ドラパルトVmax考察、ホミカ型デッキレシピ
斯様に候者はノブナガと名乗る者にて候。
改めましてノブナガという大層なHNで活動しているポケカプレイヤーです。
以前に有料noteを1件書いたっきりであった為、知名度としてはそこまででもありませんが、一度お会いしたプレイヤーの方に認知していただける度はかなり高い方だと思います。
ちょうど一年程前にポケモンカードニュース.com様にコントロールゾロアークの記事を寄稿したこともあるのでご興味のある方はそちらも訪れていただければ幸いです。
さて、今回ですが巷で人気のドラパルトVmaxのデッキの構築、解説記事を書いてみる次第となりました。ただし、非常に読みづらさがあるので反省を踏まえて今回は平文にて記してみたいと思います。
そもそもデッキコンセプトの経緯が長くなりましたのでレシピだけ見たい方は目次機能を利用して三、デッキレシピまでジャンプしてください。
一、ドラパルトVmaxとインテレオンVmax
そもそもドラパルトVmaxというポケモンと類似した性能を持つVmaxが直前の弾にいましたね。それがインテレオンVmaxです。
両者を比較した際、
一、上ワザの性能(ドラパルトは効果無視、インテレオンはエネルギーをもどす)
二、下ワザの性能(2エネ130+10*5、3エネ160+60)
三、弱点及び逃げる
の点が異なるとテキストに書かれております。
あまり脱線し過ぎないように端的に話しますが、
インテレオンVmaxは序盤から進化を狙う価値のあるポケモン
だということです。
前項一のハイドロスナイプについて、1エネルギーで60ダメージを与えながら相手のエネルギー手貼り権を1ターン奪う性能です。
エネルギーの場から1枚だけ消すのが有効なのはどういったシーンかと言えば盤面完成前であるのは言うまでもありません。ワザ宣言に十分なエネルギーがついているポケモンに対して撃つよりも、準備にあと1枚必要なポケモンに撃った方が有効ですよね。
一方で前項二のダイバレットが3エネ必要なのが悩ましいところでもあります。
ハイドロスナイプで相手のテンポを上手く遅らせることが出来れば撃つことも可能ですが、基本的には毎ターンの手張りだけで撃つのはやや厳しいと言えるでしょう。
前項三で述べた弱点や逃げるの違いも決して無視出来ずデッキの構築に影響を与えますが、環境によって異なるものである為今回は割愛致します。
次にドラパルトVmaxについてですが、
ドラパルトVmaxはダイファントムが撃てるタイミングで進化すればいいポケモン
だということです。
前項一のひきさくについて、強力なワザですが有効的に働く場面が少々限定的ですね。つまり積極的に狙う必要がないということです。これは序盤からVmaxになる必要がないということでもありますね。
前項二のダイファントム、これこそがドラパルトVmaxの目玉となるワザであることは一目瞭然でしょう。なにせこのワザは2エネで撃てます。
エネルギー2のワザとエネルギー3のワザの違いはなんでしょう。
そう、ワザを宣言するのに必要なエネルギーが1枚少ないということですね。
これが意味することは、
ベンチに出したドラパルトに1エネルギー貼っておけば次のターンにはダイファントムが撃てるということです。
前に壁があれば安心して育てられますね。モスノウやヌオーといったシステムポケモンが存在せずとも簡単にワザが撃てるというところが重要です。
二、ゲームプラン
ではカラマネロやミュウといったシステムポケモンを採用するメリット、デメリットを考えていきましょう。
メリット:1ターンで可能な選択肢増加(ex.アサルトジェット)メタ読みの対策が可能
デメリット:スタートがドラパルトでなくなる可能性がある、別途並べる必要がある
ざっくり説明してしまうとこのようなところです。他にもブルーの探索が使えなくなったりだとか問題はありますがそこはまた別の問題なので今回は省略します。
カラマネロを採用することでアサルトジェットが簡単に宣言出来るようになる点、エネ割りに対して強く動けるのは紛れもなく長所と言えるでしょう。
ミュウなどメタ読み対策カードも必要な相手に出すことが出来れば強力です。
しかしそれ即ちベンチに上記のポケモンを並べる必要があるということでもあります。それがどうしてデメリットになるのか、ポケモンカードプレイヤーの皆様であれば最新弾のあのカードが思い浮かぶことと思います。
勿論、このカードの登場前からキャッチャー系統のカードでベンチを呼ぶことは可能でしたが、これからはより手軽にベンチを倒すことが可能な環境になります。
Vmaxポケモンをデッキに投入した際、必然的にVポケモンを投入することとなり、またそのVポケモンは必ずベンチに並ぶことになります。
今回のデッキではドラパルトがそれにあたり、ドラパルトVmaxが如何に強くても一旦ドラパルトVを出さなければならないということです。何故ならばVmaxはポケモンVから進化するからですね。そのまま場に出すことは出来ません。
ポケモンVが倒された場合相手にサイドを2枚取られます。Vmaxと言えど無敵ではないので倒されてしまいます。その場合相手にサイドを3枚取られますね。
特殊な状況でない限り、1試合中にポケモンVとVmaxが倒された場合、残りのサイドは1枚になってます。ここでシステムポケモンをボスの指令で呼ばれてしまうと負けてしまいます。
システムポケモンをVmaxのデッキに投入するならば、2体目のVmaxは完全に機能する(=倒されるまでバトル場にいる)可能性がなくなるということは考慮すべきです。
そのことを踏まえると、Vmaxポケモンというシステムを最大限に活かす方法が見えてきます。
一、完全に機能するVmaxを1体と考えてその1体のVmaxで戦いきる
二、完全に機能するVmaxを2体と考えてシステムポケモンを投入しない
大別するとこの2つがVmaxを生かす最適戦略になりますね。
勿論、一の選択肢を取っても2体目のVmaxを育てるでしょう。
しかし進化前(=ポケモンV)やデデンネGXといったサイド2枚取られるポケモンと、ダストダスやカラマネロといったシステムポケモンで3枚取られ、1体のVmaxしか相手にされない可能性があるということです。
二の選択肢はシステムポケモンを採用せずに動けるVmaxにのみ与えられた選択肢です。エネルギーの加速手段をポケモンに頼らなかったり不要である場合ですね。
Q.そんな都合の良いVmaxがいるでしょうか?
A.いました。
ドラパルトVmaxというポケモンはシステムポケモンを必要としないようです。
エースバーンVmaxも間違いではないのですが、溶接工を必要とすることや、進化前が特性を持っている為ブルーの探索を使用しづらいことから△くらいです。
さて、ここまでブルーの探索というカードの存在に触れるだけ触れて特段このカードについて解説はしませんでした。
このカードで重要な点は、自分の場に特性を持つポケモンがいるなら、使えない
という点ですね。
つまりこのカードを有効に使えるデッキは自分の場に特性を持つポケモンがいないデッキになります。それはつまり場にポケモンを並べづらく、このカードを使用しない場合安定性に欠けるということでもあります。
溶接工というカードを使用出来る場合は良いですが進化前が特性を持っている為進化するまでブルーの探索が使えないという点でエースバーンデッキにこのカードを採用するのは難しそうですね。そしてまた、エースバーン単デッキを考えた場合にこうしたサーチ出来るサポートがないことを考えると安定感が乏しく単体で組む利点を失ってしまうことがわかります。
ここも端的にまとめると、
ブルーの探索は特性なしデッキ特有の不安定感を極限まで解消するカードであり、
サイドレースを意識したVmax単デッキを考慮した際に必要不可欠なサポートである
ということです。このカードの存在により本来不安定な単デッキをある程度の安定感を持って運用することが可能になります。
単デッキは初動が非常に重要になるのでこのデッキの場合は後攻を選択します。
合わせてVmax単デッキを使う際に相手に取らせるサイド枚数ですが、
当然8枚です。3+3の6枚では勿体無いです。2+3+3を押し付けましょう。
これがTAGTEAM単デッキとの大きな違いになります。
TAGTEAMの単デッキもしまめぐりのあかしの登場によって2+3+3が可能になりました。最近ですと、ウキさんの三神ダケヤンがまさにその通りのゲームプランですね。
しかしこちらも最新弾で強烈なメタカードが刷られてしまいました。
ツールスクラッパーです。このカードの登場によりポケモンのどうぐに依存したデッキは構築を見直す必要が出てきました。
その点ポケモンVmaxのデッキの場合、倒されてサイドを2枚取られるのは進化前のポケモンVになります。つまりドラパルトVですね。
ドラパルトVは倒されていいポケモンだということがわかりました。むしろ無駄にサイドを取って欲しいので倒して欲しいくらいですね。
しかもこのドラパルトVは優秀なことに1エネで使えるワザと、高打点ワザを持っています。Vmaxさえ準備が出来ればアタッカーとして仕事をすることすら可能!
さて、ここまで非常に長い解説が入りましたので改めておさらいをしてゲームプランのまとめとします。
一、ドラパルトVmaxは単デッキとして非常に構築がしやすい
二、単デッキなのでスタートが確定し、サイドレースにブレが生じない
三、ベンチのドラパルトVに1エネ貼っておけば次ターンドラパルトVmaxでダイファントムが可能!前のドラパルトVがやられていなければ1エネ貼ってワザを撃ち始めてもヨシ!
二体目のVmaxを育てるタイミングですが、これはドラパルトVmaxに手貼りを行った次のターンになってからが適切でしょう。
ドラパルトVmaxがダメージを受けずベンチのドラパルトVがダメージを受けてもダイファントムを撃てる回数に変わりはありません(一撃で倒される場合を除く)。
これによりエネルギーを貼る順番がほぼ確定します。
①ベンチのドラパルトV(この時点の場はバトルとベンチにドラパルトVが1体ずつ)
②(生き残っていれば)バトル場のドラパルトV
③ドラパルトVmaxに手貼り、ダイファントム
④ドラパルトVmaxが1パン食らう、ベンチにドラパルトVを出して手貼り
⑤バトル場のドラパルトVmaxが倒される、ドラパルトVがVmaxに進化し手貼り
このプランならばボスの指令を撃たれて打撃になることはほとんどありませんね!
そしてドラパルトVmaxが1度は攻撃を耐える前提なのでつまりダイファントムでの先殴りが4回出来る計算になります。
ダイファントム1回で130+50、2回で260+100。
260で倒れないポケモンはTAGTEAMやVmaxなので攻撃する度にサイド1枚+ベンチにダメカンが載る計算になりますね。
ということは、4回攻撃したら200ダメージ余る計算になります。それはつまり大抵のポケモンVやGXに相当するのでサイド2枚に相当しますね。
4回攻撃したらダメージで4枚、ベンチ狙撃で2枚程度狙えるワザということを意識しましょう!
三、デッキレシピ
長々とした解説を読んでいただきありがとうございました。
まずはデッキレシピになります。
こちらのレシピは現在調整中のものになります。まだ改善の余地はありますので皆様のお好みに合わせて調整してください。
それではデッキの解説に入ります。
ドラパルトV:4 確
ドラパルトVmax:3 確
デッキコンセプトにして唯一のアタッカー。ゲーム中に必要なドラパルトVの
枚数が3枚、ドラパルトVmaxの枚数が2枚なのでそれぞれに+1して4-3。
マタドガス:4 確
ドラパルト以外の唯一のポケモン。ホミカがVをコストに出来る為採用。
ミステリートレジャーとしんかのおこう共に対応している為容易に加えられる。
ポケギア:4 確
特性持ちのポケモンがいないのでサポートにしっかり触る為4枚。
ダート自転車:4 自由
サポートやエネに必要なターンに触る為に4枚。現物に交換しても可。
ミステリートレジャー:4 確
しんかのおこう:2 確
ドラパルトV及びVmaxを立てるターンがずれたら負ける為この枚数は最低限。
しんかのおこうは3枚でも良さそう。
リーリエのピッピ人形:2 自由
エネが割られたり、準備が間に合わないターンを凌ぐことが出来るカード。
リセットスタンプ:2 確
このデッキが2-3-3を通すデッキなので相手は必然的にサイド1になる為痛烈。
エネルギースピナー:2 確
ブルーの探索で触れるエネルギー。後攻取るデッキなので妥協は厳しい。
あとだしハンマー:1 確
後1ブルーの探索で探すカード。後攻取ってもテンポを取り返せる為強烈。
ツールスクラッパー:1 確
絶対に入れた方が良いカード。大きなおまもりをはがすと30ダメージになる。
エスケープボード:1 自由
とりあえず手なりで貼れる逃げグッズ。入れ替えが入っていない為麻痺や眠りを対策したらこれになった。ピッピ人形と合わせてアサルトや状態異常回復にも。
ふつうのつりざお:1 自由
サイド落ちをケアして投入。少ない基本エネルギーやマタドガスを戻すことが多く、スピナーやホミカが使いやすくなる為採用。
ブルーの探索:4 確
解説通り。このデッキは博士の研究やデデンネが入っていない為ほぼ全てのリソースを切らずに試合を進められる。その為必要なリソースにほぼ確実にアクセス出来る最強カード。でも2枚しか加えられないので必要なカードの枚数と相談。
ホミカ:4 調整
ホミカドガスがコンセプトなのでとりあえず4。でも3で良いかもしれない。
ドラパルトをトラッシュして引けるのが大きく、リソースを切らない縦引きカードとしても非常に重宝。
マリィ:4 調整
相手の動き止めながら上から5枚引ける優秀なドローソース。ただし終盤リセットスタンプが強いにも関わらずパーツ揃わずマリィを撃つことがそれなりにある印象なので1,2枚他のドロソでも良いかもしれない。というかスタンプが強すぎる。
ボスの指令:3 確
ダメージを過剰に載せてしまうと4回ワザを宣言しても勝てない可能性が高いのでベンチを呼ぶ手段は必須。他のデッキに比べてポケギアが入っている為アクセスしやすいのが大きな特徴。
無人発電所:2 自由
スタンプやワザの性能と合わせるとこれが最も強力。相手が展開するターンが遅れればそれだけダイファントムが有効に働く。
ホラー超エネルギー:4 確
強すぎるので4。どれくらい強いかといえば通常2パン出来ないTAGTEAMを殴り返し込みで全員2パン出来るようになる。Vmax相手はそれ程ではないが、このエネルギーが2枚付いていた場合はホミカドガスと合わせるとこれまた2パン圏内に。
基本超エネルギー:4 調整
最低限の枚数に。つりざおがあるのでこの枚数でも足りる印象ではある。
入れ替え候補カード
エリカのおもてなし
マリィやホミカと交換する枠。ブルーの探索があるので必要以上にリソースを切りたくないところにこのドロソはありがたい。
マオ&スイレン
ミラーマッチ及び2パン阻止用のカード。入れ替え手段にもなるので何かと重宝する。しかし2パンを防ぐ必要がないコンセプトなので現状様子見。
ワンダーラビリンス
スタンプと合わせて設置する最強スタジアム。このデッキはホミカやミステリートレジャー、ダートじてんしゃ以外でトラッシュすることがないので比較的必要なタイミングでアクセスしやすい為候補に。
オムスターライン(化石-アメ-オムスター)
デッキコンセプト的にはベンチに必要なポケモン以外起きたくないが、必要な試合以外で出てくることが確実にないので採用を検討出来る。エレキパワー止められたら雷にも勝てるのかもしれない。でもパルスワンがいるので現状見送り。
四、得手不得手について
と、大々的に銘打ってはみたもののやることはどのデッキ相手にも変わりません。
なのでこのデッキの苦手な相手の行動を記します。
一、ワンパン系
→フォトンゲイザー、ライトニングストームなど
無理です。諦めましょう、と言ってしまえば楽になれますがそうもいかないので。
まずフォトンゲイザーについては実質カラマネロなのでそこをダイファントムでまとめていただいちゃいましょう。ミュウミュウが撃ってきてくれるならかなり楽が出来ますが現実はそうもいかないでしょう。
ライトニングストームについてはパルスワン自体を処理する他ありません。なのでフォトンゲイザーの様に簡単に対策を行うのは不可能です。ダイファントムで予め50点載せておき、ホミカドガスで20点を合わせながらワンパンするのがおそらくベターな回答です。ホラーエネルギーで引き分けになる盤面を作れていれば最悪それでも…。
二、タッグボルト
本当に無理です。これは諦めましょう。ミュウが入ってないのが悪いです。でもそれはこの型ではありません。
三、エネ割り系統
リーリエのピッピ人形などを絡めて必要なターン分稼ぎましょう。その為にはひきさくことだって十分にあります。
四、大回復系統
主にマオスイのことです。マオスイ自体への対策はない為スタンプを使って相手の手札を奪って撃たせないのが良いと思います。正直キツイですが50点分は自由にばらまけているのでそちらと絡めて次のターン裏を指令で呼びながらもう一度狙った相手にダメカンを載せ始めてみましょう。
さっくりと苦手な戦術を記してみました。反対に上記に当てはまらない相手については理想通りのルートを通ることで非常に相手しやすいものと思われます。
何かご不明な点があれば気軽にtwitterアカウントまでご連絡ください。忘れていたもの、要望の多い物に関しては追記致します。
※ただしキャラクターのせいで非常に面倒な返信になることをご了承ください。そもそもこれ了承してもらえてるのかどうかはいまだに謎ですがとりあえず貫いてます。
五、結びという名の雑記
ということでデッキコンセプトを長く、レシピは短くを意識して記事にしてみました。もう少し画像を付けたりしたかったところではありますが、今週京都に引越しを行う都合本当に時間がありません(3/13 7:34現在)(3/14 16:00引渡し予定)。
こんなことをしている場合ではないのですが、関東でお世話になった方々に書いたら良いよ、書いて欲しいなどと暖い御言葉をいただけましたので別れの挨拶の代わりに書き記させていただきました。
京都に引っ越した後は殺陣を習う予定だったり各地の時代祭りに参戦予定などでそれなりに忙しくなるかもしれませんが、主に京都や大阪でポケカを続けたいなと思っております。そちらの皆様にはこれからお世話になります。何卒よろしく。
家まで遊びに来ていただけたら、狩衣とか直垂とか甲冑とかなんか時代劇テーマパークみたいなものを無料で着用させますので(任意効果)足を運んでいただければ幸いです(面識のある方に限ります)。
いや、本当にこんなことをしている場合でなく片付けを行う必要があるのでそろそろお暇させていただきます。
大変世話になったぞよ!またいつか参るでな!
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