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【#バトグラ】自分用バトグラ攻略メモ【#バトルグラウンド】

今度からここにまとめて書こう
★マークは現環境に関係ある項目
想定環境:シーズン9
最終更新:2024/12/29


★現環境メモ

本命はドラッカリを絡めた構成

・ターン終了時効果は酒場ターンなのでバフが永続
・ゴールドをリロールに回せるので完成度を高めやすい

・キルボアはターン終了時に選択カードを供給するミニオンが2種
⇒バフ効率最強の爆速ホグライダーと相性◎

・マロありならマークアイとブランを絡めて雄叫びを4倍で再起動できる
・ドラありならエンジニアで終了時効果起動、ドラッカリが乗って8倍
⇒別の構成やっている時に、ブラン+マークアイ+ドラッカリ+αが揃ってから構成チェンジを狙ってもいい


対抗馬はブランを絡めた構成

・色々な構成でリソースミニオンとして機能する
・少数で完結する構成もあり、ブランを活かせる2つの別構成が同居する盤面を作ることもできる


また、スタッツ構成に強い毒構成も対抗馬のひとつ

前環境に比べ、毒を確保するのは容易だが、戦闘中の毒の手数を確保するのが難しい印象
前にオペラゲッパー、後ろに毒袋聖なる盾挑発を置き、タイタスでオペラゲッパーの毒袋付与を倍加させるのが良いか?

ドラッカリ絡みのスタッツ構成は手数を用意することが難しいので、ナーガマロどちらか居ればワンチャンスは作れるので諦めない


逃げ道はコンボ軸の構成や飼育者カルマレオン
大体グレ4帯で組めて、中盤で有象無象に負けないことが利点

#ノイズメモ

グレ1
・海の荒くれ
⇒ギリガルル
・マーロック3種
⇒カラカラ
・アンデッド2種
⇒スカーレットスカル


★構成

○汎用

【毒構成】(マロorナーガあり)
1:1トレードが出来るミニオンを詰め込む

具体的には、
・中立のリロイ、横死の胞子
・マロの毒袋ミニオン
・ナーガのダガースパインスラッシャー
・酒場の呪文「猛毒タンブルウィード」
で1:1トレードを狙う

聖なる盾や蘇りなどで手数が出ない相手にガン有利取れる
こっちも手数が出しにくくなった、聖盾マロやオペラゲッパーを上手く使おう

ダガースパインは聖なる盾で生存しやすいので、後ろに置いて打点を出してワンチャンスを狙う
聖盾やワープウイングがありそうな相手にはリロイ挑発でワンチャンスを狙う


○獣

【カルマレオン】

トレード性能が非常に高いミニオンが1体だけいる状況で採用
コピーしたいミニオンは、
・育てやすい聖なる盾持ち(健闘士、王子様)
・聖なる盾複数展開(蘇り持ちハジキ、錆)
・巨大なミニオン(ナーガ戦士、他スタッツの大きいミニオン)
・複数攻撃できるミニオン(刀狩、山火事、ニュウヅァオ)
など多岐に渡る

マ神馬や挑発リロイなどで仇討を稼いで、カルマレオンでトレード性能の高いミニオンをコピー、という流れになり、対策の難しい構成になるのも強い


【甲虫軸】コンボ軸ターン系手数構成

中盤で既にライフがない時に逃げ込む構成
毎ターン2回以上の強化が見込める状況になったら本格的に参入する
グレ4を厚く回ると参入条件が揃いやすい

具体的には、
・スキッタラー×2
・モリコガネ+ライラク+(インコ/スカラベ/ブラン/タイタス)
・スキッタラー+(インコ/スカラベ/タイタス)
・ルーン刻み+仇討8程度(アンデッド等)

完成度を高めないと弱いので、2強化が確保出来たらグレ5に上げる
タイタスやブランで強化速度を2倍速、4倍速と倍々ゲームにしたい
仇討8程度+ルーン刻み+カルマレオンを目指すのもあり?

【構成例】

・インコ(蘇り)/ブラン/ライラク(蘇り)/モリコガネ/タイタス
全体形、育成速度が高くなるように組みつつ、戦闘前に甲虫トークンを入れてライフを失わないように対応

最終戦は、インコ/ライラク/ブラン/タイタスを甲虫トークンへ変える
アンデッドが存在するなら、行き場のない遺体を採用してもいい
体力が増えるので手数ミラーで有利に立てるはず

この構成で本当の最強カードは酒場の呪文「甲虫の祝福」
挑発が付く甲虫トークンが2体出るので、毎ターン打ちたい


○海賊

【海賊APM】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成
エンジン:二刀流/火薬(凶賊)
リソース:ブラン/横領屋

エンジンだけでも勝手に育つのでリソースがなければAPMに走る必要はない
⇒本格参入はエンジン+リソースから

エンジンが二刀流なら海賊を2体程度に絞る
⇒相方は効果発動条件が同じ二刀流/火薬、強化に利点がある刀狩が有力

エンジンが火薬なら海賊を広げて頭数を確保してテンポ取る
⇒グレ6の宙の船乗りにアクセス出来れば完走できる
ミュタ呪文を持っておいて、最終戦で別ミニオンにバフを移し替えることも狙えるか?

ブランは初速が出るし他の構成でも使えるリソース
横領屋は最高速が伸びるし途中で売ってもバリューが残るリソース
両採用も視野、と見せかけてリソース過剰なのでブランだけでよさそう

【構成例】

・二刀流/刀狩/ブラン
3枠形、二刀流のバフ先を絞る形、別の構成と共存可能

・火薬/横領屋/宙の船乗り/海賊3
種族バフ全体形、リソースの横領屋をバフできる使える形


○悪魔

【酒場バフ+酒場吸収】
酒場バフ:ビッグブラザー(サイクル軸呪文系)
     ファンドラルの果報⇒具象体
酒場吸収:テラーガード(サイクル軸呪文系)
     餓鬼/ドライバー(サイクル軸ミニオン系)
     フェルバット(ターン系)
リソース:ブラン/アーキモンド/マルシェ

⇒参入はファンドラル具象体やブラン打楽器から
ファンドラル具象体はグレ6上げと盤面強化が両立出来てるため状況が良い
ブラン打楽器は必要パーツへのアクセス経路が良好
可能ならリワインダーかアーキモンドで自傷ダメージを巻き戻したい

テラーガードの効果で酒場ミニオンを複数回吸収していく
酒場バフすればするほど強化効率が上がっていく
発動効果と発動条件が噛み合っているビッグブラザーや、酒場の呪文を安く供給できるアーキモンド+マルシェザールを組み込みたい

この構成はグレ6に上げる価値がかなり高いと思っている
・具象体で永続酒場5/5バフ
・メカジャラクサスから聖なる盾超電磁が出る
・終了時に入替枠にフェルバット置いて使い捨て

酒場バフは使い捨てミニオンでの発動を狙う
フェレメンライラクでは遅い印象

【構成例】

・ブラン/アーキ/テラガ/テラガ
4枠形、ブラン+ドライバーを強く意識した形で、他の構成と共存可能
酒場バフや自傷ギミックは自力で用意することになる

・ブラン/アーキ/マルシェ/テラガ/テラガ/ブラザー
全体形、酒場呪文使用を強く意識した形で強化効率が良い


○メカ

【超電磁軸】コンボ軸ターン系スタッツ構成

⇒参入はホロローバー、もしくはジャガーノート+ドラッカリの継続リソースから

ホロローバーが超電磁回数を稼ぎながら怪発明も取れる最重要ミニオン
ホロローバーに疾風か蘇りを付与して攻撃回数を確保、その後はグレ6に上げたい
ジャガーノートドラッカリは超電磁の中身が安定している組み合わせ
ドラッカリ込みじゃないとパワー不足か?

ある程度盤面が安定したら、追加のホロローバーやジャガーノート、ブランクランカーで超電磁回数を稼ぎに行く

マロありならグレ6に上げてマークアイクランカーで怪発明狙いもできる
その場合はジャガーノートドラッカリからの派生だと嬉しい

最終的にハジキや錆に超電磁をオールインして、聖なる盾の複数回起動を狙い、残りの枠は毒で埋める
獣ありならカルマレオンで錆をコピーして、錆3体以上での無限の勝ち筋も狙ってもいい

【構成例】

・ホロローバー
1枠で完結しているミニオン、別の構成と共存可能
疾風か蘇りを付与出来たらグレ6に上げて怪発明を狙う

・ジャガーノート/ドラッカリ
2枠形、別の構成と共存可能
ドラッカリが共有パーツになるので、グレ6に上がってブランマークアイクランカーで怪発明狙いしても許されそう
ただ、非戦闘要員に3枠も使ってしまうので、必ずしもやる必要性はない
それよりも錆を2体用意して超電磁衛星を入れた方が現実的で強そう


【ツァリナ軸】サイクル軸呪文系手数構成
エンジン:ツァリナ
リソース:電光掲示メカ/ブラン/シリヴァズ

⇒参入はエンジン×2、もしくはエンジン+リソースから

聖なる盾を持つミニオンに攻撃力を付与する構成
体力が伸びないため手数が出る構成に対して相性が悪いのが玉に瑕

【構成例】

・ツァリナ/ツァリナ/電光掲示メカ/電光掲示メカ/ハジキ/ハジキ
聖なる盾バフ全体形、聖なる盾を複数回張りなおせるハジキが錆より優先される


○マーロック

【ハッカーマークアイ】コンボ軸ターン系スタッツ構成

⇒参入はおマーさん、もしくは原始フィン+ライラクorマークアイの継続リソースから

ドラッカリブランマークアイ構成の一種
道中をバブルガンナーなどのマロで進行してきた場合や、必要パーツを集めることができた場合に積極的に組む

完全体のバブルガンナーがハッカーで6倍のバフを受けるのでスタッツが伸ばしやすく、その上で隠れ身や聖なる盾を持っていて対策されにくい

ドラッカリブランマークアイに挑発をつければスタッツが伸びる
基本はスタッツ勝負だが、毒構成に派生するルートも見やすい

【構成例】

・ドラッカリ/ブラン/バブガン/マークアイ/ハッカー/バブガン
全体形、ドラッカリブランマークアイ派生の一種
コンボ軸ターン系の弱点である初速の隙を完全体バブルガンナーが埋める
完全体バブガンを作るのを優先しつつ、挑発をハッカー以外にも付けて、スタッツを伸ばす基盤を作っていく


○ナーガ

【生物飼育者】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成
エンジン:生物飼育者
リソース:巨猪の預言者/各種ナーガキルボア

⇒参入は生物飼育者から
これがないと始まらない
グレ4ミニオンなので参入しやすい

リソースは巨猪の預言者
というか単体対象呪文が取れればいいので、ナーガボアの買い売りでもいい

生物飼育者の効果で任意のミニオンを強化していく
効果発動条件が単体への呪文使用なので、血の宝石と相性がいい
カルマレオンとの相性も◎

育てるミニオンは、
・聖なる盾を持ち、呪文でのバフと相性のいい健闘士やロックの王子様
・他のミニオンにも攻撃できる刀狩やニュウヅァオ
など、1体で複数体倒せるミニオンを優先したい

【構成例】

・生物飼育者/預言者/マナセ/王子様/カルマレ/カルマレ


【ナーガAPM】サイクル軸
エンジン:大地の破壊者/ピーキーなバイク乗り
リソース:ダーククレストの戦略家/執念深きシリヴァズ/ブラン

⇒ナーガで序盤中盤の盤面を形成した状況で、同じエンジン2体もしくはエンジン+リソースから本格参入

鮮ショーマン、旧きものの番人、火山の訪問者、スライダーライダーなどは単体でも機能する優秀なナーガ
これらを採用していれば自然と呪文使用回数は稼げているので、良いスタートダッシュが切れる

ピーキーなバイク乗りは断末魔でナーガにバフを付与
大地の破壊者は自身がバフを獲得
大地の破壊者は、呪文使用時でなくナーガミニオンのプレイ時にバフを獲得することに注意が必要(バフ条件とバフ強化条件が違うということ)

ピーキーなバイク乗りはゴルドリンのような使い方になる
ゴルドリンと違うのはナーガトークンがいないことと、それを補ってあまりある、ゴルドリンを優に超えるバフ量を持っていること

大地の破壊者は自身がバフを獲得するため、カルマレオンと相性がいい
また、APMのようにリソースが過多になりやすいが、1プレイあたりの強化量が高く時間効率に優れる

【構成例】

・大地の破壊者/大地の破壊者/ブラン
3枠形、大地の破壊者軸、他の構成と共存可能
リソースがブランだとコイン得ナーガが取りやすく、時間効率も良い

・バイク乗り/タイタス/ナーガ4
種族バフ全体形、断末魔なのでインコやタイタスを絡めて出力を上げることができるし、ゴルドリンと比べてバフ量が高い


○キルボア

【宝石強化+宝石供給/宝石使用】
宝石強化:トレーニー/ポーキー(ターン系)
宝石供給:バナボ/ボンゴ/チャールガ(ターン系)
     マークアイ+運び屋(orエンジニアチャールガ)
     ホグライダー(サイクル軸)
宝石使用:道化者/結晶/ボンゴ(ターン系)

⇒参入は宝石強化+宝石供給or宝石使用から

中盤でトレーニー+道化者or結晶から入りやすいため参入ハードルは低い
順調に盤面が育ちそうなら、グレ6に上がって必要パーツを探していく

最終的に刀狩やワープウイングなどに宝石押収で血の宝石を集中する

【構成例】

・トレーニー/ボドゲ/ドラッカリ/ホグライダー/キルボア2
種族バフ全体形、ホグライダーが強力なエンジン、他3体がリソース
そのため、参入はホグライダーから
リソース3体は既に何種か持っていることが多いことも影響

・ドラッカリ/ブラン/マークアイ/運び屋(エンジニア+チャールガ)
全体形、ドラッカリブランマークアイの一種
運び屋は4回、エンジニアチャールガは8回起動する
つまり、8ターン先の盤面を組めるという意味なので、強い


○ドラゴン

【ナイトベイン+詩竜】コンボ軸ターン系スタッツ構成

⇒参入はナイトベイン+詩竜+ドラゴン2体から
配置はナイトベイン/ドラゴン/詩竜/ドラゴン
理想はナイトベイン/詩竜/詩竜/ナイトベイン

内燃のナイトベインの断末魔効果を詩竜で永続化する構成
詩竜2枚を隣接させると、聖なる盾持ちの詩竜が攻撃力永続化の対象となるのが嬉しい

ナイトベインの攻撃力が高くなるほど強いので、2枚目を採用して互いにバフを受けて永続化できるようにしたい
または、インコでナイトベインの効果を発動させてナイトベイン自身をバフしたり、生物飼育者や血の宝石で強化したい

体力を伸ばすことが困難なので、献身の英雄や赤のナディーナで聖なる盾を用意して手数の補強をすること
その観点からも、詩竜2枚はほぼ必須

【構成例】
・献身/ナイトベイン/詩竜/詩竜/ナイトベイン/タイタス
全体形、実質猛毒レベルまでナイトベインの攻撃力を上げたい


【ネザードレイク軸】コンボ軸ターン系スタッツ構成

⇒参入はネザドレ+ドラゴン3体程度、もしくはネザドレ+ドラッカリから

ネザードレイクのターン終了時効果でドラゴンの攻撃力をどんどんバフしていく
ネザードレイク自体の効果もターン終了時にアップグレードされていくため、ドラッカリとの相性が非常に良い

エンジニアの対象になるのでブランドラッカリマークアイの形もとれる
ただしこの場合ドラゴン以外が3体になってしまう注意
ネザドレのアプグレ速度を上げるために、一瞬この形にすることは十分考えられる

ナイトベイン詩竜構成と同様に体力を攻撃力を伸ばしていく構成だが、こちらはターン終了時効果なので工夫しなくともバフは永続
そのため、ワープウイングなどの強いドラゴンを採用できる

ナイトベイン構成と違い、体力は採集者狩猟者で伸ばすことができる
とはいえ体力のバフ量は控え目なので、こちらも献身の英雄や赤のナディーナで聖なる盾を用意して手数の補強をしたい

【構成例】
・ワープウイング/ネザドレ/採集者狩猟者/ドラッカリ
種族バフ全体形、聖なる盾永続用に詩竜を組み込むのもアリ


【カレク+ブラン】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成
エンジン:カレクゴス(ブラン)/採集者狩猟者/団体ツアー
リソース:ブラン/スモルダラー(ドラキサス+ライラクorマークアイ)

⇒本格参入はカレク+ブランから
ブランがリソースかつ疑似的な2枚目のブランなので最優先で探す

ブランと相性がいいドラゴンが多い
また、ドラゴントークンでトリプルが作りやすいので完成度を一気に高めることができる
特にブラン+エンジニア+スモルダラーでトリプルを量産、は鉄板の動きなのでスモルダラーは盤面に置き続けて育てたい

【構成例】
・ワープウイング/カレク/ブラン/採集者狩猟者/スモルダラー
種族バフ全体形、聖なる盾永続用に詩竜を組み込むのもアリ


○エレメンタル

【グレ2回し】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成

⇒参入はグレ2状態で苔むした巨石×2から

グレ2エレメンタルのスノーボーラーファイアボーラーを買い売りすることで盤面のスタッツを伸ばしていく構成

苔むした巨石(および、それを発見するための斥候)でエレメンタルを継続的に獲得して再現性を担保していく
苔が十分な量なければ、斥候は必ずグレ2で開ける

低グレ回しの順位期待値と相談して参入すること
ヒロパが弱いヒーローほど参入する理由がある
最終的に献身の英雄を使って聖なる盾を付与して毒対策を行う
献身の英雄自身を育成しておいても良い

【構成例】
・献身/苔/苔/苔/苔/苔
全体形、苔がリソースなので抜けないし、特段抜く必要もない


【ノミ軸】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成

⇒参入はノミ×2から
ただし、1枚目のノミが取りにくいため頻出する構成ではない
まったく構成のとっかかりがない時なら1枚目のノミは取りそう

酒場のエレメンタルを強化する構成
エレメンタルを買うことで盤面の強度を確保しながら、酒場のエレメンタルを更に強化していく

グレ4に留まってエレメンタルのトリプルを作り、酒場のバフを3体分受けた巨大なエレメンタルを作ることが目標
そのため、最序盤はリソースとして苔むした巨石も採用するが、中盤からはトリプル時に事故らないように抜く

サイクル要員として買うのは
・砂丘、フェレメン(2ゴールドで4ゴールド分の働き)
・ウレメン(1ゴールドで4ゴールド分の働き)
・入替異常体(0ゴールドで2ゴールド分の働き)
・風雲児(1ゴールドで4ゴールド分の働き+エレ発見狙い)

戦闘要員としてトリプル待ちするのは
・イコロン(聖なる盾持ち、かつ聖なる盾付与)
・山火事(複数攻撃持ち)
・シーグラス(トリプル込みで体力がざっくり12倍される)

特にイコロンはトリプルになると聖なる盾を永続付与できるようになる
トリプルになったエレメンタルを順次入れ替えすることもできるので、積極的に狙っていく

【構成例】
・山火事/山火事/山火事/シーグラス/イコロン/ノミ
種族バフ全体形、スタッツ構成でありながら、複数攻撃や聖なる盾で毒構成に強めに組むことができる


【超越者軸エレAPM】サイクル軸ミニオン系スタッツ構成
エンジン:超越者
リソース:ブラン/ランプ

⇒参入はエンジン×2、もしくはエンジン+リソースから

酒場ターン中にエレメンタルを買い売りして、戦闘開始時に超越者の効果でエレメンタルをバフする構成

サイクル要員として買うのは
・ウレメン(1ゴールドで4ゴールド分の働き)
・入替異常体(0ゴールドで2ゴールド分の働き)
・風雲児(1ゴールドで4ゴールド分の働き+エレ発見狙い)
・ランプ(1ゴールドで4ゴールド分の働き)

戦闘要員として採用するのは
・イコロン(聖なる盾持ち、かつ聖なる盾付与)
・山火事(複数攻撃持ち)
これらをトリプルしたり、地母神のまなざしでゴールデンにしていきたい

また戦闘中のバフ効果なので、種族全て(団体ツアー、漠逆)をドラゴンの詩竜で永続化することも可能
ただ、ターン終了時効果等と違い倍化させる手段がない
地母神で詩竜をゴールデンにすれば可能だが、そこまでして狙う必要はない

【構成例】

・超越者/超越者/山火事/山火事/イコロン/ブラン
種族バフ全体形、スタッツ構成でありながら、複数攻撃や聖なる盾で毒構成に強めに組むことが出来る


○アンデッド

【アタックバフ軸】コンボ軸ターン系手数構成

⇒参入は、アンデッドに寄っている状態で、アヌバラクから
もしくは構成のとっかかりがない状態で、グレ6の死事人から

ネルビアンの王アヌバラクの効果でアンデッドミニオンの攻撃力を対戦中永続バフする構成

アンデッドミニオンに染めながら、グレ4を回って義手などで蘇りをつけたり、グレ5のタイタスやプライマスを組み込んでアタック上昇を加速させ、手数構成ながらスタッツ構成に対抗できる完成度に仕上げていく

また、グレ6の死事人は手数を出しつつリソースを稼ぐミニオンなので、死事人からアンデッド構成に向かうことも可能

最終的には行き場のない遺体を採用して、攻撃力の分だけ体力バフして手数構成ミラーで有利な状況も作る

【構成例】

・アヌバラク(蘇り)/木乃伊/フォーセイクン/タイタス/死事人/プライマス
種族バフ全体形、アンデッド攻撃力バフが高ければ高いほど、スタッツ構成に対抗しやすくなる


【溢れ軸】コンボ軸ターン系スタッツ構成

⇒参入はアンデッドに寄っている状態で、轟く涜し者+迷宮荒らし+タイタス≧2体から

ミニオンを召喚するときに盤面がいっぱいで召喚できない状況を作り、永続バフを受ける構成

ミニオン召喚は複数召喚出来ればできるだけ嬉しいので、溢れの起動は死体の世話係や海賊のごろつき募集係が候補
断末魔が発動してほしいので、挑発を必ず付ける

獣がいれば、インコで断末魔を起動して溢れさせたり、カルマレオンで巨大な迷宮荒らしをコピーしたりできる

【構成例】

・世話係/世話係/涜し者/迷宮荒らし/迷宮荒らし/タイタス
全体形、専用パーツが多く他の構成に流用できない
反面、他のプレイヤーと競合しにくい部分は利点か


★【酒場の呪文】システム全般

〇基礎知識

・酒場の呪文は、固有に設定されたコストを支払って購入できる

・プールの枚数については1種類ごとに以下の通り
グレ1が5枚
グレ2が7枚
グレ3が9枚
グレ4が11枚
グレ5が7枚
グレ6が5枚

・グレ5とグレ6の呪文に強力なものが多く、酒場の呪文の自動供給があればグレをどんどん上げて行きやすい
⇒「グレ上げ時の被ダメリスク」を「強力な盤面を組めるリターン」がだいたい上回る

【装飾品】システム全般

○基礎知識

・6ターン目に下級の装飾品、9ターン目に上級の装飾品を購入できる
・4種類提示され、それぞれの種類で購入費用が違う
・自分の盤面や手札によっては提示されない装飾品もある

・下級装飾品はあまりパワーがない
⇒上級と噛み合ったときに強いものや、リソースとなるものを優先

・上級装飾品はゲームを決定づけるパワーがある
⇒盤面や手札を調整して相性のいい上級装飾品を取りに行く選択肢もある


【バディ】システム全般

○基礎知識

・バディミニオンはヒーローに設定された固有のミニオン
・バディボタンを押すと最大2回、累計3枚のバディが配られる
・バディをトリプルにすることも可能

・バディのグレード毎に初期コストが2段階で設定されている
・グレ1バディの初期コストは1回目が11,2回目が13
⇒グレが1上がるごとに、それぞれ2ずつ上がる


【クエスト】システム全般

〇基礎知識

・3ターン目のヒロパに依存した達成難易度になる(……ハズ)
(なのでウェンは3ターン目ヒロパ選択は、達成が軽い奴にする)
・装甲値は大まかな目安程度で良い
・ヒロパ準拠とは別に、達成難易度はランダムな振れ幅がある

〇クエスト選択判断

・報酬は純粋な強さの他に、ヒロパとの噛み合いやバランスで判断
⇒「ヒロパがテンポ補強なので、報酬はバリュー優先」みたいな
・条件は達成速度の他に、自分の動きが歪まないかで判断

・構成のインフレにより、単純なバフ報酬は優先度が低い

【クエスト】達成条件

・2種族使用回数
・攻撃回数
・呪文使用回数
・敵破壊回数
・合計攻撃力
・雄叫び使用回数
・手札追加回数
・ゴールド未使用回数
・特定配置回数
・味方破壊回数
・味方強化回数
・断末魔発動回数
・ゴールド消費回数
・召喚回数

〇優先ピックミニオン基準

・「断末魔召喚系」や「呪文錬成系」のミニオンが優位
⇒追加のゴールドを掛けずに継続的に条件達成しやすく、かつ複数の条件を達成しやすい

〇3ターン目抱え判断基準

・達成報酬のパワーが高いので、抱え自体はあり
⇒対面との両抱えは8人中2人が得をする行為
・抱えたことで達成が1ターン早くなりそうなのは、雄叫びと2種族
⇒それ以外は積極的には抱えなくても良い

・出して勝てるなら無理に抱えなくてもいい
・出しても勝てないなら抱える(被ダメを押さえられるなら出す)

【クエスト】達成報酬

〇ターンバフ系

シオパラ/ダガー/細部/鮮血の月/聖なる装甲/巻き上げ/血まみれ

・毎ターンある程度決まった量のバフが入る
・ゴールドが掛からない
・序盤は強いが終盤は弱い

・テンポ補強目的での採用となるので、6~7ターン目達成が目安
・中でもダガー/血まみれ/聖なる装甲は、盤面にバフが反映されるのがワンテンポ遅いので、5~6ターン目達成が目安
・クエストでテンポ取って、構成はミニオンで組む

〇酒場購入系

アニマ/戦角笛/メダリオン/ホラガイ/王笏/帳簿/書物/契約
(幻影/巻物/改竄)

・酒場の呪文やミニオンを買ったり売ったりして効果を発揮する
・酒場の提示に左右されやすくパワーの振れ幅が大きい
・エレや悪魔がいてリロールを補いやすいゲームなら一考の余地あり

※アニマ/ホラガイ/帳簿
・酒場を強化できるBANではゲームを壊せる可能性がある

〇仇討系

循環/タンブルウィード/ブーム/融合体

・仇討を稼ぐことで効果を発揮する報酬群
・循環だけは、3回発動しないと秘蔵書の下位互換になってしまう
・クエストでテンポを取って、ミニオンで構成を組んだりそのまま構成の完成度を上げて対応する

〇ミニオン発見系

ロケット/オーディション/死体

・ミニオンを発見する報酬群
・ロケットは対戦相手から、オーディションはバディプールから、死体は条件達成した際の酒場グレ帯から発見する
・オーディションはいつでも強め、ロケットはBAN次第、死体は条件次第

〇完成度向上系

ゴルハン/仮面/双頭/ランプ/墓所/黄金/犯人/罪石/亡霊/双子

・特定のミニオンにアクセスしやすくなったり、ミニオンの出力を上げることができる報酬群
・汎用性のあるものから、特定の構成が強く使えたりするものまで、いろいろある
・基本的にバリューを補強することになるため、獲得までのプレイをテンポ寄りにすることでバランスを取る
・反面、達成したら高グレミニオンを軸としてバリューに振ったプレイをする

〇入替系

鏡の盾/教育球/コボルト

・リロールに付加価値が出る報酬群
・テンポが取れたりバリューが取れたり、いろいろある
・とはいえ、リロールしなくて済むならそれに越したことはない
⇒リロールのリスクが軽減される、という感じ

〇自動発動系

共友/刻み/秘蔵書/ヨグ/魔術

・自動で効果が発動する報酬群
・自分でコントロールできるものから、コントロールできない代わりに平均バリューが高かったり、デメリット含みのものまでさまざま
・ターン経過で起動するので、遅い達成は弱い

〇その他

証拠/加速/誘拐袋/宝物庫/共謀者

・分類が難しい報酬群
・加速以外は基本的にパワー高め
・加速は自軍のミニオンに打ってテンポを高めると使いやすいのかもしれない

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