【#バトグラ】初心者向け:序盤の動き方(グレ上げタイミングのルート選択)について【#ノイズメモ】
この記事は「今からバトグラ始めます!」って人や「レート6000まで上がらない!」って人向けに序盤の動きについて記載します。
可能な限りどの環境でも通用するように記載しますが、本質的には自分用メモですのであしからず。
※このあと、かなり長く前置きするので、とにかくグレ上げタイミングが知りたい人は目次の「【紹介】グレ上げタイミング」から読んでください。
【目的】グレ上げタイミングの最適化による恩恵について
この記事ではグレ上げタイミングを最適化することで、各ゲーム単位における序盤盤面の平均値の向上および下限値の引き上げを狙う。
⇒ようするに、序盤の盤面を安定して強くする、下振れ時の着順を上げることでひとつでも上の順位を狙えるようにする。
【前提】バトグラのゲームシステム
※記事の簡略化のため、これ以降の全ての文章において(基本的には)という文章が隠れていると思って読んでください。
★ゴールド(コイン)
・毎ターン補充されるゴールドを使って盤面を強くして戦う
・基本的にゴールドを持ち越すことができない
⇒「ゴールドは基本的に、毎ターン使い切って強い動きに変換していくべきである」という主張が出来る。
この主張をこの記事では「コイン効率」と定義し、ゴールドを使い切ってプレイできるときは「コイン効率が良い」、できないときは「コイン効率が悪い」と表現していく。
★ミニオン(酒場の呪文)
・酒場に提示されるミニオンや酒場の呪文(以下「酒場呪文」と呼ぶ)をゴールドを使って購入して盤面を強くしていく
・購入には、ミニオンは固定で3ゴールド、酒場呪文はそれぞれ設定されたゴールドが必要
・ミニオンは売却すると1ゴールドを得る
・特定のミニオンや酒場呪文の効果で、手札に直接ミニオンや酒場呪文を入手することもできる
・この効果は高グレミニオンに多く、ゴールドが必要ない
★酒場グレード
・酒場グレードが高くなると、提示されるミニオンや酒場呪文の質が上がったり、ミニオンの出現枠が増えたりする
・酒場グレードは最大6まで上げることが出来る
・酒場グレードを上げるために必要なコストはグレード毎に基準が設定されているが、ターンが経過するごとに1ゴールドずつ安くなっていく
★ヒロパ
・ヒーロー選択時に確定する、ヒーロー固有の能力
・効果や発動回数、タイミングやコスト等に差がある
・特定の呪文によりゲーム途中で変更することができる
【本文】序盤の動きの価値の比較
以上の前提を加味した上で、プレイの要素を分解しながら、「盤面にミニオンを置く空きがあるターン」(主に1ターン目~6、7ターン目までが対象)について、考察を進める。
★ミニオンを入手して盤面に置く
・ミニオンは盤面に最大7体置くことができる
・盤面に空きがある場合、最も手軽に盤面を強化できる
・空きが少ない(または空きが無い)場合は、既に置かれているミニオンと今から置くミニオンを比較し、価値の高さを評価する必要がある
・ミニオン購入にかかるコストは同じなので、どうせ購入するなら高グレのミニオンの方が価値が高い
・ミニオンの買い売りは収支マイナス2ゴールドだが、売ると盤面に空きが発生して、より価値が高いミニオンを盤面に置ける
★酒場グレードを上げる
・酒場グレードを上げると酒場に出現するミニオンや酒場呪文の質が上がったり、ミニオンの出現枠が増える
・逆に言えば、酒場グレードを上げないとミニオンや酒場呪文の質が上がらず、盤面を強くしにくい
★ヒロパや酒場の呪文を使う
・ヒロパや酒場呪文は効果が多種多様なので、状況によって価値が変わる
・かかるコストや効果にも左右されるので注意が必要
★ミニオンを強化する
・序盤はミニオン自体が弱く、相対的に「ミニオンを強化すること」自体は価値が高い
・ただし弱いミニオンを強化しても、無強化で強い高グレミニオンに入れ替えることになれば、その瞬間にプレイの価値が0に近くなる
★酒場をリロールする
・特定のミニオンを探したり、今の酒場に提示されているミニオンや酒場呪文の価値が低すぎるときに行う
・リロール自体の価値は0で、ミニオンや酒場呪文を購入したときに、購入に付随してリロールにも価値が発生する
以上より、盤面にミニオンを置く枠が空いている状況では、
【ミニオン入手、酒場グレ上げ】≧【ヒロパ、酒場呪文】≧【ミニオン強化、リロール】
という評価ができる。
【紹介】グレ上げタイミング
グレ上げルート選択の判断基準としては、
・ヒロパに合わせたルート選択
・ミニオンプールに合わせたルート選択
の2種類が主な基準になることが多い。
使えるゴールドについては、
1ターン目:3ゴールド
(以降、ターン⇒T、ゴールド⇒gと記載)
2T:4g
3T:5g
4T:6g
5T:7g
と記載する。
グレ2上げとグレ3上げのタイミングについて、これ以降詳しく記載する。
また、グレ4上げは基本的に6、7ターン目に行うが、分岐基準は「グレ3までのグレ上げルート選択」に依存しないため、分離して後述する。
★2Tグレ2上げ⇒5Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:グレ1⇒2上げ
3T:ミニオン購入(2gあまり)
4T:ミニオン購入×2
5T:ミニオン購入、グレ2⇒3上げ
スタンダードカーブと呼ばれる最も基本的なグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・1Tにコイン系ミニオンを入手できたときに3Tの動きがミニオン購入×2となりコイン効率が良い
・3Tに2g呪文があるとコイン効率を補える
・グレ2帯を3ターン回ることになり、グレ2を4体前後購入できる
・ヒロパを打たない
⇒グレ2ミニオンが強いゲームだったり、ヒロパの使用回数が決まっていて序盤に打ちたいものではなかったり、ヒロパにコストがかからない場合に選択されやすい。
★2Tグレ2上げ⇒4Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:グレ1⇒2上げ
3T:ミニオン購入(2gあまり)
4T:グレ2⇒3上げ(1gあまり)
5T:ミニオン購入×2(1gあまり)
トキカーブと呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・1Tにコイン系ミニオンを入手できたときに3Tの動きがミニオン購入×2となりコイン効率が良い
・3Tに2g呪文でコイン効率を補える
・ミニオンを売らない範囲でグレ3に早く上げられる
・4T、5Tに1gヒロパ、1g呪文でコイン効率を補える
⇒ある程度毎回打ちたい1gヒロパだったり、4Tの酒場が2体購入する価値が低いほど弱い場合に選択されやすい。
★2Tグレ2上げ⇒3Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:グレ1⇒2上げ
3T:グレ2⇒3上げ(※1g捻出する必要あり)
4T:ミニオン購入×2
5T:ミニオン購入×2(1gあまり)
3on3と呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・1Tにコイン系ミニオンを入手できたときに3Tのコイン効率が良い
・グレ3に最速で上げられる
・5Tに1gヒロパ、1g呪文でコイン効率を補える
⇒グレ2が弱くグレ3が強いゲームだったり、3Tの酒場が弱く2体購入する価値が低い場合に選択されやすい。
また、このルートを選択した場合、6Tにグレ4上げのコストが5になっており、グレ上げ+ミニオン購入でコイン効率が良い。
★3Tグレ2上げ⇒5Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:ミニオン購入(1gあまり)
3T:グレ1⇒2上げ(2gあまり)
4T:ミニオン購入×2
5T:グレ2⇒3上げ(2gあまり)
ヨグカーブと呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・2Tに1g呪文があるとコイン効率を補える
・2Tまでにコイン系ミニオンを入手できたときに2gヒロパでコイン効率を補える
・3T、5Tに2gヒロパでコイン効率を補える
⇒ある程度毎回打ちたい2gヒロパの場合に選択されやすい。
このルートを選択した場合、ヨグサロンのようなミニオン取得系の2gヒロパの場合は5Tでミニオンが7体盤面に並ぶ。
また、6Tにグレ4に上げながら1体売って1gを捻出し、2gヒロパを打つとコイン効率が良い。
★3Tグレ2上げ⇒4Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:ミニオン購入(1gあまり)
3T:グレ1⇒2上げ(2gあまり)
4T:グレ2⇒3上げ
5T:ミニオン購入×2(1gあまり)
jeef(ジーフ)カーブと呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・3Tまでにコイン系ミニオンを入手できたときに、3Tでグレ上げしながらミニオン購入ができるのでコイン効率を補える
⇒グレ1とグレ3が強めでグレ2が弱いゲームだったり、4Tの酒場が弱く2体購入する価値が低い場合に採用されやすい。
★4Tグレ2上げ⇒5Tグレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:ミニオン購入(1gあまり)
3T:ミニオン購入(2gあまり)
4T:ミニオン購入、グレ1⇒2上げ(1gあまり)
5T:グレ2⇒3上げ(1gあまり)
ラファームカーブと呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・グレ1を長く回るのでペアを複数作りやすく、トリプルが狙いやすい
・2~5Tに1gヒロパでコイン効率を補える
⇒ある程度毎回打ちたい1gヒロパの場合や、グレ1が強めのゲームで採用されやすい。
また、6Tにグレ4上げ+1gヒロパの動きが出来るのでコイン効率が良い。
★5Tグレ2、グレ3上げ
1T:ミニオン購入
2T:ミニオン購入(1gあまり)
3T:ミニオン購入(2gあまり)
4T:ミニオン購入×2
5T:グレ1⇒2⇒3上げ(※1g捻出する必要あり)
ウォリアーカーブと呼ばれるグレ上げルート。
このルートの特徴は以下のとおり。
・グレ1を長く回るのでペアを複数作りやすく、トリプルが狙いやすい
⇒グレ1が強めでグレ2が弱めのゲームで採用されやすい。
過去に、グレ3グレ4の仇討ミニオンが強くミニオン数を稼ぎながら発見でアクセスできるルートとして、スタンダードカーブよりも標準装備だった実績がある。
※グレ4上げのタイミングについて
ここまでグレ3までのグレ上げルートをいくつか紹介したが、グレ4に上げるタイミングについては、グレ3上げまでにどのルートを選択したかに関わらず、6Tと7Tの状況を想定しながら総合的に考慮して判断する必要がある。
★6Tにグレ4上げする場合のプレイ
・6T:グレ4上げで1g前後あまり
・7T:グレ4を回ってミニオン購入×3程度
★7Tにグレ4上げする場合のプレイ
・6T:グレ3を回ってミニオン購入×2程度
・7T:グレ4上げしながらミニオン購入
どうせ同じゴールドを払って購入するなら高グレミニオンの方が良い。
となると、6Tにグレ4上げ⇒7Tにグレ4を回る方が効率的なので、可能ならグレ4に上げたい。
なので「グレ4上げが許されるかどうか」で判断する。
6Tのグレ4上げが肯定される場合は
・グレ4上げしても勝てるので、グレ3を回る価値が低い
・グレ3を回っても勝てないので、グレ3を回る価値が低い
・負けてもいいくらいライフがある、もしくは被ダメが小さい
・ミニオンを追加する枠が少ないため、グレ3を回る価値が低い
・強いミニオンがグレ3に少ない、もしくはグレ4に多い
グレ4上げが否定される場合は
・グレ4上げすると負けるがグレ3を回ると勝てる
・負けると致命傷になるくらいライフが少ない、もしくは被ダメが大きい
・ミニオンを追加する枠が多いため、グレ3を回る価値がある
・強いミニオンがグレ3に多い、もしくはグレ4に少ない
【小話】「コイン効率」が全てではない
ここまで読んでくれた方におまけで伝えたいのは、「コイン効率」が全てではない、ということです。
実際のゲームでは、「コイン効率を曲げてでもこの動きをした方が強い!」という場面が出てきます。
いっぱい出てきます。
その時は「コイン効率」を投げ捨てましょう。縛られる必要はありません。
「コイン効率」とは手段であって目的ではないのです。
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