
【JSC3優勝】フリージオインテレオン
うつけである!
youtubeではうつけ、その他の場所ではノブナガと大層な名を名乗っている者でございます。(youtubeでも結局ノブナガさんと呼ばれている)
平文なのは読みやすさ重視なのでキャラ性はないのですがご了承ください。
2021年5月5日に開催されましたジャッジステーションカップにて優勝、天下統一を成し遂げることが出来ました。


天下統一じゃ!
— ノブナガ公(うつけ) (@nobunaga_tcg) May 5, 2021
デッキの動かし方などは今日中に対戦動画としてyoutubeに上がるぞよ!#ポケカ#JSC3#ジャッジステーションカップ #天下布武 pic.twitter.com/tFOSItb9cz
使用デッキはタイトル通りフリージオインテレオンとなっております。
XY,SMシリーズ混合期のゲロゲジュナイパー、ゲロジュナと呼ばれるデッキのイメージが近いかもしれません。(以下ゲロジュナ)

対戦動画は以下の2本があります。
悪パーフェクション戦
三神ザシアン戦
近日公開
チャンネル登録、高評価、コメントなどお待ちしております。
動画で使用したレシピから、アスナ→ふうせんに変更し大会の予選に挑みました。
余談ですが撮影当日に組んだデッキだったため全く調整をしておらず、撮影の2戦と当日買い物ついでに出たジムバトル3戦の計5戦で大会に出場しました。
クララというカードを失念していなければデッキにリセットホールのマーシャドーとクララが採用されていたと思います。
本記事についてのお問い合わせに関してはTwitterのDMや動画のコメントにお気軽に残していただけますと幸いです。
購入者の方には現時点での全てを、そうでない方にも明かせる範囲でお答えいたします。
【追記】初公開から2ヶ月が経過した為記事を無料で解放いたします。
内容のお問い合わせなどは購入した方に限り引き続きお受けしておりますので遠慮せず連絡をいただけましたら幸いです。
大会マッチアップ
予選ラウンド(4人総当たり)
1:こくばバドレックス 先行 6-3
2:こくばバドレックス 後攻 6-3
3:グソクムシャインテレオン 後攻 5-6
予選グループ敗者復活枠通過、予選順位6位
決勝ラウンド(12人トーナメント)
1:れんげきカラマネロ 後攻 6-5
2:アメイジングイベルタル 先行 投了勝ち
3:こくばバドレックス 忘 投了勝ち
4:いちげきウーラオス 後攻 投了勝ち
ゲロジュナとフリージオインテレオン
ゲロジュナとフリージオインテレオンの共通する点としてグッズロックを仕掛けながら任意のポケモンにダメカンをばら撒ける点があります。
しかし、コンセプトこそ似通っていても同じプランでゲームを進めることは出来ません。
壱、ブルブルパンチ(30)→カチカチロック(10)の打点減少、HPの増加によるゲームスピードの低下
弍、どくさいみん光線やかるいしの存在
参、バトルサーチャーが存在しないことによるサポートの現物の増加
壱項についてはバトル場にそれなりの打点を与えつつ、ベンチにも適度にダメカンを載せることが出来るという点でゲロジュナはビートデッキでした。
通常の30も偉いですがハチマキ系統や後述のどくさいみん光線によってダメージを稼ぐ速度も早く、相手を回さずにビートしきるというデッキタイプでした。
対してフリージオの打点は低く10で、どくなどのダメージ増加手段に頼る方法がガラルヤドランV、キョウなど現実的な回答でも限られてきます。
本デッキにおいてはそうした打点増加手段を取らず、バトル場には逃げれずワザの使えないポケモンを縛ったままでクイックシューター&カチカチロックを使い続けることをコンセプトにしました。フリージオインテレオンはロックデッキです。
弍項についてはどくさいみん光線が打点補助だけでなく相手をねむり状態にすることも可能であった為、バトル場に戦えるポケモンがいた場合でもワンチャンスに賭けて動くなど無理を可能にする戦術が存在しました。
こちら側の入れ替え手段についてもグズマやかるいしなどが存在した為、自陣のポケモンをバトル場に縛られてグッズロックの解除を狙われるなどの展開を避けやすかった点があります。
(ポケモンいれかえは使い切りだがかるいしは場に存在し続ける為単純にカードパワーの高さで採用しやすい)
参項についてはグッズロック下において相手の動きやすさが段違いに上がりました。当時はサポートの枚数は少なく、種類を多く積んでバトルサーチャーで使い分けるのが主流であった為によりグッズロックが有効的に働きました。
当時のゲロジュナとフリージオインテレオンには共通項こそあれど、性質的には全く別デッキと言えることが上記の点から明らかとなりました。
ここまででは非常に劣化したデッキタイプと見えるでしょうが、良くなった点もいくつか存在します。
壱、システムとなるポケモンの非ルール化
弍、ダブル無色エネルギー→基本水エネルギーへ変化
参、うらこうさくジメレオンの存在
壱項についてはロックデッキとなった都合、ゲームを長引かせる方向にプランを組み立てる為非常に楽になりました。
また合わせてアタッカーであるフリージオのHPが90となったことでレベルボールで呼べるなど利点も生まれました。
弍項については山札サーチやトラッシュからの回収方法が容易になった点です。カミツルギGXやフレア団のしたっぱなどでエネルギーが容易にトラッシュされてワザが使えなくなってしまう状況に遭遇し辛くなった他、きぜつしたポケモンとついていたエネルギーごとルリナ(クララ)で回収することが可能な点は立て直しが容易で魅力的な点です。
参項は敢えて触れるまでもないでしょうが、クイックシューターまでの繋ぎであるジメレオンが非常に優秀です。
ゲロジュナはビートデッキであった為ジュナイパーGXを立てる速度も重要でした。巨大植物の森・バトルコンプレッサー・活力剤と1ターン目に立つ可能性も少なくありませんでした。
その為単純に比較は出来ないのですが、ロックデッキの遅い特徴的なゲームスピードとのんびり進化ラインを立てるインテレオンの動きは噛み合っています。
補足:このデッキにおいて良くサーチしてくるカード順は、
エリカのおもてなし(序盤) > たっぷりバケツ >
ボスの司令 = マチスの作戦 = ルリナ > シャクヤ >= とりつかい
となっています。
必要なカードを揃える為にリソースを稼ぐ他、ターンを稼ぐ為のボスになったり無理を通す為のマチスになったりとその場に応じて使い分けることが可能で使い方を謝らなければ予定しているプランに乗せる為の一押しとしてはこれ以上ないアシストとなります。
フリージオインテレオンは8割方勝てません
過激なタイトルですが、デッキとして致命的な欠陥を兼ね備えています。
ベンチにポケモンを極力展開せずバトル場のポケモンのみで戦われた場合のプランが存在しない為です。
もっと言えばブルー系統を始めとした単構築に近いデッキにはほぼ10割勝てません。(レシリザボルケ、クレセオロヨノ、ハピナスVなど)
致命的なことにデッキタイプを判別された瞬間に敗北が決定するという、デッキタイプとして成り立たないデッキであると言えます。
フリージオインテレオンの立ち回り方
そうは言っても48名強者揃いの中優勝しました。
きっと何かがあるはずだとお思いのことでしょう。
安心してください。戦場に鉄砲が現れたような驚きはございません。
しかしそれでも使っていただける方のために解説いたします。
改めて勝ち方を整理しますと、
バトル場に動けないポケモンを縛りつつクイックシューターを立てる
に尽きます。
これはバトル場のポケモンだけでは戦えない舞台を用意することで強引に縛り先を作る必要がある、と言い換えられます。
序盤戦
簡単プラン
最も簡単な手法で、相手にベンチを展開してもらいます。
それはデッキ偽装です。
このデッキの場合ですとツインテレオンやはくばバドレックスに偽装することになります。
勿論運が絡みますが、マリガンせずにメッソンなどでスタート出来た場合は僥倖。初ターンはあまり動かず、最低限の札だけを見せて番を終えるのが理想です。
先行なら後続のメッソンを1枚ベンチに置く、
後攻なら水エネを1枚貼って「どんどんよぶ」だけでも十分でしょう。
困難プラン
相手のバトル場のポケモンがワザを使い続けられないようにしましょう。
例えばそれはクラッシュハンマーですし、おうえんYホーンといったカードになります。(デッキがある程度知れ渡ると仮定しキョウの罠を投入したい)
クラッシュハンマーでエネを割ってしまえばワザが使えなくなり、山札を引きに行く必要が出てきたりします。エネを割るカードという認識でもあり山札を引かせるカードでもあるという認識が重要です。
この時、相手が山札を引きに行くために博士の研究などを使用し、たねポケモンをトラッシュすればやまびこホーンから勝ち筋を作ることが可能です。
おうえんYホーンについてはこんらん状態が基本的にベンチに下がることでしか治せないため、必然的にベンチに何かを出してくれることになります。
そのカードがアタッカー兼用出来る場合は非常に厳しいのですが、こんらん状態のポケモンにカチカチロックを使用して詰めていく以外の選択肢がほぼないです。
おうえんYホーンの使用時はガラル鉱山とカチカチロックの併用がほぼ必須かつ自身が混乱しないよう入れ替えられる前提で使います。
また、本当にバトル場のポケモン単騎で戦ってきそうな場合を想定してインテレオンのたきのぼりを宣言することは意識しておきます。気休め程度に勝ち筋は作れます。
中盤戦
相手の場に縛れそうなポケモンが出てきました(クラハンで作りました)。
この時縛る理想的なポケモンは、
・ワザを使えないor打点が低い
・にげるが2以上
です。
基本的にガラル鉱山+カチカチロックは抜け出せないのですが、スタジアムなので貼り替えられてしまいます。
貼り替え+エネルギー手貼りで逃げられることは良くあるので、常に意識しながら盤面及び手札形成を行います。
他にもグッズロックを解除する方法として、マリィ→ボスが存在します。
ガラル鉱山がある場合自身も逃げ辛く、とりつかいを使用出来ない場合はグッズロックが解けてしまうことも多いです。
上記のような例で相手の縛りが解除されたり、カチカチロックを宣言出来なくなることがあります。
このデッキにおいてグッズロックが解けるのは致命傷ではありません。
極力グッズロックをし続けたいのは間違い無いのですが、グッズロックが解ける=負けではないです。
負けは盤面復帰が出来なくなった時です。
グッズロックにこだわって盤面が崩壊してしまっては立て直す為の時間を作ることも出来ません。なので、難しい時は無理せずに次のターン以降で再度縛りを行える盤面作りを意識します。
相手のリソースはどちらの例でも有限です。
対して自分のリソースはルリナで回復したり、そのルリナ自体もシロナ&カトレアやともだちてちょうで回復することが可能です。
相手がエネルギーを消費して逃げたのであれば再度そこを縛り直して。
相手のマリィボスでグッズロックを解除したのであれば自分のとりつかいの枚数に気を遣いながらボスで縛り直します。
このデッキを使用する際には、
・相手のデッキのエネルギー総数が何枚か
・相手のデッキのボスの司令が何枚か
・相手のデッキのスタジアムは何か、何枚か
を考えながら、それにカウンター出来るだけのリソースを確保出来る様に立ち回ります。
上記の点がわかると以下のように勝ちパターンに持ち込めます。
・相手のエネルギー総数 < 現在見えている相手のエネルギー+逃げるのに必要なエネルギー
・相手のボスの司令枚数 < 自分のとりつかいの枚数
・相手のスタジアム枚数 < 割られないガラル鉱山の作り方(=縛り)
終盤戦
勝ちパターンに持ち込めていれば既に問題はありません。
持ち込めていない時はいずれかの状態を達成する、あるいはサイドを6枚どう取るかと迫られることになります。
基本的にはエネルギーのついているアタッカーから優先的にクイックシューターの対象にします。
また、やまびこホーンの対象は考えて使いましょう。
例えばガラルファイヤーを倒した枠を他のポケモンで埋め直したり、TAGTEAMを2回きぜつさせる為に使用します。
このデッキは基本的にスタンプが撃たれないのでサイドは好きなタイミングで取っていいのですが、極力まとめて6枚取り切る方が隙がないのでいつでも倒せる準備だけして倒し切らないことが多いです。
クイックシューターでダメージを与える対象がエネルギーついているポケモンになるのは、攻撃されないようにするだけでなくモミを使い辛くさせる為でもあるのでここはしっかり意識します。
そもそも終盤戦まで持ち込めているならばおおよそ勝てる状況なので詳しい解説については省略いたします。基本的にはマチスが使えるようにサイドが負けてる状況を意識して作ります。
ボスの司令でベンチを呼ばれてもとりつかいを使用すればグッズロックが継続出来ます。
しかし3枚引くのが強制なので自分の山札管理の意識が必要です。※超重要
採用理由解説
・フリージオ 3
デッキの核ですが3枚。
レベルボールの対象になるのが偉く、クイックボールと合わせて6枚の札から擬似的に触れる他、ルリナで回収することが出来るのでこの枚数となりました。フリージオの枚数を増やすならばクララを入れるなどリソースを回復出来る札を投入します。
・インテレオンライン 4-4-3
メッソンのどんどんよぶが優秀なので4枚。
ジメレオンのうらこうさくが優秀なので4枚。
インテレオンのクイックシューターが優秀なので3枚。
たねから2進化まで無駄なく強いです。
偏ってサイド落ちすると厳しいですが、このデッキにはシャクヤがあるので比較的触りやすいです。
初手の山札確認ではまずここのライン枚数とたっぷりバケツ、ルリナ、シャクヤを確認します。
・ミミッキュ(シャドーボックス) 1
クイックシューターのお供に。
いないと悪パーフェクションが死ぬ程しんどくなります。
現環境では減ってきているので抜いても良い枠です。
自身のオドリドリGXを止めかねないので注意
・フィオネ 1
レベルボールで持ってこれる擬似ボス。
このカードがボスとして働かない時に使うケースはLO防止の為なので序盤に使ったらお役御免になることも多々あり。
ないと縛りが遅くなりサイドレースが間に合わなくなるので必須です。
・オドリドリGX 1
非ルールデッキにおける最強の置きドローポケモン。
このポケモンだけはサイドが2枚取られるので信長(しんちょう)に置きます。
グレートキャッチャーが使われ辛いデッキなので他に比べたらややリスクが低いのも◯
・レベルボール 4
最強カード
フリージオ、メッソン、ジメレオン、ミミッキュ、フィオネになります。
つまりデッキの主要パーツ全てに触ることが可能。
それでいてハンドリソースの減らない1:1交換で優秀。
盤面完成後のボール類はシャクヤでサイドに埋めがちです。
・クイックボール 2
初動の安定感の補助兼オドリドリGXのサーチカード。
その用途でしか使用しない為2枚です。
・しんかのおこう 2
ジメレオンになってトレーナーズサーチも良し。
インテレオンになってダメージレースを早めるも良し。
優秀なカードではあるが初手が大事なデッキなので過剰に積めず2枚です。
・クラッシュハンマー 4
他のデッキとは役割が違うことをしっかり念頭に入れておきます。
自分の手札や今後の展開を想定してテンポを遅らせる為に使うのか、エネを割って縛る為に使うのか。適当に振ると非常に弱いデッキなので注意。
・おうえんYホーン 1
実質5枚目のクラッシュハンマー
クラッシュハンマーより強いケースもあるが、縛れるかどうかが結果的に相手ターンにわかることとなり行動選択の正解が曖昧になる為1枚です。
余談ですがジャッジステーションカップの1回戦は先行1ターン目にこのカードを使用した結果クレセリアのクレセントグロウが失敗。そのまま縛ってエネルギー4枚分の価値になったMVP。
・ツールスクラッパー 1
初ターンやグッズロックが解けてしまった際に貼られたふうせんを剥がすカードです。
ないと負け筋が広がるのでやむなく採用しました。
・たっぷりバケツ 1
グッズでエネルギーを山札から触れるのがありがたいです。
このカードを使うと手札が増えるのでエリカのおもてなしと併用する際は持ってくる枚数などに注意。
・やまびこホーン 1
出してはいけなかったカード
強引に起点を作って勝利に繋げることが出来たり、相手のベンチを埋めて不確定要素を出さないようにすることが出来ます。
エリカのおもてなしのドローが1枚増えます。
TAGTEAMをきぜつさせてすぐ呼び出せるのはクイックシューターの特権。
・ともだちてちょう 1
全てのサポート枚数を擬似的に増やせるカードです。
現実的にはマチス、シロナ&カトレア、ボスを戻すことが多い。次点でルリナ、マリィ。
てちょうで戻したカードをうらこうさくでサーチすると実質的にワタシラガにもなります。
可能ならば最後まで手札に持っておいてLO対策に山回復手段としたいです。
・ふうせん 1
評価の難しいカードです。
鉱山下でも1エネ手貼りして逃げられるようにUターンボードではなくふうせんを採用しました。
鉱山が割られてロック解除された時に使える逃げ0としてあったら便利なカードです。
他のデッキより割られにくいので早めに貼っても大丈夫です。
・ガラル鉱山 4
【アブソルを返して】たねでなくとも縛れます【リセットホールやめて】
昨今の雪道環境に伴い全デッキのスタジアム枚数が増加していると予想し4枚。
割られる弱点がネックだが、デッキコンセプトとして必要です。
脳死で貼るのは弱いことに最近気付きました。
・マチスの作戦 2
コントロールデッキの切り札
このカードが絡めば無理なことなんてそんなにない。
マチス→シロナ&カトレアで擬似サーチャーとして使うも良し。
マチスを回収して非サポートの1ディス3ドローのように使うも良し。
・エリカのおもてなし 2
コントロールデッキ最強ドローソース
全てのリソースを駆使して戦うデッキで研究は採用出来ないのでこちら。
序盤にジメレオンで一番持ってくるカードです。
・シロナ&カトレア 3
詰み錬成機
ドローソースとして利用出来るのは当然のこと、今必要なリソースを回収することで次のターンの動きをほぼ確定させることが出来ます。
てちょうで戻す際に最も相性の良いカードです。
・とりつかい 3
繰り返し使えるポケモンいれかえ
3ドローとして使うのは手札の事故状況やとりつかいの残数と相談。
相手のボスに対して利用するよう極力構えます。
・ボスの司令 3
超強力クラッシュハンマー
将来的につくエネルギーを予測して割ってるカードです。
結局このカードが一番強い。
・マリィ 1
追加のドローソース兼相手の手札リセット兼自分のLOケアです。
抜く選択肢はないけれど2枚も必要なかったので1枚。
・シャクヤ 1
グラジオとは一長二短くらい
確定でカードをサーチすることが出来ないとはいえ本来入手しにくいサイドを擬似的に3枚前借り出来るカードです。
流石にグラジオには敵わないが、トラッシュに落ちる点が優秀なためシロナ&カトレアで使いまわせるのが良し。
・ルリナ 1
影のエース
無限フリージオ生成カードですし、壁にしたジメレオンやクイックシューターを拾うことも出来ます。
ほとんどの場合ではクララで良さそうですが、どちらにも長所がありますしそれぞれ1枚積みたいところです。
・基本水エネルギー 5
現実的に少なくした枚数です。
ここより削るのは難しそうな印象を受けます。
最後に
ある意味最大の敵は時間なのでさっさと相手を詰ませて投了しやすくしてあげてください。
追記:5/8の桃屋杯オンラインに多少カスタマイズしたデッキで挑みました。
特徴的な点としてデッキ公開制のため、このデッキは勝てないだろうと判断しましたがデッキが判明している状態でどこまでやれるかを確認してみました。

OUT
ミミッキュ
水エネルギー
おうえんYホーン
IN
マーシャドー
クララ
キョウの罠
デッキ公開制の為ベンチ展開を抑えられてしまうことを考慮しキョウの罠を採用しました。
パーフェクションが環境から消えつつあるため、ミミッキュをリセットホールに変更し、ルリナがサイド落ちしても戦えるようクララを採用した形です。
結果から言うと0-6しました。(実際は不戦勝もありました)
相手がベンチを展開しない場合、縛り先が減少するだけでなくエリカのおもてなしのパワーが落ちてしまうために展開が遅れます。
更に相手のバトル場のポケモンは順当に育つので速度差が大きくなり、巻き返すために要求される札が増える為です。
惜しい試合が続きましたがそれも全て僅かに間に合わないケースでした。
重要なクラハンで全く表が出なかったのも大きいですが、やはり結論としてデッキが判明している状態では戦えるデッキではないと断定することが出来ました。
バトル場のみに絞って戦われる場合はやはり打点が必要になるため、ゲロジュナが組みたい方はクワガノンV型をオススメします。
フリージオの強さを生かしたい方ははくばバドレックスVデッキに1,2枚挿すのが良いと思います。
レベルボール、水エネルギーに対応しているデッキならばどこにでも出張出来るので是非他のアタッカーと合わせて採用してみましょう。
ここから先は
¥ 200
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?