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【L真・一騎当千】楽しみかた解説【遊技《バトル》しよっか!!】



【更新情報】


✅️『2024年11月8日
🔸示唆関連の所感(続報)

有料部分(おまけ要素)に、
上記の項目を追加しました。


前置き


どうも! のき です。

今回は、2024年10月7日 導入のパチスロ
【L真・一騎当千】が面白いぞッ!! ということで、楽しみかたの解説に重点を置いた内容を綴らせていただきます。


本note は、語りたい内容の殆どを無料部分に詰め込んでいますので、購入せずとも問題なく読んでいただくことができます。(※面白さを布教したいことが前提にあるため)


有料部分には『僕が考える向き合いかた・狙いかた』的な内容を添えていますが、あくまで おまけ要素の立ち位置ですので

note購入=僕の執筆活動への応援枠
(※お礼の意味合いで、おまけ要素を掲載)

的に捉えていただけると幸いです。


勿論、購入を強要する意図は全くないですし、目を通して『面白そうだな!打ってみよう』というきっかけになれば…という思いありきですので、気軽に読んでいただけると幸いです🤝



前置きの最後に…

Q.『本機は、どんな方におすすめなのか??』
A.『6.5号機のクセモノ達が好きだった方

です。


僕が出玉構築の感覚的に近いなぁ…と思うのは
S機動戦士ガンダムユニコーン】です。


白7ではなくNT-D図柄を狙って、
上段NT-D停止で白7揃いフラグ(リプレイ)の1確。
可能性の獣は楽しみかたが豊富だった。懐かしい。


ATが始まって間もなく思うこと

まともにやれるか不安

この感覚が結構 似てるんですよね。笑


🦄は【可能性の獣】をうまく取り扱えないと纏まった出玉に繋がらず、不出来だとショボ枚も多発する。

本機は【一騎当千RUSH】をうまく取り扱えないと纏まった出玉に繋がらず、不出来だとショボ枚も多発する。


この『AT開始時には期待と不安が並行していて、纏まった出玉が確定すると、しばし安心の消化作業タイムが挟まる』感覚…懐かしいッ!!


🦄はあまり打ってなかったから よく分からん…というかた向けに他機種で表すと

🔸新鬼武者2
🔸バイオハザードRE:2
🔸グランベルム

このあたりの機種を浮かべるといいかも。

ここら辺の 6.5号機の機種って『AT開始時には期待と不安が並行していて、ショボ枚が連発すると腹立つけれど、それなりに出せると気持ちいい』って感じでしたよね💡


この機種にも、
それ等に通ずる打感があります。

スマスロなんだけど、出玉を伸ばしていく過程や喜びの波が 6.5号機の良くも悪くもストレス系(褒め言葉)だったパチスロを思い出すそれ


それでいて、

スマスロらしい一撃性能も添えられていて…差枚ベコ凹みにも、区間切断にもそれぞれ個別で強みを持たせてあるので

差枚を意識する必要もあまりないです。


据え置きで収集つかないぐらい凹んでても、リセットで差枚が浮いてても、どっちでもいい。あまり深く考える必要なし。打ち手が区間差枚に縛られる必要のない、柔軟な有利区間無制限に対する向き合い方と設計。

GOODッ!!👍️



とまぁ…

前置きなげぇよww  ですね。すいません😇

6.5号機の古き良き〜を思い出せる打感のなかで、一撃要素もあり。有利区間無制限への落とし込みも巧い。そりゃあ…いい台ですよ。

てなわけで、
機種解説に移っていきましょう。





基本情報


引用:ちょんぼりすた様


🔸コイン単価は3.3円とバランス型
🔸天井当選を除くと、主なAT当選の契機はCZ成功からとなっている。


🔸AT【一騎当千RUSH】のTYは 500枚前後であり、これは『S機動戦士ガンダムユニコーン』や『S新鬼武者2』とかと同じぐらい。

上述している機種たちと同様に、開幕に手厚い保証や補助があるわけではないため、ショボい枚数で終わる割合もぼちぼち高め


(安定して500枚前後でる感じではなく、

100枚  100枚  200枚  400枚  700枚  1500枚

↑6回のATで 3000枚でてるから平均500枚!! みたいな荒れ方しちゃいがち)

手数で攻めて『噛み合って伸びる流れ』を待つスタンスで構えるのが吉。


特殊なルートや天井当選を除くと、

主なATの当選契機はCZ【闘士決戦】成功経由となっているため、CZをうまく乗りこなすのが初当たりの鍵。


CZ【闘士決戦】は、


🔸①規定G数 到達による抽選
(※100G刻みで前兆発生。抽選値はモードごとに管理されている)

引用:ちょんぼりすた様


◯=33% ◎=60%

と固定されているわけではなく、解析にも
100Gでの抽選は通常A〜Cなら『40%以上』などといった記載があるため

◯=33%以上 ◎=60%以上

あくまでそれ以上の抽選値である。と見ていいでしょう。(※それぐらいな場合もあれば、それ以上に高い場合もあるという意味)

本機は『設定1〜3』と『設定4〜6』の区分けで見た時にCZ確率の差が結構でかいので

恐らく高設定域だと通常A〜Cでの、
100Gや200Gあたりの抽選値はそれなりに高いんじゃね??とは思ったり思わなかったり😇

(※挙動は知らないので憶測ですが)



🔸②レア役の規定pt到達での闘士チャレンジ

引用:ちょんぼりすた様


通常時のレア役はCZ抽選などを都度おこなってるわけではなく、『闘士ポイント』の蓄積を抽選しています。

闘士ポイントが規定量に達すると【闘士チャレンジ】に移行。これの役割は『CZ闘士決戦を自力獲得できる超高確率状態』的なもの。


7G間のST方式となっており、ランクUPするたびにSTリセット&報酬格上げ。

基本的にはCZ『闘士決戦』を有利に進めるために、味方キャラの種別をランクUPさせるものとなりますが…


めちゃくちゃうまくやれると、途中から報酬が【セブンラッシュ付きのAT】に変化し、最終ランクは恐らく『セブンラッシュ孫権(最強キャラ)付きのAT』だと思われるので…

高目にぶち抜けた場合のロマンはあります。

ただまぁ…
小役確率と抽選値を踏まえて逆算すると


✅️闘士チャレンジ突入時の【闘士決戦】獲得期待度は恐らく『55%前後』ぐらい。

『継続率55%で1ランクUPし続けるもの』
と仮定して計算すると…

🔸セブンラッシュつきのAT(※孫策)まで到達する可能性は『約3%』ぐらい

🔸セブンラッシュ孫権が付いたATまで到達する可能性は『約0.15%』ぐらい


誰が孫権とれるねん!!レベルの難易度ではあるので、狙って目指すというよりは、頭の片隅にいれておいて楽しむ…ぐらいで構えておきましょう。


とまぁ…
こんな感じで、本機のCZ当選契機は


①規定G数 到達による抽選
②レア役の規定ptによる闘士チャレンジ経由

この2軸で目指す感じとなっており、
この2軸構成って実は…Sammyさんが出している【Lコードギアス】とほぼ同じです


稼働は甦らない模様。


ギアス
①規定G数でボーナス抽選。
②レア役の規定pt到達で『リベリオンアタック』に当選。成功するとボーナス獲得。

一騎当千
①規定G数でCZ抽選。
②レア役の規定pt到達で『闘士チャレンジ』に当選。成功するとCZ以上を獲得。

まぁ同じなんですけど…印象が全然違う。


ギアスの通常時はどうにも淡白な感じが強く、ATが展開の噛み合い待ちなのはおいといても、通常時の淡々とした感じに嫌気がさした方も少なくないはず。


一騎当千の通常時はCZ当選の機会が豊富なことも相まってギアスほどは淡白じゃないですし、

(※ギアスのボナはそれ自体で少し枚数を稼げるがゆえに、ボナやATの当選率をやや重く設定せざるを得ない。ATの性能・期待枚数自体はギアスも一騎当千もそこまで変わらない)


ギアスのボーナスが『1打1打にヒリヒリするわけでもないから、祈るだけで淡白さを助長していた』のに対し、闘士決戦は良くも悪くもですが…『1打1打の成立役が鍵』ゆえに、ヒリつけるように作られています。


ギアスも一騎当千も、やってることは規定待ちなんだけど…それを淡白なものにしないための工夫の差が出ているわけですね。





■差枚を意識する必要性


👨『あまり意識しなくていいです

厳密に言うと…巷での実践値集計の観点からみると、有利区間切断までかなり枚数が迫っている状態(差枚+1500〜1999枚ぐらい)だと

ATを少し頑張れれば区間切りに辿りつける影響で、AT期待枚数がやや向上する傾向にあるようなので

全く影響がないわけではないです。


ただまぁ、それは差枚での区間切れが近いから粘る…だとか、100Gや200Gのゾーン狙いのボーダーを緩めるといった着想に落とし込めるぐらいなもので


例えば…【バジ絆 天膳】のように、ささやかでも差枚優位が取れていることの利が強く、ベコ凹みしたら渋くなる〜とか、そんなことはないです。


本機は

🔸差枚が浮いていれば区間切断に近づき『趙雲バトルループ』を取りやすくなる反面、上位ST『昇龍MODE』の必要意義が薄れます。

逆に、

🔹差枚が凹んでいれば『趙雲バトルループ』に辿りつくまでの距離が遠い反面、上位ST『昇龍MODE』からの出玉展開が機能します。


例えるなら…

ヴヴヴが

🔹ベコ凹みだと、追撃ドライブからの山盛り乗せで夢を見れる。反面、区間切りは遠いため切断恩恵を絡ませにくい。

🔸あまり凹んでなければ、山盛り乗せの夢はないけれど、切断恩恵である『区間頭の超革命』に繋げた出玉増築を狙える。

こんな感じで構成していることで、あまり差枚を意識して打てる打てないを考えなくていいように作られているように

本機も、凹み台には凹み台の強み(昇龍MODE)。浮き台には浮き台の強み(趙雲バトルループ)が設けてあるので、差枚ガー!!ってあまり深く考える必要はないです。


凹み台の活路は【昇龍MODE】からのぶっ壊し。浮き台の活路は【趙雲バトルループ】からのぶっ壊し。

これだけ頭にいれといて打てばOKです💡




 ▼(真)昇龍MODE


引用:ちょんぼりすた様


差枚が凹んでいる台の活路となるのが…
この【昇龍MODE】となります。

一騎当千RUSHの上位に位置づけされるSTとなっており、ボーナス期待度は83%OVERと優秀な数値。


真昇龍MODEだとボーナス期待度99.99%とかになってますが…これは所謂 区間で飲み込んだメダルを放出するJACKPOT状態みたいなものかな? と思われ

(※もしかしたら1回当てたら昇龍MODEに戻る、次回まで濃厚的なやつかもですが)

当然ながらそう現実的にくるものではないと思われるため、きたら超超超LUCKYぐらいに捉えておくのが良いでしょう。


昇龍MODE 終了時は一騎当千RUSHに戻る形となっており、戻った際のRUSH初回には継続保証も付与されています。

(※昇龍MODE失敗→RUSH失敗と雪崩落ちで終了するがっかり展開を防止する配慮でしょう)


昇龍MODE突入の基本的なルートは『最終決戦で勝利』となっており、最終決戦自体はRUSH間でボーナスを規定G数(50〜500G)消化することで獲得することが出来ます。


引用:ちょんぼりすた様


規定の振り分けは最深部(500G)の振り分けが多いものの、道中でとれることも現実的にはあるので

50G→1% 100G→1% 150G→5%
200G→1% 250G→1% 300G→10%
350G→1% 400G→1% 450G→15%
500G→64%

ぐらいの割合で散らしてあるんじゃないかなぁ…と個人的には予想しますが、こればかりは解析が出ないと詳細不明なので、解析待ちといった感じですね🥹


最終決戦は1度 獲得したら終わり…というわけではなく、獲得後はそのまま2週目に移って、ふたたび規定G数が進行します

(最終決戦獲得中や、昇龍MODEの消化中に規定到達した場合は、一騎当千RUSH自体のストックに回ります。(※ストックはRUSH終了時に消費して復活))


つまり…
理想的な形を浮かべるならば


理想①
最終決戦成功→昇龍MODEで頑張りまくって、RUSHのストックを確保しておく。

=強い。(直球)


理想②
最終決戦成功→昇龍MODEでごねってる間に頑張って規定G数を進めておく。

一騎当千RUSHに落ちたあと頑張って粘って、最終決戦を取り直す。成功して昇龍MODEへ出戻りする。

=強い。(確信)

こういった流れが挙げられるでしょう🤔


仮に最深部である500G消化が規定であったとしても、1500〜1800枚ぐらい出すまで粘り散らかせれば必ず最終決戦には辿り着ける

&最深部以外の場合も全然あり得るので、道中に期待感が全くないわけではなく、ささやかながら期待を持ちつつ…50G刻みの区切りを目指す楽しみもある。といった塩梅。



この感覚は、個人的にはバジリスク3の鬼哭啾啾を思い出します。僕はバジ3 結構好きだったんですよねぇ。(いにしえのパチスロ😇笑)


引用:ちょんぼりすた様


バジリスク3はセット継続ごとに蓄積される『無双ポイント』を規定量 貯めきることで【鬼哭啾啾】に突入し、成功できれば真瞳術チャンスに突入して出玉を伸ばすチャンスでした。

無双ポイントは大体1000枚前後ぐらい獲得するころに貯まりきるので、ここで真瞳術チャンスを取ることが次の鬼哭啾啾まで繋げる足がかりにもなる〜といった感じの作り。


本機は鬼哭啾啾の立ち位置に【最終決戦】がある感じで、これを成功して昇龍MODEにいれることが その後に繋げる足がかりにもなるので

1つの出玉を伸ばすきっかけとなり得る分岐点。といった感じですね💡


ちなみに僕は執筆時点でこの最終決戦を獲得したことが【5回】ありまして、

5回全部 失敗してます。

……


どうしてだよぉおおおッッ!!





 ▼趙雲バトルループ


引用︰ちょんぼりすた様


逆に、差枚が浮いている台での活路となるのが…こちらの区間切り特典とも言える【趙雲バトルループ】になります。


前述した【昇龍MODE】のほうは、基本的には突入に最終決戦成功を要する=突入させるにはある程度 獲得枚数を伸ばす必要がある。という兼ね合いと、

性質がそのATの出玉を伸ばすきっかけとなり得る『上位AT(ST)』である観点から、差枚が浮いてる台にとってはあまり縁がなく…かつ、仮に突入しても意義が薄いです。


極端な感じで言うと…

差枚+1400枚の状態で一騎当千RUSHに当選した場合、最大で1000枚だせれば区間は切れるわけなので(※手前でエンディングが挟まるので必要枚数はもうちょい少ないはずですが)


基本的には最終決戦を取るより先に完走することのほうが多く…仮に早めに取れて昇龍MODEを確保したとしても、すぐに完走する兼ね合いで強制終了してしまうゆえに上位STの強みがあまり活きない形となってしまいます。


こういった、昇龍MODE 絡みで出玉を積み増す流れができない&完走でATが強制終了する

という不利要素を打ち消すための『特典』として【趙雲バトルループ】があるわけですね。


その性能は実際のところ結構強力で、


新たな有利区間は

🔸趙雲が選ばれる闘士決戦から始動し、勝って一騎当千RUSHに戻した場合は、RUSH終了後にふたたび趙雲の闘士決戦に戻れる。


(①区間頭の闘士決戦を成功する限り、RUSH終了ごとに有利区間を切って再度 区間頭に戻る形で同様のフローを繰り返す。

②RUSH終了時に区間は切らないが、失敗するまではRUSH後に闘士決戦が出てくるためループする。


①②どちらかの仕様であると考えられ、

①であれば都度 区間を切るため常に1ATで最大2400枚ちょいの枚数獲得が可能。

②であれば区間を切らないため、趙雲バトルループでの差枚プラスをそのまま抱え込む。途中でATが伸びた際に半端な枚数で完走する感じにはなる。


といった感じなので…

個人的には全てが丸くおさまるうえで、趙雲バトルループ抜け時にプラス差枚を抱え込むこともない【①の仕様】を採用しているのではないかなぁ…と予想しますが

確認したことがないため、趙雲バトルループが①②どちらの仕様で行われているかは執筆時点では不明です🙇‍♂)


CZとATのループ率は解析値だと【82%】。
期待枚数は【約2600枚】。


ATの期待枚数が 500枚 前後ぐらいであることとループ率 82%を掛け合わせつつ、CZ消化で少しメダルが減る点などを考慮すると…

丁度 期待値2600枚前後 ぐらいは見込めるため、趙雲バトルループの期待枚数2600枚という表現は


完走前のATでの獲得枚数も含めた合算的なものではなく、純粋に【趙雲バトルループ(区間切り恩恵)の分だけで見込める期待枚数である】。と捉えていいかと思います。

区間切り恩恵としては、
異次元とまでは言わないものの…申し分ない強さだと言えるでしょう。


(※無論、期待枚数2600枚とは言えど…初回の闘士決戦で負けたら 趙雲バトルループでの獲得枚数は『0』になります。

あくまで保証とかがあるわけではない、ピンからキリまで起こり得る 期待枚数2600枚ですので、区間が切れる=必ずめっちゃ出る〜という過信は持たないようにしましょう)

こんな感じ。


これだけ見ると、区間切れがめっちゃ強そうに思えるし…実際めっちゃ強いですが


前述したように凹み台には凹み台の強みが持たせてありますし、区間切り到達が間近の台で切るよりも、

ある程度 凹んだところから昇龍MODEでゴリゴリ舞って区間切りまでぶっちぎれば


区間を切った時点で大量獲得している&そのうえで趙雲バトルループに突入する

という最強展開に持ち込めるため、何度も言っていることではありますが…あまり差枚を気にする必要はないです


凹んでてもぶっ壊せるし、浮いててもぶっ壊せるように設計されているので

当日差枚が凹んでようが浮いてようが問題なし。据え置きでもリセットでも構わず打って楽しめる作り。です👍️





■モードに関して


引用︰ちょんぼりすた様


この機種は通常時をモード管理しているタイプの作りですが…モード管理型にしては珍しい特徴がありまして、それは

✅️通常A〜D の優劣差があまりない

という点です。


この手のモードを多様に用意しているタイプの作りというのは、

🔸激辛のモード
🔸ぼちぼちのモード
🔸甘いモード

みたいな感じで…モードごとの優劣差を明確に設けてあることが多いため『低モードを回避して高モードを狙い打つ』みたいな打ち筋が定番ですが


この機種は身も蓋もないことを言い方をすると…通常A〜D どれでもいいっちゃいい感じで、天国に関しては恐らく移行率がかなり低い(※特に低設定域の場合は)と思われるので

狙ううえで…特に楽しむうえでの要点となるのは、各モードごとの特性を頭にいれておくこと。だと言えます。


簡易的に纏めると…


✅️天国だけは別格で超強い。そのかわり、そう現実的に移行するものでもないので…移行してたらLUCKY😳みたいな立ち位置


強いて優劣をつけるならば…

【通常A < 通常B ≦ 通常C ≦ 通常D】

みたいに捉えるといいですが、
ぶっちゃけ微差です。

強さの優劣こそ微差ですが…

モードごとで性質だったり持ち味が全然ちがってくるというのが特徴なので、次の項目にてモードこどの性質詳細を解説していきます。





 ▼モードごとの性質詳細


✅️【通常A

🔸100、400、800G ◯(チャンス)
🔸200、600G ◎(大チャンス)

最も天井が深く、ハマり中盤以降のゾーンも心許ないが…そのかわり

通常A〜D のなかでは最も序盤(100、200G)が手厚いため、早めの初当たりを目指しやすいのが強み。


✅️【通常B

🔸100、200G ◯(チャンス)
🔸300、400G、600G ◎(大チャンス)

通常A と比較すると、
200G の抽選が弱めてある反面、中盤のハマり(300、400G)に手厚いのが特徴。

通常A の攻めっ気をやや落として、その分を中盤の手厚さに回した感じのモード。


✅️【通常C

🔸100、200、300G ◯(チャンス)
🔸400、500G ◎(大チャンス)

天井が 700G である点や、CZ抽選を尻上がりの傾向に設定してある兼ね合いで

序盤の厚みには乏しい反面、中盤以降に厚みが寄せてある守りのモード


✅️【通常D

🔸200G ◯(チャンス)

天井が 400G に置いてある点は強力だが、その対価として 100、200、300G のCZ抽選は著しく手薄。

通常A とは対極にあたる関係性となっており、通常A を『ハマり散らかすリスクを伴うかわりに、最も早めの初当たりを狙いやすいモード』とするならば

通常D は『ハマり散らかすリスクがないかわりに、最も早めの初当たりを狙いにくいモード』だと言えます。超・守りのモード


✅️【天国

天国である。(天国)



✅️【攻めっ気(ゾーン狙い向き)

通常D💩 << 通常C < 通常B < 通常A👑

✅️【守りっ気(天井狙い向き)

通常A💩 < 通常B << 通常C << 通常D👑


✅️【モード選択の特性

🔸リセット時は通常D or 天国(※基本は通常D)
🔸駆け抜け後は通常C以上(※基本は通常C)

それ以外は通常A or B なことが多い。
(※通常A のほうが多めな印象はある)

つまり、特殊なパターンを除くと

🔸ATを駆け抜ける→守りのモードに移行
🔸ATを駆け抜けない→攻めのモードに移行

こういう推移になります。


🔸ATで出玉を取れている間は攻めのモード移行が続くので、CZさえうまくやれれば依然 早めの初当たりを狙いやすい。

🔸ATを駆け抜けた際は守りのモード移行に移るため、めちゃくちゃ深いところまでは連れていかれにくくなる。


モードごとの強み・弱みを踏まえつつ、各々の裁量で取捨選択するのが良いでしょう🤔





■CZ【闘士決戦】


引用︰ちょんぼりすた様


ATへ繋ぐためのCZですね。

このCZ経由で ATにいれることが、本機におけるAT当選の王道な流れとなります。(※その他 上位CZやプレミアCZなどもありますが…いずれも滅多にくるものではない)


概ねの流れは解析に目を通していただいたり、実際に遊技していただければ把握できるかなと思うので

この場では要点をピックアップしつつ、
さらっと纏めておきます。


✅️味方キャラは全5種類。キャラごとに性質が異なり、いずれも指定された順番で『ハズレ・ベル・リプレイ』の小役を成立させることで、展開を有利に持っていく。

CZ終了までに、
敵のHPを『0』に出来ればAT当選。



✅️全キャラ共通の要素として、CZ消化中に
🔸リプレイ4連 🔸ベル4連
した場合は問答無用で勝利となる。

(※リプレイは 7.3分の1(多分))
(※ベルは5.1〜4.9分の1(設定差))



✅️残りG数が『??』になったあと、ハズレが2G連続で成立するとファイナルジャッジに移行。

ジャッジの判定は

🔸敗北
🔸継続(CZが15G再補填。HPは引き継ぎ)
🔸勝利(嬉しい)

ジャッジ中にレア役が成立した場合、恐らく判定が継続以上に書き換わるチャンスかなと思われます。

レア役を引けなかった場合、基本的には敗北して終了しますが…引けずとも継続する場合もあるので

HPを削れきれずファイナルジャッジに移行すると、どうしようもない…というわけではありません。

どうにかなる場合もあるので(特にレア役が引ければ)、最後まで諦めずに臨みましょう。


味方キャラごとの簡易的な特徴


✅️【孫策
基本的には一番きついキャラですが…

🔸リプレイ3連できると勝ち確(※技4)。

🔸技1〜3 に相互作用性が無いため(※ベル連で技2を連続発動するぐらいしかない。そもそもベル4連できれば勝ち確なので、3連できるとお得&4連チャンスってだけ感もある)

立て続けに攻撃しにくいが、相互作用性がない分どれかを発動させる〜という間口は広いので、うまくハズレを連続させなければどうにか頑張れたりもする。




✅️【呂蒙
🔸リプ→リプ→ベルが出来ると勝ち確(※技4)だが、基本的にはリプレイが邪魔になりがちな技構成なので、中途半端にリプレイがくると逆に困る。

技1と技2の相互作用性が高く、
『ハズレ→ベル→ハズレ→ベル…(以下 同様)』が出来ると技1と技2が交互に発動し続けるため、この動きがハマると強い。




✅️【張飛

🔸ベル→リプ→リプが出来ると勝ち確(※技4)

技1〜3 が全て打点800 と高いが、いずれもハズレを介さないため発動手順であるためやや難しく、やれるやれないが荒れやすい。

①ベル→リプレイ で技1発動。
②リプレイ→ベル で技2発動。
③リプ→ベル→ベル で技3発動。

①と②(※ベル→リプ→ベル)もしくは
②と③(※リプ→ベル→ベル)が繋がれば

コンボで打点1600を稼げる。

②→①→②で繋がれば
コンボで打点2400=勝ち
(※リプ→ベル→リプ→ベル)

こんな感じで 技1〜3 の相互作用性は高いので、型にはめて綺麗にコンボが繋がると気持ちいいです🤤




✅️【趙雲

ベル→リプ→ベル か、
リプ→ベル→リプ が出来ると勝ち確

リプ→ハズレ(※技1)
ベル→ハズレ(※技2)

でも打点300が稼げるため、ベルリプとハズレを交互に引き続ければコンボし続ける。

逆にベルベルやリプリプなど、同じ小役を2連しても何にも繋がらないので…同一小役を連続させないことが鍵となっている。




✅️【関羽

何でもいいから技を発生させれば勝ち確
超一撃特化のキャラ。

技の発動条件は
『ベル or リプ』→ハズレ→『ベル or リプ』

また、全技が一撃必殺である性質上、
何かしらの技が発動する『レア役』を引いた場合も勝ち確





■AT【一騎当千RUSH】


引用︰ちょんぼりすた様


カバネリなどでお馴染みの、ST方式で擬似ボーナス当選を目指すATですね。


押し順11枚ベルがナビされる契機が点在しているため、その時々でムラはありますが…ST中のメダル増減に関しては、概ね現状維持ぐらいになるよう設計されています。

感覚的には、【Lガルパン】とかに近しい現状維持具合ですね💡


基本的には『ベル2連』や『レア役』を起点として 7揃い高確率となるCZ【関西決戦】を抽選。CZ成功でボーナス当選。

以下、繰り返し〜のSTとなります。


流れ的には ST方式のパチンコに通ずるものがあると言いますか、それをパチスロの流れに落とし込む要領で構築されているような節が感じられるので

パチンコを打ち慣れているかたの場合は


✅️ST継続率『70% OVER

🔸振り分け50%は
250玉(50枚)固定の残念当たり

🔹残りの50%は
500玉〜 の払い出し不定型 大当たり
(最低保証500玉。平均獲得1500玉(300枚))


上位STの概念もあり、
これに移行した場合は継続率が『83% OVER

上位ST終了時は、次回まで〜の当たり保証がついた状態で通常STに戻る。

こんな感じのスペックが、パチスロに落とし込まれている〜と捉えても良いでしょう🤔💡



CZ【関西決戦】に纏わる抽選値ですが…
1つ1つ覚えておくのはやや面倒なので


🔸ベル2連↓
40%ぐらい

🔸弱レア役(単チェリー・弱スイカ)↓
45〜50%ぐらい

🔸中レア役(2連チェリー・弱チャンス目)↓
60〜65%ぐらい

🔸強レア役(3連チェリー・強スイカ)↓
100%
(※なおかつ当該CZ成功でSEVEN RUSH濃厚)

こんな感じで、ざっくりと頭に入れておくと良いかなと思います。


立て続けにベル2連やレア役が成立してCZ抽選が連なった場合はどうなるの…??という疑問に関してですが

挙動を見る感じ、CZを複数ストックする〜といった抽選概念は無さそうに思います


じゃあCZ本前兆に抽選契機役を畳みかけると無駄引きになるのか…??に関してですが


本機はCZの中身(※成功期待度に関わる)を【対決レベル】で管理。成功時の報酬を【ボーナス種別】で管理しているので…恐らく

CZ本前兆中のベル2連やレア役成立に関しては、【対決レベルの昇格抽選】や【ボーナス種別の格上げ抽選】などが行われているものと考えています。(※断定はできないですが)


CZ自体の複数ストックが出来ない性質上、

ST間でやれるCZ回数は、うまく引き込んだとしてもせいぜい2〜3回ぐらい。(※残り??G で驚異的に粘る〜などは理論上できるものの、現実的ではない)と思っておくのがいいでしょう。





 ▼ST中のベルナビ関連


ST中は、押し順11枚ベルのナビが出たり出なかったりでよくわからん…!!と思うかたも少なくないとは思いますが

このベルナビに関しては、状況ごとに出現率が変動するというルールに則っていて、台のご機嫌で出まくったり全然出なかったりしているわけではないです。


最初はぼんやりとルールを探っていましたが…打っているなかでベルナビ出現率に纏わる構造をあらかた把握できたので、この場にて解説いたします。

(※僕個人が探って導いている考えであり、解析値とかではない点はご了承ください🙇‍♂)


✅️【ベル0連中〜

押し順11枚ベルが成立した場合のベルナビ発生率は、恐らく10〜20%程度です。

数えたりしているわけではなく、体感でこのぐらいだな。っていう数値なので、予想幅にムラがある点はご了承ください🙇‍♂




✅️【ベル1連中〜

ベル1連中(※ベルを引いた次ゲーム)に関しては、押し順11枚ベル成立時のナビ発生率は実践上 100%となっています。

この『ベル1連中のベルナビアシスト』がある兼ね合いで、ベル2連は意外と出来るように作られているわけですね💡

注意点として、

ベル2連に失敗した場合、ベル連カウントが『ベル0連中〜』に戻りますが

ベル2連に成功した場合も、ベル連カウントは『ベル0連中〜』にリセットされます


最初はベルを引いている限りは次もベルを引きやすい状態が継続しているのかな…? と思っていたのですが、

2連達成時も『ベル0連中〜』からのやり直しになるため、ベル連の流れは一旦 振り出しに戻ります。


✅️【CZ関西決戦 消化中〜

関西決戦は

🔸導入1G→消化5G→ジャッジ1G

合わせて『7ゲーム』(※途中で 7揃いしたら報酬パートへ移行する)で構成されていますが

この7ゲーム間は、押し順11枚ベルが成立した際の40〜50%ぐらいではナビがでるのかな??といった感じです。


ただ、7揃いになり得る成立役は『押し順11枚ベル以外の小役』なので、この間はなるべく押し順11枚ベルを引かないほうが、成功抽選を多く受けられる=CZ成功期待度は高まります。

(狙って成立役を選べるわけではないので、どうこう出来るわけではないですが😇)


こんな感じのルールに則って、ベルナビの出現率が変動しています。

ここら辺のベルナビ仕様も【Lガルパン】に通ずる感じではありますね💡

台のご機嫌で出現率を操作されているわけではないので、1打1打ガチ勝負。台と己の戦いである!! と思って臨んでOKです💪




 ▼関西決戦に関して


引用︰ちょんぼりすた様


関西決戦はパッと打っている感じだと『5G間』っぽく感じますが、実際は

🔸対戦相手告知(1G)
🔸消化パート(5G)
🔸当落ジャッジ(1G)

の『7G間』で構成されており、対戦相手や当落ジャッジの部分でも抽選を受けられている手応えがあるため、7G間のCZとなっています。


引用︰ちょんぼりすた様


抽選方式が直感性にやや欠けますが


🔸共通1枚ベル、リプレイ、共通1枚役で主に成功抽選を行っている。(※対決レベルに応じて抽選値が異なっており、対決キャラでレベルを示唆している)

🔸レア役成立時はより期待。


✅️成功抽選に受かった場合は即告知されることが多く、その際は共通1枚ベル・リプレイ、共通1枚役を引いた際に 7揃いするナビが出現して『7揃い』になる。

成功抽選に受かっていない場合の共通1枚ベル・リプレイ・共通1枚役 成立時は『7不揃い』になる場合が多いですが、

完全リンクして即告知されるわけではないため、内部的に成功権利を得て潜伏している可能性も一応ある(あまり多くはない)

(※当落ジャッジでは基本的に 7揃いしないため、この最終ゲームで当選した場合や、道中で成功抽選に受かっているが告知されなかった場合はPUSH→成功になるイメージあり)



✅️1ゲーム目の対戦相手告知で成功抽選に受かった場合は、基本的に即告知されることはなく、告知が次ゲーム以降に持ち越される

✅️突破レベルという概念があり、これを参照した最終ゲームでの勝利書き換え抽選もある。(※おまけぐらいに考えるのがいいとは思う)


✅️レア役で成功権利を得た場合も基本的には即告知されない? ため、告知が次ゲーム以降に持ち越される。(※当落ジャッジでのレア役成立は除く)



✅️共通11枚ベル
(※左から押すと右下がりに揃うベル。これは実は中・右から押した場合、どちらから押しても『下段7揃い』になる。下段に7が揃うの共通11枚ベルのみで起こる(多分))

これが関西決戦中に成立した場合、7揃いになりやすい印象はあるので…もしかしたら弱〜中レア役相当ぐらいの強さを持っているのかもしれないです。

(※詳細不明のため参考程度に🙇‍♂)

こんな感じで大体は合ってるのではないかなぁ…と考えています🤔


また、

1ゲーム目の対戦相手が告知されたところでPUSHボタンを押すことで、成功時の報酬が【SEVEN RUSH】なのか【当千ボーナス】なのかを先に知っておくことができます



引用︰ちょんぼりすた様


解析上ではこういった感じの記載になっているのですが…PUSHをボタンを押すと


勝利報酬がSEVEN RUSHの時は、実践上ほぼほぼ味方闘士が出現しており

(※出現した闘士以上のSEVEN RUSH。孫策なら孫策以上。趙雲なら趙雲以上。リンクしたキャラが出現する場合が多め〜といった感じ)

PUSHを押したのに味方闘士が出現しないと実践上ほぼほぼ当千BONUSですw😇

(※1度だけSEVEN RUSHがきてケツ浮きしたことがありますが、ほぼ当千BONUSがくる)


例外として、

🔸消化中に 3連チェリー、強スイカ成立
🔸報酬ジャッジの画面でレア役成立

これ等は報酬を強制的にSEVEN RUSHへ書き換えるため、これが出来た場合は味方闘士が出ていなくてもSEVEN RUSHを獲得できます。


PUSHを押すと、かなり高い精度で成功時の報酬が先告知されるのは間違いないでしょう。


本機はCZ本前兆を獲得した時点で、成功報酬がどれになるかも抽選→決定しているため、こういう感じでの先告知が見れるわけですね💡

(※意図的に当千BONUSに寄せたりだとか…そういう小手先のズルをしてるとは感じないので、単純にCZ当選契機ごとに定められた振り分けでボーナス種別を先抽選してると思います)



個人的には、先に成功報酬がわかったほうが楽しく打てるので…関西決戦は対戦相手告知時に必ずPUSHを押すようにしています。

PUSHを押して味方闘士が出現しないと、中身のしょっぱいCZになりますが…


🔸一騎当千RUSHは 1度のSTで何度も何度も関西決戦をやり続けるのが難しいので…とりあえず当千BONUSでもいいから獲得して『STを巻き戻す』ことも大事。その気持ちに切り替えて成功を狙いにいく。

🔸そんな時に3連チェリーや強スイカが顔を出したり、報酬ジャッジでレア役が流れ込んでくると『これのお陰でSEVEN RUSHだ』と分かるので嬉しい。


🔹PUSHを押した味方闘士が出た瞬間、それだけでグッと熱がこもる。趙雲や関羽が出てきた時とかは、プレッシャーで頭抱えるまである。

…が、成功した瞬間に『しゃあおらァッ!!』と嬉しくなれる。

失敗したら涙が出る(←)


こんな感じで気持ちのこめ方を先に決めてから臨めるので、僕はPUSHを押す派です👍️

もちろん、先にわかってしまうのはシラける…と考える方もいると思いますので、この部分は自身にあったほうを選択すると良いかなと思います🤔💡





 ▼順押し・順ハサミの楽しみ


本機は小役ごとの停止形。順押し時・順ハサミ時で出目の楽しみを変化させるメイクセンスも秀逸なので…

場面ごとで『この場合は順押し』。『この場面は順ハサミで打つ』。みたいに、好みに合わせて押し順をセレクトする楽しみもあります。


本機のレア役や共通11枚ベルといった レア系統な子役を除外した場合の基本的な出目は


上段ベベリ(主に押し順ベルのこぼし目。共通1枚役でも たまにこの停止形にはなる)

上段ベル揃い(※共通1枚ベル)

中段リプレイ揃い

中段リリベ
(※オーソドックスな共通1枚役の停止形)

この4種で構成されているため
(※稀に上段べべ 7図柄もあるんですが、話がややこしくなるのでこの場では除外します)


✅️【順押し時

上段ベルテンパイの時点で
①上段ベベリ ②上段ベル揃い

中段リプレイテンパイの時点で
③中段リプレイ揃い ④中段リリベ

に絞られる。



✅️【順ハサミ時

上中段にベルリプがダブルテンパイで
②上段ベル ③中段リプレイ

上段の左にベル。右にリプレイで
①上段ベベリ

中段の左にリプレイ。右にベルで
④中段リリベ

に絞られる。


こんな感じで…

①〜④は第2停止までの時点である程度 絞り込まれるように構成されており、順押し時と順ハサミ時では絞り込みの法則性が異なるため

場面や演出に応じてやりたい押し順をセレクトすることで、出目の楽しみに奥行きを持たせることが可能になっています


本機は 通常時の【闘士チャレンジ】、【闘士決戦】、ATである【一騎当千RUSH】などを頭に思い浮かべるとわかる通り…


場面場面で必要な成立役がハズレ目になったりベルになったりリプレイになったりと…節操なく移り変わる設計を持ち味にしているため、


この小役構成と出目のメイクセンスが効いてくるわけですね。少しでも遊技に奥行きが生まれるように、細かいところまで意識しているのが伝わるんじゃいッ!!👍️

優勝です👑


演出関連にも芸は行き届いていまして…

例えば一騎当千RUSH中は、演出によってベル以上0確のものあれば、対応小役を有していたりもします。

種類が多いので隅々まで解説することは難しいですが…例えば


台詞演出(白文字)】(※非前兆中)は

基本的には小役成立期待度が低い演出(※ベルこぼし or 共通1枚役に対応している)ですが、

小役成立時はベル以上である可能性が高いため、順ハサミをしてベルリプがダブルテンパイするとベル以上に期待できるで

孫策が白い煙みたいなものを練っている演出(※表現がヘタで すいません😇)】は

基本的にはリプレイ or ベルに対応している演出なので、順押しして上段にベルがテンパイした時点で上段ベル揃いの可能性が非常に高い

逆に順ハサミで押すと基本的にはベルリプがダブルテンパイする停止形になるので、第3停止まで楽しみを引っ張れる。


こんな感じで

この演出だからこの押し順にしよう。の楽しみがある感じですね💡


こういった順押しをするか順ハサミをするか〜の適宜選択は、通常時もAT中も考え甲斐があって楽しめるので

打ち込む際には意識して自分なりの

状況 × 演出 × 押し順

を構築するのも良いかなと思います。





 ▼7揃いに纏わること


7揃いに変換可能な小役は、主に

🔸共通1枚ベル
🔸リプレイ
🔸共通1枚役
🔸共通11枚ベル
🔸チェリー系のレア役

であると考えています。

関西決戦中の成功抽選を担っているのはこれ等の成立役であると考えていいでしょう。

要は…
押し順11枚ベル以外の小役。ですね💡




✅️【共通1枚役の出目

基本的には『中段リリベ』の停止形ですが、珍しい形として『上段ベベリ』があります。

ただし、押し順11枚ベルのこぼし目も全く同じ『上段ベベリ』であるため、ベルがフルナビされるボーナス中など以外の状況下では出目で判別不能となっている。

(※ヴヴヴのV揃い1枚役が 上段べチェべだが、押し順ベルこぼし目でも出現するため通常時では判別不能なのと同じ感じ)




✅️【チェリー系のレア役

レア役も変則押しすることで7揃いになりそう…と思い、SEVEN RUSH後のボーナス消化中はレア役成立時に変則押しをしても

その後の上乗せあるかな〜の演出で何のレア役を引いてたか大体読み取ることができるため

これを活用して検証してみました。
結果として


🔸単チェリー、2連チェリー、3連チェリー

は、中 or 右から押すと、どちらから押しても7揃いになるっぽいです。


🔸弱チャンス目、弱スイカ

は、変則押ししても7揃いにすることができず、順押しと同様の停止形を取ります。


🔸強チャンス目、強スイカ

は検証できていないため不明ですが…この流れ的に多分隠れないのではないかなぁと思っています。

(※強チャンス目は実質プレミアフラグにも近い立場なので何とも言えないですが、成立確率が重すぎるので検証不能です😇)


これだけ聞くと悪さしているようにも聞こえますが…そういう意図ではなく、魅せるためにそういう設計にしてあるように感じています。

チェリー系のレア役が 7揃いに変換される可能性があるのは、感覚的に恐らくSEVEN RUSH消化中のみかな? と思っています。(※詳細不明)


チェリー系のレア役を 7揃いに変換可能にしてある意図ですが…恐らく、単純に 7図柄が揃う気持ちよさに特化させたかったから。だと予想します。

SEVEN RUSH中にチェリーが7揃いに化けたとしても…恐らく枚数振り分けが相応に優遇されていると思われるので

(※設計が隅々までしっかりしているので、そういう小狡い細工はしていないと思える)

7揃い気持ちええ〜🤤でOKです。





 ▼各キャラの SEVEN RUSH 解説



✅️【孫策

🔸7揃い保証『5回』

リプレイでは 7揃いしないので、基本的には共通ベルや共通1枚役を引けば 7揃いする。

保証終了後にリプレイが成立した場合、高確率で終了する。(※超孫策の場面は80%で耐えるので伸ばすチャンス)


他機種を例に挙げると…

エウレカ3 や エウレカ4 のエアリアルチャンスを下敷きにしたような感じなので、保証抜け後にどれだけリプレイを引かずに耐えられるかのゲーム。楽しい。




✅️【呂蒙

🔸保証なし(※100枚保証はあり)

2択当ての青7 倍々チャンス(※最大32個)。

グランベルムで鍛えた2択力で頑張りたい。
1回目の2択を軽快にはずして『青7 × 1』って表示された時の切なさはご愛嬌。


単純に考えると最大の32個を確保するには

5連続で正解する必要があるわけですが、実際問題としてはナビされる可能性があったり

共通11枚ベルを引いていたらどっちから押しても7が揃うので、実は 2択のフリして揃い確でしたって場合もあったりと…

1回あたりの 7揃い期待度は50%をやや超えているため、そう思うと少し優しい。


4回正解して『青7 × 16』になると、グッと緊張が張り詰める。

その先の世界を、僕はまだ知らない。
(訳:16個で終わった。32個はまだやれたことがない)




✅️【張飛

🔸7揃い保証『2回』

多分 2.18分の1で 7揃いする。

7G+a だが、揃ったら50枚以上。
約8分の1で 300枚以上。ちからこそPOWER。

最終ゲーム以降は 7揃いさえしてれば終わらないので、ここで粘るのも地味に強い。

超張飛だと実はめっちゃ強くて残りG数が枯れてからも93%継続で耐えるので夢がある。


消化中の映像が横にスクロールして流れてる感じは1990年代〜・2000年代〜アニメ臭が漂っててなんか好き。

7揃い告知時の、虹色で笑顔な張飛も好き。

自分も今や歳とった おじさんだな。と痛感させられる特化ゾーンである(?)←




✅️【趙雲

🔸7揃い保証『5回』

趙雲子龍。またの名を、

エビルアタック趙雲 (by 幼女戦記)
超源ラッシュ趙雲 (by 源さん韋駄天)

多分 2.18分の1 で7揃いする。
それを 4GのST方式 で繰り返す。

するとどうなる…??


7がいっぱい揃う
イイィィィッヤッホオオォォォウウウッッ!!! (楽しい)




✅️【関羽

🔸最低保証『500枚』

一撃勝負。
1度 7揃いさせたらそれで抽選完了。

PUSHボタンを連打して開眼するたびに金7 or 虹7 が乗り続けます。開眼失敗で乗せ終了。7を揃えたあとにレバーを叩くと演出をスキップしてしまうので注意。

導入後 間もなく引いて、よく分からず7を揃えてそのままBETボタンを押してレバーを叩いたら、演出すっとんで結果発表になってた。

泣いた😌




✅️【孫権

🔸7揃い保証『10回』

7揃いは全て 金7 or 虹7 。

保証終了後はリプレイで継続抽選〜との記載があるため、恐らく概要的には

孫策 HI-EVO MODE】だと思われる。

やったことあるかって??

ないよ…(掴み取れこの手に Glory Days)




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お目通しいただきありがとうございました!!


本機を触るきっかけや、打って楽しむうえでのお役に少しなりと立てれば幸いです🫡🙇‍♂





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