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【ワンピースカード 兵庫CSベスト8】引きが全ての赤紫ルフィ

割引あり

うつけである!
ワンピースカードで記事を書くのは初めてですが、こんな目立つ出立ちをしてる者です。
今後記事が上がるかは未定ですが、折角好成績を残せたので今回記事を書こうと筆を取りました。

と言っても正直書けることはそう多くありません。
何故なら本当に練習が出来ておらず、直近一ヶ月の練習状況が「二週間前のフラシ」「一週間前のフラシ」の10戦のみの為です。
(しかも現環境では赤紫ルフィしか握ったことがありません)

練習量が足りない以上、己の引きでホトトギスと勝負しようと考えました。鳴かせる必要はありませんし、待っていたら時間切れになります。

もっともらしく言うなら、プレイング勝負の土俵に立つ必要がなく、コントロール系のデッキを握って相手を手のひらで転がすなんてことも出来ません。

そのため、運だけと言われても何も否定せず、なんなら肯定すらします。
性質上それを狙って使っているデッキなのデッキ選択が上手く行ったのだと思います。

この先にデッキリストと各対面で意識してることを記しますが、ご自身の感覚や調整と併せてご覧いただければと思います。
一応有料には設定していますが、内容はそんなに厚くないのでリポスト無料にしておきます。
是非リポストで閲覧してください。


追記(11/26):赤紫ルフィの強みについて

赤紫ルフィがどんなデッキか、というのを紹介していなかったので追記という形で記載します。知っている方が多いであろうことを敢えて解説しているので読み飛ばしていただいても構いません。

赤紫ルフィのリーダー効果外のテキスト

長所:リーダーパワーが6000
短所:ライフが3
これはそのままですが、リーダーパワーが6000というのは見た目以上に強いのは赤紫ルフィや白ひげと対面したことあるプレイヤーの皆様は当然ご存知のはず。
6000のキャラに行くのすら悩ましい場面が多い中、リーダーが6000では手札を減らさせることすら難しい場面が訪れます。
というのもほとんどのデッキにおいてはドンを使い切る前提で組まれている都合、1ドン余らせないとリーダーを詰められないというのは相当なストレスを与えます。
折角ライフが3で攻めやすそうに見えるのに、実際はドンを振らないと攻められず、ドンをつけたら本来の動きより弱くなる選択を迫られるからです。
かといって、本来の動きを選択すると手札からカウンターを切らせることが出来ず、事実上ハンド+1となります。

尖らせて言うなら、ライフは3の代わりにテンポアドもしくはハンドアドを稼いでいることになります。しかも毎ターンです。

そしてこれは防御面だけのお話。当然攻撃する時も同じく6000です。
1ドンつければハンド2枚要求の攻めを毎ターン行えますし、自分はドンを使い切って攻める場合でも要求するのは2000カウンターです。
常に相手にカウンターの質を聞き続けるのはアグロプランを仕掛けることと相性が良いです。相手が手札、盤面の質を良くする前に勝負を決め切ってしまえば良いという考え方ですね。

今回は攻めの考え方にフォーカスを置いて組んだリストとなります。
というのもルフィのリーダー効果がそこに作用する為です。

赤紫ルフィのリーダー効果について

自分の場のドン!!が0枚、または自分の場のドン!!が8枚以上ある場合、ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する

0枚の場合は事実上ニカルフィの専用テキストとなります。ので、ここでは解説しません。
実質8枚以上ある場合ドンをアクティブで追加する効果で、それしかありません。これって強いのでしょうか?

まず、8ドン未満ではリーダー効果はバニラとなってしまう為、デッキの第一の方向性はそこに寄せていくことになります。

では本題、8ドン以上の時の効果を解説します。
この効果は大きく分けると2つの効果に分かれます。
壱、10ドン未満のターンにおけるドン加速(8→9 or 9→10)
弍、10ドンのターンにおける限定的なドン追加

壱に関してはテキスト通りに受け止めてわかりやすい能力です。
特に8→9はこのデッキにおけるスタートラインを担う効果を持っており、先攻でも後攻でもここを目指して動いていきます。
9→10については基本的にキッドとギガントが絡んでいるケースで、つまり終盤に入って色々な動きの中で現れるケースです。想定する状況が複雑になりやすいのでここでは割愛しますが概ね9+1ないしは10の動きか、クイーン+3or4の動きのいずれかになると思います。

では一見するとテキスト外の弍の効果に関する解説です。
弍の効果は、ドンを戻せるターン限定で10ドンを超えた11ドンを使用することが出来るというものです。これが出来るリーダーがどれだけいるでしょうか?

どのリーダーも10ドンの中でやりくりしてる中、11ドン使えるのはかなりのアドバンテージです。構築段階で目指す第二の方向性になりえます。
例えば7キッド+4の動きでしょう。私のデッキではここが4ローであったり、ボンクレーに該当します。
既にキッドが場にいるのであればもっと簡単で、10ドンのシャンクスを出した後にキッドで攻撃すれば1ドンをアクティブにすることが可能です。その1ドンでギガントをブラフ込みで構えたり、あるいは構えるためのギガントを探しに行くなどが出来ます。
もう一つ強いパターンは場に白ひげがいる状態で、9ドンのキャラを出してからドンを減らすことで、リーダー効果込みで2ドンアクティブが生まれる9+2の進行です。
このパターンでは白ひげの攻撃時効果を使えるので相手の面を荒らしながら、自分の面には9コストのキャラが増えているので相手はボロボロになります。相手の盤面と相談して選択するプランになります。
例えば白ひげ+9ルフィであれば相手の面を3面破壊することが出来ます。紫ルフィに勝てるのはこうしておナミのような小型ブロッカーを仕事させない為が一つの要因かもしれません。

まとめると、
8ドンになるまでは最速で、最短で、まっすぐに、 一直線に向かいます。
10ドンのターンからは11ドン使えるようなプレイ及び構築を目指します。
かつ、相手に10ドンフルに使えるターンをなるべく渡さないようにすることで大型勝負でマウントを取ることが出来ます。

そんなプレイとデッキの方向性を組み合わせたリストがこちらです。
(追記終了 11/26)


デッキリスト

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