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【遊戯王】ヴァンパイア構築紹介

挨拶で自我出すの、だいたいキモがられる。

こんにちは、のぼると申します。

今回は私のヴァンパイアの構築における採用・不採用理由についてメモを兼ねてまとめてみました。
不採用理由の方は、相性のいいカードの紹介も兼ねているので、皆様のデッキ構築の一助になればと思い書いています。

noteの仕様上、カード画像を全ては載せられないためリンクを貼っています。
効果が気になる場合は、採用しているカードはレシピから、不採用カードは紹介と共にリンクを載せておりますので、そこから公式のカード情報へ飛べるとうになっています。

全部で62枚、1万字超えと結構なボリュームになってしまいました。
ヴァンパイアの構築に悩んでいるという方に、お時間のある際に読み飛ばしながらお目通しいただければ幸いです。

※新しく発見があった際は適宜更新していきたいと思います。

※テーマの紹介や展開例の紹介は他の記事で行っています。
  併せて是非ご一読ください

レシピ

先にレシピ画像を貼っておきます。

遊戯王ニューロンにて随時更新しています!

構築のポイント

私のヴァンパイアデッキはテーマの特性を活かすことを意識しています。
テーマでやりたいことは

・コントロール奪取
・ライフ吸収

の2つです。
どちらも吸血鬼といった様ですね。

コントロール奪取は相手場にモンスターがいないと使えません。
そのため、元々そこまで得意ではない制圧をガンガン敷いていくのではなく、相手にモンスターを展開させながら、要所要所で妨害をしつつ、リソースを管理していく方針に落ち着いています。
これは個人的な意見ですが、ワンサイドゲームになるとちょっと気まずくなってしまうので、丁度いいパワーというのも意識しています。

ライフ吸収は主に戦闘を介して行い、それもまた相手場にモンスターがいると上手く行きやすいです。
駆け引きが重要になりますね。

一方、テーマの弱点は

・1枚初動が存在しない
・ライフ管理が難しい

といった点です。

1枚からここまで!といった展開は無く、基本的に手札コストにヴァンパイアカードが要求されます。
そこで、デッキ内のヴァンパイアの純度を高める必要があります。
先程の話と被りますが、必然的にテーマで戦う必要がある訳ですね。

また展開に際して、ライフをコストに要求するカードがほとんどです。
回復できるカードはあるものの、油断するともう身動きが取れない!なんてこともザラです。

これらの特性を踏まえ、私の構築では先行後攻どちらでも動けて、ヴァンパイア純度を出来るだけ高め、罠を多めに採用する形になりました。
先行では軽い妨害とリソース管理を意識し、後攻では全力で相手モンスターを奪いに行きます。
先行後攻、どちらも展開には限界があるため、素引き前提のカードも多めに採用することで生存確率も上がるかなと思っています。
ヴァンパイアの純度を高めることで、安定感を上げ、デッキ枚数を最小限に抑えることで、素引き前提のカードがうまく機能し、また展開自体も上振れを期待できます。
もっと展開力のあるカードを入れた方がいいのでは?という意見があるかもしれませんが、幸いヴァンパイアの罠カードは強力な効果を有する物が多いです。
ターンを跨いで使っても十分な性能を発揮してくれますし、何より展開においてもコストになってくれるのが安定感に拍車をかけていると私は考えています。

モンスターカード

初動枠

・下級ヴァンパイアを墓地に落とせるモンスター達

《ヴァンパイアの幽鬼》
3枚採用

1番引きたい。
相手ターンにヴァンパイアを召喚する効果で妨害にもなれて文句なしに強いです。

《ユニゾンビ》
3枚採用

《幽鬼》ともう1枚の初動。
《眷属》と合わせて《イモータル・ドラゴン》になれるため、《幽鬼》とほぼ変わらず安定して展開ができるため3枚採用しました。

墓地効果・サーチの数では《幽鬼》に劣りますが、チューナーであり、シンクロを絡めた展開ができる点で上振れた際の期待値は高いです。

《不知火の隠者》
2枚採用

《ユニゾンビ》になれるため採用。
《ユニゾンビ》は墓地へ送る効果が無効にされても、もう1つの効果が使えたり、リンク素材にできたりします。

《隠者》からスタートすることで8シンクロになれるものの、《隠者》の効果を無効にされると場ががら空きになり、本当に何も出来なくなる危険性があるため2枚採用となっています。

《牛頭鬼》
不採用

アンデットのおろまい。
基本的に展開を行う際は《眷属》落とし《領域》をサーチするのですが、その後に召喚するモンスターも用意しなければなりません。
《幽鬼》は直接サーチ、《ユニゾンビ》は《イモータル》を経由してサーチが可能ですが、《牛頭鬼》にはそれができません。

展開効果もありますが、手札から特殊召喚は少し重たいです。
コストの除外も、ヴァンパイアではあまり使わないギミックなので噛み合いません。

《幽鬼》3枚《ユニゾンビ》3枚《隠者》2枚で単純計算で8/40=1/5の確率で初手に初動を握ることができるため、わざわざ採用する理由はないと思いました。

展開サポート

・主に墓地に落として使うやつ

《ヴァンパイアの使い魔》
3枚採用

ヴァンパイアの展開の核となるモンスターサーチャー。
何度も使いたい、コストに引いておきたい、レベル1だから素引きしても最悪なんとかなるという理由でフル採用です。

《ヴァンパイアの眷属》
2枚採用

展開の核となる魔法罠サーチャー。
《使い魔》と比べた時、あちらは《リンクリボー》によって能動的に墓地に行けるのに対し、こちらは《アルミラ》にも対応せずレベルも1なため、コストに引きたいものの事故を引き起こしかねないので2枚採用です。
好みで3枚に変更してもいいかもしれません。

《ヴァンパイア・ソーサラー》
1枚採用

上級のリリースを軽減する墓地効果を持ちます。
展開に使う事もありますし、手札コストとして優秀です。
あると便利なので1枚採用です。

《馬頭鬼》
1枚採用

言わずと知れたアンデットの死者蘇生。
《ユニゾンビ》や《イモータル・ドラゴン》から落として展開を伸ばすのが主な役割です。

2回以上使いたいことは結構多いので、採用枚数は好みが分かれると思います。
下級ヴァンパイアの手札コストになれず、引いた時のストレスが凄いので1枚採用です。

《グローアップ・ブルーム》
1枚採用

テーマ外のサーチャー。
縛りこそ付くものの、上級ヴァンパイアをコスト無しでサーチできるのは強力です。
《ユニゾンビ》からの展開で《イモータル》で落とすので採用しています。
素引きしても最悪《リンクリボー》になれるので仕事は出来ます。
1枚あれば十分かと思われます。

《屍界のバンシー》
1枚採用

《アンデットワールド》発動係。
墓地へ落とすだけで《アンワ》を発動できるため非常に優秀です。
主に《ベアト》で落とします。
上振れた時の展開で使いますが、落とすだけなので1枚で十分です。

《儚無みずき》
不採用

手札誘発の枠としてアリかなとは思ってます。
白髪のアンデット族でライフ回復にまつわる効果と、さまざまな箇所で相性は抜群です。(シスターなので悪いかもしれません。)

勿論《うらら》も《増G》も枠があれば採用したいのですが、如何せん枠が無いため《みずき》を1枚か2枚採用するのも悪くないかなと考えました。
結局抜けました。

上級モンスター

・展開サポートもアタッカーも

《シャドウ・ヴァンパイア》
1枚採用

重い縛りと引き換えに召喚時にデッキからヴァンパイアをリクルートできる強力な効果を持ちます。
リクルート先でしか殴れない縛りは先行や相手ターンに出すことで回避が可能です。
召喚時にしか効果が発動しない点には注意。
チェーン2以降の《幽鬼》でタイミングを逃す点も注意。
展開に必要、サーチが可能、主に先行でしか使わないという理由から1枚採用です。

《ヴァンパイア・フロイライン》
2枚採用

パワー系お嬢様。
ヴァンパイアの攻守の要。
手札から出るという特性上、奇襲性に富み、サーチするだけで仕事ができる握り得なカードです。

先行では出番がなく、やむなくコストになる場合がしばしばあるため複数枚あった方が安心できます。
本当は3枚欲しいけどちょっと多過ぎるので2枚採用。

《ヴァンパイア・レッドバロン》
1枚採用

ヴァンパイアの強制転移。
1000LPをコストに自身以外のヴァンパイアと相手モンスターを対象をとって入れ替える効果を持ちます。
自身のレベルが6なのでそのまま《シェリダン》になることができます。
メインのヴァンパイアでは唯一起動効果で相手の盤面に触れられるため、展開の途中に出して相手の妨害を踏み抜きに行く使い方もできます。

レベル6というのが重要で、《スカージレット》から蘇生してそのまま《ベアト》を出したりと、様々な場面でそのステータスが生きてきます。
また、デッキビルド産の《ゴヨウ》効果が使える最高打点というのも優秀。
レベル6枠の中で、あると特に便利なカードなので1枚採用です。

《ヴァンパイア・スカージレット》
1枚採用

蘇生効果は単純に強い。
特殊召喚時にも効果を使えるのがほんと偉い。
デッキビルド産なので展開を横に伸ばしながらアタッカーとしても活躍できてめちゃくちゃ優秀です。

ただライフコストは少し重いので使い所を選びます。
《シャドウ》でデッキから出したかったカードを代わりに墓地から出す使い方もできます。
有能だけど上級は事故の原因になりがちなので1枚採用。

《ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア》
1枚採用

すき
最推しです。
召喚時に相手の盤面に触れられる効果は、条件こそあるものの《レッドバロン》と違って1枚で完結しています。
効果使用可能時の推定火力は4000より上ということで、非常にロマンあるカードです。
一気にゲームエンドまで持って行ける可能性を秘めており、イラストと効果共に私の好みのカードです。

場に出しておいて、相手ターンに《幽鬼》で適当なヴァンパイアを召喚してから奪う使い方も面白いかもしれません。
ロマン寄りなので安定を求めるならば抜いた方がいいかもしれません。
愛故の1枚採用です。

《竜血公ヴァンパイア》
1枚採用

生きる《墓穴の指名者》。
展開のゴールは基本的に彼です。
「手札から捨てて」、「リリースして」などの条件を持つカードを止められるので意外と妨害の範囲は広いです。
最近のテーマはほとんどが墓地効果を多用するので、妨害効果の使用機会は少なくないでしょう。
それでも抜け道は多いので、カジュアルではちょうどいい妨害かなと思っています。

置き物としても優秀ですが、召喚時効果もまた強いです。
相手ターンに出せば墓地利用をとことんメタることが出来ます。
自分ターンでもそのままX召喚に繋がるので強いですね。

先行では主に《シャドウ》で特殊召喚するので次のターンに召喚時効果が使えず、もどかしい場面は多々ありますが事故が怖いので1枚採用です。
除外もキツいです。
《ヴァンプ》の枠を割いて2枚目を採用してもいいかと思われます。

《ヴァンパイア・グレイス》
不採用

ヴァンパイア・ステラおばさん。
展開に寄せるなら採用は全然アリです。

ただコストが重すぎる。

下級のサーチ4回分の権利を失いながら盤面を1枚増やしたいかと聞かれれば答えはNoです。
ヴァンパイアというテーマはライフの増減が得意ですが、基本的に減る一方で増える際は結構いきなり増えます。
展開のためにライフを削るので、さらにライフ管理が難しくなり、私は使いたくないなと思っています。

《ヴァンパイア・デューク》
不採用

ノーコストであるものの、召喚時にしか蘇生効果が使えないのはちょっと不器用すぎるかなという印象です。

《ヴァンパイア・グリムゾン》
不採用

ヴァンパイア・赤ずきんちゃん
モンスターに破壊耐性を付与するのは非常に優秀で、展開の蓋にしたいなとは思うものの、やはりコストが重い。
《サンダー・ボルト》を打たれた想定だと、《グリムゾン》自身と守るモンスターの2体以上のためにライフを払うこととなり、最低でも2000が逝きます。
わざわざ出すにはリターンが少ないので不採用です。

《死霊王ドーハスーラ》
不採用

多分入れた方が強いです。
ただ、私の対戦環境においてはちょっと強すぎる(自惚れ)のでは?という気持ちと、コイツだけでよくね?感が尋常ではないため不採用にしました。

ヴァンパイアの強みの1つに、《ベアトリーチェ》を出しやすいというのがあります。
《ベアト》を出しさえすれば自分ターンに《バンシー》を落とし、相手ドローフェイズに《ドーハスーラ》を落とせばもう「アンワドーハスーラ」が完成します。
最近になって《ベアト》を立てるメリットに気づいたので揺らいでいます。

1枚用意して、場合によって入れたり抜いたりしてもいいかもしれません。

魔法カード

・展開サポート

《ヴァンパイアの領域》
3枚採用

テーマの強みを活かして戦うなら多く採用したいと個人的に思っているカードです。
他の方の構築ではそこまで採用枚数が多くないように感じられるので、少し長めに語ります。

召喚権を追加する効果は展開力と貫通力に繋がります。
初動が潰されるとキツいアンデットの弱みを補ってくれるので、使っていて安心感を与えたくれます。
ヴァンパイアは召喚時に効果を発動できるモンスターを多数有しているため、召喚権を増やす効果は大変重宝します。

戦闘ダメージを吸収する効果は正にヴァンパイアといった感じですね。
《フロイライン》がライフを代償に打点を上昇させるため、無類の相性の良さを見せてくれます。
守りにも攻めにも強さを発揮します。

また永続魔法という性質上、何度でも使えていつでもコストになれる点が優秀です。

一見すると地味な効果をしており、わざわざ表側になっているこのカードを破壊してくる相手はヴァンパイアの有識者です。
盤面の他のカードの処理に追われて残ることが往々にしてあるため、返しのターンで展開を補助することが出来ます。
いつでもコストになれるという点と貼っておいて強いという点、素引きしてもいい、むしろ引きたいためフル採用しています。

《ヴァンパイア・デザイア》
1枚採用

何かと便利なカード。
おろまいとしてもレベル調整としても使う機会が多く、蘇生効果も妨害を踏み抜く時なんかにも使えます。
ただ、自分の場にモンスターがいないと起動出来ない欠点を抱えており、使い所が若干限られているためピンでの採用です。

《アンデット・ワールド》
1枚採用

《サッカー》で相手モンスターをリリースするための札。
《馬頭鬼》の蘇生範囲やリンク素材の範囲を増やしたりとデッキ全体の動きに幅を持たせることができます。

あると便利ですが《バンシー》で発動可能な点、初手で2枚抱えて何も出来ないことを嫌って1枚採用です。
先に引くと《バンシー》が腐り、また剥がされると後が無くなりますが、デッキの核ではなく、あくまでサブギミック的な扱いなので割り切った形になります。

《ワン・フォー・ワン》
1枚採用

本当は2,3枚入れたいです。
ルールを守って楽しくデュエル。

《使い魔》を特殊召喚して《幽鬼》をサーチして展開するのが主な役割です。
手札のカードを墓地に送れるのも結構メリットにもなります。

《おろかな埋葬》
1枚採用

文句ないです。
下級を墓地に送るのが基本の動きなのであって損があるわけないですね。

《死者蘇生》
1枚採用

やっぱ強いです。
下級の特殊召喚時効果をデメリット無しで起動するもよし、上級を出してもよし、強い。

相手モンスターを奪えばX素材にもできる点で、他のデッキより1つ大きな採用理由があるかなと思っています。

《ハーピィの羽根帚》
1枚採用

バックに触れる手段はやはり1枚は入れておきたいです。

魔法罠除去の候補として《ツインツイスター》もアリかなと思います。
コストが活きる場面があったり、エンドフェイズに打つのが強かったり、色々な差はありますが消費を抑えたいのでこちらを採用しました。

《スモールワールド》
不採用

《幽鬼》を引き込むための札。
《馬頭鬼》を経由すればほとんどのアンデットに触れられるため、安定感を得られます。

その反面、《馬頭鬼》に触れるには基本的に手札からヴァンパイアを裏側除外することになります。
私の構築は1枚採用のカードも多いため、展開に必要なカードしかコストにできない!となると結構困ります。

また幽鬼のコストにもヴァンパイアを要求するため、消費が激しくなります。
《馬頭鬼》も展開に使用することがあるため採用枚数を増やす必要もあり、初動を引くことは安定しますが、展開が不安が残るかと思い不採用です。

このカードの分を《ユニゾンビ》や《隠者》で補い、独自性を生かした方が強いと感じました。

(高くて買えてないのも理由の1つです)

《精神操作》
不採用

後攻の捲りを重視するなら入れた方が強いです。
コントロール奪取の相性の良さは勿論ですが、妨害を踏みに行くのに非常に有用で足りない貫通力を補ってくれます。

《アンデット・ネクロナイズ》
不採用

ヴァンパイアで使えというようなテキストをしています。

不採用の理由は《精神操作》と同じです。
こちらの厳しい条件と《精神操作》のデメリットを比べた時にも、後者に軍配が上がるため採用は厳しいかなと思います。

しかし、テキストは非常に噛み合っているため紹介をしておきました。

《強制転移》
不採用

面白いです。
今でも使われたら厄介なカードですが、相手依存となり、レベルを持たないモンスターを送られた際に少し困ってしまいます。
X召喚するならもう1体レベル6か8が必要になり、それなら対象をとるけど《レッドバロン》で良くね?サーチできるし、という感じで抜けてしまいました。

弱いどころかむしろ強い部類に入るカードですので、エッセンスとして入れても面白いでしょう。

罠カード

・妨害
・展開サポートetc…

《ヴァンパイアの支配》
2枚採用

なんでも無効はやっぱり強いです。
回復効果は狙いすぎると機会を逃しがちなので欲望には負けないように。
《領域》に任せましょう。

サーチは可能ですがサーチ役は《眷属》しかおらず、仮にこのカードをサーチしたとすると、墓地効果も無く使い切りなため、捲られると返しのターンがかなりキツくなるかなと思っています。
そのため《領域》と共に素引きを期待したいところです。
片方引けばもう片方がサーチができますからね。

1枚採用だと、コストにこのカードしかない時に精神的にめちゃくちゃ厳しくなります。
3枚だと、このカード1枚で完結した効果をしているわけではないので、流石に多いかなと言った感じです。
間をとって2枚採用にしています。

《ヴァンパイア・アウェイク》
2枚採用

デッキから特殊召喚は流石に強いです。
下級のサーチ効果もターンを跨いで起動でき、次のターンのためのおろまいにもなってメリットが盛りだくさんです。
《使い魔》を出して《フロイライン》をサーチすることが多いです。

下級のターン1制限に引っかからず《フロイライン》を構えられる点や、状況に応じて柔軟に動けるため、罠を重視したこの構築では多く採用したいところです。
枠の都合で2枚採用です。
《支配》にも言えますが、ヴァンパイア名称を持つ罠は発動タイミングが少し遅くとも、コストになれる点が優秀です。
またコストにするためにも複数枚あった方が安心できます。

《大捕り物》
2枚採用

罠でコントロール奪取は流石に強いです。
サーチ手段が無い代わりに、圧倒的使いやすさと相性を有しているため2枚採用しています。
素引き前提のため、ヴァンパイア罠を警戒している相手に死角からかましてやりましょう。
対象こそとるものの、相手モンスターを場にも墓地にも行かせないので、展開の起点や中継点を狙うと、相手の展開にかなりの打撃を期待できます。

攻撃を無効化する使い方もいいでしょう。
展開の途中で奪うタイミングを見失っても腐りづらいのが強いですね。
仮に相手の1番攻撃力の高いモンスターを奪えたらそのターン攻撃は無力化できますし、次のターンのX召喚の布石にもなります。

《仁王立ち》
1枚採用

《ベアトリーチェ》で落とす枠です。
墓地から1ターン攻撃を無力化できるため、ライフ管理の重要なヴァンパイアには大変助かります。

守備力を倍増させる効果も《フロイライン》と特に相性が良いです。
手札から守備表示で出てくるため即座に効果が使え、自身の効果と合わせて7000までの壁になります。
《アウェイク》→《使い魔》からサーチした想定だと、デメリットで守備力が0になっても、次のターンの《使い魔》の蘇生コストに心置きなく使うことができます。

素引きしても使えるものの、基本的には《ベアトリーチェ》で落とす運用なので1枚採用になります。

《天龍雪獄》
不採用

ヴァンパイアの弱点である対象耐性を突破できる除去性能を備え付けています。
相手墓地からモンスターを奪うのもX召喚に繋がるシナジーもあります。

《大捕り物》と比べた時に、こちらは対象をとらない点が特に有用です。
また持ち主が相手となるモンスターを用意する手段としても使えます。

一方で、発動タイミングが限られていたり、あちらは除去とパクリを兼ね備えていたりと、《大捕り物》の方が何も考えずに使えると思いそちらを採用しました。
好みで入れ替えてもいいかもしれません。

エクストラデッキ

エクシーズモンスター

《真血公ヴァンパイア》
1枚採用

ヴァンパイアの新たな切り札です。
切り札でありながら展開効果が主であり、ギャンブル性を含むため1枚でいいかなと思われます。

次に紹介する《シェリダン》と共に相手モンスターでX召喚できるのですが、《シェリダン》の方が汎用性の高い効果をしているため、優先度はあちらに劣ります。
謎耐性も結構役に立ったりすることもあるかもしれないので好きです。

かっこいい。

《交血鬼 ヴァンパイア・シェリダン》
2枚採用

相手モンスターで出しましょう。
ランク6なのでテーマ内だけでも素材を用意しやすいのもポイント高いです。
対象こそ取るものの、破壊を伴わない除去は優秀で、その除去範囲も魔法罠モンスター問わない点が非常に偉い。

モンスターを墓地へ送ればさらにパクれるため連続X召喚もできるかもしれません。
2枚目が欲しい場面が多いなという印象です。
名称ターン1制限がないのも魅力です。

《永遠の淑女ベアトリーチェ》
1枚採用

テーマ外ランク6で1番相性がいいかなと思われます。
ヴァンパイアではランク6を出すだけなら結構簡単にできます。

《ベアト》なら場に残せば計2回おろまいができる点がやっぱ強えなという感じです。
器用に立ち回れるのであって損は無いかと思いました。

《死祖の霊竜ウォロー》
不採用

めっちゃ相性いいです。

しかし、わざわざランク6を立てて墓地妨害をするなら、《竜血公》でいいんじゃね?という気持ちになったので採用を止めました。
打点アップも《フロイライン》で間に合っているという印象です。
両方兼ね備えているというのは言い方次第と言えど事実なので、全然採用圏内にあると思います。

《人造人間-サイコ・レイヤー》
不採用

相性いいです。
ランク6でコントロール奪取は最早ヴァンパイアではあるものの、わざわざこちらでレベル6を2体も用意するのはそれ相応のリターンを要求したくなるものです。

パクって出す方が簡単ですからね。
連続X召喚を決めるには単純にレベル6が3体必要です。
1体はレベル8でも構いませんがちょっと重たいですよね。

一応対象をとらない除去効果を備えているものの、ヴァンパイアには永続罠はなく、本構築では《大捕り物》しかありません。
しかも《大捕り物》があるということはパクった先のモンスターがいる訳で、もう直接《シェリダン》なりを出した方が早いです。

魅力的な効果をしているものの、採用するまでの重要性を感じられませんでした。

《フォトン・ストリークバウンサー》
不採用

《ウォロー》同様わざわざ?という感じです。
《ベアト》で《仁王立ち》を落とした方が、1妨害と比べて攻撃をスカせる分、生存率が高くなるのかなと思いました。

《No.24 竜血鬼ドラギュラス》
不採用

オシャレポイントはクッソ高くなりますが、効果の使途が限られており、使う場面をあまり見かけません。
使いこなせたらカッコイイと思います。
私には荷が重いです。

《紅貴士-ヴァンパイア・ブラム》
不採用

《シャドウ》から繋がるランク5ですが、《シャドウ》と同様に攻撃の縛りがあまりにも重く、またこちらは相手の墓地から蘇生する効果ということで、後攻が前提となり攻撃制限はよりキツいです。

破壊されても蘇る効果は魅力的ですが、私の構築では特に活かすことが出来ないのが現状です。
決して弱くはないので構築次第で活躍できるかなといった印象です。

《天霆號アーゼウス》
不採用

X召喚を主体としているので採用は検討されますが、私の構築では魔法罠を重視するためそれらが消えてしまうのはキツいです。

後攻で捲りにリソースを使いすぎた際はとりあえず乗っければ妨害を形成できるため、後攻での動きに幅を持たせるにはうってつけかと思います。
(1枚しか持っていなくて他のデッキに採用しており値段も高いので)私は今回は不採用にしています。
あったらより動きやすくなるので全然アリです。

ランク1・2
不採用

《使い魔》や《眷属》を再利用するためにいいなとは思いましたが、そもそもレベル1・2が2体並ぶことは無いなということで不採用です。
わざわざ《デザイア》を使ってレベルを揃えるくらいなら……という感じですね。

シンクロモンスター

《サイコ・エンド・パニッシャー》
1枚採用

完全に好みで採用です。
実際相性はいいです。
自分からライフをガンガン削っていくのがヴァンパイアというテーマの特色ですので、《サイコエンド》の耐性が生きてきます。

先行から立てても強気に出れますね。
主にフィニッシャーとして、チューナーが展開に絡んだ時に出したいなって感じです。
ヴァンパイア自体高レベルモンスターを多く抱えているので、《イモータル》と絡めれば簡単にS召喚もできます。

《真紅眼の不屍竜皇》
1枚採用

相手ターンに下級を蘇生してサーチ効果を使いましょう。
《サイコエンド》の時に紹介したように高レベルのシンクロモンスターでも出しやすいので活躍の機会も多いです。
具体的にはレベル5になった《イモータル》と効果使用済みの《シャドウ》の2体で出します。
何気に毎ターン自己蘇生できるのも結構な圧力を相手にかけることができます。

《PSYフレームロードΩ》
1枚採用

アンデットのズッ友。
《馬頭鬼》を墓地に戻すのが1番強いですが、ヴァンパイアだと下級を戻して使える点でお仕事の幅が増えてます。

《ベアト》と組み合わせて《仁王立ち》を戻し続けて逃げ続ける最凶最悪ムーヴも可能となり、面白いかなと思いました。

《混沌竜カオスルーラー》
1枚採用

墓地肥やしは有能です。
5枚も捲れば結構な確率で落ちて欲しいカードが落ちてくれます。
レベル8という点も重要で、効果も出オチであるため積極的に《真血公》の素材にできますね。
2体で9枚も落とせるため期待値は膨れ上がりますね。

《イモータル・ドラゴン》
1枚採用

《ユニゾンビ》からの展開の要です。
デッキからアンデットを墓地に送られる効果が優秀なのは、疑いようが無いですね。

レベル6のシンクロチューナーであるため、上記の高レベルシンクロにも繋がります。
中盤では展開先の選択肢が増えるため、また自己蘇生効果も一応あるので、序盤に出す1枚で十分かなと思います。

《戦神-不知火》
不採用

火力バカですが、《フロイライン》で十分かなと思います。
打点を大きく強化するには、上級ヴァンパイアを除外する必要があり、それもゲームエンドまで持っていけなかった際にキツくなってしまうなど、噛み合わせが少し悪いかもなといった印象です。

《フルール・ド・バロネス》
不採用

強いので不採用です。
スタンバイに蘇生する効果も結構噛み合ってるのでアリではあります。
高いので不採用です。

《相剣大公-承影》
不採用

強いので不採用です。
破壊の身代わりに墓地のカードを除外するのはちょっとキツイかなと思います。

対象をとらない除外は弱点を補えるので相性はいいです。
リソース供給は《不屍竜皇》に軍配が上がるため、制圧力と除去力を備えたこちらと、どこに価値を見出すかで採用に差が出ると思います。

リンクモンスター

《ヴァンパイア・ファシネイター》
1枚採用

強いです。
とりあえずアンデットを含んでリンク値を3にすればX召喚まで繋がるのがすごく便利です。
相手墓地から蘇生する効果は、アンデット縛りがついてしまうので以降は注意しましょう。
奪った2体から《真血公》を出すまではいいものの、特殊召喚先が主に自分モンスターだけになってしまいます。
リンクモンスターという性質上、任意のモンスターから相手場に触れられる点が強いものの、縛りがついてしまうため妨害を踏みに行くのではなく、最後にとっておくのが被害は少ないかなと使っていて思いました。

使うのは主に後攻になるため1枚採用です。
《スカージレット》等で蘇生すれば、蘇生効果は使えないものの、パクリ効果は使えるのでそれで十分かと思いました。
2体目を出したい場面はあるので好みで変えてもいいと思います。

《ヴァンパイア・サッカー》
1枚採用

テキストがすごい綺麗。
流れるようにドローしながら相手モンスターをリリースします。
《幽鬼》と《アンデットワールド》と組み合わせて使うのが1番強い運用方法です。
相手場にモンスターを用意する効果はドローができるだけでなく、《ファシネイター》や《ヴァンプ》のパクリ先が確保できるなど、器用に使えます。

《ファシネイター》同様ヴァンパイア名称を持つため再利用が可能なので1枚採用です。
2枚あっても困ることはありません。

《アドヴェンデット・セイヴァー》
1枚採用

かっこいい。
デッキからアンデットを落として相手打点を下げる効果は、コストでおろまいをするためどうしようもない手札の際に無理やり展開しに行くこともできます。

これ以上展開できないけどリンク2が余るなという時に出すのが基本の運用方法です。
競合は《サッカー》で、あちらに対しこちらは攻めの効果をしています。
好みによっては2枚目の《サッカー》に入れ替えてもいいでしょう。

《ヴァレルロード・ドラゴン》
1枚採用

つんよいリンク4です。
対象をとらない除去でヴァンパイアの弱点を補いつつ、モンスターをパクるという共通の特性を持ちます。
リンク4は他にも候補がありますが、シナジー的には《ヴァレルロード》が1番かなと思っています。

《トロイメア・フェニックス》
1枚採用

《スキドレ》はもうどうしようもありませんが、その他バックの除去手段はEXに入れておきたい派なので入れています。
《ファシネイター》は素材の指定が「アンデットを含む」なため後処理もそこまで困ることはないでしょう。

とにかく手札を捨てたい時にも便利です。
反面、その手札コストが重すぎる時もあるので覚悟をしておきましょう。
《シェリダン》でもバック除去が出来るため、抜いても問題はないかもしれません。

《リンクリボー》
1枚採用

《使い魔》や《ブルーム》を能動的に墓地へ落とすために使います。
他にも《アウェイク》で出した《使い魔》が自壊する前にコストにして蘇生すれば、盤面を増やせるなど、意外と器用に使えます。

《零氷の魔妖-雪女》
不採用

《ファシネイター》から繋がるリンク4です。
効果は強いものの少しクセがあり、《ファシネイター》を使うんだったら普通にX召喚を狙う方が強いかなという印象です。

素材もアンデットを求めるので《ファシネイター》から常に召喚できるわけでもありません。
相手の使った《うらら》を《ファシネイター》で蘇生できれば、先行でもリンク召喚を狙えるため、対戦環境によっては優先度が変わってくるかもしれません。

《竜血公》の妨害範囲を抜ける「墓地から除外して発動」系統を軒並み無効にし、場も荒らせる点で相性は良いです。
しかし、ちょっと重いかなという印象が拭えないので採用は見送りました。

《暗影の闇霊使いダルク》
不採用

闇含む2体から出るリンク2で、ヴァンパイアなら誰でも条件を満たすことができます。
相手墓地からモンスターを奪うことでX召喚に繋げることができます。
さらに、場にアンデット族がいればそこから《ファシネイター》になることができ、相手が持ち主となるモンスターが1体増えることで、縛りを回避しながらX召喚に繋げたり、自身をリリースすることを回避したりすることもできます。

枠があれば真っ先に採用したいのですが、相手墓地の”闇属性”を蘇生する相手依存な面がネックです。
かなりポピュラーな属性ではあるものの、対戦相手によっては全く効果を使用する機会がありません。

またアンデット族ではないので、このカード1枚からは基本的には動けず、他のカードとの連携が求められます。
《トロイメア・ユニコーン》などの汎用リンク3を採用すれば解決しますが、このカードと合わせて2枚も枠を消費するのはテーマで戦う上でどうなのか?という疑問が生じたため今回は不採用としました。

《転晶のコーディネラル》
不採用

ジェネリック《強制転移》。
対象を取らず相手モンスターを処理できるものの、このカードを出すのと入れ替えるために3枚のカードを使うのが重いかなという印象です。

相性はかなり良いと思うので全然ありです。
使ったことが無いので今度試したいと思います。

おわりに

ここまで読んでくれたあなたは、きっとヴァンパイアというテーマが大好きかと思われます。
書いてあることに納得がいかないことも多くあったことでしょう。

それもそのはず、私は大会で実績を残すような高明なプレイヤーではありません。
ただ人より長く「ヴァンパイア」というテーマを擦っているだけの一般男性です。

こんな鎖国的なプレイヤーですが、構築に関しては結構苦労した部分が多く、自分が培ってきた知識を発信することで少しでも同じ苦しみを抱えている人の助けになれたらなと、あわよくば私より遊戯王が上手い人の目に留まって教えや意見をいただければなと思い、記事を書いています。
大好きなテーマなので、一人でも多くの人に知ってもらいたいという気持ちも勿論大きいです。

唐突なお気持ち表明が入りましたが、とにかく知ってほしいし、色んな方の意見が欲しいです。
もし何か思うことがあれば、Twitterでもなんでもコンタクトがあると嬉しいです。

長くなりましたが、本当に長くて自己満足でしたが、私の感じたことを少しでも共有できたのなら幸いです。

他の記事でもヴァンパイアについて解説をしていますので、そちらも是非併せてご一読いただけると喜びます。

ここまでお付き合いありがとうございます。
ではまた、どこかで。

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