【ポケモンGO・ポケ活雑談#4】キョダイマックスバトル修正発表と個人的見解
ゴヨウの弟子です。 🌊🌊📭📭(キョダイホウゲキ)
今回の記事は、運営が発表したキョダイマックスバトルの修正まとめと、前回(ポケ活雑談#3)を元にダイマックスシステム自体についての修正案を考えてみようと思います。自分の意見を持ってみるのは大事!
前回の記事をご覧になっていない方はポケ活雑談#3の方もよろしくお願いします!↓ ↓
https://note.com/noble_worm6282/n/n45ce7428cc0f
早速行ってみましょう💁♂️
キョダイマックスバトル、早速修正
来ましたね~修正。キョダイマックスバトル(以降、キョダイレイド)の設計が本当に酷いものだったので手が加わることには大いに賛成です。
まずは修正ポイントをまとめていきましょう。↓ ↓
修正はどうやらキョダイゲンガーのイベントから反映のようです!
①勝利時報酬にほしのすな25000を追加
②キョダイマックスゲンガーの捕獲率引き上げ
③キョダイマックスバトルの難易度引き下げ
参考元)みんポケ様
https://9db.jp/pokemongo/data/20841
率直な感想は、いつになく妥当だなと言う感じです。批判の声をかなり真摯に受け止めてくれてる感じがしました(難易度の下げ幅は不明ですが)。
この熱量のままデバッグにも奔走していただきたい👹
個人的に要改善だと思った部分にかかる修正だったのか
ここからは今回の修正が個人的に問題だと思う点を改善するものであったか?という観点から見ていきます。
キョダイレイドそのものに対して思うことは、
①難易度がおかしい
②戦略要素がいきなり顔を出しすぎ
③討伐に必要な人数が集まらない
の3つ。
また、前回お話したダイマックスシステム自体について問題だと思う点は
④もっさりしすぎ(主に戦略性が)
⑤育成がためらわれる
⑥キョダイレイドの実装時期がおかしい
⑦星3バトルの難易度もおかしい
⑧方向性が見えない
の5つでした。
キョダイレイドの問題点
まずはキョダイレイドの問題点について見ていきます。
個人的には、①難易度がおかしい③討伐に必要な人数が集まらない ← ギリギリ〇?
①はもちろん③に関してもメスが入っていると感じました。強化済のポケモン少なくても20人↑で難なく倒せる!というぐらいまで落ち着いてくれれば、ストレスの少ないイベントになりそうな気がします。
まだまだ地域差は感じますし、許せないと思う方もいらっしゃるとは思いますが、個人的には20人↑ぐらいの人数で収まるなら概ね許容範囲なのでは?と感じました(ただし難易度次第🙄)。
②に関しては、ダイマックスのシステム自体に関わる問題でもあるので、次でお話していきます。
ダイマックス自体に関する問題点
次に、ダイマックスのシステム自体のテコ入れに寄与するものであるかを考えます。個人的には、
②戦略要素がいきなり顔を出しすぎ ←手付かず🙅♂️
④もっさりしすぎ(主に戦略性が) ←手付かず🙅♂️
⑤育成がためらわれる ←▲⑥キョダイレイドの実装時期がおかしい ←まあ〇⑦星3バトルの難易度もおかしい
⑧方向性が見えない ←意図は感じるがうーん😓
順番が前後しますが、⑥⑧に関してはややメスが入ったように感じます。まずは⑥ですが、
調整の内容から、運営の捉え方はおそらく多くのユーザーが考えていたキョダイマックスの立ち位置からはかなり序盤よりになっていた事が推察されます。あくまでキョダイ個体とダイマックス個体は概ね同じ立ち位置だという感じでしょうか。ロードマップの捉え方が運営と共有されていけば、ユーザーの個体の準備・強化の意識も少しずつアップデートされていくと思われます。
⑧についてもほしのすな25,000追加の調整から意図は伺えます。レイドとの差別化と育成コストの回収ですね。そう考えるとまだまだパンチ弱めな感じもしますが、今後の動きに期待ということで。
ただ、ダイマックスシステムの存在意義自体は微妙なところ。
また、⑦に関してはやや間接的にですが概ね解決されていると思います。入手しやすくなったキョダイマックス個体を仲間にして星3バトルに挑む。やや順番が逆行している気がしなくもないですが、これで手持ちに幅を持たせられるようになりました😌
依然、弱点をつけるバトルでないとやる気は起きませんが、この問題は時間が少しずつ解決してくれそうです。
しかし、当然今回の調整でキョダイマックスに挑むまでの育成要素と戦略性そのものにはほとんどテコ入れが入っていません。それに関連する項目は②④⑤です。
ただ、⑤に関しては専用個体の育成という現状を緩和する調整が入ったとも言えます(専用個体を育てる心理的ハードルはそのまま)。
修正を受けての改善提案
まず第一に
マネタイズを急ぐ気持ちは分かりますが、消費者にはそれを悟られないようにして欲しいというのが第一です。取ってつけた感のある強化要素もそう、キョダイ個体の実装時期もそう、難易度調整もそう。全てが突貫工事で急ぎすぎって感じがします。
広告宣伝費やダイマックス実装等の先行投資を早期に回収するために課金要素が多くなるのは仕方のないことだと思います。が、露骨すぎです。そしてそこに消費者が同情する義理はない😡
一個人としての意見は、別にダイマックスバトルそのものがなくたって今のところ何ら困りません。
そもそも既存にレイドがありますから、そこに統合してくれといえば終わってしまう話です。
その意味では、今回のキョダイレイドの難易度引き下げは方向性として正しいと思っています。ストレスなくゲット画面に遷移して、色違いが出て嬉しい!100%が出て嬉しい!って感じで。ストレスがなければ少なくともいらねー!とは言われにくいです。まあ実質2つ目のレイドなんですけどね😓伝説ポケモンが出ない分有用性は劣りますが、コレクション要素としてはまあ魅力があります。
ですから、ストレスを一旦取り除くためにも戦略性はあとのあとから付け足すぐらいでちょうどいい気がしました。強化や戦い方もまだまだ浸透していないですしね。
そこで、現時点ではこの方向性で意識して調整して欲しい!という観点を3つほど挙げます。
チュートリアルをよりクリアに
是非ともやっていただきたいのがチュートリアルの充実化。上述した②④⑤への案になります。
キョダイマックス実装!強敵なので防御や回復を駆使してください!だなんてあとから広報されても聞いてない、知らないで終わり。ライト勢はこんなもんです。何より強化にはマックスバトルを我慢しての選択になる訳ですから、ライト層に馴染みがあるわけない😮💨
せめてチュートリアルくらいでの認知はしておくべきです。
具体的な方法ですが、個人的にはまず実際の戦闘を試させてほしいですね。効果がゲーム内でイマイチ分かってないものにコストは払えません。強化も同様です。レベル1→2ってなんですかね。非常に曖昧です。実際の強化幅が実感出来ないととても強化だ!なんて思えません。これもシミュレーションを兼ねて実際の戦闘を挟んで欲しいです。
また、敷居を低くするという意味では、個体値は固定としたうえでPL40のダイマックス御三家を一体だけチュートリアルの延長で配布することも一考の余地アリかもしれません。
一旦のゴールを見せる
⑧への案です。
差別化を図る意図が見えてきたとはいっても正直ほしのすなだけではイマイチピンときません。ペイした分が帰ってくるとはいっても実状はマッチポンプ。キョダイマックス個体をゲットしたからなんだという気持ちの方が個人的にはまだまだ強いです。やる気が伴いません。
かといって、差別化のためにふかそうちやポフィン等を配るか?と言ってもそんなイメージはない。
だからこそ運営も四苦八苦しているのだと思いますが、個人的にはムゲンダイナをチラ見せするのが1番効果の高くて手っ取り早い解決策ではないかと思います。
おそらくレイドバトルには出ないでしょうから、これが一番の差別化ポイントです。
現状では、全く先のゴールが見えずダイマックス個体をコレクションするだけの実質恒常イベントと化しています。だから今すぐにやろう!課金しよう!と飛びつくこともありません。取り組むのが後になればなるほど討伐は簡単になるものですから、急ぐ理由がありません。
おまけに導線や目標の見えないものには育成や強化をしようというモチベに傾くこともないです。
そうなるくらいなら、例えばムゲンダイナを討伐するための何かしらのゲージがたまるシステムを実装して、普段から先々に備えさせることを徹底した方がまだ課金に手が伸びる気がします(ほんのちょっとずつ進むスペシャルリサーチみたいな?)
育成とバトルの消費MPは分ける
これこそ本当にマネタイズを急ぎている感じが滲み出ています。新規は言わずもがな、全トレーナーに優しくない。
現時点では無料分のみを前提にした場合キョダイレイドに参加するためには下位のバトルを諦めて(もしくは回数を減らして)強化をするという選択をとることになります。。。新規歓迎ムードを出しておいてこの設計。経緯は理解出来ますが一切の共感ができません。
課金圧がすごすぎます。
まずはサポートアイテムのような形をとって序盤の強化はMPを消費しない等のテコ入れが必須だと思います。
…以上。ゴヨウの弟子がうだうだ考えていることについてでした。とにかく今は戦略性を語るよりそのシステム周りの認知を徹底してほしいです(レイドとの差別化に必死なんでしょうが)。
というかやっぱり、全体的な実装ペースが早いかな~。
とまあ今回はここまでにしておきます。次回こそ明るい雑談をしたい()。
また次回の(明るい)記事でお会いしましょう!
それでは👋