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イジンデン入門 赤青速攻

儂が信長公のデッキを紹介せんでなんとする!
改めましてノブナガです。

今回は熱くなる予定のカードゲーム、イジンデンの最強デッキの一角、赤青速攻について紹介したいと思います。

凄くシンプルなデッキなので(信長が集められれば)初心者にもオススメなデッキとなっております。

早速デッキリストをご紹介します。(以下常体)

デッキリスト

4 源義経
1ターン目から殴れる速攻デッキの核。
やられても魔力化の遺業能力を持ち、手札を減らさずレベルが上がる為後続のリソースに繋がる。
チャンプアタックすらありなレベル。

4 明智光秀
レッドオーブでスタート出来れば此方も1ターン目から殴ることが出来る速攻デッキの核その2。
義経と比較する点はなんといってもパワー。
デメリット持ちアタッカー故のパワーの高さで速攻デッキにうってつけの場持ちの良さ、あるいは相手の面とのトレードを実現してくれる。
後述する円形闘技場とは若干ミスマッチなので序盤以外のプレイタイミングは要検討である。

4 織田信長
即応、ダブルプレッシャーの最強第六天魔王。
オーブオーブと繋げば先攻2ターン目にして相手のガーディアンが無くなるところまで行くこともよくある。
デメリットとして攻撃後ターン終了時に破壊されるので数的有利を作れるカードではないが早すぎて然程問題にはならないくらいの次元にいる。
推しなのでコンセプト。

4 武帝
此方も条件付きとはいえ軽いダブルプレッシャー。
世間の赤青速攻だと自由枠に相当するところだが、2ターン目の安定ムーブとして最大の攻めカードを採用した。
衛青や円形闘技場により簡単にダブルプレッシャーを得られる為条件はあってないようなもの。

4 衛青
特定条件下において手札を補充しながら横並びの権利を得られる化け物カード。
2ターン目武帝、3ターン目衛青+信長とプレイするだけで4点出る。
地味に遺業能力1ドローもあるがこのデッキでそれが生きる展開はほぼ負けている試合ではある。

4 ストーム
召喚権のあるゲームにおけるバウンスは最強カード。
現時点でのイジンデンはリーサルターンにおける数的有利を覆す方法がごく僅かに限られている為、こうしたカードで数的有利を作るだけで返せなくなることも多い。

4 円形闘技場
正直規制候補。こんなことが罷り通ってはいけない。
召喚権を使わず即応持ちアタッカーを4体プレイしているのはどうかしすぎている。
殴ったガーディアンは寝てしまう為返しで負ける可能性が高い、というデザインなのだろうが真っ当に進行して倒しきれないことがない。

4 レッドオーブ
4 ブルーオーブ
特に解説することもない全デッキの確定枠。
儂個人の見解だとオーブをどれだけ引けるかがゲームスピードを定義している為単色デッキよりも多色デッキの方が強いと思う。
勿論3色にするとデッキバランスが難しくなる為2色の混合デッキが最強なのではないだろうか。

2 カンテラ
2 ウォーターポット
ドロソ付きマリョク。
ウォーターポットの1枠をカンテラに換装することを検討中なくらいである。

デッキの回し方

特段難しいものではないが見ている層がわからない為念の為掲載。
なお、基本的にマリガン有りルールでの解説を進める為マリガン無しで遊んでいる場合は部分的に読み飛ばして欲しい。

1ターン目の動きは義経か光秀から入りたい為赤マリョクが必要になる。
その為マリガン基準は基本的に赤マリョク+上記の2種となるが光秀はオーブでないと出せない点に注意。
例外として1ターン目の動きがなくとも赤青マリョクと武帝衛青信長が揃っていたらキープ推奨。
1ターン目で見事即応持ちをプレイしたら殴って相手のガーディアンが3になる。

2ターン目の動きとして、オーブオーブと繋いでこれてれば(衛青+)信長が最強ムーブとなり、相手の場にイジンがいなければこのターンで相手のガーディアンは0となる。
仮にオーブオーブと繋いでいても先に攻撃宣言後に武帝を出す選択肢もある。
武帝が実質2点の為、溜めて次のターンに信長と合わせて殴れば4点、あるいは5点になる為である。

3ターン目、多くの場合リーサルターンである。
基本的にレベルは4または5となっており、相手のガーディアンは2枚以下になってることだろう。
円形闘技場を引き込んでいればそもそも数的有利で勝ち。
そうでなくとも武帝がいる状態なら手札の即応持ちと合わせて押しこめる。
武帝がいない状態で相手のガーディアンが複数存在するようだと流石に苦しいが衛青から体勢を立て直す展開が理想的である。
持っているストームを全て吐き出して相手の場を空にしながら攻めこんだら勝利は目の前である。

追記

現在の形は明智光秀を抜き、カンテラとウォーターポットをそれぞれ4枚にした形である。
理由としては闘技場との相性、マリョクの安定感を重視したもので1ターン目に攻撃しなければならない理由もなかった為である。

また、この記事においては攻撃できる時に攻撃するような書き方をしているがこのゲーム、基本的に致死量の打点でまとめて押し込んだ方が強い為、初ターンの義経以外は攻撃しない方がいいことも多々ある。

特に武帝なんかはまさに溜めの1枚である。
これ1枚で2打点なので、召喚した分だけ相手と差が開くカードとなる。
相手のガーディアンが1枚以下にならないように程よく押し込みながら、最後の追加打点として織田信長を召喚、攻撃の流れが最も簡単に勝てる流れである。

闘技場相手には記事でメインで解説している超速攻ルートが、それ以外の相手には純粋なビートダウンの速度で勝てる為追記で解説している溜めルートを取るのが正着と考えているので参考にして欲しい。


総括

最速3キル、安定4キル(むしろ決めきれてなかったら負けであろう)という超高速のビートダウンデッキを紹介した。

これに安定して勝てるデッキがどれだけあるかはわからないが並大抵のデッキはゲームスピードについてこれないことは明白である。

最後に投げ銭だけ置いておくので参考になったら是非1パック恵んで欲しい。

以上、珍奇なノブナガであった。

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