【L真・一騎当千】楽しみかた解説【遊技《バトル》しよっか!!】
【更新情報】
前置き
どうも! のき です。
今回は、2024年10月7日 導入のパチスロ
【L真・一騎当千】が面白いぞッ!! ということで、楽しみかたの解説に重点を置いた内容を綴らせていただきます。
本note は、語りたい内容の殆どを無料部分に詰め込んでいますので、購入せずとも問題なく読んでいただくことができます。(※面白さを布教したいことが前提にあるため)
有料部分には『僕が考える向き合いかた・狙いかた』的な内容を添えていますが、あくまで おまけ要素の立ち位置ですので
【note購入=僕の執筆活動への応援枠】
(※お礼の意味合いで、おまけ要素を掲載)
的に捉えていただけると幸いです。
勿論、購入を強要する意図は全くないですし、目を通して『面白そうだな!打ってみよう』というきっかけになれば…という思いありきですので、気軽に読んでいただけると幸いです🤝
前置きの最後に…
です。
僕が出玉構築の感覚的に近いなぁ…と思うのは
【S機動戦士ガンダムユニコーン】です。
ATが始まって間もなく思うこと
『まともにやれるか不安』
この感覚が結構 似てるんですよね。笑
🦄は【可能性の獣】をうまく取り扱えないと纏まった出玉に繋がらず、不出来だとショボ枚も多発する。
本機は【一騎当千RUSH】をうまく取り扱えないと纏まった出玉に繋がらず、不出来だとショボ枚も多発する。
この『AT開始時には期待と不安が並行していて、纏まった出玉が確定すると、しばし安心の消化作業タイムが挟まる』感覚…懐かしいッ!!
🦄はあまり打ってなかったから よく分からん…というかた向けに他機種で表すと
このあたりの機種を浮かべるといいかも。
ここら辺の 6.5号機の機種って『AT開始時には期待と不安が並行していて、ショボ枚が連発すると腹立つけれど、それなりに出せると気持ちいい』って感じでしたよね💡
この機種にも、
それ等に通ずる打感があります。
スマスロなんだけど、出玉を伸ばしていく過程や喜びの波が 6.5号機の良くも悪くもストレス系(褒め言葉)だったパチスロを思い出すそれ。
それでいて、
スマスロらしい一撃性能も添えられていて…差枚ベコ凹みにも、区間切断にもそれぞれ個別で強みを持たせてあるので
差枚を意識する必要もあまりないです。
据え置きで収集つかないぐらい凹んでても、リセットで差枚が浮いてても、どっちでもいい。あまり深く考える必要なし。打ち手が区間差枚に縛られる必要のない、柔軟な有利区間無制限に対する向き合い方と設計。
GOODッ!!👍️
とまぁ…
前置きなげぇよww ですね。すいません😇
6.5号機の古き良き〜を思い出せる打感のなかで、一撃要素もあり。有利区間無制限への落とし込みも巧い。そりゃあ…いい台ですよ。
てなわけで、
機種解説に移っていきましょう。
基本情報
特殊なルートや天井当選を除くと、
主なATの当選契機はCZ【闘士決戦】成功経由となっているため、CZをうまく乗りこなすのが初当たりの鍵。
CZ【闘士決戦】は、
◯=33% ◎=60%
と固定されているわけではなく、解析にも
100Gでの抽選は通常A〜Cなら『40%以上』などといった記載があるため
◯=33%以上 ◎=60%以上
あくまでそれ以上の抽選値である。と見ていいでしょう。(※それぐらいな場合もあれば、それ以上に高い場合もあるという意味)
本機は『設定1〜3』と『設定4〜6』の区分けで見た時にCZ確率の差が結構でかいので
恐らく高設定域だと通常A〜Cでの、
100Gや200Gあたりの抽選値はそれなりに高いんじゃね??とは思ったり思わなかったり😇
(※挙動は知らないので憶測ですが)
通常時のレア役はCZ抽選などを都度おこなってるわけではなく、『闘士ポイント』の蓄積を抽選しています。
闘士ポイントが規定量に達すると【闘士チャレンジ】に移行。これの役割は『CZ闘士決戦を自力獲得できる超高確率状態』的なもの。
7G間のST方式となっており、ランクUPするたびにSTリセット&報酬格上げ。
基本的にはCZ『闘士決戦』を有利に進めるために、味方キャラの種別をランクUPさせるものとなりますが…
めちゃくちゃうまくやれると、途中から報酬が【セブンラッシュ付きのAT】に変化し、最終ランクは恐らく『セブンラッシュ孫権(最強キャラ)付きのAT』だと思われるので…
高目にぶち抜けた場合のロマンはあります。
ただまぁ…
小役確率と抽選値を踏まえて逆算すると
誰が孫権とれるねん!!レベルの難易度ではあるので、狙って目指すというよりは、頭の片隅にいれておいて楽しむ…ぐらいで構えておきましょう。
とまぁ…
こんな感じで、本機のCZ当選契機は
この2軸で目指す感じとなっており、
この2軸構成って実は…Sammyさんが出している【Lコードギアス】とほぼ同じです。
まぁ同じなんですけど…印象が全然違う。
ギアスの通常時はどうにも淡白な感じが強く、ATが展開の噛み合い待ちなのはおいといても、通常時の淡々とした感じに嫌気がさした方も少なくないはず。
一騎当千の通常時はCZ当選の機会が豊富なことも相まってギアスほどは淡白じゃないですし、
(※ギアスのボナはそれ自体で少し枚数を稼げるがゆえに、ボナやATの当選率をやや重く設定せざるを得ない。ATの性能・期待枚数自体はギアスも一騎当千もそこまで変わらない)
ギアスのボーナスが『1打1打にヒリヒリするわけでもないから、祈るだけで淡白さを助長していた』のに対し、闘士決戦は良くも悪くもですが…『1打1打の成立役が鍵』ゆえに、ヒリつけるように作られています。
ギアスも一騎当千も、やってることは規定待ちなんだけど…それを淡白なものにしないための工夫の差が出ているわけですね。
■差枚を意識する必要性
厳密に言うと…巷での実践値集計の観点からみると、有利区間切断までかなり枚数が迫っている状態(差枚+1500〜1999枚ぐらい)だと
ATを少し頑張れれば区間切りに辿りつける影響で、AT期待枚数がやや向上する傾向にあるようなので
全く影響がないわけではないです。
ただまぁ、それは差枚での区間切れが近いから粘る…だとか、100Gや200Gのゾーン狙いのボーダーを緩めるといった着想に落とし込めるぐらいなもので
例えば…【バジ絆 天膳】のように、ささやかでも差枚優位が取れていることの利が強く、ベコ凹みしたら渋くなる〜とか、そんなことはないです。
本機は
🔸差枚が浮いていれば区間切断に近づき『趙雲バトルループ』を取りやすくなる反面、上位ST『昇龍MODE』の必要意義が薄れます。
逆に、
🔹差枚が凹んでいれば『趙雲バトルループ』に辿りつくまでの距離が遠い反面、上位ST『昇龍MODE』からの出玉展開が機能します。
例えるなら…
ヴヴヴが
こんな感じで構成していることで、あまり差枚を意識して打てる打てないを考えなくていいように作られているように
本機も、凹み台には凹み台の強み(昇龍MODE)。浮き台には浮き台の強み(趙雲バトルループ)が設けてあるので、差枚ガー!!ってあまり深く考える必要はないです。
凹み台の活路は【昇龍MODE】からのぶっ壊し。浮き台の活路は【趙雲バトルループ】からのぶっ壊し。
これだけ頭にいれといて打てばOKです💡
▼(真)昇龍MODE
差枚が凹んでいる台の活路となるのが…
この【昇龍MODE】となります。
一騎当千RUSHの上位に位置づけされるSTとなっており、ボーナス期待度は83%OVERと優秀な数値。
真昇龍MODEだとボーナス期待度99.99%とかになってますが…これは所謂 区間で飲み込んだメダルを放出するJACKPOT状態みたいなものかな? と思われ
(※もしかしたら1回当てたら昇龍MODEに戻る、次回まで濃厚的なやつかもですが)
当然ながらそう現実的にくるものではないと思われるため、きたら超超超LUCKYぐらいに捉えておくのが良いでしょう。
昇龍MODE 終了時は一騎当千RUSHに戻る形となっており、戻った際のRUSH初回には継続保証も付与されています。
(※昇龍MODE失敗→RUSH失敗と雪崩落ちで終了するがっかり展開を防止する配慮でしょう)
昇龍MODE突入の基本的なルートは『最終決戦で勝利』となっており、最終決戦自体はRUSH間でボーナスを規定G数(50〜500G)消化することで獲得することが出来ます。
規定の振り分けは最深部(500G)の振り分けが多いものの、道中でとれることも現実的にはあるので
ぐらいの割合で散らしてあるんじゃないかなぁ…と個人的には予想しますが、こればかりは解析が出ないと詳細不明なので、解析待ちといった感じですね🥹
最終決戦は1度 獲得したら終わり…というわけではなく、獲得後はそのまま2週目に移って、ふたたび規定G数が進行します。
(最終決戦獲得中や、昇龍MODEの消化中に規定到達した場合は、一騎当千RUSH自体のストックに回ります。(※ストックはRUSH終了時に消費して復活))
つまり…
理想的な形を浮かべるならば
こういった流れが挙げられるでしょう🤔
仮に最深部である500G消化が規定であったとしても、1500〜1800枚ぐらい出すまで粘り散らかせれば必ず最終決戦には辿り着ける。
&最深部以外の場合も全然あり得るので、道中に期待感が全くないわけではなく、ささやかながら期待を持ちつつ…50G刻みの区切りを目指す楽しみもある。といった塩梅。
この感覚は、個人的にはバジリスク3の鬼哭啾啾を思い出します。僕はバジ3 結構好きだったんですよねぇ。(いにしえのパチスロ😇笑)
バジリスク3はセット継続ごとに蓄積される『無双ポイント』を規定量 貯めきることで【鬼哭啾啾】に突入し、成功できれば真瞳術チャンスに突入して出玉を伸ばすチャンスでした。
無双ポイントは大体1000枚前後ぐらい獲得するころに貯まりきるので、ここで真瞳術チャンスを取ることが次の鬼哭啾啾まで繋げる足がかりにもなる〜といった感じの作り。
本機は鬼哭啾啾の立ち位置に【最終決戦】がある感じで、これを成功して昇龍MODEにいれることが その後に繋げる足がかりにもなるので
1つの出玉を伸ばすきっかけとなり得る分岐点。といった感じですね💡
ちなみに僕は執筆時点でこの最終決戦を獲得したことが【5回】ありまして、
5回全部 失敗してます。
……
▼趙雲バトルループ
逆に、差枚が浮いている台での活路となるのが…こちらの区間切り特典とも言える【趙雲バトルループ】になります。
前述した【昇龍MODE】のほうは、基本的には突入に最終決戦成功を要する=突入させるにはある程度 獲得枚数を伸ばす必要がある。という兼ね合いと、
性質がそのATの出玉を伸ばすきっかけとなり得る『上位AT(ST)』である観点から、差枚が浮いてる台にとってはあまり縁がなく…かつ、仮に突入しても意義が薄いです。
極端な感じで言うと…
差枚+1400枚の状態で一騎当千RUSHに当選した場合、最大で1000枚だせれば区間は切れるわけなので(※手前でエンディングが挟まるので必要枚数はもうちょい少ないはずですが)
基本的には最終決戦を取るより先に完走することのほうが多く…仮に早めに取れて昇龍MODEを確保したとしても、すぐに完走する兼ね合いで強制終了してしまうゆえに上位STの強みがあまり活きない形となってしまいます。
こういった、昇龍MODE 絡みで出玉を積み増す流れができない&完走でATが強制終了する
という不利要素を打ち消すための『特典』として【趙雲バトルループ】があるわけですね。
その性能は実際のところ結構強力で、
こんな感じ。
これだけ見ると、区間切れがめっちゃ強そうに思えるし…実際めっちゃ強いですが
前述したように凹み台には凹み台の強みが持たせてありますし、区間切り到達が間近の台で切るよりも、
ある程度 凹んだところから昇龍MODEでゴリゴリ舞って区間切りまでぶっちぎれば
という最強展開に持ち込めるため、何度も言っていることではありますが…あまり差枚を気にする必要はないです。
凹んでてもぶっ壊せるし、浮いててもぶっ壊せるように設計されているので
当日差枚が凹んでようが浮いてようが問題なし。据え置きでもリセットでも構わず打って楽しめる作り。です👍️
■モードに関して
この機種は通常時をモード管理しているタイプの作りですが…モード管理型にしては珍しい特徴がありまして、それは
という点です。
この手のモードを多様に用意しているタイプの作りというのは、
みたいな感じで…モードごとの優劣差を明確に設けてあることが多いため『低モードを回避して高モードを狙い打つ』みたいな打ち筋が定番ですが
この機種は身も蓋もないことを言い方をすると…通常A〜D どれでもいいっちゃいい感じで、天国に関しては恐らく移行率がかなり低い(※特に低設定域の場合は)と思われるので
狙ううえで…特に楽しむうえでの要点となるのは、各モードごとの特性を頭にいれておくこと。だと言えます。
簡易的に纏めると…
強さの優劣こそ微差ですが…
モードごとで性質だったり持ち味が全然ちがってくるというのが特徴なので、次の項目にてモードこどの性質詳細を解説していきます。
▼モードごとの性質詳細
✅️【攻めっ気(ゾーン狙い向き)】
✅️【守りっ気(天井狙い向き)】
✅️【モード選択の特性】
つまり、特殊なパターンを除くと
こういう推移になります。
🔸ATで出玉を取れている間は攻めのモード移行が続くので、CZさえうまくやれれば依然 早めの初当たりを狙いやすい。
🔸ATを駆け抜けた際は守りのモード移行に移るため、めちゃくちゃ深いところまでは連れていかれにくくなる。
モードごとの強み・弱みを踏まえつつ、各々の裁量で取捨選択するのが良いでしょう🤔
■CZ【闘士決戦】
ATへ繋ぐためのCZですね。
このCZ経由で ATにいれることが、本機におけるAT当選の王道な流れとなります。(※その他 上位CZやプレミアCZなどもありますが…いずれも滅多にくるものではない)
概ねの流れは解析に目を通していただいたり、実際に遊技していただければ把握できるかなと思うので
この場では要点をピックアップしつつ、
さらっと纏めておきます。
■AT【一騎当千RUSH】
カバネリなどでお馴染みの、ST方式で擬似ボーナス当選を目指すATですね。
押し順11枚ベルがナビされる契機が点在しているため、その時々でムラはありますが…ST中のメダル増減に関しては、概ね現状維持ぐらいになるよう設計されています。
感覚的には、【Lガルパン】とかに近しい現状維持具合ですね💡
基本的には『ベル2連』や『レア役』を起点として 7揃い高確率となるCZ【関西決戦】を抽選。CZ成功でボーナス当選。
以下、繰り返し〜のSTとなります。
流れ的には ST方式のパチンコに通ずるものがあると言いますか、それをパチスロの流れに落とし込む要領で構築されているような節が感じられるので
パチンコを打ち慣れているかたの場合は
こんな感じのスペックが、パチスロに落とし込まれている〜と捉えても良いでしょう🤔💡
CZ【関西決戦】に纏わる抽選値ですが…
1つ1つ覚えておくのはやや面倒なので
こんな感じで、ざっくりと頭に入れておくと良いかなと思います。
立て続けにベル2連やレア役が成立してCZ抽選が連なった場合はどうなるの…??という疑問に関してですが
挙動を見る感じ、CZを複数ストックする〜といった抽選概念は無さそうに思います。
じゃあCZ本前兆に抽選契機役を畳みかけると無駄引きになるのか…??に関してですが
本機はCZの中身(※成功期待度に関わる)を【対決レベル】で管理。成功時の報酬を【ボーナス種別】で管理しているので…恐らく
CZ本前兆中のベル2連やレア役成立に関しては、【対決レベルの昇格抽選】や【ボーナス種別の格上げ抽選】などが行われているものと考えています。(※断定はできないですが)
CZ自体の複数ストックが出来ない性質上、
ST間でやれるCZ回数は、うまく引き込んだとしてもせいぜい2〜3回ぐらい。(※残り??G で驚異的に粘る〜などは理論上できるものの、現実的ではない)と思っておくのがいいでしょう。
▼ST中のベルナビ関連
ST中は、押し順11枚ベルのナビが出たり出なかったりでよくわからん…!!と思うかたも少なくないとは思いますが
このベルナビに関しては、状況ごとに出現率が変動するというルールに則っていて、台のご機嫌で出まくったり全然出なかったりしているわけではないです。
最初はぼんやりとルールを探っていましたが…打っているなかでベルナビ出現率に纏わる構造をあらかた把握できたので、この場にて解説いたします。
(※僕個人が探って導いている考えであり、解析値とかではない点はご了承ください🙇♂)
こんな感じのルールに則って、ベルナビの出現率が変動しています。
ここら辺のベルナビ仕様も【Lガルパン】に通ずる感じではありますね💡
台のご機嫌で出現率を操作されているわけではないので、1打1打ガチ勝負。台と己の戦いである!! と思って臨んでOKです💪
▼関西決戦に関して
関西決戦はパッと打っている感じだと『5G間』っぽく感じますが、実際は
の『7G間』で構成されており、対戦相手や当落ジャッジの部分でも抽選を受けられている手応えがあるため、7G間のCZとなっています。
抽選方式が直感性にやや欠けますが
こんな感じで大体は合ってるのではないかなぁ…と考えています🤔
また、
1ゲーム目の対戦相手が告知されたところでPUSHボタンを押すことで、成功時の報酬が【SEVEN RUSH】なのか【当千ボーナス】なのかを先に知っておくことができます。
解析上ではこういった感じの記載になっているのですが…PUSHをボタンを押すと
勝利報酬がSEVEN RUSHの時は、実践上ほぼほぼ味方闘士が出現しており
(※出現した闘士以上のSEVEN RUSH。孫策なら孫策以上。趙雲なら趙雲以上。リンクしたキャラが出現する場合が多め〜といった感じ)
PUSHを押したのに味方闘士が出現しないと実践上ほぼほぼ当千BONUSですw😇
(※1度だけSEVEN RUSHがきてケツ浮きしたことがありますが、ほぼ当千BONUSがくる)
PUSHを押すと、かなり高い精度で成功時の報酬が先告知されるのは間違いないでしょう。
本機はCZ本前兆を獲得した時点で、成功報酬がどれになるかも抽選→決定しているため、こういう感じでの先告知が見れるわけですね💡
(※意図的に当千BONUSに寄せたりだとか…そういう小手先のズルをしてるとは感じないので、単純にCZ当選契機ごとに定められた振り分けでボーナス種別を先抽選してると思います)
個人的には、先に成功報酬がわかったほうが楽しく打てるので…関西決戦は対戦相手告知時に必ずPUSHを押すようにしています。
PUSHを押して味方闘士が出現しないと、中身のしょっぱいCZになりますが…
こんな感じで気持ちのこめ方を先に決めてから臨めるので、僕はPUSHを押す派です👍️
もちろん、先にわかってしまうのはシラける…と考える方もいると思いますので、この部分は自身にあったほうを選択すると良いかなと思います🤔💡
▼順押し・順ハサミの楽しみ
本機は小役ごとの停止形。順押し時・順ハサミ時で出目の楽しみを変化させるメイクセンスも秀逸なので…
場面ごとで『この場合は順押し』。『この場面は順ハサミで打つ』。みたいに、好みに合わせて押し順をセレクトする楽しみもあります。
本機のレア役や共通11枚ベルといった レア系統な子役を除外した場合の基本的な出目は
この4種で構成されているため
(※稀に上段べべ 7図柄もあるんですが、話がややこしくなるのでこの場では除外します)
こんな感じで…
①〜④は第2停止までの時点である程度 絞り込まれるように構成されており、順押し時と順ハサミ時では絞り込みの法則性が異なるため
場面や演出に応じてやりたい押し順をセレクトすることで、出目の楽しみに奥行きを持たせることが可能になっています。
本機は 通常時の【闘士チャレンジ】、【闘士決戦】、ATである【一騎当千RUSH】などを頭に思い浮かべるとわかる通り…
場面場面で必要な成立役がハズレ目になったりベルになったりリプレイになったりと…節操なく移り変わる設計を持ち味にしているため、
この小役構成と出目のメイクセンスが効いてくるわけですね。少しでも遊技に奥行きが生まれるように、細かいところまで意識しているのが伝わるんじゃいッ!!👍️
優勝です👑
演出関連にも芸は行き届いていまして…
例えば一騎当千RUSH中は、演出によってベル以上0確のものあれば、対応小役を有していたりもします。
種類が多いので隅々まで解説することは難しいですが…例えば
こんな感じで
この演出だからこの押し順にしよう。の楽しみがある感じですね💡
こういった順押しをするか順ハサミをするか〜の適宜選択は、通常時もAT中も考え甲斐があって楽しめるので
打ち込む際には意識して自分なりの
『状況 × 演出 × 押し順』
を構築するのも良いかなと思います。
▼7揃いに纏わること
▼各キャラの SEVEN RUSH 解説
🔸7揃い保証『5回』
リプレイでは 7揃いしないので、基本的には共通ベルや共通1枚役を引けば 7揃いする。
保証終了後にリプレイが成立した場合、高確率で終了する。(※超孫策の場面は80%で耐えるので伸ばすチャンス)
他機種を例に挙げると…
エウレカ3 や エウレカ4 のエアリアルチャンスを下敷きにしたような感じなので、保証抜け後にどれだけリプレイを引かずに耐えられるかのゲーム。楽しい。
🔸保証なし(※100枚保証はあり)
2択当ての青7 倍々チャンス(※最大32個)。
グランベルムで鍛えた2択力で頑張りたい。
1回目の2択を軽快にはずして『青7 × 1』って表示された時の切なさはご愛嬌。
単純に考えると最大の32個を確保するには
5連続で正解する必要があるわけですが、実際問題としてはナビされる可能性があったり
共通11枚ベルを引いていたらどっちから押しても7が揃うので、実は 2択のフリして揃い確でしたって場合もあったりと…
1回あたりの 7揃い期待度は50%をやや超えているため、そう思うと少し優しい。
4回正解して『青7 × 16』になると、グッと緊張が張り詰める。
その先の世界を、僕はまだ知らない。
(訳:16個で終わった。32個はまだやれたことがない)
🔸7揃い保証『2回』
多分 2.18分の1で 7揃いする。
7G+a だが、揃ったら50枚以上。
約8分の1で 300枚以上。ちからこそPOWER。
最終ゲーム以降は 7揃いさえしてれば終わらないので、ここで粘るのも地味に強い。
超張飛だと実はめっちゃ強くて残りG数が枯れてからも93%継続で耐えるので夢がある。
消化中の映像が横にスクロールして流れてる感じは1990年代〜・2000年代〜アニメ臭が漂っててなんか好き。
7揃い告知時の、虹色で笑顔な張飛も好き。
自分も今や歳とった おじさんだな。と痛感させられる特化ゾーンである(?)←
🔸7揃い保証『5回』
趙雲子龍。またの名を、
エビルアタック趙雲 (by 幼女戦記)
超源ラッシュ趙雲 (by 源さん韋駄天)
多分 2.18分の1 で7揃いする。
それを 4GのST方式 で繰り返す。
するとどうなる…??
『7がいっぱい揃う』
イイィィィッヤッホオオォォォウウウッッ!!! (楽しい)
🔸最低保証『500枚』
一撃勝負。
1度 7揃いさせたらそれで抽選完了。
PUSHボタンを連打して開眼するたびに金7 or 虹7 が乗り続けます。開眼失敗で乗せ終了。7を揃えたあとにレバーを叩くと演出をスキップしてしまうので注意。
導入後 間もなく引いて、よく分からず7を揃えてそのままBETボタンを押してレバーを叩いたら、演出すっとんで結果発表になってた。
泣いた😌
🔸7揃い保証『10回』
7揃いは全て 金7 or 虹7 。
保証終了後はリプレイで継続抽選〜との記載があるため、恐らく概要的には
【孫策 HI-EVO MODE】だと思われる。
やったことあるかって??
ないよ…(掴み取れこの手に Glory Days)
ここから先は、
ご購入いただいたかた向けの【おまけ要素】の掲載となります。
お目通しいただきありがとうございました!!
本機を触るきっかけや、打って楽しむうえでのお役に少しなりと立てれば幸いです🫡🙇♂
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