開から得たストックを、なるべく減らさないよう保持する展開で伸ばしました。


狩猟の成功期待度は一部の高期待度なモンスターを除くと、おおむね50%前後の調整になっていると思われるので

ストック無しのまま、狩猟で無双し続けてひたすら終わらせない〜というのは厳しいところ。


何かしらの『薄い要素』を引き込むことで、ストックの波を得るきっかけは散らしてあるので、その何かしらに引っかかるの待ちです。

引っかけてストックを潤沢に得た場合、そこからどこまで粘り散らかせるかは狩猟力が問われるところなので…気張っていきましょう。


ストックが『0〜1個』程度の状態下でも、頑張り次第で 500〜1000枚程度の塊ぐらいまでなら、現実的に目指せます。


粘り散らかす=ストックを得るきっかけ待ちを間延びさせる。でもあるので…出玉面でも、きっかけを待つ面でも、粘れるぶんには粘り得。


こんな感じで、本機のATは

🔸序盤は熱をこめて1つ1つの狩猟を楽しむ。気負いはしすぎず、駄目でもどんまいの精神で。

🔸ストックを潤沢に得た場合は、15頭討伐を目指す気概で気合いをいれる。

的な気構えで向き合うのが、

疲れすぎず、適度に狩猟の一喜一憂に浸っていられるかな〜と、僕は思ってます。





■AT(狩猟ボーナスの楽しみかた)


出玉面に関しては、

大量獲得には何か『きっかけ』を要するから、序盤は気張りすぎず〜と伝えましたが…

狩猟はもちろん勝ってなんぼ。得られるものはちょっとでも多く得たいものです。


本機の醍醐味はやはり、この狩猟ボーナス中の手に汗 握る、一喜一憂せずにはいられない打感ですので、この部分は積極的に楽しんでいきましょう。

気張らずに一喜一憂。
難しいけど、この気持ち🫡


今作からは新たに【翔蟲システム】が加わったことにより、『成立役の流れ』。『小役を引く順序』が今まで以上に重要性を担っているので

そういった点を解説していきたいと思います。





 ▼成立役を把握する


引用:ちょんぼりすた様


本機の狩猟は『成立役の流れ』が鍵となっている性質上、どういう成立役があるのか?? を把握しておくと、ATの楽しむうえでの奥深さが数段 増します。

まず最初に押さえておくべきこととして…


本機には、
共通1枚役や純ハズレ(0枚役)が存在しません
(※多分。間違ってたらすみません🙇‍♂)


🔸再遊技(リプレイ)
🔸3枚役(バラケ目3枚役、上段ベル、レア役)
🔸押し順10枚ベル

で構成されており、

通常AT中のメダルが減る要素は右1stのベルの択当て失敗(※と、スイカこぼし)のみです。


右1stのベルは第2停止がナビされないため、第2停止の順番が外れた場合は【右下がりベル】となり払い出しが『1枚』となります。(※払い出しは損するが、ベル連は途切れない)

中1stナビのベルは必ず押し順がフルナビされるため取得率100%になりますが、右1stナビのベルは取得期待度50%となるため… 通常AT中の10枚ベルは


🔸約75%で10枚取得できて、7枚の増加となる。
🔹約25%で1枚取得となり、2枚の減少となる。

という構造に。

右1stにベルが偏ると必然的にこぼしやすくなるだとか、右1st 時の押し順の正解・不正解の偏りとかもありますので…ぼちぼち純増はブレます。


良いほうにブレると純増が3枚を超えるような狩猟もあるし、悪いほうにブレると純増が2枚を割ることもあります。

この純増ムラが起こりやすい仕様に関しては…本機の狩猟を最大限 楽しくするうえでは、こうするしかないので やむなし。

(※純増2.7枚→4.0枚の可変要素を搭載しつつ、通常純増と高純増における出目の楽しさを変化させないようにするためには、これ以外にやりようがない。という意味で)


これが

紫7揃いからの狩猟中、大連続ボーナス消化中、気焔万丈(上位AT)中に限っては

右1stベルもフルナビされる』というルールに変わるため、10枚ベルの取得期待度が75%→100%に変化することで、純増が【2.7枚→4.0枚】まであがる〜という仕組みとなっています。


前置きが長くなってしまいましたが…

本題はここから


とりあえず狩猟を楽しむうえで、『出目を頭にいれておいたほうがいい成立役』

🔸上段3枚ベル
🔸リプレイ
🔸バラケ目3枚役

この3つです。


これら 3種の成立役のことさえ しっかり把握しておけば、この機種のATは断然 奥深さが増すので、頭にいれておくことをおすすめします👍️



✅️【リプレイ
成立確率『7.3分の1』

🔸順押しした場合は、リプレイが揃う。


🔸中から押すと翔蟲図柄が揃う。(翔蟲高確中は必ずリプレイが中ナビになるため、翔蟲揃いとなる)

例外として、リプレイには複数種類のフラグがあり、中から押してもバー図柄が揃うリプレイもある。これを狩猟中に引くと【バーが揃えば大タル爆弾だ!!】になる感じ。


頻繁に引けるほうのリプレイは、
中から押すと翔蟲図柄が揃いますが

この大タル爆弾用のレアなリプレイは、中から押してもバーが揃います。(※右から押した場合は、どちらのリプレイも下段にバーが揃う)

モンキーターン5の【V揃い】が別フラグで用意されてあるレアなリプレイであるのと同様に、本機の大タル爆弾用のリプレイも、別フラグのレアなリプレイです


完全に余談ですが…

🔸【上段3枚ベル】を右からバー狙いで押すと、中段にバーが揃います。


🔹【ハズレ目3枚役】を右から押すと、

①上段3枚ベルと同様に中段揃いする

②下段にバーがテンパイしてはずれる形になる
(※大タル爆弾だ!! のフェイクとして使われたり、BONUS待機中にバーが揃わず赤7以上に昇格〜の演出に使われたりする)

上記 2パターンの停止系が見受けられたので、順押しするといずれも『中段リプ・リプ・翔蟲図柄』の停止系となるハズレ目3枚役ですが、厳密には複数種ある模様です。





大タル爆弾リプレイの解説がかなり長くなっちゃいましたが、話を戻して…

本機の狩猟中におけるリプレイは


【間が悪いとベル連を途切れさせるだけのクソ役だが、逆に間がいいとベル以上の効力を発揮する場合もあるため、タイミング次第で👼にも👿にもなる成立役】


だと言えます。

簡単に言うと、翔蟲高確中に引くリプレイは翔蟲揃いとなるため、ベル連が途切れず鉄蟲糸技のメーターも貯めれるのでお得です。

逆に、翔蟲高確じゃない時に引くリプレイはクソほどの役にも立たないので、ハズレ3枚役と並んで狩猟を阻害するポンコツ役となる感じですね🤔


✅️【上段3枚ベル
成功確率『8.1分の1』

🔸左から押したら上段にベルが揃う
🔸中から押しても上段にベルが揃う
🔸逆から押すと赤7揃い、紫7揃い、バー揃いなどにできたりする。(※と思う)


本機の狩猟中は、この上段3枚ベルをなるべくいっぱい引くことが一番大事…といっても過言じゃありません。それぐらい、上段3枚ベルは重要です。

なぜこいつがそんなに重要なのかと言うと、

上段3枚ベルは『押し順10枚ベル』と同じ、ベルという役割を持っていながら…同時に【翔蟲高確を付与する】役割も担っているからです。


翔蟲高確が作動していることの利点は、翔蟲メーターを貯められる〜という点もそうですが、その間はリプレイを引いてもベル連が途切れない(※翔蟲揃いに変換されるため)。というのが強いです。


🔸リプレイかハズレ目3枚役でベル連が途切れる
🔹ハズレ目3枚役でのみベル連が途切れる


🔸と🔹ではベル連を維持できる期待度が大幅に変わってくるため…『翔蟲高確が作動している状態の比率をなるべく高めたい』わけで

上段3枚ベルを頻繁に引けていれば、翔蟲高確が作動している比率が高くなるわけですね💡


✅️【ハズレ目3枚役
成立確率『6.5分の1』


🔸左から押すと中段に『リプ・リプ・翔蟲図柄』が停止する。(※順ハサミで押してもそうなる)

🔸中から押すと、上段ベルと翔蟲図柄のダブルテンパイの停止系になるが、どちらも揃わないハズレ目となる。

🔸右から押すと、赤7揃いや紫7揃い、中段バー揃いや下段バーテンパイはずれ目になる。


こいつの存在は…とにかく💩。

打ち手に不利益をもたらすために用意されているお邪魔役。強いて言うならば…

通常時に引くぶんには3枚の払い出しを受けられるため、コイン持ちを助けてくれる。

だがそれで許されると思うなよ。(手厳しい)


狩猟(AT)中の場合、


🔹この小役を引くとベル連が途切れる。リプレイには翔蟲高確と組み合わせれば化ける利点があるが、こっちには何も救いがない。

🔹稀に『バーが揃えば大タル爆弾だ!!』のフェイクとして顔を出し、打ち手をぬか喜びさせてくる。

🔹残り???Gになった場合、この小役を引くとモンスターに逃げられる。赤ゲージ残り1ミリとかでも、この小役を前にしては慈悲なし。こいつが顔を出したばっかりに泣かされたハンターは数知れず。


許せねぇ…💢(妥当)


逆に言うと、残り???G になってからも、

成立確率『6.5分の1』であるこいつさえ引かなければ、モンスターが逃げることはありません。

6.5分の1 って、引く時はあっさり引くけれど、引かない時は結構 粘れる〜ぐらいの絶妙な確率ではあるので


最後まで諦めないのがハンターだけれど、

狩猟中に終始こいつが調子づいて顔を出してこないよう、ねじ伏せられる(※なるべく引かない)のが、真のハンターになる秘訣かもしれません()🤔


こんな感じです。


あとは…

弱レア役は少なくともダメージが発生。運が良ければ状態異常 or 鬼人薬に繋がる場合もあり。


強レア役はそれなりに強い印象で、弱レア役 以上に優れた状態異常を引き込める期待度が高いので、

それだけで手堅い優位性を取れるわけではないですが…引ければ展開を有利に運ぶための、強めの足がかりにはなってくれる印象です。


…こんな感じで

ここまでが無料部分となります。


ここから先の有料部分では、

立ち回るうえでの考えかただったり、狙いかたに纏わることを重点的に解説していきます🫡






🐱【↓有料項目↓】🐱


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