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無課金ジェミニ杯プラチナ称号の裏ワザ~これはもう、フロックでも、なんでもない、二冠達成!~
フロックです(タイトル詐欺)。サニブが好きだから使ってみたかったんです許して。
こんにちは。今回も運ゲに勝ちタウラス杯プラチナに続きジェミニ杯プラチナ称号を取れたんで記事書いてます。シャニのグレフェス?今期グレ7だから許して。
そういうわけで今回は自分がジェミニ杯でやったことをだらだらまとめていきたいと思います。解析話は普通に出てくるんで悪しからず。
1,出走させるに足るステを満たせそうなウマ娘選択
これが自分の所持している育成・サポウマ一覧です。
前回のタウラス杯から変わった点は①スマファルを引こうとして旧テイオーとタイシンが来てしまった②タンホイザを砕いた蹄鉄交換ガシャでエイシンを1凸にできた③サークルポイントでマックチケゾーを完凸させたぐらいですかね?
例によってスピサポが残念極まりないですがないもんは仕方ありません。
前回の記事
で計算していた内容をもうちょいわかりやすく、ステータス換算して考えてみます。
こっからは概算です。
スピードが100上がるとタイムは0.2s縮みます。なので速度系は0.1s=スピ50とざっくり換算できそうです。
弧線のプロフェッサーなど汎用金スキル:スピ40
末脚など汎用白スキル:スピ18
汝・究極テイオーステップ(固有):スピ150
貴顕やNemesisなど他速度系(固有):スピ115
不沈艦(固有):スピ100
汝・究極テイオーステップ(継承):スピ100
貴顕やNemesisなど他速度系(継承):スピ30
不沈艦(継承):スピ10
スタミナは金回復でスタミナ200~220です。
固有はLvアップで若干増えますがほぼ誤差なんで省略。
パワーは少しめんどくさくて、700→800で0.1sほどですが1100→1200だと0.06sぐらいです。ので、ここでは便宜的に100で0.09sと換算します…としようと思ったんですがスピ換算したほうがより分かりやすいと思うので加速度スキルもスピで換算したいと思います。(一応タイムとパワでも概算表記しておきます。)あと加速度スキルは素のパワーが低ければ低いほど強くなります。というか勝ち筋の存在する加速スキル持ちなら(ex.ダスカ)素のパワーはほぼいりません。ついでにラストスパートの目標速度が高ければ、つまり素のスピード高くて距離Sだったらさらに強くなります。
また、前回の記事とちょいちょい変わってるのは坂考慮で計算してるからです。こっちのが正しい。
レッツアナボリック:0.2s=パワ222=スピ100
このようにphase2で即発動しないと加速スキルはいまいちなのでそうじゃない奴だけ(phase2即発動した場合のみ)こっからは書きます。
迫る影:0.6s=パワ666=スピ300
直線一気:0.32s=パワ355=スピ160
ブリリアント・レッドエース(固有):0.76s=パワ844=スピ380
ブリリアント・レッドエース(継承):0.36s=パワ400=スピ180
加速スキルがいかにインチキかということがよくわかりますね。
適正ですが
バ場S:0.08s=パワ88=スピ40
距離S:0.23s=スピ115
なので優先順位は距離>バ場ですね。とくに距離適性は無条件でスピ115手に入るんでまじでなんとしてでも欲しいとこですね。
さて、この段階で効率を考えるならスキルは「回復スキルと加速スキルをとるべき」という風な結論になると思います。スピードは素のステを上げるほうがスキルをとるより恩恵が大きいですね。もちろん余裕があればとるに越したことはありませんが…
したがってサポ・練習はスピードで固めて因子である程度のスタミナを補助する方針でよさそうです。スタミナをスキル頼りにするので賢さは500ほどはほしいでしょうか。
また、固有スキルに関しても加速度や回復系のほうが効率は良さそうです。
そこに発動しうるかどうか、発動したら勝てるかどうかを加味してナリタタイシン・ダイワスカーレット・ナイスネイチャで行こうかなとなりました。
メインどちらも加速はスキルに頼る予定なのでパワもある程度切ってよさそうですね。
2,ジェミニ杯前の準備
ダスカはさておきタイシンは育成がくそ難しいので継承用のチケゾーを作成しました。
因子がいい親を借りてきて1日3回因子周回の時間です。オールBは安定しないのでBBSS〇Bでの周回にしました。
このチケゾーを継承に使って、
上振れましたね。タイシンです。ほんとは距離S欲しかったですが、理事長と安心のおかげで本来とれるはずない青金4つ+迫る影一匹狼を回収できたのでこれで良しとしました。
サポカに関しては技マシンとしてクリークマックは確定、賢さ500とほどほどに欲しいので4凸SRの中から得意率がなく、今回のジェミニ杯にあった緑スキルをもってるのでドーベル。イベスぺ・フレンドキタサンは確定で余った枠は1凸スイープトウショウ(凸がいい味出してる)。以降も基本的にこのサポカです。
某エミュでスパート確率は83%ぐらいでした。いい感じ。
勝ちパターンは影発動してブロックされずに全員ぶち抜くって感じです。ブロックされたら負け。
ダスカです。
https://natsuo-game.hatenablog.com/entry/2021/06/08/002945
で書いたんですけど先行にどうしてもコンセ入れたくてガバガバ育成になりました。無凸たづなは使えんわ。継承で使ってるエアグルは青2とかですけど相性優先で入れてましたね。
ネイチャです。置いてけぼりにならないよう、確実に前まで睨めるように差しコツ◎とマエストロ、スタミナ重視で振ってます。スピは今回だといりませんね。
とりあえずこれでラウンド1に乗りこめー
3,ラウンド1
とりあえず一回目の挑戦で4勝できたので「まあいいかな」ってなってました。
このようにダスカは先行枠としては理論値最強です。固有発動したタイシンにすら勝てます。ちなみに前を走ってるブルボンはスピ1200でしたね。
— 夏お (@noctchiller) June 14, 2021
みんなもダイワスカーレットを使おう! pic.twitter.com/AcyqZzc9ug
こういうレースを何回かできまして(逆にコンセが役立った場面はなかった)、ダスカつよ…ってなったので作りなおしてました。あとラウンド進むにつれて逃げウマが少なくなりそうと踏んでたのでやる気勢の時間帯(12時過ぎ)に逃げネイチャの運用試験とかもしてました。そしたらラウンド1で5勝できませんでした。無念…
こういうのが理想だけどなぁ… pic.twitter.com/JNqHRMTEuG
— 夏お (@noctchiller) June 15, 2021
逃げネイチャだと理想展開はこんな感じです。相手に逃げウマがいない場合、先行集団の先頭にダスカがつけれれば自分の逃げネイチャをphase2始まるちょい前ぐらいに抜かせる(ようにステを調整してる)ので意図的にレッドエースをベストタイミングで発動できるって作戦です。決まるとめちゃくちゃ気持ちいいです。
ということで作り直したダスカです。先行なのでラストスパートの目標速度不足が懸念され、距離Sがどうしても欲しかったのでURA切って親に長距離3付きのテイオーを借りてきて作成しました。本当は長距離3付きのウォッカがベストでしたがそんな方は見つけられませんでした…
某エミュでは最大スパート確率75%とかでした。まあまあ。
勝ちパターンはphase1終盤で先頭に立ってレッドエース発動して3角で大差をつけてそのまま逃げ切るって感じです。phase1終盤で先頭に立てなければ負けです。
なのでphase1の速度が少しでもほしくて賢さに多めに振ってます。スキルは本当はプロフェッサー積みたかったですがスキルポイントに余裕がなかったため断念。ちなみに育成はがばがばでスピ50くらいお漏らししてます。もっと賢さに振れただろ…
4,ラウンド2
ラウンド1での遭遇率的にまだ逃げがいそうと考えて、タイシン・差しネイチャ・作り直したダスカで挑んでました。
ダスカ強い…強くない…?
2日間で5勝を2回出来ました。ラウンド1はいろいろ運用試験してたから仕方ないとはいえ明らかに勝率はよくなってました。草。
さあ決勝は運ゲーだ!って感じだったんですが2日目分も終えて考えてみると「八方ネイチャ仕事してなくない…?」ってなりまして。まあ考えたら当たり前だったんですが。
ダスカ・タイシンともに自分が勝ってる試合はほぼ5バ身以上の差がついて勝ってます。逆に負けてる試合は1着に5バ身以上つけられてるパターンばかりで僅差になることがまあないんですよね(上のはその例で出しました)。しかも格上・格下にかかわらず勝率がほぼ変わりませんでした。
これは当然で自分のチームが「加速スキルの爆発力で格上だろうとぶち抜く」っていう思考のもとに作られたチームだからなんですよね(特にダスカが顕著)。
なので勝ちパターンに嵌れば圧勝・嵌らなければ惨敗というロマンチームだったわけです。運だけゲーミング部。相手が格上のゴルシであろうとぶち抜ける。ネイチャのデバフは多くて3バ身程度の影響にしかならないのでデバフが有効だろうが無効だろうが勝つときは勝つし負けるときは負ける。ネイチャは安定して強いゴルシと相性がいいねんな。
じゃあネイチャ枠どうすんの?ってことで「決勝逃げさすがにいなさそうだから逃げネイチャかな…?」って思ってたんですが、チキって同格格下相手に安定とりたくてエントリー当日ひっそりゴルシ育成してました。
「まあでも金回復四つorスタミナ950↑と距離Sが両立しないとさすがに使えないだろうから逃げネイチャかな笑」
できたわ(育成でも運だけゲーミング部)。スピが1200じゃないのは最後友情に嫌われたからです。
ゴルシの強みは「安定性」だと思います。タイシンに比べ爆発力には劣るが、追い込みのくせにかなり安定してバ群に絡まれず走れるので並みの先行差しではかないません。みんなゴルシの勝率がいいのはこの辺が原因ですね。
某エミュでは最大スパート確率30%でした。草。30%で走れるとかだいぶ安定してますね()。安定性をとってゴルシを育成したのに結局運ゲになったのでやっぱ運ゲ。
そんなこんなで先行ダスカ・追込タイシン・追込ゴルシの3本だてで決勝。マッチングよりレースの展開に祈祷のリソースをさきました。祈祷のリソースってなんだ(自問自答)
5,祈祷
前回はここで風水を紹介しましたが、今回は形代(かたしろ)について紹介したいと思います。
形代ってのは紙で作ったひとがたのことです。陰陽師とかがよく使うあれ。
あれで体全身を拭いて自分の厄をひとがたに移すんですね。んでもって最後に息を吹きかけて自分の厄を全部持って行ってもらいます。
あとは人型をお祓いして川に流してもらえば自分の厄をすべてひとがたに肩代わりしてもらったということになるというわけです。
機会があってジェミニ杯直前にこれをできたので良くないマッチングという「厄」は払えたはずです。ヨシ!
6,決勝
決勝までの勝率はこんな感じでした。ダスカ強いな。ゴルシは初なんで…
明らかな格上はいなさそう(いても運ゲーだけどいなくても運ゲー。運ゲして♡)。祈祷のおかげの同格マッチですね。ちなみにラウンド1でいろいろやってた割には合計勝率は64%だったそうです。高くてびっくらポンだぜ~(禪院信朗並感)
逃げがいないのは厳しいですね。ダスカが勝つには初手で抜け出さないとダメそう(前述の先行コンセの端書に細かく書いてます)。
どうでもいいけど煽りがタウラス杯の時の「風か光か」に比べて劣化しすぎじゃない?なんやねん最高峰レースって。カッコよさが皆無なんすけど。
一番強そうな方のゴルシでこんな感じでした。金回復が事故ってくれればそれだけで勝てそうですが…てゆかサトイモ4凸キタサン3凸ってうらやましい。
運ゲして♡
運ゲした♡
同格~格下用のゴルシ作っといてマジでよかったですね。あぶねー…勝つ確率を上げるために考えることは多々あれど、このゲームの本質は運ゲー、間違いない。
最も影響のある「バ群に絡まれる」ってのがほぼ防止できない以上運ゲーになるのはそれはそうなんですが。
着順表のタイム的にも下限値では走れてそうです。マジで危なかったな、ゴルシ作っといてよかったですね…
これで課金してて運ゲーで負けたりしたらかなりやるせなくなりそうなのでこのゲームは無課金のほうが精神衛生上よさそうですね。勝ったら「無課金でプラチナ!」ってイキれるし、負けたら「無課金だから負けてもしゃーない」って自己弁護できるんでこのゲーム神ゲーでは……?(人間の屑)
まあ実際足りない手札でいかに勝つかの(自称)知的な縛りプレイがお好きな人間なんで計算してる時が一番楽しいまである。
7,おわりに
無課金で二冠を達成した感想ですがこのゲームを少ない手札で勝つには「運ゲーに持ち込むこと」がやっぱ必要ですね。長距離は明らかにカードプールの差が出たはずですが何とか勝てて(運が)よかったです。無敗の三冠はな~テイオーですら取れなかったものを取れる気はしないんだよな~
次のキャンサー杯がどこになるかマジでわからんので育成はとりあえずチムレ用の評価点マシマシ育成ですね。ボーダーが迫ってきて怖い…
石はやっと2万溜まりました。ガシャチケもそれぞれ20枚弱くらいあるのであとひと月ぐらいで天井いけるといいですが…夏に限定とかくるのかな…今から戦々恐々ですね…
最後に本記事を通して私の意見:(カードが足りない人は)運ゲ(で勝てるようなウマ育成)して♡(運ゲ提案おじさん)が伝わったなら幸いです。お付き合いいただきありがとうございました。
あと厄除けしましょう。