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Blender の Geometry Node でUV 展開して Shader で顔を書いてみる

今回は、顔のお絵描きをしよっかな。

以前、苦手な Shader について頑張って勉強したが
今回はそれをさらに調整していく。

まず、Geometry Node の UV 展開について
少し詳しく調べる。

実体のない Geometry Node の場合
UV 展開したものが UV エディターには表示されない。

なので、Join Geometry を使って
物理的に 3D Viewport に表示して確認する。

UV 展開を表示する
3D Viewport にUV 展開を表示


原点の位置を確認するため
Shading の方で
原点中心の円を白くかいておく。

Shading
原点は左上になってるね

原点を中心に移動させる。

x と y が逆になってるなぁ…
原点ok!
x を増やすと y が減る…
座標合わせないと…

ということで、
x を正に動かせば右に
y を正に動かせば上に行くように修正。

座標を合わせる
x=1, y=1

座標軸が整ったので、
目の位置を合わせる。

全体像
見た目は元通り

ということで、
これでやっと見た目上は依然と同じ状態。

次に、円の公式を楕円の公式に変えてみる。

楕円の公式

何故か四角に見える…?

楕円の公式なのに…?
んん??

よく見たら違うじゃん!

これになってるね
楕円の式に修正
ぶふっ🤣

友人の顔にそっくりだわ。

ということで友人にこれを送ってあげました (^^♪


とりあえず口も作っておく。

2次関数で
口の角丸くしたいな…

目の形や口の形に関しては
まだまだ修正が必要。

ということで、
今回はここまで~。



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Noche (のっち)
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